Penghargaan dapat diberikan kepada Tim-Tim teratas di setiap format, sebagaimana berlaku. Penghargaan juga dapat diberikan atas kinerja keseluruhan dalam kriteria yang dinilai.
<T1>Wasit Kepala memiliki wewenang tertinggi dan final atas semua keputusan permainan dan aturan Robot selama kompetisi.
Pencatat Skor Wasit mencatat skor Pertandingan, dan dapat bertindak sebagai pengamat atau penasihat bagi Wasit Kepala, tetapi tidak dapat menentukan Pelanggaran secara langsung.
Jadilah Kepala Wasit VEX V5 bersertifikat untuk musim berjalan.
Tidak dapat menjadi Mitra Acara atau Penasihat Juri untuk acara tersebut.
Catatan: Wasit pencatat skor harus berusia minimal 15 tahun, dan harus disetujui oleh Mitra Acara.
<T3>Anggota Tim Penggerak diperbolehkan untuk langsung mengajukan banding atas keputusan Wasit Kepala. Jika Anggota Tim Penggerak ingin mempersoalkan skor atau keputusan, mereka harus tetap berada di Stasiun Aliansi sampai Wasit Kepala dari Pertandingan berbicara dengan mereka. Ketua Wasit kemudian dapat memilih untuk bertemu dengan Anggota Tim Penggerak di lokasi lain dan/atau pada waktu yang lebih lambat sehingga Ketua Wasit memiliki waktu untuk merujuk materi atau sumber daya untuk membantu pengambilan keputusan. Setelah Wasit Kepala mengumumkan bahwa keputusannya telah final, masalah tersebut selesai dan tidak ada lagi banding yang dapat diajukan (Lihat aturan T1 ); kegagalan untuk menerima keputusan final ini dapat dianggap sebagai G1Pelanggaran. Tidak ada sistem atau kesempatan untuk mengajukan banding atas keputusan akhir Wasit Kepala, baik pada saat maupun setelah acara tersebut.
Wasit tidak diperbolehkan meninjau rekaman foto atau video pertandingan apa pun saat menentukan skor atau keputusan. Beberapa kejadian mungkin juga melarang Anggota Tim Penggerak untuk meninjau rekaman foto atau video Pertandingan saat berada di Stasiun Aliansi; hal ini harus diumumkan kepada semua Tim sebelum Pertandingan dimulai.
Wasit Kepala adalah satu-satunya individu yang diperbolehkan menjelaskan aturan, Diskualifikasi, Pelanggaran, atau hukuman lain kepada Tim dalam Pertandingan Head-to-Head. Tim tidak boleh berkonsultasi dengan personel lapangan lainnya, termasuk wasit pencatat skor, mengenai klarifikasi peraturan.
Keterampilan komunikasi dan penyelesaian konflik merupakan keterampilan hidup penting yang perlu dipraktikkan dan dipelajari oleh siswa. Dalam Kompetisi Robotika VEX V5, kami mengharapkan siswa untuk mempraktikkan penyelesaian konflik yang tepat menggunakan rantai komando yang benar. Pelanggaran terhadap aturan ini dapat dianggap sebagai Pelanggaran dari G1.
<T4>Mitra Acara memiliki wewenang tertinggi terkait semua keputusan non-permainan selama suatu acara. Manual Permainan ini dimaksudkan untuk memberikan seperangkat aturan untuk memainkan VEX V5 Override dengan sukses; manual ini bukan merupakan kompilasi lengkap pedoman untuk menjalankan acara Kompetisi Robotika VEX V5. Aturan seperti, tetapi tidak terbatas pada, contoh-contoh berikut berada di bawah wewenang Mitra Acara dan harus diperlakukan dengan rasa hormat yang sama seperti Panduan Permainan.
Akses ke lokasi acara
Ruang lubang
Kesehatan dan keselamatan
Pendaftaran tim dan/atau kelayakan kompetisi
Perilaku tim di luar lapangan kompetisi
<T5>Bersiaplah untuk sedikit variasi di lapangan. Toleransi elemen lapangan dan objek penilaian mungkin berbeda dari lokasi/dimensi yang ditentukan; Tim disarankan untuk mendesain robot mereka sesuai dengan hal tersebut. Harap periksa Lampiran A untuk dimensi nominal dan toleransi yang lebih spesifik.
