VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lampiran B - Glosarium IstilahDewasa - Siapa pun yang bukan Pelajar atau istilah lain yang didefinisikan (misalnya, Ketua Wasit). Aliansi - Pengelompokan yang telah ditentukan sebelumnya yang terdiri dari dua Robot yang dipasangkan bersama selama Pertandingan Satu Lawan Satu. Kapten Aliansi - Salah satu Tim yang memiliki hak istimewa untuk mengundang Tim lain yang tersedia untuk membentuk Aliansi untuk Pertandingan Eliminasi. Lihat T16. Pemilihan Aliansi - Proses memilih Aliansi permanen untuk Pertandingan Eliminasi. Proses Seleksi Aliansi berlangsung sebagai berikut:
Stasiun Aliansi - Wilayah yang ditentukan tempat Anggota Tim Pengemudi harus berada selama berlangsungnya Pertandingan. Bonus Otonom - Bonus poin yang diberikan kepada Aliansi yang telah memperoleh poin terbanyak di akhir Periode Otonom. Lihat SC7 untuk informasi selengkapnya. Pencocokan Keterampilan Pemrograman Mandiri - lihat Pencocokan. Garis Otonom - Sepasang garis pita putih yang membentang secara diagonal melintasi Lapangan dan mengelilingi Garis Tengah, serta ruang di antara garis-garis tersebut. Lihat SG7 untuk informasi selengkapnya. Periode Otonom - Suatu periode waktu di mana robot beroperasi dan bereaksi hanya terhadap masukan sensor dan perintah yang telah diprogram sebelumnya. Poin Otonom (AP) - Basis kedua dalam pemeringkatan Tim. Aliansi yang memenangkan Bonus Otonom selama Pertandingan Kualifikasi memperoleh sepuluh (10) Poin Otonom. Apabila terjadi seri, kedua Aliansi akan menerima lima (5) Poin Otonom. Poin Kemenangan Otonom (AWP) - Poin Kemenangan tambahan yang diberikan kepada Aliansi mana pun yang telah menyelesaikan serangkaian tugas yang ditentukan pada akhir Periode Otonom Pertandingan Kualifikasi. Kedua Aliansi dapat memperoleh Poin Kemenangan Otonom jika kedua Aliansi menyelesaikan tugas-tugas ini. Lihat SC7 untuk informasi selengkapnya. Pembangun - Setiap anggota Tim Siswa yang membantu membangun Robot. Orang dewasa diperbolehkan mengajarkan konsep-konsep terkait kepada para Pembangun, tetapi tidak boleh mengerjakan Robot tersebut. Bye - Suatu situasi di mana sebuah Aliansi secara otomatis melaju ke babak selanjutnya dalam Turnamen tanpa harus bertanding. Programmer - Setiap anggota Tim Mahasiswa yang berkontribusi pada kode komputer yang diunduh ke Robot. Orang dewasa diperbolehkan untuk mengajari para pemrogram konsep-konsep terkait, tetapi tidak boleh mengerjakan kode yang akan diintegrasikan ke dalam robot. Cangkir - Sebuah alat penilaian, berdiameter sekitar 3,15 inci (80 mm) dan tinggi 6,5 inci (164,5 mm). Setiap cangkir terdiri dari dua bagian: satu transparan dan satu buram.
