VEX V5 रोबोटिक्स प्रतियोगिता ओवरराइड 12’ x 12’ के वर्गाकार मैदान पर खेला जाता है, जिसे इस मैनुअल में दिए गए चित्रों के अनुसार व्यवस्थित किया जाता है।
हेड-टू-हेड मैचों में, दो (2) गठबंधन - एक (1) “लाल” और एक (1) “नीला” - प्रत्येक में दो (2) टीमें शामिल हैं, पंद्रह (0:15) सेकंड की स्वायत्त अवधि के बाद एक मिनट और पैंतालीस सेकंड (1:45) ड्राइवर नियंत्रित अवधि वाले मैचों में प्रतिस्पर्धा करते हैं।
इस खेल का उद्देश्य गोल पर पिन और कप जमा करके, टॉगल को अपने गठबंधन के रंग में सेट करके और अपने रोबोट को प्रतिस्पर्धी मिडफील्ड में रखकर मैच को विरोधी गठबंधन से अधिक स्कोर प्राप्त करना है।
स्वायत्त अवधि के अंत तक सौंपे गए कार्यों के एक समूह को पूरा करने वाले किसी भी गठबंधन को एक स्वायत्त जीत बिंदु प्रदान किया जाता है।
स्वायत्तता अवधि के अंत में सबसे अधिक अंक प्राप्त करने वाले गठबंधन को स्वायत्तता बोनस से सम्मानित किया जाता है।
टीमें रोबोट कौशल मैचों में भी प्रतिस्पर्धा कर सकती हैं, जहां एक (1) रोबोट यथासंभव अधिक अंक प्राप्त करने का प्रयास करता है। अधिक जानकारी के लिए अनुभाग 3 देखें।
वीईएक्स यू कॉलेजिएट स्तर पर, टीमें 30 सेकंड की स्वायत्त अवधि और अतिरिक्त रोबोट निर्माण चुनौतियों के साथ एक संशोधित टूर्नामेंट में खेलती हैं। अनुभाग 6 देखें।
VEX AI रोबोटिक्स प्रतियोगिता में, टीमें दो पूरी तरह से स्वायत्त रोबोटों के साथ खेलती हैं और इसमें ड्राइवर द्वारा नियंत्रित कोई अवधि नहीं होती है। धारा 7 देखें।
नोट: गेम मैनुअल के इस भाग में दिए गए चित्र गेम की सामान्य दृश्य समझ प्रदान करने के लिए हैं। कुछ आकृतियाँ किसी विशेष क्षेत्र के तत्वों और अंकन वस्तुओं की उपस्थिति को उजागर कर सकती हैं या बदल सकती हैं ताकि उद्देश्य पर जोर दिया जा सके या उसे स्पष्ट किया जा सके।
टीमों को मैदान के सटीक आयामों, सामग्री की पूरी सूची और मैदान के निर्माण के सटीक विवरण के लिए परिशिष्ट ए में दिए गए आधिकारिक मैदान विनिर्देशों का संदर्भ लेना चाहिए।
चित्र FO-1: VEX V5 ओवरराइड फील्ड का एक ऊपरी दृश्य, जिसमें एलायंस स्टेशन (नारंगी), लोडर (सफेद), टॉगल (गुलाबी) और गोल (हरा) हाइलाइट किए गए हैं।
चित्र FO-2:स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स के ओरिएंटेशन को दर्शाने वाले आइकनों के साथ, अपनी प्रारंभिक कॉन्फ़िगरेशन में VEX V5 ओवरराइड फ़ील्ड का एक ऊपरी दृश्य।
चित्र FO-3:मुख्य रेफरी (काली और सफेद धारियाँ) और स्कोरकीपर रेफरी (काली और सफेद चेकरबोर्ड) के अनुशंसित स्थान।
हम इस अवसर का उपयोग यह समझाने के लिए करना चाहते हैं कि इस खेल को कैसे डिजाइन किया गया था और हम इस सीजन के दौरान किस प्रकार का गेमप्ले देखने की उम्मीद करते हैं। इस अनुभाग में खेल के उन हिस्सों की भी ओर इशारा किया गया है जिन पर हम बारीकी से नजर रखेंगे ताकि जरूरत पड़ने पर अपडेट किए जा सकें।
यह नियमों का अनुभाग नहीं है। इसमें कोई नए नियम नहीं जोड़े गए हैं। इसके बजाय, यह आपको खेल के उद्देश्य को समझने में मदद करता है और यह समझने में भी कि डिजाइनरों के रूप में हमारे मन में क्या था।
यह गेम किस बारे में है और स्कोरिंग
ओवरराइड एक ऐसा गेम है जो स्टैकिंग और टीमवर्क पर केंद्रित है। हमारा इरादा है कि टीमें अपने गठबंधन भागीदारों के साथ मिलकर स्टैक इकट्ठा करें, स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स का उपयोग करके अंक अर्जित करें और अपने विरोधियों को पछाड़कर स्कोर करने के लिए टॉगल को नियंत्रित करें।
इसी वजह से खेल में सफलता सिर्फ एक अच्छा रोबोट बनाने तक सीमित नहीं है। यह इस बात पर भी निर्भर करता है कि आप कितनी अच्छी तरह से:
अपने साथी से संवाद करें
अपनी रणनीति की योजना बनाएं
मैच के दौरान अपनी गतिविधियों का समय निर्धारित करें।
जो टीमें आपस में अच्छा तालमेल बिठाती हैं और समझदारी भरे फैसले लेती हैं, उन्हें फायदा होगा।
खेल को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि अधिकांश अंक रचनात्मक कार्यों से प्राप्त होते हैं, जैसे कि:
विरोधी गठबंधन के साथ बातचीत अभी भी खेल का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। हालांकि, दूसरे गठबंधन द्वारा बनाई गई चीजों को ध्वस्त करके मैचों पर प्रभुत्व हासिल नहीं किया जा सकता है। कुछ रक्षात्मक खेल और व्यवधान की उम्मीद है, लेकिन मुख्य ध्यान निर्माण और स्कोरिंग पर ही रहना चाहिए।
यदि स्टैक को रोकने पर केंद्रित रणनीतियाँ बहुत आम हो जाती हैं, तो गेम डिज़ाइन समिति यह सुनिश्चित करने के लिए बदलाव करने पर विचार कर सकती है कि खेल कई रणनीति विकल्पों के साथ रोचक बना रहे। हम देखेंगे कि इन रणनीतियों का कितनी बार उपयोग किया जाता है और हमारे इरादों की तुलना में ये गेमप्ले को कैसे प्रभावित करती हैं।
टॉगल और पीले पिन वाले बड़े पॉइंट स्विंग
ओवरराइड में स्कोरिंग मान गतिशील रणनीति और निर्णय लेने को प्रोत्साहित करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। इसी वजह से, मैच के दौरान टॉगल को नियंत्रित करने या पीले पिन पर स्कोर करने जैसी कार्रवाइयों से अंकों में बड़ा अंतर आ सकता है।
ये क्षण रोमांचक हो सकते हैं, लेकिन ये जीतने का एकमात्र तरीका नहीं बनने चाहिए। टीमों के पास अभी भी कई व्यवहार्य रणनीतियाँ होनी चाहिए, जिनमें स्टैक बनाना और एंडगेम में प्रतिस्पर्धा करना शामिल है।
हम इस बात पर नजर रखेंगे कि अंकों में होने वाले ये उतार-चढ़ाव पूरे सीजन में मैचों को कैसे प्रभावित करते हैं। यदि वे अन्य स्कोरिंग अवसरों पर हावी होने लगते हैं या रणनीतिक विविधता को कम करते हैं, तो गेम डिज़ाइन समिति एक संतुलित और आकर्षक खेल बनाए रखने के लिए अंक मूल्यों को समायोजित कर सकती है।
अंतिम चरण: आखिरी 10 सेकंड
मैच के आखिरी 10 सेकंड को और भी अधिक रोमांचक और प्रतिस्पर्धी बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इस दौरान, खेल का रुख मिडफील्ड में “किंग ऑफ द हिल” शैली की चुनौती की ओर मुड़ जाता है। मैच के इस भाग में रोबोटों की परस्पर क्रिया बढ़ने की संभावना है। इस प्रकार:
टीमों को मैच के शुरुआती दौर की तुलना में अधिक भीड़भाड़ वाली और प्रतिस्पर्धी परिस्थितियों की उम्मीद करनी चाहिए।
यदि एंडगेम के दौरान रोबोट के अटकने, बार-बार पलटने या ठीक न हो पाने जैसी समस्याएं लगातार उत्पन्न होती हैं, तो गेम डिज़ाइन कमेटी मैचों को निष्पक्ष और खेलने योग्य बनाए रखने के लिए नियमों में बदलाव कर सकती है।
खेल में सेंसर का उपयोग करना
ओवरराइड एक ऐसा गेम है जहां सेंसर बहुत मददगार साबित हो सकते हैं। एआई विजन सेंसर और ऑप्टिकल सेंसर जैसे उपकरण आपके रोबोट की मदद कर सकते हैं:
गेम डिजाइन समिति फील्ड और गेम डिजाइन के माध्यम से सेंसर के उपयोग को बढ़ावा देने के लिए काम करेगी। हालांकि, वास्तविक दुनिया की परिस्थितियां हमेशा परिपूर्ण नहीं होती हैं। प्रकाश व्यवस्था और वस्तुओं की स्थिति भिन्न हो सकती है। इसी वजह से टीमों को अपने रोबोटों को इस तरह से डिजाइन और कोड करना चाहिए कि उनके सेंसर छोटे-मोटे बदलावों को भी संभाल सकें और मैच के दौरान विश्वसनीय रूप से काम करते रहें।
इसके अलावा, रोबोट नियमों की समीक्षा जारी रहेगी ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि खेल पूरे सत्र में निष्पक्ष बना रहे। एक महत्वपूर्ण लक्ष्य यह सुनिश्चित करना है कि टीमें ऐसे रोबोट न बनाएं जो सेंसरों के साथ अनुचित तरीके से हस्तक्षेप कर सकें, जैसे कि जानबूझकर सेंसरों को भ्रमित करने की कोशिश करना या ऐसे पुर्जे जोड़ना जो फील्ड एलिमेंट्स जैसे दिखते हों।
यह सुनिश्चित करना कि सभी टीमें अपने सेंसरों पर भरोसा कर सकें कि वे अपेक्षा के अनुरूप काम करेंगे, निष्पक्ष प्रतिस्पर्धा का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।
<SC1> सभी स्कोरिंग स्थितियों का मूल्यांकन मैच समाप्त होने के बाद किया जाता है। स्कोर की गणना मैच समाप्त होने के पांच सेकंड बाद या मैदान पर सभी स्कोरिंग ऑब्जेक्ट, फील्ड एलिमेंट और रोबोट के स्थिर हो जाने के बाद की जाती है, जो भी पहले हो।
यह 5 सेकंड की देरी अंतिम क्षण में स्कोरिंग संबंधी कार्रवाइयों के लिए अनुमत एकमात्र “संदेह का लाभ” प्रदान करने के उद्देश्य से है। यदि कोई वस्तु या रोबोट 5 सेकंड के निशान पर भी गति में है और दो स्थितियों के बीच “निर्णय लेना बहुत मुश्किल” है, तो दोनों स्थितियों में से कम लाभकारी स्थिति संबंधित रोबोट को दी जानी चाहिए। एक रोबोट जो मिडफील्ड के तल को तोड़ रहा है लेकिन धीरे-धीरे नीचे की ओर झुकता है और पांच (5) सेकंड में मिडफील्ड से दूर चला जाता है, उसे मिडफील्ड में नहीं माना जाएगा।
मैच के अंत में, टूर्नामेंट मैनेजर द्वारा प्रदर्शित ऑन-स्क्रीन टाइमर अगले मैच को कतार में लगाने से पहले पांच (5) सेकंड के लिए वर्तमान मैच की जानकारी और “0:00” को रोक कर रखेगा। टीमों और मुख्य रेफरी द्वारा उपयोग किया जाने वाला यह प्राथमिक 5-सेकंड का दृश्य संकेत होना चाहिए।
यह 5 सेकंड की देरी केवल “संदेह का लाभ” देने के लिए एक मोहलत है, न कि मैच के समय में अतिरिक्त पांच सेकंड जोड़ने के लिए। रोबोट जो इस अनुग्रह अवधि का रणनीतिक रूप से फायदा उठाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, उन्हें मामूली उल्लंघन प्राप्त होगा, और मैच के बाद की किसी भी गतिविधि को स्कोर गणना में शामिल नहीं किया जाएगा (यानी, मैच को 0:00 पर जैसा था वैसा ही स्कोर किया जाएगा)।
स्कोरिंग की स्थिति का मूल्यांकन करते समय रेफरी को रोबोट और/या स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स को छूने या हिलाने से यथासंभव बचना चाहिए। यदि किसी वस्तु की स्थिति का मूल्यांकन करने के लिए दूसरी वस्तु को स्थानांतरित करना आवश्यक हो, तो उसे स्थानांतरित करने से पहले सभी टीमों और मुख्य रेफरी द्वारा उसकी स्थिति पर सहमति होनी चाहिए और उसे नोट या रिकॉर्ड किया जाना चाहिए।
रेफरी को मैच के बाद मूल्यांकन किए गए सत्यापित स्कोरिंग स्टेटस के आधार पर स्कोरिंग दर्ज करनी होगी, जिसमें स्कोरिंग ऑब्जेक्ट, फील्ड एलिमेंट और रोबोट की अंतिम स्थिति का उपयोग किया जाएगा। यह निर्धारित करने के लिए उपयोग किए जाने वाले बिंदु विचार कि क्या उल्लंघनमैच प्रभावित करने वाला है (उदाहरण के लिए, उल्लंघन नोट्स में निर्दिष्ट) को वास्तविक स्कोर में जोड़ा या घटाया नहीं जाना चाहिए, और उल्लंघन के दौरान अर्जित अंक स्कोर से नहीं घटाए जाने चाहिए।
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
किसी पिन को तभी स्थापित माना जाता है जब वह निम्नलिखित सभी मानदंडों को पूरा करती है:
पिन आंशिक रूप से या पूरी तरह से एक गोल के साथ, या एक कप के साथ, जो आंशिक रूप से या पूरी तरह से किसी अन्य रखे गए पिन के साथ जुड़ा हुआ है।
उस पिन के साथ जुड़े हुए प्रत्येक गोल और/या कप के प्रत्येक आधे भाग में अधिकतम एक पिन हाफ हो सकता है। (चित्र SC2-2 देखें।)
किसी कप को तभी रखा हुआ माना जाता है जब वह निम्नलिखित मानदंडों को पूरा करता हो:
कप आंशिक रूप से या पूरी तरह से एक प्लेस्ड पिन के साथ फिट होता है।
चित्र SC2-1: गोल में स्टैक किए गए स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स को प्लेस्ड माना जाता है, क्योंकि वे सभी कम से कम आंशिक रूप से गोल और/या अन्य प्लेस्ड स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स के साथ नेस्टेड होते हैं।
चित्र SC2-2: ऊपर रखी पिनकप के साथ आंशिक रूप से समाहित है, लेकिन पिन को रखा हुआ नहीं माना जाता है क्योंकि कप के उस आधे हिस्से में एक से अधिक पिन के आधे हिस्से हैं।
<SC3>प्रत्येक पिन में दो पिन भाग होते हैं लगाए गए पिन के प्रत्येक दिखाई देने वाले आधे हिस्से को स्कोर किया जाता है और उसके रंग के अनुसार अंक मिलते हैं:
रेड पिन हाफ स्कोर करने पर रेड एलायंस को अंक मिलते हैं।
स्कोर किए गए नीले पिन हाफ से ब्लू एलायंस को अंक मिलते हैं।
पीले रंग के पिन के आधे हिस्से को स्कोर करने पर उस गठबंधन को अंक मिलते हैं जो उनका मालिक है। (स्कोर किए जाने के लिए येलो पिन के आधे हिस्से का मालिक होना आवश्यक है।) SC5 देखें।
पिन हाफ को तब तक दृश्यमान माना जाता है जब तक कि वह आंशिक रूप से या पूरी तरह से गोल के अंदर या कप के अपारदर्शी आधे हिस्से के अंदर न हो।
<SC4>एक टॉगल को किसी रंग पर सेट माना जाता है जब वह निम्नलिखित सभी मानदंडों को पूरा करता है:
टॉगल पूरी तरह से बैठा होना चाहिए, इस प्रकार कि टॉगल का एक सिरा फील्ड परिधि पर स्थित उसके माउंट के संपर्क में और समानांतर हो। (चित्र SC5-1 देखें)
टॉगल का किसी भी गठबंधन के रोबोट से कोई संपर्क नहीं है।
यदि किसी टॉगल को किसी रंग पर सेट नहीं माना जाता है, तो उसे डिफ़ॉल्ट रूप से एक तटस्थ (पीला) टॉगल माना जाता है, और उस चतुर्थांश में पीले पिन के हिस्सों का स्वामित्व किसी भी गठबंधन को प्राप्त नहीं होता है। हालांकि टॉगल में अनंत संभावित अभिविन्यास होते हैं, लेकिन केवल तीन अलग-अलग अभिविन्यासों को ही “निर्धारित” अवस्था माना जाता है।
<SC5>पीले पिन के आधे हिस्सों का स्वामित्व। रखे गए पिन के प्रत्येक पीले आधे हिस्से का स्वामित्व निम्नलिखित शर्तों के तहत किसी गठबंधन के पास हो सकता है:
किसी क्वाड्रेंट लक्ष्य में रखे गए पिनों के लिए, पीले पिन के आधे हिस्से उस एलायंस के स्वामित्व में होते हैं यदि उस क्वाड्रेंट में टॉगल को एलायंस के रंग पर सेट किया गया हो। यदि उस चतुर्थांश में टॉगल पीले रंग पर सेट है, तो पीले पिन के आधे भाग स्वामित्व में नहीं हैं और अंक अर्जित नहीं करते हैं। (देखें SC3.)
मिडफील्ड गोल में रखे गए पिनों के लिए, पीले पिन के आधे हिस्से उस गठबंधन के स्वामित्व में होते हैं जो मिडफील्ड में अधिक संख्या में रोबोट के साथ मैच समाप्त करता है। (देखें SC6).