Toleransi elemen medan dapat bervariasi dari nilai nominal hingga ±1,0”.
Penempatan Objek Penilaian di awal Pertandingan dapat bervariasi dari nilai nominal hingga ±1” (25,4mm). Jika Objek Penilaian berada dalam batas toleransi, objek tersebut tidak perlu disesuaikan sebelum Pertandingan.
Sistem Perimeter Lapangan dan Elemen Lapangan dirancang untuk dirakit dan dibongkar beberapa kali setiap tahun. Mitra penyelenggara acara menyimpan dan mengangkut Lapangan di antara acara-acara, dan individu yang memasang Lapangan di satu acara mungkin berbeda dengan individu yang memasang Lapangan di acara berikutnya. Meskipun segala upaya akan dilakukan untuk memastikan variasi seminimal mungkin, Tim harus memperkirakan bahwa setiap Lapangan mungkin sedikit berbeda dari yang lain, dan mempersiapkan diri sesuai dengan itu. Hanya karena sesuatu berfungsi pada satu Field tidak sepenuhnya menjamin akan berfungsi pada Field berikutnya, dan itu saja tidak cukup bukti untuk menentukan apakah suatu Field berada di luar batas toleransi.
<T6>Lapangan dapat diperbaiki atas kebijakan Mitra Acara. Semua lapangan kompetisi di suatu acara harus disiapkan sesuai dengan spesifikasi dalam Lampiran A dan/atau Bagian lain yang berlaku. Kustomisasi atau perbaikan estetika kecil diperbolehkan, asalkan tidak memengaruhi gameplay (lihat T4 ).
Contoh modifikasi yang diperbolehkan meliputi, tetapi tidak terbatas pada:
Mengaplikasikan pengunci ulir pada perangkat keras pemasangan Elemen Lapangan
Menggunakan pita isolasi listrik non-VEX untuk menambahkan jalur yang diperlukan ke Lapangan.
Memasang elemen lapangan langsung ke pipa tegak lapangan, bukan ke pelat logam.
Menambatkan pelat logam ke permukaan di bawahnya dengan menggunakan perangkat keras atau selotip.
Menggunakan tali pengikat non-VEX di bawah lapangan untuk mengikat dinding bersama-sama.
Bagian-bagian yang ditambahkan ke bagian luar Portable Field Perimeter untuk membantu perakitan, pengangkutan, dan kekakuan selama Pertandingan.
Solusi khusus untuk memasang braket Toggle ke perimeter lapangan logam. Lihat gambar di Lampiran A yang berjudul “Pemasangan Toggle - Perimeter Bidang Logam” untuk contohnya.
Modifikasi yang dapat memengaruhi fungsi Robot dan/atau cara permainan dimainkan umumnya tidak diperbolehkan. Contoh modifikasi yang dilarang meliputi, tetapi tidak terbatas pada:
Dinding perimeter lapangan tidak resmi, elemen struktural tambahan di dalam perimeter lapangan, atau elemen lapangan tidak resmi/replika.
Komponen struktural VEX tambahan yang terpasang pada Elemen Lapangan
Mengganti dinding lapangan yang buram di sekeliling Lapangan Kompetisi Portabel VEX dengan panel transparan.
Cara merakit pagar pembatas lapangan kompetisi portabel VEX tanpa menyertakan tali pengaman.
Menempelkan stiker pada ubin lapangan berbahan busa atau menandai penempatan objek untuk pengaturan ulang lapangan.
Segala perbaikan dan/atau modifikasi spesifik yang berkaitan dengan permainan musim ini akan didokumentasikan dalam peraturan ini dan Lampiran A, sebagaimana diperlukan.
<T7>Lapangan pada suatu acara harus konsisten satu sama lain. Ada banyak jenis modifikasi estetika dan/atau logistik yang diperbolehkan yang dapat dilakukan pada Lapangan kompetisi atas kebijakan Mitra Acara (lihat T6 ). Jika suatu acara memiliki beberapa kategori kompetisi Head-to-Head, semuanya harus menerapkan modifikasi yang sama yang diizinkan/berlaku. Jika suatu acara memiliki beberapa Lapangan Tantangan Keterampilan Robot, semuanya harus menerapkan modifikasi yang sama yang diperbolehkan. Sebagai contoh, jika salah satu lapangan kompetisi Head-to-Head ditinggikan, maka semua lapangan kompetisi Head-to-Head lainnya juga harus ditinggikan hingga ketinggian yang sama.
