VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
B. függelék – FogalomtárFelnőtt – Bárki, aki nem tanuló vagy más meghatározott kifejezés (pl. vezető játékvezető). Szövetség – Két robot előre kijelölt csoportja, amelyeket egy adott egymás elleni mérkőzés során párosítanak. Szövetségi Kapitány – Az egyik csapat, amelynek kiváltsága, hogy meghívhat egy másik elérhető csapatot szövetséget alakítani kieséses mérkőzésekre. Lásd a T16 pontot. Szövetségválasztás – Az a folyamat, amelynek során kiválasztjuk az állandó szövetségeket a kieséses mérkőzésekhez. A szövetségi választás a következőképpen zajlik:
Szövetségi Állomás – A kijelölt régiók, ahol a Hajtócsapat tagjainak a mérkőzés teljes időtartama alatt tartózkodniuk kell. Autonóm Bónusz – Pontbónusz, amelyet az a Szövetség kap, amelyik a legtöbb pontot szerezte az Autonóm Időszak végén. További információkért lásd az SC7 hivatkozást. Autonóm kódolási készségek párosítása - lásd a Párosítás részt. Autonóm vonal – Két fehér szalagvonal, amelyek átlósan futnak a pályán és a középpályán, valamint a köztük lévő térben. További információkért lásd az SG7 hivatkozást. Autonóm időszak – Az az időszak, amely alatt a robotok csak az érzékelők bemeneteire és az előre programozott parancsokra működnek és reagálnak. Autonóm Pontok (AP) - A csapatok rangsorolásának második alapja. Egy Szövetség, amely elnyeri az Autonóm Bónuszt egy Kvalifikációs Mérkőzés során, tíz (10) Autonóm Pontot szerez. Döntetlen esetén mindkét Szövetség öt (5) Autonóm Pontot kap. Autonóm Győzelmi Pont (AWP) - Egy további Győzelmi Pont, amelyet minden olyan Szövetség kap, amely teljesített egy meghatározott feladatsort a kvalifikációs mérkőzés autonóm időszakának végén. Mindkét Szövetség szerezhet Autonóm Győzelmi Pontot, ha mindkét Szövetség teljesíti ezeket a feladatokat. További információkért lásd az SC7 hivatkozást. Építő – Bármely Diákcsapattag, aki segít a Robot megépítésében. A felnőttek taníthatnak az Építőknek a kapcsolódó fogalmakat, de soha nem dolgozhatnak a Roboton. Viszlát - Olyan helyzet, amelyben egy Szövetség automatikusan továbbjut a Bajnokság következő fordulójába anélkül, hogy versenyezne. Kódoló – Bármely Diákcsapattag, aki hozzájárul a Robotra letöltött számítógépes kódhoz. A felnőttek taníthatják a programozóknak a kapcsolódó fogalmakat, de soha nem dolgozhatnak a roboton lévő kódon. Kupa – Pontozó tárgy, körülbelül 80 mm átmérőjű és 164,5 mm magas. Minden pohár két félből áll: egy átlátszóból és egy átlátszatlanból.
C-1. ábra: Egy csésze Védekező - Stratégiák, robotakciók és/vagy robotállapotok kategóriája, amelyeket egy csapat alkalmazhat egy mérkőzés során; további információkért lásd a GG14 és GG15 szabályokat. Egy Robot Védekező Állapotban van, Ha olyan akciókat hajt végre, amelyek nem növelik a Szövetsége pontszámát az aktuális Meccsben, ehelyett korlátozzák az ellenfél pontszerzési vagy játékbeli képességét. Egy robot birtokolhat egy pontszerző tárgyat és képes lehet pontot szerezni, de a cselekedetei alapján továbbra is védekező lehet. Példák többek között, de nem kizárólag:
Tervező – Bármely Diákcsapattag, aki segít megtervezni a versenyre építendő robotot. A felnőttek taníthatnak a tervezőknek a kapcsolódó koncepciókat, de soha nem dolgozhatnak a robot tervezésén. Megtiltás - Büntetés, amelyet egy csapatra alkalmaznak biztonsági szabálysértés Sértés miatt. A letiltott csapat a mérkőzés hátralévő részében nem használhatja a robotját, és a vezető csapattag(oka)t felkérik, hogy a vezetőbíró utasításai szerint helyezzék el a vezérlőjüket a földön vagy a pályán kívüli más biztonságos helyen. Kizárás - Büntetés, amelyet egy csapatra alkalmaznak Súlyos szabálysértés miatt (további részletekért lásd a GG6 részt). Ha egy csapatot