यदि दोनों गठबंधन मिडफील्ड में समान संख्या में रोबोट के साथ मैच समाप्त करते हैं, तो पीले पिन हाफ स्वामित्व में नहीं होते हैं और अंक अर्जित नहीं करते हैं।
चित्र SC5-1: इस चतुर्थांश का टॉगल लाल रंग पर सेट है, इसलिए ये पीले पिन के आधे भाग लाल गठबंधन के स्वामित्व में हैं।
चित्र SC5-2:मैच के अंत में मिडफ़ील्ड में नीले गठबंधन के पास अधिक रोबोट हैं, इसलिए ये पीले पिन हाफ नीले गठबंधन के स्वामित्व में हैं।
पीले पिन के आधे भाग: 30 अंक (नीले पिन के लिए अंक जोड़े गए)
पीले पिन के आधे भाग: 30 अंक (लाल पिन के लिए अंक जोड़े गए)
कुल लाल: 15 अंक / नीला: 5 अंक
कुल लाल: 15 अंक / नीला: 35 अंक
कुल लाल: 45 अंक / नीला: 5 अंक
<SC6> एक रोबोट को मिडफील्ड में समाप्त होने वाला माना जाता है यदि मैच के अंत में रोबोट कम से कम आंशिक रूप से मिडफील्ड के भीतर हो (अर्थात, रोबोट का कोई भी भाग मिडफील्ड के परिभाषित आयतन में विस्तारित हो)।
स्कोरिंग के वे तरीके जो मिडफील्ड में रोबोट की मैच के अंत की स्थिति पर निर्भर करते हैं (जैसे, रोबोट का मिडफील्ड में समाप्त होना और मिडफील्ड में पीले पिन का स्वामित्व) स्वायत्त अवधि के स्कोरिंग गणनाओं में शामिल नहीं हैं।
यदि स्वायत्त अवधि शून्य से शून्य की बराबरी सहित किसी टाई में समाप्त होती है, तो प्रत्येक गठबंधन को छह (6) अंकों का स्वायत्त बोनस प्राप्त होगा।
स्वायत्त अवधि के दौरान किए गए किसी भी उल्लंघन, चाहे वह बड़ा हो या छोटा, के परिणामस्वरूप स्वायत्त बोनस स्वचालित रूप से विरोधी गठबंधन को प्रदान किया जाएगा। GG13 देखें।
यह नियम VEX U के लिए अलग तरह से लागू होता है। नियम VUG5 देखें।
VEX AI रोबोटिक्स प्रतियोगिता के लिए यह नियम अलग तरीके से लागू होता है। नियम VAISC1 देखें।
<SC8> किसी भी गठबंधन को एक स्वायत्त जीत बिंदु प्रदान किया जाता है जो निम्नलिखित सभी कार्यों को पूरा करके स्वायत्त अवधि समाप्त करता है, और जिसने स्वायत्त अवधि के दौरान कोई उल्लंघन नहीं किया है:
आपके गठबंधन के लिए कम से कम छह (6) पिन हाफ स्कोर किए गए। (इसमें स्वायत्त रेखा के विपरीत दिशा में स्थित चतुर्थांशों में बने पिन हाफ शामिल नहीं हैं)
आपके गठबंधन के लिए कम से कम दो (2) गोल में कम से कम दो (2) पिन हाफ स्कोर किए गए हों। (स्वायत्त रेखा के विपरीत दिशा में स्थित चतुर्थांशों में स्थित लक्ष्यों को इसमें शामिल नहीं किया गया है।)
दोनों में से कोई भी रोबोट खेत की परिधि के संपर्क में नहीं है।
उन आयोजनों के लिए जो सीधे VEX रोबोटिक्स विश्व चैम्पियनशिप के लिए अर्हता प्राप्त करते हैं (जैसे कि इवेंट रीजन चैम्पियनशिप और सिग्नेचर इवेंट), किसी एलायंस को ऑटोनॉमस विन पॉइंट प्राप्त करने के लिए निम्नलिखित कार्यों को पूरा करना होगा। ऊपर बताए गए मानक मानदंड अन्य सभी आयोजनों पर भी लागू होते हैं।
आपके गठबंधन के लिए कम से कम सात (7) पिन हाफ स्कोर किए गए। (इसमें स्वायत्त रेखा के विपरीत दिशा में स्थित चतुर्थांशों में बने पिन हाफ शामिल नहीं हैं)
आपके गठबंधन के लिए कम से कम तीन (3) गोल में कम से कम दो (2) पिन हाफ स्कोर किए गए हों। (स्वायत्त रेखा के विपरीत दिशा में स्थित चतुर्थांशों में स्थित लक्ष्यों को इसमें शामिल नहीं किया गया है)
दोनों में से कोई भी रोबोट खेत की परिधि के संपर्क में नहीं है।
यह नियम VEX U के लिए अलग तरह से लागू होता है। नियम VUG6 देखें।
VEX AI रोबोटिक्स प्रतियोगिता के लिए यह नियम अलग तरीके से लागू होता है। नियम VAISC2 देखें।
गोल्स, लोडर्स, लोड जोन या टॉगल्स से संपर्क नहीं करना।
किसी अन्य रोबोट से संपर्क नहीं करना, और किसी अन्य रोबोट के साथ एक ही क्षेत्र साझा नहीं करना।
पूरी तरह से स्थिर (अर्थात, कोई मोटर या अन्य तंत्र गति में नहीं हैं)।
स्वायत्त रेखा के उनके गठबंधन की ओर स्थित फील्ड टाइल्स और फील्ड परिधि से संपर्क करना।
नोट: रोबोट के शुरुआती आकार को बनाए रखने के लिए प्रीलोड या फील्ड परिधि जैसे बाहरी प्रभावों का उपयोग करना केवल तभी स्वीकार्य है जब रोबोट अभी भी R3 की बाधाओं को पूरा करता हो और इन प्रभावों के बिना निरीक्षण पास कर लेता हो।
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
इस नियम में उल्लिखित किसी भी शर्त के पूरा न होने पर मैच शुरू नहीं होगा। यदि कोई रोबोट समय पर इन शर्तों को पूरा नहीं कर सकता है, तो रोबोट को मैदान से हटा दिया जाएगा और स्थिति ठीक होने तक नियम<R2d> और GG2 लागू होंगे। उन्हें अयोग्यता नहीं मिलेगी, लेकिन उन्हें मामूली उल्लंघन मिलेगा और उन्हें मैच में खेलने की अनुमति नहीं दी जाएगी।
इस नियम का खंड ए वीईएक्स यू के लिए अलग तरह से लागू होता है। नियम वीयूजी1 और वीयूजी3 देखें।
VEX AI रोबोटिक्स प्रतियोगिता के लिए यह नियम अलग तरीके से लागू होता है। नियम VAIG4 देखें।
चित्र SG-1:मैदान का एक ऊपरी दृश्य, जिसमें चार रोबोट वैध आरंभिक स्थितियों में हैं।
<SG2> विस्तार सीमित है। मैच शुरू होने के बाद, रोबोट निम्नलिखित मानदंडों के भीतर प्रारंभिक आकार सीमा से परे क्षैतिज रूप से विस्तार कर सकते हैं:
मैच के दौरान रोबोट किसी भी समय 24 इंच से अधिक चौड़ा या 24 इंच से अधिक लंबा नहीं हो सकता (इसे 24 इंच x 24 इंच के वर्गाकार क्षैतिज क्षेत्र के भीतर फिट होना चाहिए)।
मुड़े हुए या टूटे हुए यांत्रिक पुर्जे जिनका उपयोग रणनीतिक लाभ के लिए नहीं किया जाता है
चित्र SG-2: यह दर्शाता है कि ऊर्ध्वाधर विस्तार के दौरान रोबोट का आकार क्षैतिज रूप से कैसे बदल सकता है।
<SG3> विस्तार सीमित है। मैच शुरू होने के बाद, रोबोट प्रारंभिक आकार सीमा से आगे ऊर्ध्वाधर रूप से विस्तारित हो सकते हैं, लेकिन मैच के दौरान किसी भी समय रोबोट के किसी भी हिस्से की कुल ऊंचाई 50 इंच से अधिक नहीं हो सकती (यह हमेशा एक काल्पनिक 50 इंच के ऊर्ध्वाधर आकार बॉक्स के भीतर फिट होना चाहिए)।
<SG5> प्रत्येक रोबोट को प्रीलोड के रूप में एक पिन प्राप्त होता है। रेड एलायंसप्रीलोड लाल/पीले पिन होते हैं; एलायंसप्रीलोड नीले/पीले पिन होते हैं। प्रत्येक मैच शुरू होने से पहले, प्रत्येक प्रीलोड को इस प्रकार रखा जाना चाहिए कि वह निम्नलिखित सभी मानदंडों को पूरा करे:
<SG6>अधिकतम एक पिन और एक कप रखने की अनुमति है।रोबोट एक समय में एक (1) से अधिक पिन नहीं रख सकते। रोबोट एक समय में (1) कप से अधिक का कब्ज़ा नहीं रख सकते। इस नियम केमें रोबोट को अतिरिक्त स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स को हटाने के प्रयास को छोड़कर सभी कार्यों को तुरंत बंद कर देना चाहिए।
यदि वे अतिरिक्त स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स को हटाने में असमर्थ हैं, तो उन्हें एक वैध प्रारंभिक स्थिति में वापस लौटना होगा (जैसा कि एसजी1 द्वारा वर्णित है)। वे मिडफील्ड में मैच समाप्त करने के लिए अंक प्राप्त करने के पात्र नहीं होंगे, और अतिरिक्त स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स के कब्जे में होने पर टॉगल, गोल या अन्य स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स के साथ बातचीत नहीं कर सकते हैं।