Contoh modifikasi ini dapat mencakup, tetapi tidak terbatas pada:
Menaikkan lapangan permainan dari lantai (ketinggian umum adalah 12” hingga 24” [30,5cm hingga 61cm])
Menggunakan tali pengikat non-VEX untuk menyatukan dinding lapangan.
Catatan: Jika suatu acara memiliki Lapangan khusus untuk Pertandingan Keterampilan Robot, tidak ada persyaratan bahwa lapangan tersebut harus memiliki modifikasi yang konsisten seperti LapanganPertandingan Satu Lawan Satu. Lihat T21 untuk detail selengkapnya.
<T8>Terdapat tiga jenis kontrol Field yang dapat digunakan.
Pengontrol Lapangan VEXnet yang dikendalikan oleh Tournament Manager, yang terhubung ke port kompetisi Pengontrol melalui kabel ethernet.
Sebuah Event Brain V5 yang dikendalikan oleh Tournament Manager, yang terhubung ke Controller melalui Smart Cable.
Switch Kompetisi VEXnet, yang terhubung ke port kompetisi Controller melalui kabel Cat-5, hanya boleh digunakan dalam Pertandingan Latihan, Pertandingan Keterampilan Robot, dan Liga, dan hanya dalam keadaan yang sangat ekstrem.
Jika suatu event mempunyai beberapa Field, maka semua Field dengan tipe permainan yang sama harus menggunakan sistem kontrol yang sama, sesuai dengan T7 dan T21. Sebagai contoh, kompetisi Head-to-Head diperbolehkan menggunakan V5 Event Brains, dan kompetisi Skills Challenge diperbolehkan menggunakan VEXnet Field Controllers. Namun, tidak diperbolehkan jika satu Lapangan Head-to-Head menggunakan Event Brain V5 sementara Lapangan Head-to-Head lainnya menggunakan Field Controller VEXnet.
Catatan: Acara Kualifikasi Resmi hanya boleh menggunakan versi resmi dan tanpa modifikasi dari Tournament Manager untuk kontrol lapangan, beserta perangkat keras dan solusi jaringan yang telah disetujui. Add-on yang mematuhi pedoman TM Public API diperbolehkan. Setelah fitur tambahan diaktifkan, perangkat lunak tersebut tidak lagi didukung oleh VEX Robotics atau DWAB Technologies; setiap pemecahan masalah yang diperlukan akan dilakukan atas risiko pengguna sendiri.
<T9>Terdapat dua jenis Keliling Lapangan yang dapat digunakan.
VEX Metal Competition Field Perimeter (SKU 278-1501).
VEX Portable Competition Field Perimeter (SKU 276-8242).
Lihat Lampiran A untuk detail selengkapnya.
Jika suatu acara mempunyai beberapa Lapangan, maka semua Lapangan dengan jenis permainan yang sama harus menggunakan jenis Keliling Lapangan yang sama, sesuai dengan T7 dan T21. Sebagai contoh, lapangan kompetisi tatap muka diperbolehkan menggunakan pembatas lapangan berbahan logam, sedangkan lapangan tantangan keterampilan diperbolehkan menggunakan pembatas lapangan portabel.
<T10>Pertandingan Kualifikasi mengikuti Jadwal Pertandingan.Jadwal Pertandingan Kualifikasi akan tersedia pada hari kompetisi. Jadwal Pertandingan akan menunjukkan mitra Aliansi, pasangan Pertandingan, dan warna Aliansi untuk setiap Pertandingan. Untuk turnamen dengan beberapa kategori pertandingan, jadwal akan menunjukkan di kategori mana setiap pertandingan akan berlangsung.
Pertandingan latihan mungkin disertakan dalam Jadwal Pertandingan di beberapa acara, tetapi tidak wajib. Jika pertandingan latihan diadakan, segala upaya akan dilakukan untuk menyamakan waktu latihan bagi semua tim.