kizárnak egy mérkőzésen, a vezetőbíró a mérkőzés végén értesíti a csapatot a szabálysértésről. Egy selejtező mérkőzésen kizárást kapó csapat nulla győzelmi pontot, nulla autonóm győzelmi pontot, nulla autonóm pontot és nulla menetrend szerinti státusz pontot kap. Amikor egy csapat kizárást kap egy kieséses mérkőzésen, az egész szövetség kizárásra kerül, és vereséget szenvednek a mérkőzésen. A vezetőbíró belátása szerint egy csapat ismételt szabálysértései és/vagy kizárása a teljes versenyből való kizáráshoz vezethet (lásd GG6). Egy csapat, amely kizárást kap egy Vezetési Készségmérkőzésen vagy Autonóm Kódolási Készségmérkőzésen, nulla pontszámot kap az adott Robotkészségmérkőzésen. Vezetőcsapattag - Egy Tanuló, aki a Szövetségi Állomáson áll egy Meccs alatt. Felnőttek nem lehetnek Drive Team tagok. Lásd a GG1 szabályt. Vezető Által Vezérelt Időszak - Az az időszak, amely alatt a Vezetőcsapat tagjai VEX V5 vezérlővel működtetik a robotjukat. Vezetési készségek mérkőzés – lásd a mérkőzést. Kiesési ág – Nyolc (8) - tizenhat (16) szövetség kiesési mérkőzéseinek ütemterve. Lásd a T17 pontot. Kieséses mérkőzés – lásd Mérkőzés. Végjáték - Egy Head-Head mérkőzés utolsó 10 másodpercéből álló időszak, amelyben a robotok megpróbálják befejezni a mérkőzést a középpályán. Lásd az SG12 szabályt. Összefonódás - Robot státusz. Egy robot beakadt, ha megragadt, akasztott vagy hozzákapcsolódott egy másik robothoz vagy egy mezőelemhez. Lásd a GG14 szabályt. Rendezvénypartner – Az önkéntes VEX V5 Robotikaverseny koordinátora, aki az önkéntesek, a helyszín, a rendezvény anyagai és az eseménnyel kapcsolatos összes egyéb kérdés általános menedzsereként működik. Pálya – A teljes játéktér, amely magában foglalja a pálya talaját és a pálya kerületét. Pályaelem – A pálya, a fehér szalag, a töltőberendezések, a kapuk, a kapcsolók és az összes tartószerkezet és tartozék (például a pályamonitorok stb.). Pálya kerülete – A pálya külső része, amely 12 egyenes szakaszból áll. Padló - A játéktér belső, sík része, amely hat (6) szürke habszivacs pályalap széles és hat (6) szürke habszivacs pályalap hosszú elrendezéséből áll (összesen 36 pályalap), amelyek a pálya kerületén belül helyezkednek el. Játéktervező Bizottság (GDC) – Az Override megalkotói és a játék kézikönyvének szerzői. A Játéktervező Bizottság az egyetlen hivatalos forrás a szabályok tisztázására és a kérdésekre adott válaszokra; lásd az 1. szakaszt. Gól – A pálya kilenc (9) kijelölt helyszínének egyike, ahol a robotok megpróbálnak pontokat és kupákat szerezni. A kapuk nyolcszögletűek, és minden kapu három színű: piros, kék vagy fekete. A középső kapu 8,7 hüvelyk (222,7 mm) magas, a negyedekben lévő semleges kapuk 5,8 hüvelyk (146,5 mm) magasak, a szövetség-specifikus kapuk pedig 3,25 hüvelyk (82,5 mm) magasak.
G-1. ábra: A négyféle cél egy VEX V5 felülírási mérkőzésen Vezető játékvezető – Egy okleveles, pártatlan önkéntes, aki felelős a jelen kézikönyvben leírt szabályok betartatásáért. A főbírók az egyetlenek, akik egy eseményen megbeszélhetik a csapatokkal a döntések értelmezését vagy az értékeléssel kapcsolatos kérdéseket. Nagyobb események (pl. kiemelt versenyek, világbajnokságok stb.) a rendezvényszervező belátása szerint több vezető bírót is magában foglalhat. Egymás melletti mérkőzés – lásd: Mérkőzés. Tartás - Robot állapot; további információkért lásd a GG17 szabályt. A tartás addig megengedett, amíg túl nem lépi a GG17-ban meghatározott határértékeket. Egy robotot akkor tekintünk Tartónak, ha a mérkőzés során a következő kritériumok bármelyikének megfelel:
Rakodó – A pályán kijelölt négy helyszín egyike (szövetségenként kettő), ahol a hajtócsapat tagjai bedobhatják a mérkőzés töltőkiálló kitűzőit és kupáit. Lásd az SG11 szabályt.