स्वायत्त अवधि मुख्य रूप से आक्रामक होनी चाहिए, जिसमें टीमें रक्षात्मक व्यवधान के बजाय स्कोर करने और रणनीतिक युद्धाभ्यास को अंजाम देने पर ध्यान केंद्रित करें। टीमों को मुख्य रूप से रक्षात्मक प्रकृति की कार्रवाइयों से बचना चाहिए, जिनमें निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
प्रतिद्वंद्वी के रोबोट से जानबूझकर संपर्क करके उसके स्वायत्त पथ में बाधा डालना।
स्वायत्त रेखा पर मैच शुरू करने वाली स्कोरिंग वस्तुएं किसी भी पक्ष में नहीं मानी जाती हैं, और स्वायत्त अवधि के दौरान किसी भी गठबंधन द्वारा उनका उपयोग किया जा सकता है।
जबकि स्वायत्त रेखा के दूसरी ओर रोबोटों के साथ आकस्मिक संपर्क या अनजाने में बातचीत हो सकती है, टीमें जो जानबूझकर रक्षात्मक स्वायत्त रणनीतियों का उपयोग करती हैं जो उनके विरोधियों की स्वायत्त दिनचर्या को प्रभावित करती हैं, मुख्य रेफरी के विवेक पर मामूली या प्रमुख उल्लंघन के अधीन हो सकती हैं।
स्वायत्तता काल के दौरान निम्नलिखित में से किसी के साथ भी संपर्क होने पर विरोधी गठबंधन को स्वायत्तता बोनस और एक स्वायत्त जीत अंक प्रदान किया जाएगा, बशर्ते कि विरोधी गठबंधन भी स्वायत्तता काल में नियमों का उल्लंघन न करे:
स्वायत्त रेखा के दूसरी ओर स्थित वस्तुओं पर अंकन करना।
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
इस नियम के सभी उल्लंघन (प्रमुख या मामूली) के परिणामस्वरूप स्वायत्त बोनस विरोधी गठबंधन को प्रदान किया जाएगा। स्वायत्त लाइन अंतःक्रियाओं के कारण उत्पन्न होने वाले संभावित अपवाद के लिए <SG8b> देखें।
जानबूझकर, रणनीतिक, या घोर उल्लंघन, जैसे कि स्वायत्त रेखा के विपरीत तरफ फोम टाइल्स से संपर्क करते समय विरोधी रोबोट के साथ जानबूझकर संपर्क, या <SG7e> में वर्णित बातचीत को प्रमुख उल्लंघन माना जाएगा और इसके परिणामस्वरूप मैच के लिए अयोग्यता होनी चाहिए।
<SG8>स्वायत्त अवधि के दौरान मिडफ़ील्ड और/या स्वायत्त लाइन से संपर्क करना आपके अपने जोखिम पर है। कोई भी रोबोट जो मैच की शुरुआत में स्वायत्त लाइन पर स्थित मिडफ़ील्ड और/या स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स से संपर्क करता है, उसे इस बात का ध्यान रखना चाहिए कि विरोधी रोबोट भी ऐसा ही कर सकते हैं। प्रति जीजी12 और जीजी13, टीमें हर समय अपने रोबोटों की कार्रवाइयों के लिए जिम्मेदार हैं।
इस नियम के प्रयोजनों के लिए, “संलग्न होना” का अर्थ निम्नलिखित में से किसी भी संयोजन से है:
यदि विरोधी रोबोट मिडफ़ील्ड या स्वायत्त रेखा के साथ संलग्न होने के दौरान एक दूसरे से संपर्क करते हैं, और एसजी4 का एक आकस्मिक उल्लंघन होता है, तो किसी भी गठबंधन पर कोई दंड नहीं लगाया जाएगा।
जानबूझकर, रणनीतिक, बार-बार या घोर अपराध, जैसे कि मिडफ़ील्ड या स्वायत्त लाइन के साथ संलग्न नहीं होने वाले रोबोटों को नकारात्मक रूप से प्रभावित करना, हेड रेफरी के विवेक पर GG13, GG14, GG15, SG7, G1, और/या S1 का उल्लंघन माना जा सकता।
<SG9>गठबंधन लक्ष्य संरक्षित हैं।रोबोट प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष रूप से विरोधी गठबंधन-रंग वाले लक्ष्यों के साथ बातचीत नहीं कर सकते हैं। अंतःक्रियाओं के उदाहरणों में निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
गोल के संपर्क में आना या गोल पर रखे स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स के संपर्क में आना। (प्रत्यक्ष)
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>स्थापित स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स को प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष अंतःक्रियाओं के माध्यम से तटस्थ लक्ष्यों से हटाया नहीं जा सकता है। अंतःक्रियाओं के उदाहरणों में निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
गोल में रखे स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स से संपर्क करना, जिससे उनमें से कुछ या सभी गोल से बाहर हो जाएं। (प्रत्यक्ष)
विरोधी रोबोट को गोल में रखे स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स में धकेलना, जिससे उनमें से कुछ या सभी गोल से बाहर हो जाएं। (अप्रत्यक्ष)
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
मैच अफेक्टिंग गणनाओं के प्रयोजन के लिए, तटस्थ गोल से रखे गए स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स को हटाने का मूल्यांकन निम्नानुसार किया जाना चाहिए:
किसी ऐसी क्रिया के परिणामस्वरूप जिसमें 1, 2 या 3 पिन हटाए जाते हैं, उस क्रिया के हिस्से के रूप में हटाए गए प्रत्येक पिन को 10 अंकों के मूल्य का माना जाना चाहिए।
यदि किसी क्रिया के परिणामस्वरूप 4 या अधिक पिन हटाए जाते हैं, तो उस क्रिया के दौरान हटाए गए पिनों का कुल मूल्य 50 अंक माना जाना चाहिए।
हटाए गए पिनों का मान प्रत्येक स्वतंत्र अंतःक्रिया/उल्लंघन के लिए निर्धारित किया जाता है। जब एकाधिक उल्लंघन होते हैं, तो प्रत्येक उल्लंघन को दिए गए बिंदु मान स्टैक हो सकते हैं और संचयी रूप से मैच प्रभावित बन सकते हैं।
यदि इन अंक मूल्यों को दोषी गठबंधन के अंतिम स्कोर से घटाने से मैच का परिणाम बदल जाएगा, तो उल्लंघन(s) को मैच प्रभावित करने वाला माना जाना चाहिए। (ये अंक वास्तव में किसी भी गठबंधन के अंतिम स्कोर से घटाए नहीं जाते हैं; यह केवल मुख्य रेफरी द्वारा की गई एक जाँच है।) इन गणनाओं को दोनों गठबंधनों के लिए एक साथ ध्यान में रखा जाना चाहिए, यह निर्धारित करने से पहले कि क्या किसी उल्लंघन ने मैच के परिणाम को एक गठबंधन या दूसरे के पक्ष में प्रभावित किया।
नोट: मुख्य रेफरी से यह अपेक्षा नहीं की जा सकती कि वह पूरे मैच के दौरान प्रत्येक गोल में लगाए गए पिनों की संख्या का हिसाब रखे, और जब गोलों से पिन हटा दिए जाते हैं, तो उनसे यह अपेक्षा नहीं की जा सकती कि उनके पास उस गोल में पहले से लगाए गए पिनों की 100% सटीक गिनती हो। पिन हटाए जाने से संबंधित प्रत्येक बातचीत के लिए, मुख्य रेफरी से केवल यह अनुमान लगाने के लिए कहा जा सकता है कि कितने पिन हटाए गए थे, और टीमों को मुख्य रेफरी की गणना को स्वीकार करना होगा, भले ही वह पूरी तरह से सटीक न हो। (1, 2 या 3 पिनों की सही-सही गिनती करना मुश्किल है।) 3 से आगे गिनना और भी कम विश्वसनीय हो जाता है, यही कारण है कि 4 या उससे अधिक पिनों को हटाने वाली अंतःक्रियाओं पर एक निश्चित बिंदु मान लागू होता है।
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
ड्राइव टीम के सदस्य अपने गठबंधन के रंग वाले लोडर के माध्यम से मैच लोड ला सकते हैं, और केवल मैच की ड्राइवर नियंत्रित अवधि के दौरान ही उन लोडर को संचालित (ऊपर/नीचे) कर सकते हैं।
मैच लोड को केवल लोडर के ऊपर या पीछे से रखकर या गिराकर ही डाला जा सकता है, चाहे वे अलग-अलग हों या एक साथ रखे गए हों।
मैच लोड को पेश किए जाने के दौरान, ड्राइव टीम के सदस्य द्वारा छोड़े जाने से पहले, मैच लोड का ड्राइव टीम के सदस्य और रोबोट दोनों के साथ क्षणिक, एक साथ संपर्क हो सकता है। एक बार मैच लोड जारी हो जाने के बाद, ड्राइव टीम का कोई सदस्य उससे संपर्क नहीं कर पाएगा।
मैच लोड को केवल लोडर के निचले हिस्से के खुले द्वार से ही हटाया जा सकता है, और वह भी केवल रोबोट द्वारा।