Pertandingan Kualifikasi hanya dapat dimulai sebelum waktu yang dijadwalkan jika semua Tim, Robot, dan relawan yang ditugaskan telah berada di Lapangan dan siap bermain.
Setiap acara multi-divisi harus disetujui oleh VEX Robotics sebelum acara tersebut berlangsung, dan divisi harus ditetapkan secara berurutan berdasarkan nomor Tim.
Jadwal Pertandingan dapat berubah sewaktu-waktu sesuai kebijakan Mitra Acara. Secara umum, panitia penyelenggara sebaiknya menunggu hingga semua Tim telah melakukan check-in dan lolos Inspeksi Robot sebelum membuat Jadwal Pertandingan, atau setelah dipastikan bahwa Tim tersebut tidak akan berpartisipasi.
Jika Mitra Acara dan VEX Robotics sama-sama memutuskan bahwa suatu Tim harus dikeluarkan dari Pertandingan selanjutnya di acara tersebut berdasarkan hasil Pelanggaran yang serius, Mitra Acara dapat menggunakan fitur Diskualifikasi seluruh acara di TM untuk mengeluarkan Tim tersebut dari semua Pertandingan selanjutnya di acara tersebut. Posisi mereka di Pertandingan Kualifikasi selanjutnya akan secara otomatis digantikan oleh Tim dari akhir Jadwal Pertandingan, dan Pertandingan akan dihapus dari akhir jadwal sesuai kebutuhan. Mitra Acara tidak dapat melakukan ini tanpa izin dari VEX Robotics.
<T11>Setiap Tim akan memiliki setidaknya enam Pertandingan Kualifikasi.
Suatu liga harus mencakup setidaknya tiga sesi pemeringkatan liga, dengan jeda minimal satu minggu antar sesi. Setiap sesi harus mencakup minimal dua Pertandingan Kualifikasi per Tim pada sesi tersebut. Jumlah Pertandingan Kualifikasi yang disarankan per Tim untuk sesi pemeringkatan liga standar adalah empat. Liga-liga akan mengadakan sesi kejuaraan di mana babak eliminasi akan dimainkan. Mitra penyelenggara acara juga dapat memilih untuk mengadakan Pertandingan Kualifikasi sebagai bagian dari sesi kejuaraan mereka.
<T12>Pertandingan Kualifikasi berkontribusi pada peringkat Tim untuk Seleksi Aliansi.
Untuk turnamen yang memiliki lebih dari satu divisi, tim akan diberi peringkat di antara semua tim dalam divisi masing-masing.
Dalam sebuah liga, setiap tim akan diberi peringkat berdasarkan jumlah pertandingan yang dimainkan. Tim yang berpartisipasi dalam setidaknya 60% dari total Pertandingan yang tersedia akan diberi peringkat lebih tinggi daripada Tim yang berpartisipasi dalam kurang dari 60% dari total Pertandingan yang tersedia; misalnya, jika liga menawarkan 3 sesi pemeringkatan dengan 4 Pertandingan Kualifikasi per Tim, Tim yang berpartisipasi dalam 8 Pertandingan atau lebih akan diberi peringkat lebih tinggi daripada Tim yang berpartisipasi dalam 7 Pertandingan atau kurang. Ketidakhadiran dalam pertandingan yang telah dijadwalkan tetap dianggap sebagai partisipasi dalam perhitungan ini.
Dalam liga, setiap tim mungkin memiliki jumlah pertandingan kualifikasi yang berbeda. Peringkat ditentukan oleh Persentase Kemenangan, yaitu jumlah kemenangan dibagi dengan jumlah Pertandingan Kualifikasi yang telah dimainkan oleh Tim.
<T13>Penentuan peringkat berdasarkan hasil seri dalam Pertandingan Kualifikasi. Peringkat tim ditentukan selama Pertandingan Kualifikasi sebagai berikut:
<T14>Turnamen kecil memiliki lebih sedikit Aliansi. Jumlah Aliansi untuk suatu acara tertentu ditentukan sebagai berikut, kecuali dalam keadaan luar biasa dengan izin dari VEX Robotics:
Aturan ini diterapkan secara berbeda untuk VEX U. Lihat aturan <VUT6>.