L-1. ábra: Rakodógép Rakodózóna - Egy végtelenül magas, háromdimenziós térfogat, amelyet a mező kerületének belső szélei és az egyes rakodókat körülvevő piros vagy kék szalagvonalak külső szélei határolnak. Mérkőzés – Egy meghatározott időtartam, amely egy autonóm időszakból és/vagy egy versenyző által irányított időszakból áll, amelyek alatt a csapatok az Override egy meghatározott verzióját játsszák pontok szerzésére. Egyezési típusok:
*Megjegyzés: A VEX AI-ban az időtartamokat Izolációs időszaknak és Interakciós időszaknak nevezzük. Meccs Töltet - Pontozó Tárgyak, amelyek a mérkőzés kezdetén egy szövetségi állomáson helyezkednek el, és amelyeket a hajtócsapat tagjai a mérkőzés során bevihetnek a pályára. Lásd az SG11 szabályt. Mérkőzésnaptár – A mérkőzések listája, amely egy esemény kezdetén generálódik. A mérkőzés ütemterve tartalmazza az előre meghatározott, véletlenszerűen párosított szövetségeket, amelyek az egyes selejtező mérkőzéseken versenyeznek, valamint a mérkőzések várható kezdési időpontjait. A mérkőzés menetrendje a rendezvényszervező belátása szerint változhat.
MS-1. ábra: Példa egy selejtező mérkőzés menetrendjére Középpálya - A Mező négyzet alakú középső területe, ahol a robotok megpróbálják befejezni a mérkőzést, hogy további pontokat szerezzenek. A Középmező egy végtelenül magas, háromdimenziós térfogat, amelyet a fehér szalagvonal-négyzet belső szélei határolnak, és amelybe az Autonóm Periódus alatt minden robot beléphet. Lásd a Q-1. ábrát. Jegyzetfüzet-készítő – Bármely hallgatói csapattag, aki hozzájárul a csapat mérnöki naplójához vagy a kapcsolódó dokumentációhoz. A felnőttek taníthatnak a Notebookersnek kapcsolódó fogalmakat, de soha nem dolgozhatnak a mérnöki naplón vagy más dokumentáción. Támadó - Stratégiák, robotakciók és/vagy robotstátuszok kategóriája, amelyeket egy csapat alkalmazhat egy mérkőzés során; további információkért lásd a GG14 és GG15 szabályokat. Egy Robot Támadó, amíg olyan akciókat végez, amelyek közvetlenül növelhetik Szövetsége pontszámát az aktuális Meccsben. Példák többek között, de nem kizárólag:
Birtokolt - Sárga színű, félig használt Pin állapot. Egy lehelyezett kitűző minden sárga felét bizonyos feltételek mellett egy szövetség birtokolhat. Lásd az SC5-t. Elhelyezve - Pontozó objektum állapota. Lásd az SC2-t. Tű – Körülbelül 40 mm átmérőjű és 165 mm magas pontozó tárgy. Minden tű két tűfélből áll, amelyek a következő színkombinációk egyikével rendelhetők: piros/sárga, kék/sárga, piros/kék vagy sárga/sárga.
P-1. ábra: A négyféle csatlakozótípus egy VEX V5 felülírási egyezésben Kitű fél – A kitűzőt alkotó két fél egyike. Minden kitűzőfél piros, kék vagy sárga színű. Birtoklás - Robot / Pontozó tárgy állapota. Egy pontozó tárgyat robot birtokoltnak tekintünk, ha az alábbiak közül legalább egy igaz:
Gyakorlómérkőzés – lásd Mérkőzés. Előtöltés - A kitűzők, robotonként egy (1), melyeket minden csapat a mérkőzés kezdete előtt helyez el. Lásd az SG5-t. Kvadráns – A pálya négy kijelölt háromszög alakú területének egyike. Minden kvadráns két célt és egy kapcsolót tartalmaz. A robotok gólokat szerezhetnek egy kvadránson belüli célokban, és megpróbálhatják beállítani az adott kvadráns kapcsolóját, hogy ellenőrizzék az adott kvadránsban szerzett sárga gólok tulajdonjogát. Egy kvadránst a fehér szalagvonalak külső szélei, a mező kerülete és a terhelési zónákat meghatározó színes szalag határoz meg. Minden kvadráns piros vagy kék színű, attól függően, hogy melyik Szövetség színű Célt tartalmazza. Lásd a Q-1. ábrát.