लोडर के माध्यम से मैदान में मैच लोड डालते समय, ड्राइव टीम के सदस्यों को अपने शरीर का कोई भी हिस्सा लोडर के प्लास्टिक के निचले किनारे से आगे नहीं बढ़ाना चाहिए। लोडर को उठाते समय ड्राइव टीम के सदस्यों को फील्ड परिधि को उठाने या खींचने से भी सावधान रहना चाहिए। मैच लोड शुरू करते समय अत्यधिक, अनावश्यक या असुरक्षित कार्रवाइयों को मुख्य रेफरी के विवेक पर एस1 और/या जी1 का उल्लंघन माना जा सकता है।
यह नियम VEX U के लिए अलग तरह से लागू होता है। नियम VUG4 देखें।
जो रोबोटमिडफील्ड में मैच खत्म करने की कोशिश करते हैं, उन्हें विरोधी रोबोटों से जोरदार टकराव की उम्मीद करनी चाहिए, और उलझने या पलट जाने के बढ़े हुए जोखिम को स्वीकार करना चाहिए, खासकर जब वे लंबवत रूप से विस्तारित हों। जब कोई रोबोटमिडफील्ड से संपर्क कर रहा हो या उससे जुड़ रहा हो, या मिडफील्ड के निकट हो, तो विरोधी रोबोटों द्वारा धक्का देने, पलटने या उनके साथ उलझने से होने वाली आकस्मिक क्षति को GG14 का उल्लंघन नहीं माना जाएगा। जानबूझकर नुकसान या खतरनाक तंत्र को अभी भी मुख्य रेफरी के विवेक पर एस1 या जी1 का उल्लंघन माना जा सकता है।
<SG13>मैच की ड्राइवर नियंत्रित अवधि के दौरान लोड जोन सुरक्षित रहते हैं।
एक रोबोट तब तक सुरक्षित रहता है जब तक वह कम से कम आंशिक रूप से अपने एलायंस लोड जोन में से किसी एक के भीतर होता है। रोबोट प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष रूप से किसी संरक्षित विरोधी गठबंधन रोबोट से संपर्क नहीं कर सकते हैं।
रोबोट केवल क्षण भर के लिए ही विरोधी गठबंधन के भार क्षेत्र में प्रवेश कर सकते हैं (उदाहरण के लिए, वहां से गुजरते समय या स्कोरिंग ऑब्जेक्ट प्राप्त करने के लिए); रोबोट विरोधी गठबंधन के भार क्षेत्र में नहीं रह सकते।
इस नियम का उद्देश्य विरोधी गठबंधन द्वारा जानबूझकर किए गए हस्तक्षेप (अर्थात् लोडर की पहुंच को बाधित करने के प्रयास में लोड ज़ोन को अवरुद्ध करना) से लोड ज़ोन की रक्षा करना है।
<S1> सुरक्षित रहें। यदि किसी भी समय रोबोट संचालन या टीम की गतिविधियाँ असुरक्षित पाई जाती हैं या उनसे किसी फील्ड एलिमेंट, स्कोरिंग ऑब्जेक्ट या फील्ड को नुकसान पहुँचा है, तो दोषी टीम को मुख्य रेफरी के विवेकानुसार डिसएबलमेंट और/या डिसक्वालिफिकेशन प्राप्त हो सकता है। नियम आर2 में वर्णित अनुसार रोबोट को पुनः निरीक्षण की आवश्यकता होगी, इससे पहले कि वह फिर से मैदान में उतर सके।
<S2>छात्रों के साथ एक वयस्क का होना अनिवार्य है वीईएक्स रोबोटिक्स प्रतियोगिता में भाग लेने वाले प्रत्येक छात्र की देखरेख एक जिम्मेदार वयस्क द्वारा की जानी चाहिए। वयस्क व्यक्ति को सभी नियमों का पालन करना चाहिए और छात्र-केंद्रित नीतियों का उल्लंघन न करने के लिए सावधान रहना चाहिए, लेकिन आपात स्थिति में कार्यक्रम की पूरी अवधि के दौरान उपस्थित रहना आवश्यक है। इस नियम के उल्लंघन के परिणामस्वरूप आयोजन से निष्कासन और अतिरिक्त दंड हो सकते हैं
<S3> प्रत्येक छात्रटीम सदस्य के पास आयोजन और सत्र के लिए भरा हुआ प्रतिभागी सहमति पत्र होना अनिवार्य है। भरे हुए सहमति पत्र के बिना कोई भी छात्रटीम सदस्य किसी भी आयोजन भाग नहीं ले सकता है।
<S4>मैदान के अंदर रहें यदि कोई रोबोटमैच के दौरान पूरी तरह से मैदान से बाहर चला जाता है, तो उसे मैच के शेष समय के लिए निष्क्रिय कर दिया जाएगा।
नोट: इस नियम का उद्देश्य उन रोबोटों को दंडित करना नहीं है जिनके तंत्र सामान्य खेल के दौरान अनजाने में मैदान की परिधि को पार कर जाते हैं।
<S5> सुरक्षा चश्मे पहनें। ड्राइव टीम के सदस्यों को आंखों की सुरक्षा लिए चश्मा पहनना अनिवार्य है। मैच के दौरान मैदान पर मौजूद सभी ड्राइव टीम सदस्यों को किसी न किसी प्रकार का नेत्र सुरक्षा उपकरण पहनना अनिवार्य है। सुरक्षा चश्मे या अन्य ऐसे चश्मे जिनमें साइड शील्ड हों और न टूटने वाले लेंस हों, पहनने की सलाह दी जाती है। पिट और कतार क्षेत्रों में रहते समय, सभी टीम सदस्यों को आंखों की सुरक्षा के लिए चश्मा पहनने की अत्यधिक सलाह दी जाती है।
<G1>प्रतिभागियों को आचार संहिता का पालन करना होगा। सभी कार्यक्रम में उपस्थित लोगों को आचार संहिता में निर्धारित दिशा-निर्देशों का पालन करना होगा।
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
G1 का कोई भी उल्लंघनप्रमुख उल्लंघन माना जा सकता है और मामले-दर-मामले आधार पर निपटाया जाना चाहिए। कई बार अनादरपूर्ण या असभ्य व्यवहार के कारण G1प्रमुख उल्लंघन के जोखिम वाली टीमों को आमतौर पर “अंतिम चेतावनी” मिलेगी, हालाँकि मुख्य रेफरी को इसे प्रदान करने की आवश्यकता नहीं है।
<G2>प्रतिभागियों को छात्र केंद्रित नीति का पालन करना होगा। सभी कार्यक्रम में उपस्थित लोगों को छात्र केंद्रित नीति में निर्धारित दिशानिर्देशों का पालन करना होगा।
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
इस नियम के संभावित उल्लंघनों की समीक्षा मामले-दर-मामले आधार पर की जाएगी। परिभाषा के अनुसार, इस नियम के सभी उल्लंघनमैच प्रभावित करने वाले बन जाते हैं जैसे ही कोई रोबोट जिसे किसी वयस्क द्वारा बनाया या प्रोग्राम किया गया हो, किसी मैच में अंक प्राप्त करता है।
<G3> सामान्य ज्ञान का प्रयोग करें। इस दस्तावेज़ में दिए गए विभिन्न नियमों को पढ़ते और लागू करते समय, कृपया याद रखें कि VEX V5 रोबोटिक्स प्रतियोगिता में हमेशा सामान्य ज्ञान का प्रयोग करना आवश्यक है।
<G4>छात्रों को छात्र पात्रता नीति की आवश्यकताओं को पूरा करना होगा। सभी छात्र प्रतिभागियों को अपने संबंधित कार्यक्रम के लिए छात्र पात्रता नीति में निर्धारित पात्रता आवश्यकताओं के अंतर्गत आना चाहिए
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
इस नियम केमें शामिल टीमों की सूचना जज एडवाइजर, हेड रेफरी या इवेंट पार्टनर को VEX रोबोटिक्स के समन्वय से आगे की जांच के लिए दी जानी चाहिए। जांच के आधार पर टीम को आगे के मैचों से हटाया जा सकता है, उनके रोबोट स्किल्स मैच के स्कोर हटाए जा सकते हैं, और/या उन्हें निर्णायक पुरस्कारों के लिए विचार से बाहर किया जा सकता है।
इस नियम के उल्लंघन का मूल्यांकन वीईएक्स रोबोटिक्स के साथ मिलकर मामले-दर-मामले आधार पर किया जाएगा जैसा कि जी1 और जी2 में उल्लेख किया गया है।
<G5>रोबोट नियम का आकस्मिक और जानबूझकर उल्लंघन करने में अंतर है।रोबोट नियमों का कोई भी उल्लंघन, आकस्मिक या जानबूझकर, टीम को तब तक खेलने में असमर्थ बना देगा जब तक वे निरीक्षण पास नहीं कर लेते (प्रति <R2d>)।
हालाँकि, जो टीमें जानबूझकर और/या जानबूझकर नियमों को दरकिनार करती हैं या उनका उल्लंघन करती हैं ताकि अपने साथी प्रतियोगियों पर लाभ प्राप्त कर सकेंवे प्रतियोगिता की भावना और नैतिकता का उल्लंघन कर रही हैं।
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
जो टीम प्रतिस्पर्धात्मक लाभ के लिए रोबोटनियम का उल्लंघन करती है, उसे वर्तमान मैच से तत्काल अयोग्य घोषित कर दिया जाना चाहिए।
<GG1>केवल ड्राइव टीम के सदस्य, और केवल एलायंस स्टेशन में।मैच के दौरान, रोबोट को केवल उस टीम के ड्राइव टीम के सदस्यों और/या रोबोट के नियंत्रण प्रणाली पर चलने वाले सॉफ़्टवेयर द्वारा R9 और GG11 के अनुसार संचालित किया जा सकता है। एक टीम प्रत्येक रोबोट के लिए अपने गठबंधन स्टेशन पर अधिकतम (3) ड्राइव टीम सदस्यों को भेज सकती है, और उन ड्राइव टीम सदस्यों को मैच की अवधि के लिए अपने गठबंधन स्टेशन में रहना होगा।