<T15>Kirim perwakilan siswa ke Seleksi Aliansi. Setiap Tim harus mengirim satu perwakilan siswa ke Lapangan (atau area lain yang ditentukan) untuk berpartisipasi dalam Seleksi Aliansi. Jika perwakilan Tim gagal melapor untuk Seleksi Aliansi, Tim mereka tidak akan memenuhi syarat untuk berpartisipasi dalam proses Seleksi Aliansi.
Setelah Seleksi Aliansi dimulai, perwakilan mahasiswa tidak diperbolehkan menggunakan perangkat elektronik kecuali telah dibuktikan dalam mode pesawat. Tidak diperbolehkan adanya komunikasi elektronik oleh atau dengan perwakilan mahasiswa selama proses Seleksi Aliansi.
Tim-tim disarankan untuk menyelesaikan pengamatan mereka sebelum dimulainya Seleksi Aliansi, dan datang ke Seleksi Aliansi dengan persiapan berupa daftar tertulis calon Mitra Aliansi. Metode komunikasi non-elektronik diperbolehkan. Aturan G2 dan Kebijakan Siswa masih berlaku selama Seleksi Aliansi. Segala komunikasi mengenai Seleksi Aliansi dan Tim tertentu harus dibatasi hanya kepada Anggota TimMahasiswa.
<T16>Setiap Tim hanya dapat diundang satu kali untuk bergabung dengan satu Aliansi. Jika perwakilan Tim menolak undangan Kapten Aliansi selama Seleksi Aliansi, Tim tersebut tidak lagi memenuhi syarat untuk dipilih oleh Kapten Aliansi lainnya. Namun, mereka masih berhak untuk memainkan Pertandingan Eliminasi sebagai Kapten Aliansi. Video ini berisi penjelasan lengkap tentang proses Seleksi Aliansi.
Catatan: Aliansi harus memiliki dua Tim, dan tidak ada kesempatan kedua selama Pemilihan Aliansi. Jika cukup banyak Tim yang menolak undangan sehingga jumlah Aliansi penuh tidak dapat terpenuhi, acara akan dilanjutkan dengan jumlah Aliansi yang dikurangi.
<T17>Pertandingan Eliminasi mengikuti Bagan Eliminasi. Bagan Aliansi enam belas (16) dimainkan seperti yang ditunjukkan pada Gambar T17-1, dengan Pertandingan berlangsung sesuai urutan nomor pada setiap putaran.
Jika suatu acara diselenggarakan dengan kurang dari 16 Aliansi, maka mereka akan menggunakan bagan yang ditunjukkan pada Gambar T17-1, dengan pemberian Bye jika tidak ada Aliansi yang memenuhi syarat. Sebagai contoh, dalam Turnamen dengan 12 Aliansi, Aliansi 1, 2, 3, & 4 akan otomatis melaju ke Perempat Final.
Gambar T17-1: Braket 16-Alliance
Maka, bagan Aliansi delapan (8) akan berjalan seperti yang ditunjukkan di bawah ini:
Gambar T17-2: Braket 8-Alliance
Pada ajang dengan beberapa divisi, setiap juara divisi dari masing-masing Aliansi akan maju ke final ajang keseluruhan. Penetapan warna Aliansi untuk Pertandingan ini akan ditentukan oleh peringkat awal Aliansi dalam divisi masing-masing. Aliansi dengan peringkat lebih tinggi (misalnya, 1 lebih tinggi dari 2) akan ditetapkan sebagai Aliansi merah, dan Aliansi dengan peringkat lebih rendah akan ditetapkan sebagai Aliansi biru.
Jika kedua Aliansi memiliki nomor unggulan yang sama di dalam divisi mereka, Mitra Acara akan melakukan lemparan koin untuk menentukan Aliansi mana yang ditugaskan ke Aliansi merah, dengan Aliansi yang tersisa ditugaskan ke Aliansi biru.
<T18>Pertandingan Eliminasi merupakan gabungan dari “Terbaik dari 1” dan “Terbaik dari 3.” “Terbaik dari 1” berarti Aliansi yang menang di setiap Pertandingan akan maju ke babak selanjutnya dari Braket Eliminasi. “Terbaik dari 3” berarti bahwa Aliansi pertama yang meraih dua kemenangan akan melaju ke babak selanjutnya.