Gambar C-1: Sebuah Cangkir Bertahan - Kategori strategi, tindakan Robot, dan/atau status Robot yang dapat digunakan oleh Tim selama Pertandingan; lihat aturan GG14 dan GG15 untuk informasi lebih lanjut. Robot bersifat defensif ketika terlibat dalam tindakan yang tidak dapat meningkatkan skor Aliansinya untuk Pertandingan saat ini, dan sebaliknya membatasi kemampuan lawan untuk mencetak skor atau memainkan permainan. Sebuah robot dapat memiliki objek pencetak skor dan mampu mencetak skor, namun tetap bersifat defensif berdasarkan tindakannya. Contohnya meliputi, tetapi tidak terbatas pada:
Perancang - Setiap anggota Tim Mahasiswa yang membantu merancang Robot yang akan dibangun untuk kompetisi. Orang dewasa diperbolehkan untuk mengajarkan konsep-konsep terkait kepada para Desainer, tetapi tidak boleh ikut serta dalam perancangan Robot tersebut. Penonaktifan - Hukuman yang diterapkan pada Tim karena pelanggaran keselamatan. Tim yang menerima Sanksi Ketidakmampuan Beroperasi tidak diperbolehkan mengoperasikan Robot mereka selama sisa Pertandingan, dan Anggota Tim Pengendali akan diminta untuk meletakkan pengontrol mereka di tanah atau lokasi aman lainnya di luar Lapangan, sesuai arahan Wasit Utama. Diskualifikasi - Hukuman yang diterapkan pada Tim karena Pelanggaran Berat (lihat GG6 untuk detail selengkapnya). Jika suatu Tim mendapat Diskualifikasi dalam Pertandingan, Wasit Kepala akan memberitahukan Tim tersebut tentang Pelanggaran mereka di akhir Pertandingan. Tim yang didiskualifikasi dalam pertandingan kualifikasi akan menerima nol poin kemenangan, nol poin kemenangan otonom, nol poin otonom, dan nol poin kekuatan jadwal pertandingan. Ketika sebuah Tim menerima Diskualifikasi dalam Pertandingan Eliminasi, seluruh Aliansi akan didiskualifikasi dan mereka akan dinyatakan kalah dalam Pertandingan tersebut. Atas kebijakan Wasit Kepala, Pelanggaran dan/atau Diskualifikasi berulang untuk satu Tim dapat menyebabkan Tim tersebut Didiskualifikasi untuk seluruh Turnamen (lihat GG6 ). Tim yang menerima Diskualifikasi dalam Pertandingan Keterampilan Mengemudi atau Pertandingan Keterampilan Pemrograman Otonom akan menerima skor nol untuk Pertandingan Keterampilan Robot tersebut. Anggota Tim Penggerak - Seorang siswa yang berjaga di Pos Aliansi selama pertandingan. Orang dewasa tidak diperbolehkan menjadi Anggota Tim Pengemudi. Lihat aturan GG1. Periode Kontrol Pengemudi - Periode waktu di mana Anggota Tim Pengemudi mengoperasikan Robot mereka menggunakan pengontrol VEX V5. Kompetisi Keterampilan Mengemudi - lihat Pertandingan. Babak Eliminasi - Jadwal Pertandingan Eliminasi untuk delapan (8) hingga enam belas (16) Aliansi. Lihat T17. Pertandingan Eliminasi - lihat Pertandingan. Endgame - Periode waktu yang terdiri dari 10 detik terakhir Pertandingan Satu Lawan Satu, di mana Robot berusaha mengakhiri Pertandingan di Tengah Lapangan. Lihat aturan SG12. Keterikatan - Status Robot. Suatu Robot dikatakan Terjerat jika telah mencengkeram, mengaitkan, atau menempel pada Robot lawan atau Elemen Lapangan. Lihat aturan GG14. Mitra Acara - Koordinator Turnamen Kompetisi Robotika VEX V5 sukarelawan yang bertindak sebagai manajer keseluruhan untuk para sukarelawan, tempat acara, materi acara, dan semua pertimbangan acara lainnya. Lapangan - Seluruh lapangan permainan, yang terdiri dari lantai dan keliling lapangan. Elemen Lapangan - Lapangan, pita putih, Loader, Gawang, Pengalih, dan semua struktur serta aksesori pendukung (seperti monitor lapangan, dll.). Perimeter Lapangan - Bagian terluar lapangan, terdiri dari 12 bagian lurus. Lantai - Bagian datar interior Lapangan permainan, terdiri dari susunan enam (6) ubin lapangan busa abu-abu selebar enam (6) ubin lapangan busa abu-abu panjang (total 36 ubin lapangan) yang berada di dalam Keliling Lapangan. Komite Desain Game (GDC) - Para pencipta Override, dan penulis Panduan Game ini. Komite Desain Game adalah satu-satunya sumber resmi untuk klarifikasi aturan dan jawaban tanya jawab; lihat Bagian 1. Tujuan - Salah satu dari sembilan (9) lokasi yang ditentukan di sekitar Lapangan tempat Robot mencoba mencetak Pin dan Piala. Gawang berbentuk segi delapan, dan setiap gawang memiliki salah satu dari tiga warna: merah, biru, atau hitam. Gawang tengah memiliki tinggi 8,7 inci (222,7 mm), gawang netral di setiap kuadran memiliki tinggi 5,8 inci (146,5 mm), dan gawang khusus aliansi memiliki tinggi 3,25 inci (82,5 mm).