मैच के दौरान एलायंस स्टेशन में केवल ड्राइव टीम के सदस्यों को ही रहने की अनुमति है। मैच के दौरान एलायंस स्टेशन में वयस्कों (इवेंट स्टाफ के अलावा) को उपस्थित रहने की अनुमति नहीं है।
ड्राइव टीम के सदस्यों को मैच के दौरान निम्नलिखित में से कोई भी कार्य करने की अनुमति नहीं है:
एलायंस स्टेशन में किसी भी प्रकार के संचार उपकरण का उपयोग करना। जिन उपकरणों में संचार सुविधाएँ बंद हैं (जैसे कि एयरप्लेन मोड में फ़ोन, बंद वॉकी टॉकी, संचार सुविधाएँ अक्षम किए गए स्मार्ट ग्लास) उन्हें अनुमति है। मैच के बाद होने वाली चर्चाओं के दौरान अनुवाद ऐप्स के लिए संचार सुविधाओं को सक्षम किया जा सकता है।
मैच के दौरान किसी भी प्रकार की वस्तु पर खड़े होना या बैठना, चाहे मैदान ज़मीन पर हो या ऊंचा हो, आधिकारिक रूप से स्वीकृत आवास अनुरोध के अलावा किसी भी स्थिति में प्रतिबंधित है।
मैच के दौरान खेल की चुनौती को सरल बनाने के लिए अतिरिक्त सामग्री लाना/उपयोग करना (उदाहरण के लिए, लोडर में स्कोरिंग ऑब्जेक्ट को संरेखित करने या जोड़ने के लिए उपकरण)।
यह सुनिश्चित करने के लिए कि ड्राइव टीम के सदस्य मैच के दौरान मौखिक कॉलों से अवगत हों (नियम T1, G1, S1, और G3 के अनुप्रयोग के रूप में), पावर्ड हेडफ़ोन, ईयरबड्स, इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों से जुड़े पैसिव ईयरपीस, या अन्य व्यक्तिगत सहायक उपकरण/उपकरण जो ऑडियो संचारित करते हैं, उन्हें आधिकारिक रूप से अनुमोदित आवास अनुरोध द्वारा आवश्यक होने के अलावा एलायंस स्टेशन में पहना/उपयोग नहीं किया जा सकता है।
जो व्यक्ति किसी मैच के लिए ड्राइव टीम के सदस्य नहीं हैं, वे उस मैच के दौरान ड्राइव टीम के सदस्यों को निर्देश, आदेश या सलाह नहीं दे सकते हैं। वे उत्साहवर्धक और सकारात्मक प्रोत्साहन प्रदान कर सकते हैं, लेकिन उन्हें मैच के खेल या रणनीति को प्रभावित नहीं करना चाहिए।
VEX AI रोबोटिक्स प्रतियोगिता के लिए यह नियम अलग तरीके से लागू होता है। नियम VAIG2 देखें।
<GG2>टीम के रोबोट को हर मैच में उपस्थित रहना चाहिए टीम के रोबोट को टीम के निर्धारित मैच के लिए एलायंस स्टेशन या मैदान पर मौजूद रहना चाहिए, भले ही रोबोट काम न कर रहा हो। यदि मैच की पूरी अवधि के दौरान रोबोटमैदान पर मौजूद नहीं रहता है, तो टीम को “अनुपस्थित” माना जाएगा और उसे शून्य (0) जीत अंक, स्वायत्त जीत अंक, स्वायत्त अंक और अनुसूची की मजबूती अंक प्राप्त होंगे।
टीमों से अपेक्षा की जाती है कि वे सभी निर्धारित क्वालीफिकेशन मैचों, एलायंस चयन और एलिमिनेशन मैचों में भाग लें (यदि वे एलायंस कैप्टन हैं या एलिमिनेशन मैचों के लिए किसी एलायंस में शामिल होने के लिए चुने गए हैं)। निर्धारित मैचों या गठबंधन चयन में भाग लेने में विफलता को G1 का उल्लंघन माना जा सकता है। जो टीमें एक भी क्वालीफाइंग मैच में भाग नहीं लेती हैं, उन्हें निर्णायक पुरस्कारों के लिए विचार नहीं किया जा सकता है।
<GG3>मैदान पर मौजूद रोबोट खेलने के लिए तैयार होने चाहिए। जब कोई टीम अपना रोबोटमैदान पर उतारती है, तो वह खेलने के लिए तैयार होना चाहिए (उदाहरण के लिए, बैटरी चार्ज हो, शुरुआती आकार की सीमा के भीतर हो, केवल सही एलायंस-रंग की लाइसेंस प्लेटें हों, आदि)।
रोबोटों को तुरंत मैदान पर तैनात किया जाना चाहिए। ऐसा करने में बार-बार विफल होने पर G1 का उल्लंघन हो सकता है और/या मुख्य रेफरी के विवेक पर रोबोट को वर्तमान मैच से हटाया जा सकता है।
यदि कोई रोबोटमैच के निर्धारित प्रारंभ में देरी कर रहा है, तो उसे मुख्य रेफरी और इवेंट पार्टनर के विवेक पर मैदान से हटाया जा सकता है। रोबोटमैदान में रह सकता है ताकि टीम को “अनुपस्थिति” के रूप में नहीं आंका जाए (प्रति GG2 )।
यदि किसी मैच के शुरू होने से पहले रोबोट को मैदान पर नहीं रखा जाता है, तो उसे उस मैच के दौरान मैदान पर नहीं रखा जा सकता है।
जो टीमें VEX न्यूमेटिक्स का उपयोग करती हैं, उन्हें रोबोट को मैदान पर रखने से पहले अपने सिस्टम को चार्ज करना होगा।
यदि किसी आयोजन में स्मार्ट फील्ड कंट्रोल का उपयोग किया जा रहा है और कोई रोबोटमैच के निर्धारित प्रारंभ से पहले स्मार्ट फील्ड कंट्रोल से सफलतापूर्वक कनेक्ट नहीं हो पाता है, तो मुख्य रेफरी खंड बी के अनुसार टीम से अपने रोबोट को मैदान से हटाने के लिए कह सकता है।
एक रोबोट जो स्मार्ट फील्ड कंट्रोल से कनेक्ट तो हो जाता है लेकिन फील्ड मॉनिटर पर ‘लेगेसी फील्ड कंट्रोल’ त्रुटि प्रदर्शित करता है, उसे स्मार्ट फील्ड कंट्रोल से सफलतापूर्वक कनेक्टेड नहीं माना जाता है, और यदि वह मैच के निर्धारित प्रारंभ में देरी कर रहा है तो उसे फील्ड से हटाया जा सकता है।
<GG4>मैच के दौरान, ड्राइव टीम के सदस्यों को मैदान की परिधि के त्रि-आयामी क्षेत्र में हाथ डालने और मैदान में मौजूद किसी भी वस्तु, रोबोट या स्कोरिंग ऑब्जेक्ट को जानबूझकर छूने से मना किया गया है, जब तक कि नीचे अन्यथा उल्लेख न किया गया हो।
ड्राइव टीम के सदस्यों को मैच के दौरान मैदान में पहुँचने की अनुमति है, जैसा कि नियम एसजी11 में वर्णित है। नियम एस1 लागू होता है।
पारगमन संपर्क, जैसे कि फील्ड परिधि के साथ संपर्क जो फील्ड परिधि को फील्ड तत्वों या फील्ड के अंदर वस्तुओं के संपर्क में लाता है, इस नियम का उल्लंघन माना जा सकता है।
ड्राइवर नियंत्रित अवधि के दौरान, ड्राइव टीम के सदस्य मैदान में जाकर अपने रोबोट को तभी छू सकते हैं जब मैच के दौरान रोबोट बिल्कुल भी न हिला हो। इस नियम के तहत, किसी बाहरी बल, जैसे कि किसी अन्य रोबोट के कारण होने वाली हलचल, ड्राइव टीम के सदस्य को अपने रोबोट के साथ बातचीत करने से नहीं रोकनी चाहिए। इस स्थिति में रोबोट को छूना केवल निम्नलिखित कारणों से ही अनुमत है:
किसी प्रोग्राम को शुरू करने के लिए V5 रोबोट ब्रेन की स्क्रीन को स्पर्श करना।
VEX AI रोबोटिक्स प्रतियोगिता के लिए यह नियम अलग तरीके से लागू होता है। नियम VAIG2 देखें।
<GG5>मैच रीप्ले की अनुमति है, लेकिन दुर्लभ है।मैच रीप्ले (अर्थात, मैच को शुरू से दोबारा खेलना) के लिए इवेंट पार्टनर और हेड रेफरी दोनों की सहमति आवश्यक है, और यह केवल अत्यंत गंभीर परिस्थितियों में ही जारी किया जाएगा। कुछ उदाहरण परिस्थितियाँ जिनमें मैच का पुनर्प्रसारण आवश्यक हो सकता है, निम्नलिखित हैं (ध्यान दें कि यह एक संपूर्ण सूची नहीं है):
एक या अधिक फ़ील्ड तत्व और/या स्कोरिंग ऑब्जेक्ट गलत स्थिति में शुरू हो रहे हैं, और अनुमत सहनशीलता से बाहर (देखें T5 )।
टेप की लाइनें उखड़ रही हैं।
रोबोट की परस्पर क्रिया के परिणामस्वरूप नहीं, बल्कि सामान्य सहनशीलता से परे फील्ड तत्वों का अलग होना या हिलना।
स्वायत्त अवधि या चालक नियंत्रित अवधि का समय से पहले समाप्त होना।
फील्ड कंट्रोल के माध्यम से एक साथ कई रोबोटों को डिस्कनेक्ट या निष्क्रिय करना। ध्यान दें, कभी-कभी इसे ऐसे रोबोट से भ्रमित किया जाता है जिसके मोटर ज़्यादा गरम हो गए हों, या कंट्रोलर के प्रतियोगिता पोर्ट पर पिन मुड़ गए हों जिसके कारण रुक-रुक कर रुकावटें आ रही हों। सामान्य तौर पर, किसी भी वास्तविक फील्ड फॉल्ट का असर दोनों एलायंस पर एक साथ पड़ेगा, न कि एक समय में एक रोबोट पर।