Lihat diagram alir di bawah ini untuk informasi lebih lanjut.
<T19>Hasil seri dalam Pertandingan Eliminasi hanya menyisakan kesempatan pertandingan ulang yang terbatas. Jika terjadi hasil seri dalam Pertandingan Eliminasi, Manajer Turnamen akan menerapkan logika berikut untuk menentukan Aliansi mana yang akan melaju ke babak berikutnya.
Dalam babak eliminasi “Terbaik dari 1”, Aliansi dengan peringkat lebih tinggi akan maju dan dinyatakan sebagai pemenang berdasarkan pedoman berikut.
Setelah dua (2) kali seri dalam pertandingan nonfinal.
Setelah tiga (3) kali seri dalam pertandingan final.
Untuk pertandingan satu divisi atau dalam satu divisi: dalam Babak Eliminasi ”Terbaik dari 3”, Aliansi dengan peringkat lebih tinggi akan maju dan dinyatakan sebagai pemenang berdasarkan pedoman berikut.
Setelah tiga (3) kali seri dalam satu ronde di mana belum ada Aliansi yang memenangkan Pertandingan (0-0).
Setelah dua (2) kali seri dalam satu putaran di mana masing-masing Aliansi telah memenangkan satu Pertandingan (1-1).
Untuk acara divisi tunggal atau dalam satu divisi: setelah dua (2) seri dalam Babak Eliminasi “Terbaik dari 3” di mana satu Aliansi telah memenangkan satu Pertandingan (1-0), Aliansi dengan satu (1) kemenangan akan dinyatakan sebagai pemenang.
Untuk babak Final keseluruhan “Best of 3” pada acara multi-divisi, Tim harus terus memainkan Pertandingan tiebreaker sampai satu Aliansi memenangkan dua (2) Pertandingan.
<T20>Jadwal Pertandingan Keterampilan.Tim memainkan Pertandingan Keterampilan Robot berdasarkan urutan kedatangan. Setiap Tim akan mendapat kesempatan untuk memainkan tepat tiga (3) Pertandingan Keterampilan Mengemudi dan tiga (3) Pertandingan Keterampilan Pemrograman Otonom pada setiap Turnamen dan/atau Sesi Liga.
<T21>Tidak ada persyaratan bahwa Lapangan Tantangan Keterampilan memiliki modifikasi konsisten yang sama dengan Lapangan Pertandingan Langsung. Misalnya, tidak ada persyaratan bahwa semua Lapangan Tantangan Keterampilan ditinggikan ke ketinggian yang sama dengan LapanganPertandingan Langsung. Namun, semua Lapangan Tantangan Keterampilan pada satu acara harus menggunakan jenis kontrol Lapangan dan Perimeter Lapangan yang sama, seperti yang dijelaskan dalam aturan T8 dan T9.
Sangat disarankan/lebih disukai agar semua Bidang Tantangan Keterampilan konsisten satu sama lain, tetapi hal ini mungkin tidak terjadi dalam keadaan ekstrem. Untuk menggunakan Lapangan Head-to-Head yang tidak sesuai standar untuk sesi Tantangan Keterampilan (misalnya saat makan siang), langkah-langkah berikut harus dilakukan:
Tim harus diberitahu bahwa LapanganPertandingan Langsung mungkin memiliki beberapa perbedaan dari Lapangan Tantangan Keterampilan (misalnya, mungkin tidak memiliki strip GPS).
Tim harus diberi kesempatan untuk memilih jenis lapangan yang ingin mereka gunakan, yaitu mereka tidak dapat diwajibkan untuk menggunakan lapangan Head-to-Head untuk setiap perlombaan Tantangan Keterampilan.
<T22>Peringkat Keterampilan di berbagai acara.Tim akan diberi peringkat di suatu acara berdasarkan skor dan kriteria penentu peringkat berikut:
Jumlah dari skor kecocokan Keterampilan Pemrograman Otonom tertinggi dan skor kecocokan Keterampilan Mengemudi tertinggi.
Skor Kecocokan Keterampilan Pengkodean Otonom Tertinggi.