Gambar G-1: Empat jenis Gol dalam Pertandingan Override VEX V5 Wasit Kepala - Seorang sukarelawan netral bersertifikat yang bertanggung jawab untuk menegakkan aturan dalam manual ini sebagaimana tertulis. Wasit kepala adalah satu-satunya orang yang boleh membahas interpretasi keputusan atau pertanyaan tentang penilaian skor dengan tim-tim dalam suatu acara. Acara-acara besar (misalnya, Acara Unggulan, Kejuaraan Dunia, dll.) Dapat mencakup beberapa Wasit Utama sesuai kebijakan Mitra Acara. Pertandingan Langsung - lihat Pertandingan. Menahan - Status Robot; lihat aturan GG17 untuk informasi selengkapnya. Kepemilikan adalah legal sampai melebihi batas di GG17. Robot dianggap sedang Bertahan jika memenuhi salah satu kriteria berikut selama Pertandingan:
Loader - Salah satu dari empat lokasi yang ditentukan (dua per Aliansi) di sekitar Lapangan tempat Anggota Tim Penggerak dapat memasukkan Pin dan Cangkir Pemuatan Pertandingan. Lihat aturan SG11.
Gambar L-1: Sebuah Loader Zona Pemuatan - Sebuah volume tiga dimensi yang sangat tinggi, dibatasi oleh tepi dalam Perimeter Lapangan dan tepi luar garis pita merah atau biru yang mengelilingi setiap Loader. Pertandingan - Periode waktu tertentu, yang terdiri dari Periode Otonom dan/atau Periode yang Dikendalikan Pengemudi, di mana Tim memainkan versi Override yang telah ditentukan untuk mendapatkan poin. Jenis pertandingan:
*Catatan: Periode waktu dalam VEX AI disebut sebagai Periode Isolasi dan Periode Interaksi. Muatan Pertandingan - Objek Penilaian yang memulai Pertandingan di Stasiun Aliansi, yang dapat diperkenalkan ke Lapangan oleh Anggota Tim Penggerak selama Pertandingan. Lihat aturan SG11. Jadwal Pertandingan - Daftar pertandingan yang dibuat di awal suatu acara. Jadwal Pertandingan mencakup Aliansi yang telah ditentukan sebelumnya dan dipasangkan secara acak yang akan berkompetisi di setiap Pertandingan Kualifikasi, serta perkiraan waktu mulai untuk Pertandingan tersebut. Jadwal Pertandingan dapat berubah sewaktu-waktu sesuai kebijakan Mitra Acara.
Gambar MS-1: Contoh Jadwal Pertandingan Kualifikasi Lapangan Tengah - Area tengah berbentuk persegi di Lapangan tempat Robot berusaha mengakhiri Pertandingan untuk mencetak poin tambahan. Midfield adalah volume tiga dimensi yang sangat tinggi yang dibatasi oleh tepi dalam persegi garis pita putih, dan dapat dimasuki oleh semua Robot selama Periode Otonom (Lihat Gambar Q-1). Pencatat Buku Catatan - Setiap anggota Tim Mahasiswa yang berkontribusi pada buku catatan teknik Tim atau dokumentasi terkait. Orang dewasa diperbolehkan untuk mengajarkan konsep-konsep terkait kepada para pengguna buku catatan, tetapi tidak boleh mengerjakan buku catatan teknik atau dokumentasi lainnya. Serangan - Kategori strategi, tindakan Robot, dan/atau status Robot yang dapat digunakan oleh Tim selama Pertandingan; lihat aturan GG14 dan GG15 untuk informasi lebih lanjut. Sebuah robot dianggap ofensif ketika terlibat dalam tindakan yang dapat secara langsung meningkatkan skor aliansinya untuk pertandingan saat ini. Contohnya meliputi, tetapi tidak terbatas pada:
Dimiliki - Status Pin Setengah berwarna kuning. Setiap bagian kuning dari Pin yang Ditempatkan dapat Dimiliki oleh Aliansi dalam kondisi tertentu. Lihat SC5. Ditempatkan - Status Objek Penilaian. Lihat SC2. Pin - Objek penilaian yang berdiameter sekitar 1,6 inci (40 mm) dan tinggi 6,5 inci (165 mm). Setiap Pin terdiri dari dua Bagian Pin, dengan salah satu kombinasi warna berikut: merah/kuning, biru/kuning, merah/biru, atau kuning/kuning.