स्कोर निर्धारित होने से पहले फील्ड को रीसेट कर दिया जाता है।
एक मैच निर्धारित समय से पहले बिना किसी टीम के खेला गया।
<GG6>अयोग्यताएँ। जब कोई टीम क्वालीफिकेशन मैच में अयोग्य घोषित हो जाती है, तो उसे मैच के लिए शून्य (0) अंक, साथ ही शून्य (0) जीत अंक, स्वायत्त जीत अंक, स्वायत्त अंक और शेड्यूल पॉइंट्स की मजबूती मिलती है।
यदि अयोग्यता प्राप्त करने वाली टीम विजेता गठबंधन में है, तो विरोधी गठबंधन की टीमें जो अयोग्य घोषित नहीं की गई हैं, उन्हें मैच के लिए जीत और दो (2) जीत अंक प्राप्त होंगे।
टीम का गैर-अयोग्य गठबंधन भागीदार अप्रभावित है, यानी उन्हें भी मैच के लिए जीत और दो (2) जीत अंक प्राप्त होंगे।
यदि मैच टाई हो जाता है, तो विरोधी गठबंधन (वह गठबंधन जिसे अयोग्यता नहीं मिली) की प्रत्येक टीम को मैच के लिए जीत और दो (2) जीत अंक प्राप्त होंगे। यदि दोनों गठबंधनों में से किसी एक टीम को अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो अयोग्य घोषित न की गई सभी टीमों को मैच के लिए टाई और एक (1) जीत अंक मिलेगा।
अयोग्य घोषित होने वाली टीमों को स्वायत्त जीत अंक नहीं दिए जाते हैं, और न ही ये अंक विरोधी गठबंधन को स्वचालित रूप से प्रदान किए जाते हैं।
जब किसी एलिमिनेशन मैच में कोई टीम अयोग्य घोषित हो जाती है, तो पूरा गठबंधन अयोग्य घोषित हो जाता है; उन्हें मैच में हार मिलती है, और विरोधी गठबंधन को जीत से सम्मानित किया जाता है। यदि किसी एलिमिनेशन मैच में दोनों एलायंस को अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो दोनों एलायंस को हार का सामना करना पड़ेगा और विजेता का निर्धारण करने के लिए उन्हें एक और मैच खेलना होगा।
नोट: यदि कोई टीमरोबोट स्किल्स मैच में अयोग्य घोषित हो जाती है, तो उस मैच के लिए शून्य (0) अंक दर्ज किए जाएंगे।
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
टाइम-आउट को समय से पहले समाप्त किया जा सकता है, लेकिन केवल तभी जब दोनों गठबंधन और मुख्य रेफरी इस पर सहमत हों।
यदि किसी गठबंधन को वास्तव में अतिरिक्त समय की आवश्यकता है, तो उसके टाइम-आउट अनुरोध को कभी भी अस्वीकार नहीं किया जाना चाहिए।
<GG8> अपने रोबोटों को एकजुट रखें। मैच के दौरान रोबोट जानबूझकर पुर्जे अलग नहीं कर सकते या मैदान पर कोई यंत्र नहीं छोड़ सकते।
नोट: अनजाने में अलग हो जाने वाले हिस्से मामूली उल्लंघन हैं, अब उन्हें “रोबोट का हिस्सा” नहीं माना जाता है, और रोबोट संपर्क या स्थान (जैसे, स्कोरिंग) या रोबोट आकार से संबंधित किसी भी नियम के उद्देश्य से उन्हें अनदेखा किया जाना चाहिए।
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
इस नियम के प्रमुख उल्लंघन दुर्लभ होने चाहिए, क्योंकि रोबोट को कभी भी जानबूझकर इसका उल्लंघन करने के लिए डिज़ाइन नहीं किया जाना चाहिए। मामूली उल्लंघन आमतौर पर गेमप्ले के दौरान रोबोट को हुए नुकसान के कारण होते हैं, जैसे कि पहिया निकल जाना।
<GG9> अपने रोबोट को फील्ड से न जोड़ें, और न ही उसमें उलझें रोबोट जानबूझकर किसी भी फील्ड एलिमेंट को पकड़ें, जकड़ें, जोड़ें, उससे जुड़ें या उसमें उलझें नहीं। किसी फील्ड एलिमेंट से जुड़ने या उस पर कब्जा करने के प्रयास में, उस फील्ड एलिमेंट के कई पक्षों के खिलाफ प्रतिक्रिया करने वाले तंत्रों वाली रणनीतियाँ निषिद्ध हैं। इस नियम का उद्देश्य टीमों को अनजाने में मैदान को नुकसान पहुंचाने और/या मैदान से जुड़ने या किसी अन्य प्रकार से खुद को मैदान में उलझाने से रोकना है।
जब भी संभव हो, मुख्य रेफरी को टीमों को संभावित उल्लंघनों के बारे में सूचित करना चाहिए, इससे पहले कि वे वास्तविक उल्लंघनों को रोकें। यदि कोई रोबोट समस्या से बचने या उसे हल करने के लिए तत्काल कार्रवाई करता है, और यदि मुख्य रेफरी यह निर्धारित करता है कि समस्या का मैच पर कोई प्रभाव नहीं पड़ा, तो कोई उल्लंघन दर्ज नहीं किया जाना चाहिए।
<GG10>लाल गठबंधन अंतिम स्थान पर रहने का विकल्प चुन सकता है। लाल गठबंधन को क्वालीफाइंग मैचों और एलिमिनेशन मैचों में अपने रोबोट को मैदान पर अंतिम स्थान पर रखने का अधिकार है। एक बार जब कोई टीम अपने रोबोट को मैदान पर रख देती है, तो समय में देरी से बचने के लिए मैच से पहले उसकी स्थिति में कोई बदलाव नहीं किया जाना चाहिए। GG3 लागू होता है. यदि कोई टीम अपने रोबोट को स्थापित करने के बाद उसे पुनः स्थापित करने का विकल्प चुनती है, तो विरोधी गठबंधन को भी अपने रोबोट को तुरंत पुनः स्थापित करने का अवसर दिया जाएगा।
यह नियम VEX U के लिए अलग तरह से लागू होता है। नियम VUG2 देखें।
VEX AI रोबोटिक्स प्रतियोगिता के लिए यह नियम अलग तरीके से लागू होता है। नियम VAIG1 देखें।
<GG11>कंट्रोलर फील्ड से कनेक्टेड रहने चाहिए। प्रत्येक मैच शुरू होने से पहले, ड्राइव टीम के सदस्यों को अपने V5 कंट्रोलर को फील्ड के कंट्रोल सिस्टम में प्लग करना होगा। मैच की पूरी अवधि के दौरान यह केबल प्लग में लगी रहनी चाहिए, और ड्राइव टीम के सदस्यों को अपने रोबोट वापस लेने के लिए “ऑल-क्लियर” दिए जाने तक इसे हटाया नहीं जा सकता है। फील्ड कंट्रोल सिस्टम विकल्पों के बारे में अधिक जानकारी के लिए T8 देखें।
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
इस नियम का उद्देश्य यह सुनिश्चित करना है कि रोबोटटूर्नामेंट सॉफ्टवेयर द्वारा भेजे गए आदेशों का पालन करें। मैच के दौरान समस्या निवारण में सहायता के लिए केबल को अस्थायी रूप से हटाना, जिसमें इवेंट पार्टनर या अन्य इवेंट तकनीकी कर्मचारी मौजूद हों और सहायता कर रहे हों, उल्लंघन नहीं माना जाएगा।
<GG12>स्वायत्त का अर्थ है “मनुष्यों की “।स्वायत्त अवधि के दौरान, ड्राइव टीम के सदस्यों को प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष रूप से किसी भी प्रकार से रोबोट के साथ बातचीत करने की अनुमति नहीं है। इसमें निम्नलिखित शामिल हो सकते हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
उनके V5 कंट्रोलर पर किसी भी नियंत्रण को सक्रिय करना
फील्ड कनेक्शन को अनप्लग करना या किसी भी तरह से मैन्युअल रूप से उसमें हस्तक्षेप करना
किसी भी तरह से सेंसर (विजन सेंसर सहित) को मैन्युअल रूप से सक्रिय करना, यहां तक कि उन्हें छुए बिना भी।
नोट: अत्यंत आवश्यक परिस्थितियों में, मुख्य रेफरी की अनुमति से, टीमें स्वायत्त अवधि के दौरान अपने V5 कंट्रोलर पर पावर बटन को दबाकर अपने रोबोट को निष्क्रिय कर सकती हैं। यह अपवाद केवल गंभीर सुरक्षा- या क्षति-संबंधी परिस्थितियों के लिए अभिप्रेत है; रणनीतिक उद्देश्यों के लिए एक स्वायत्त दिनचर्या को अक्षम करना अभी भी GG12 का उल्लंघन माना जाएगा।
VEX AI रोबोटिक्स प्रतियोगिता के लिए यह नियम अलग तरीके से लागू होता है। नियम VAIG2 देखें।
<GG13> अवधि में भी सभी नियम लागू रहेंगे। टीमें स्वायत्त अवधि सहित हर समय अपने रोबोटों की गतिविधियों के लिए जिम्मेदार हैं। स्वायत्त अवधि के दौरान किए गए किसी भी उल्लंघन, चाहे वह बड़ा हो या छोटा, के परिणामस्वरूप स्वायत्त बोनस स्वचालित रूप से विरोधी गठबंधन को दिया जाएगा और उल्लंघन करने वाली टीम का गठबंधन स्वायत्त जीत बिंदु के लिए अपात्र हो जाएगा।