Q-1. ábra: A Felülírási mező felülnézete, kiemelve a négy kvadránst (piros és kék) és a középmezőt (sárga). A kvadráns címkék (Piros 1, Piros 2, Kék 1 és Kék 2) a Versenykezelő pontozási beviteli területeinek felelnek meg. Selejtező – lásd Mérkőzés. Robot – Egy olyan gép, amely megfelelt az ellenőrzésen, és amelyet a Diákcsapat tagjai terveztek egy vagy több feladat autonóm és/vagy egy Hajtáscsapat tag általi távvezérléssel történő végrehajtására. Robottudás-mérkőzés – lásd: Mérkőzés. Pontolandó tárgy - Egy pohár vagy egy tű. Ponált – Pontozási objektum állapota. Lásd az SC3-t. Jegyzőkönyvvezető – Egy pártatlan önkéntes, aki a mérkőzés végén az eredmények összeszámlálásáért felelős. A pontozó bírók nem értelmezik a döntéseket, és a szabályokkal vagy pontszámokkal kapcsolatos csapatkérdéseket a vezető bíróhoz kell irányítaniuk. Képességmérkőzés Leállítási Idő – A Robot Ügyességi Mérkőzésből hátralévő idő, amikor egy csapat idő előtt befejezi a mérkőzést. További részletekért lásd az RSC5 hivatkozást. Stratégus – Bármely Diák Csapattag, aki hozzájárul a Kvalifikációs Mérkőzés vagy Robotkészség Mérkőzés során pontok szerzésére használt Mérkőzésstratégiákhoz, beleértve más Csapatok teljesítményének és stratégiáinak a Csapat stratégiájára gyakorolt hatásának felmérését (pl. felderítés). A felnőttek taníthatnak a Stratégatagoknak kapcsolódó fogalmakat, de soha nem alkothatják meg vagy írhatják elő egy csapat mérkőzésstratégiáját. A menetrend szerinti pontok erőssége (SP) - A csapatok rangsorolásának harmadik alapja. Az Ütemterv Pontjainak Erője megegyezik a vesztes Szövetség pontszámával egy kvalifikációs mérkőzésen. Döntetlen esetén mindkét Szövetség annyi Ütemterv Erő Pontot kap, amennyi az állás. Ha egy szövetség mindkét csapatát kizárják, a nem kizárt szövetség csapatai megkapják a saját pontszámukat az adott mérkőzés ütemtervének erejeként. Hallgató – Az a személy, aki megfelel a Hallgatói Jogosultsági Szabályzat követelményeinek az adott versenyprogram és szint tekintetében. Csapat – Egy vagy több diák alkot egy csapatot. Ezen játék kézikönyv kontextusában a Diákcsapat tagjai több szerepet is betöltenek, amelyek a robottervezéshez, -építéshez, -kódoláshoz, -stratégiához és -dokumentációhoz kapcsolódnak. További információkért lásd a G2, G4 és G5 hivatkozásokat. A felnőttek ezen szerepek egyikét sem biztos, hogy betöltik. A csapatok besorolásával és a tanulói szerepkörökkel kapcsolatos további információkért lásd a D. függeléket. Szünet - Egyetlen, legfeljebb három percet (3:00) meghaladó szünet minden szövetség számára a Kieséses ág alatt. Lásd a GG7 hivatkozást. Váltás - A mező kerületére szerelt négy (4) háromszög alakú mezőelem egyike, amelyek meghatározzák a sárga tűfelek tulajdonjogának státuszát a megfelelő kvadránsban. Minden kapcsolónak 3 különböző színű oldala van, amelyek a mezőn belülről nézve jelzik, hogy a kapcsoló semleges (sárga) vagy szövetségi színű (piros vagy kék). A billenőkarok 25,8 hüvelyk (656,2 mm) hosszúak, és a háromszög minden oldala körülbelül 2,05 hüvelyk (52,2 mm) széles. További információkért lásd az SC4 hivatkozást.
T-1. ábra: Kapcsológomb Verseny – Egy verseny, amely pontozott mérkőzéseket tartalmaz, és amelyet egy Esemény Partner szervez. Szabálysértés – A játék kézikönyvében található szabály megszegése. A szabálysértésekről és büntetésekről további információkat a C. függelékben talál.
Győzelmi Százalék (WP) – Lecseréli a győzelmi pontokat egy bajnoki eseményen. A győzelmi százalékot a győzelmek számának és a csapat által lejátszott selejtező mérkőzések számának hányadosaként számítják ki. Döntetlen esetén a csapat 0,5 „győzelmet” kap az adott mérkőzésre. Az Autonóm Győzelmi Pontot 0,5 „győzelemnek” is tekintjük, amelyet hozzáadunk az összes győzelmek számához. Győzelmi pontok (WP) – A csapatok rangsorolásának elsődleges alapja. A csapatok nulla (0), egy (1), kettő (2) vagy három (3) győzelmi pontot kapnak minden selejtező mérkőzésért. Hacsak egy csapatot nem zárnak ki, egy szövetségben mindkét csapat ugyanannyi győzelmi pontot szerez.
|