Gambar P-1: Empat jenis Pin dalam Pencocokan Penggantian VEX V5 Bagian Pin - Salah satu dari dua bagian yang membentuk sebuah pin. Setiap bagian pin diwarnai merah, biru, atau kuning. Kepemilikan - Status Robot / Objek Penilaian. Suatu Objek Penilaian dianggap Dirasuki oleh Robot jika setidaknya salah satu dari kondisi berikut terpenuhi:
Contoh 1 (Kepemilikan): Objek Penilaian yang dipegang oleh saluran masuk Robot, baik di udara maupun di sepanjang Lantai, akan dianggap Dimiliki karena Objek Penilaian akan bergerak bersama Robot saat Robot berputar dan bergerak ke segala arah. Contoh 2 (Tidak Ada Kepemilikan): Objek Penilaian yang didorong ke depan di Lantai oleh bagian depan Robot tidak akan dianggap Dimiliki oleh Robot tersebut, karena menggerakkan ke belakang akan menyebabkan Robot kehilangan kendali atas Objek Penilaian tersebut (yaitu, Objek Penilaian tidak akan bergerak mundur bersama Robot, dan akan terpisah darinya). Hal ini tetap berlaku terlepas dari apakah permukaan Robot datar, cembung, atau cekung, selama pergerakan setidaknya dalam satu arah akan mengakibatkan Robot kehilangan kendali atas Objek Penilaian. Pertandingan Latihan - lihat Pertandingan. Preload - Pin, satu (1) per Robot, ditempatkan oleh setiap Tim sebelum dimulainya setiap Pertandingan. Lihat SG5. Kuadran - Salah satu dari empat area segitiga yang ditentukan di Lapangan. Setiap Kuadran berisi dua Tujuan dan satu Tombol Pengalih. Robot dapat mencetak Pin di Gawang dalam sebuah Kuadran dan dapat mencoba mengatur Tombol Kuadran tersebut untuk mengontrol kepemilikan Pin kuning yang dicetak di Kuadran tersebut. Suatu Kuadran didefinisikan oleh tepi luar garis pita putih, Perimeter Lapangan, dan pita berwarna yang mendefinisikan Zona Beban. Setiap Kuadran digambarkan berwarna merah atau biru berdasarkan Tujuan berwarna Aliansi yang terkandung di dalamnya. Lihat Gambar Q-1.