सामान्य तौर पर, स्वायत्त अवधि के दौरान होने वाले एसजी नियमों के मामूली उल्लंघन केवल स्वायत्त अवधि के परिणाम को प्रभावित करेंगे (यानी, गठबंधन स्वायत्त बोनस नहीं जीत सकता या स्वायत्त जीत अंक अर्जित नहीं कर सकता) और यह निर्धारित करते समय विचार नहीं किया जाना चाहिए कि क्या घटना के दौरान उल्लंघन दोहराया गया है।
यदि कोई मुख्य रेफरी यह निर्धारित करता है कि स्वायत्त अवधि के दौरान एसजी या जीजी नियम का उल्लंघन आकस्मिक/परिस्थितिजन्य के बजाय जानबूझकर/रणनीतिक था, तो इसे मामूली उल्लंघन या प्रमुख उल्लंघन के रूप में दर्ज किया जाना चाहिए और यह निर्धारित करते समय विचार किया जाना चाहिए कि क्या घटना के दौरान उल्लंघन दोहराया गया है।
<GG14> अन्य रोबोटों को नष्ट करें। लेकिन, बचाव के लिए तैयार रहें। विरोधी रोबोटों को नष्ट करने, नुकसान पहुंचाने, पलटने या उलझाने के उद्देश्य से बनाई गई रणनीतियाँ VEX V5 रोबोटिक्स प्रतियोगिता के सिद्धांतों का हिस्सा नहीं हैं और इनकी अनुमति नहीं है।
VEX V5 ओवरराइड एक आक्रामक खेल के रूप में बनाया गया है। जो टीमें केवल रक्षात्मक या विनाशकारी रणनीतियों में भाग लेती हैं, उन्हें इस नियम द्वारा निहित सुरक्षा नहीं मिलेगी (देखें GG15 )। हालांकि, रक्षात्मक खेल जिसमें विनाशकारी या अवैध रणनीतियां शामिल नहीं होती हैं, वह अभी भी इस नियम की भावना के अंतर्गत आता है।
VEX V5 ओवरराइड को एक इंटरैक्टिव गेम के रूप में भी डिज़ाइन किया गया है। कुछ आकस्मिक टिपिंग, उलझाव और क्षति सामान्य गेमप्ले के हिस्से के रूप में बिना उल्लंघन के हो सकती है। यह मुख्य रेफरी के विवेक पर निर्भर करेगा कि यह बातचीत आकस्मिक थी या जानबूझकर की गई थी।
एक टीम अपने रोबोट की गतिविधियों के लिए हर समय जिम्मेदार होती है, जिसमें स्वायत्त अवधि भी शामिल है। यह नियम उन टीमों पर भी लागू होता है जो लापरवाही से गाड़ी चला रही हैं या संभावित रूप से नुकसान पहुंचा रही हैं, और उन टीमों पर भी जिनके रोबोट के पहिए छोटे और/या अस्थिर हैं। किसी टीम को अपने रोबोट को इस तरह से डिजाइन करना चाहिए कि वह मामूली संपर्क से आसानी से पलट न जाए या क्षतिग्रस्त न हो जाए।
<GG15>आक्रामक रोबोटों को निर्णय लेने के मामले में “संदेह का लाभ” मिलता है। ऐसे मामले में जहां मुख्य रेफरी को रक्षात्मक और आक्रामकरोबोट के बीच विनाशकारी अंतःक्रिया या ऐसी अंतःक्रिया के संबंध में निर्णय लेने के लिए मजबूर किया जाता है जिसके परिणामस्वरूप संदिग्ध उल्लंघन होता है, रेफरी आक्रामकरोबोट के पक्ष में निर्णय लेंगे। यह स्वायत्त काल के दौरान भी लागू होता है (देखें<SG7a>)।
<GG16>आप प्रतिद्वंद्वी को दंड के लिए मजबूर नहीं कर सकते। ऐसी कार्रवाइयाँ जिनसे विरोधी रोबोट नियम तोड़ता है, अनुमत नहीं हैं, और इसके परिणामस्वरूप विरोधी रोबोट के लिए उल्लंघन नहीं होगा।
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
अधिकांश मामलों में, यदि कोई टीम अपने प्रतिद्वंद्वी को नियम तोड़ने के लिए उकसाती है, तो मुख्य रेफरी उस प्रतिद्वंद्वी पर दंड लागू नहीं करेगा, और इसे उस टीम के लिए मामूली उल्लंघन माना जाएगा जिसने उल्लंघन करवाया। हालाँकि, यदि मजबूर स्थिति उस टीम के पक्ष में मैच प्रभावित करने वाली बन जाती है जिसने उल्लंघन को मजबूर किया है, तो इसे उस टीम के लिए प्रमुख उल्लंघन माना जाएगा जिसने उल्लंघन को मजबूर किया है।
इस नियम के प्रयोजनों के लिए, “गिनती” को लगभग एक सेकंड की अवधि के समय अंतराल के रूप में परिभाषित किया गया है, और मुख्य रेफरी द्वारा मौखिक रूप से “गिनकर समाप्त” किया जाता है। जैसे ही मुख्य रेफरी को किसी संदिग्ध होल्डिंग गतिविधि का पता चलता है, होल्डिंग की गिनती तुरंत शुरू कर देनी चाहिए।
होल्डिंग काउंट तब रुक जाना चाहिए जब निम्नलिखित में से कम से कम एक शर्त पूरी हो:
दोनों रोबोट कम से कम दो (2) फीट (लगभग एक फोम टाइल) की दूरी पर अलग हैं।
या तो रोबोट उस स्थान से कम से कम दो (2) फीट (लगभग एक टाइल) दूर चला गया है जहाँ फँसाने या पिन करने की गिनती शुरू हुई थी।
लिफ्टिंग के मामले में, यह स्थान उस बिंदु से मापा जाता है जहां से लिफ्ट किए गए रोबोट को छोड़ा जाता है, न कि उस बिंदु से जहां से लिफ्टिंग शुरू हुई थी।
इस स्थिति में, मूल गिनती समाप्त हो जाएगी और नए फंसे हुए या अटके हुए रोबोट के लिए एक नई गिनती शुरू हो जाएगी।
यदि मैच में परिस्थितियों में बदलाव के कारण भागने का कोई रास्ता उपलब्ध हो जाता है, तो उसे ट्रैपिंग कहा जा सकता है।
होल्डिंग काउंट समाप्त होने के बाद, कोई रोबोट उसी रोबोट को 5-काउंट के लिए फिर से होल्ड नहीं कर सकता है। यदि कोई टीम उसी रोबोट को 5-काउंट के भीतर फिर से होल्ड करना शुरू कर देती है, तो मूल होल्डिंग काउंट वहीं से फिर से शुरू हो जाएगी जहां वह समाप्त हुई थी। हेड रेफरी को होल्डिंग काउंट समाप्त होने के बाद होने वाली 5-काउंट को दिखाने के लिए उंगलियों का उपयोग करना चाहिए, और होल्डिंग की स्थिति समाप्त होने के बाद उसे “बंद कर देना” चाहिए।
यदि दो रोबोट एक साथ मिलकर किसी प्रतिद्वंद्वी को फंसाने का काम कर रहे हैं, तो होल्डिंग काउंट दोनों रोबोटों पर लागू किया जा सकता है; उनके लिए बारी-बारी से फंसाना कानूनी रूप से संभव है, लेकिन यह जोखिम भरा है।
उल्लंघन संबंधी टिप्पणी:
यह निर्धारित करते समय कि क्या होल्डिंगउल्लंघनमैच प्रभावित करने वाला था, उन्हें मैच के पूरे संदर्भ और दोनों रोबोटों की कार्रवाइयों पर विचार करना चाहिए, जिसमें निम्नलिखित शामिल हैं। क्योंकि होल्ड के पहले तीन सेकंड वैध खेल हैं और उल्लंघन नहीं हैं, इसलिए केवल होल्ड के विस्तारित हिस्से पर विचार किया जाना चाहिए। होल्डिंग स्वाभाविक रूप से एक रक्षात्मक कार्रवाई है, इसलिए यदि निर्णय कॉल की आवश्यकता हो तो नियम जीजी15 पर भी विचार किया जा सकता है।
होल्डिंग इंटरैक्शन में कितना अतिरिक्त समय शामिल किया गया था?
यदि होल्डिंगरोबोट पीछे हटकर बहुत जल्दी वापस आ जाता है तो रोबोट कितने समय तक अलग रहे?
मैच के व्यापक संदर्भ में दोनों रोबोट क्या कर रहे थे?
<GG18>खेल खेलने के लिए स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स का उपयोग करें।स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स का उपयोग उन कार्यों को पूरा करने के लिए नहीं किया जा सकता है जो रोबोट तंत्र द्वारा किए जाने पर अवैध होंगे। यदि किसी नियम का उल्लंघनरोबोट तंत्र के बजाय स्कोरिंग ऑब्जेक्ट के उपयोग के माध्यम से किया जाता है, तो इसका मूल्यांकन इस प्रकार किया जाना चाहिए जैसे कि विचाराधीन नियम का उल्लंघनरोबोट तंत्र द्वारा किया गया हो। उदाहरणों में निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
प्रतिद्वंदी की स्वायत्त दिनचर्या में हस्तक्षेप करना एसजी7
इस नियम का उद्देश्य टीमों को स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स को “दस्ताने” के रूप में उपयोग करने से रोकना है ताकि किसी भी ऐसे नियम का उल्लंघन न किया जा सके जिसमें कहा गया हो कि “एक रोबोट कोई कार्रवाई नहीं कर सकता”। इस नियम का उद्देश्य इसके सबसे चरम शाब्दिक अर्थ में लेना नहीं है, जहां स्कोरिंग ऑब्जेक्ट और रोबोट के बीच किसी भी बातचीत की उतनी ही गहनता से जांच करने की आवश्यकता होती है जितनी कि मानो वह एक रोबोट हो।