Skor Kecocokan Keterampilan Pengkodean Otonom tertinggi kedua.
Skor Driving Skills Match tertinggi kedua.
Jumlah tertinggi dari Waktu Berhenti Keterampilan (lihat aturan RSC5 ) dari Kecocokan Keterampilan Pengkodean Otonom tertinggi suatu Tim dan Kecocokan Keterampilan Mengemudi tertinggi (yaitu, Kecocokan pada poin 1).
Keterampilan Tertinggi Menghentikan Waktu dari Kecocokan Keterampilan Pengkodean Otonom Tertinggi Tim (yaitu, Kecocokan pada poin 2).
Skor Kecocokan Keterampilan Pengkodean Otonom tertinggi ketiga.
Skor Driving Skills Match tertinggi ketiga.
Jika seri tidak dapat dipecahkan setelah semua kriteria di atas, maka kriteria berurutan berikut akan digunakan untuk menentukan Tim mana yang memiliki Kecocokan Keterampilan Pengkodean Otonom “terbaik”:
Jika hasil imbang masih belum terpecahkan, proses yang sama pada Langkah 9 akan diterapkan pada Pertandingan Keterampilan Mengemudi terbaik dari masing-masing Tim.
Jika hasil imbang masih belum terpecahkan, panitia penyelenggara dapat memilih untuk mengizinkan Tim untuk melakukan satu lagi Pertandingan Keterampilan Mengemudi yang menentukan, yang akan diberi peringkat sesuai dengan kriteria standar di atas, atau menyatakan kedua Tim sebagai Pemenang Tantangan Keterampilan Robot.
Aturan ini diterapkan secara berbeda untuk Kompetisi Robotika VEX AI. Lihat Aturan VAIRS2.
<T23>Peringkat Keterampilan Global.Tim akan diberi peringkat secara global berdasarkan skor Keterampilan Robot mereka dari Turnamen dan Liga yang mengunggah hasil ke events.vex.com, sesuai dengan kriteria penentu peringkat berikut:
Skor Keterampilan Robot Tertinggi (gabungan Skor Kecocokan Keterampilan Pemrograman Otonom dan Skor Kecocokan Keterampilan Mengemudi dari satu acara).
Skor tertinggi dalam kompetisi Keterampilan Pemrograman Otonom (dari acara apa pun).
Keterampilan Tertinggi Menghentikan Waktu dari Pencocokan Keterampilan Pengkodean Otonom digunakan untuk poin 2.
Skor tertinggi dalam Pertandingan Keterampilan Mengemudi (dari acara apa pun).
Waktu Berhenti Tertinggi dari Skor Pertandingan Keterampilan Mengemudi digunakan untuk poin 5.
Pengumuman paling awal dari skor Autonomous Coding Skills Match tertinggi. Tim pertama yang mencetak skor akan berada di peringkat lebih tinggi daripada tim lain yang mencetak skor yang sama di waktu berikutnya, dengan asumsi semua faktor lain sama.
Pengumuman paling awal dari skor Driving Skills Match tertinggi. Tim pertama yang mencetak skor akan berada di peringkat lebih tinggi daripada tim lain yang mencetak skor yang sama di waktu berikutnya, dengan asumsi semua faktor lain sama.
Aturan ini diterapkan secara berbeda untuk Kompetisi Robotika VEX AI. Lihat Aturan VAIRS2.
<T24>Keterampilan Robot di Acara Liga. Pada acara liga di mana Tim dapat mengirimkan skor Tantangan Keterampilan Robot di beberapa sesi, skor Keterampilan Robot (gabungan skor tertinggi Pertandingan Keterampilan Pemrograman Otonom dan Pertandingan Keterampilan Mengemudi) yang digunakan untuk peringkat akan dihitung dari Pertandingan dalam sesi yang sama.
Sebagai contoh, perhatikan skor berikut untuk sebuah Tim hipotetis di dua sesi pertandingan liga:
Tim ini akan memiliki skor Keterampilan Robot sebesar 140 untuk acara ini, dan skor mereka dari Sesi 2 akan digunakan untuk penentuan pemenang dalam acara dan penentuan pemenang dalam skala global yang tercantum dalam T22 dan T23.