Gambar Q-1: Tampilan dari atas Lapangan Override dengan empat Kuadran (merah dan biru) dan Lapangan Tengah (kuning) yang disorot. Label Kuadran (Merah 1, Merah 2, Biru 1, dan Biru 2) sesuai dengan area input penilaian di Pengelola Turnamen. Pertandingan Kualifikasi - lihat Pertandingan. Robot - Sebuah mesin yang telah lolos inspeksi, dirancang oleh anggota Tim Mahasiswa untuk melaksanakan satu atau lebih tugas secara mandiri dan/atau melalui kendali jarak jauh dari Anggota Tim Penggerak. Pertandingan Keterampilan Robot - lihat Pertandingan. Objek Penilaian - Cangkir atau Pin. Dinilai - Status Objek Penilaian. Lihat SC3. Wasit Pencatat Skor - Seorang sukarelawan netral yang bertanggung jawab untuk menghitung skor di akhir pertandingan. Wasit pencatat skor tidak membuat interpretasi keputusan, dan harus mengarahkan pertanyaan apa pun dari Tim mengenai peraturan atau skor kepada Wasit Kepala. Waktu Berhenti Keterampilan - Waktu yang tersisa dalam Pertandingan Keterampilan Robot ketika sebuah Tim mengakhiri Pertandingan lebih awal. Lihat RSC5 untuk detail selengkapnya. Ahli Strategi - Setiap anggota Tim Siswa yang berkontribusi pada strategi Pertandingan yang digunakan untuk mencetak poin selama Pertandingan Kualifikasi atau Pertandingan Keterampilan Robot, termasuk menilai dampak kinerja dan strategi Tim lain terhadap strategi Tim (misalnya, pengintaian). Orang dewasa diperbolehkan mengajarkan konsep-konsep terkait kepada para Ahli Strategi, tetapi tidak boleh membuat atau mendikte strategi Pertandingan Tim. Kekuatan Jadwal Pertandingan (SP) - Dasar ketiga dalam pemeringkatan Tim. Poin Kekuatan Jadwal setara dengan skor Aliansi yang kalah dalam Pertandingan Kualifikasi. Jika terjadi hasil seri, kedua Aliansi akan menerima Poin Kekuatan Jadwal yang sama dengan skor seri tersebut. Jika kedua Tim dalam satu Aliansi didiskualifikasi, Tim dalam Aliansi yang tidak didiskualifikasi akan menerima skor mereka sendiri sebagai Poin Kekuatan Jadwal untuk Pertandingan tersebut. Mahasiswa - Seseorang yang memenuhi persyaratan Kebijakan Kelayakan Mahasiswa untuk program dan tingkat kompetisi masing-masing. Tim - Satu atau lebih siswa membentuk sebuah tim. Dalam konteks manual permainan ini, anggota Tim Mahasiswa mengisi berbagai peran yang terkait dengan desain robot, pembuatan, pengkodean, strategi, dan dokumentasi. Lihat G2, G4, G5 untuk informasi lebih lanjut. Orang dewasa mungkin tidak dapat memenuhi salah satu peran ini. Lihat Lampiran D untuk informasi lebih lanjut tentang klasifikasi Tim dan peran Siswa. Waktu istirahat - Satu periode istirahat tunggal yang tidak lebih dari tiga menit (3:00) diberikan untuk setiap Aliansi selama Babak Eliminasi. Lihat GG7. Toggle - Salah satu dari empat (4) Elemen Lapangan berbentuk segitiga yang dipasang pada Perimeter Lapangan, yang menentukan status Kepemilikan Pin Separuh kuning di Kuadran yang sesuai. Setiap Toggle memiliki 3 sisi dengan warna berbeda yang, jika dilihat dari dalam Field, menunjukkan apakah Toggle tersebut netral (kuning) atau diatur ke warna Aliansi (merah atau biru). Tuas pengunci memiliki panjang 25,8 inci (656,2 mm), dan setiap sisi segitiga memiliki lebar sekitar 2,05 inci (52,2 mm). Lihat SC4 untuk informasi selengkapnya.
Gambar T-1: Sebuah Tombol Pengalih Turnamen - Sebuah acara kompetisi yang mencakup Pertandingan yang dinilai, dan diselenggarakan oleh Mitra Acara. Pelanggaran - Tindakan melanggar aturan dalam buku panduan permainan. Lihat Lampiran C untuk informasi tambahan mengenai Pelanggaran dan sanksi.
Persentase Kemenangan (WP) - Menggantikan Poin Kemenangan dalam sebuah acara liga. Persentase kemenangan dihitung dengan membagi jumlah kemenangan dengan jumlah pertandingan kualifikasi yang dimainkan tim. Dalam kasus hasil seri, Tim akan diberikan 0,5 poin “kemenangan” untuk Pertandingan tersebut. Poin Kemenangan Otonom juga dianggap sebagai 0,5 “kemenangan,” yang ditambahkan ke jumlah total kemenangan. Poin Kemenangan (WP) - Dasar pertama dalam pemeringkatan Tim. Tim akan menerima nol (0), satu (1), dua (2), atau tiga (3) Poin Kemenangan untuk setiap Pertandingan Kualifikasi. Kecuali jika sebuah Tim didiskualifikasi, kedua Tim dalam sebuah Aliansi selalu mendapatkan jumlah Poin Kemenangan yang sama.
|






