Dalam Pertandingan Keterampilan Robot, Tim memiliki waktu satu menit untuk mencetak poin sebanyak mungkin. Ada dua jenis Pertandingan Keterampilan Robot: Pertandingan Keterampilan Mengemudi, yang sepenuhnya dikendalikan oleh Pengemudi, dan Pertandingan Keterampilan Pemrograman Otonom, yang bersifat otonom dengan interaksi manusia yang terbatas. Tim-tim diberi peringkat berdasarkan skor gabungan mereka dalam dua jenis Pertandingan Keterampilan Robot.
Pertandingan Keterampilan Robot bersifat opsional untuk semua Tim. Tim yang tidak berkompetisi dalam Pertandingan Keterampilan Robot tidak akan dikenai sanksi dalam Pertandingan Kerja Sama Tim. Namun, partisipasi dalam Pertandingan Keterampilan Robot dapat memengaruhi kelayakan untuk mendapatkan penghargaan yang dinilai dalam acara tersebut.
Pada acara yang mencakup Pertandingan Kerja Sama Tim, Tim hanya dapat berpartisipasi dalam Pertandingan Keterampilan Robot jika mereka juga berpartisipasi dalam Pertandingan Kualifikasi. Lihat aturan<T20>.
<RSC1> Aturan standar berlaku dalam sebagian besar kasus. Semua aturan dari bagian sebelumnya berlaku untuk Pertandingan Keterampilan Robot, kecuali dinyatakan lain dalam bagian ini.
- Menghapus Objek Penilaian dari Lapangan dalam Pertandingan Keterampilan Robot bukanlah Pelanggaran. Objek penilaian yang meninggalkan lapangan tidak dapat dikembalikan.
- Dalam Tantangan Keterampilan Robot, definisi standar Pertandingan yang Mempengaruhi tidak berlaku, karena tidak ada pemenang atau pecundang. Ketika mengevaluasi apakah suatu aturan Pelanggaran harus diklasifikasikan sebagai Pelanggaran Besar atau Pelanggaran Kecil dalam konteks kriteria ini, istilah “berpengaruh pada skor” dapat digantikan dengan “Berpengaruh pada Pertandingan.” Suatu Pelanggaran dianggap “memengaruhi skor” jika mengakibatkan peningkatan bersih skor Tim tersebut di akhir Pertandingan.
- Pelanggaran terhadap aturan <GG>, <SG>, dan <RSC> yang terjadi selama Pertandingan Keterampilan Robot hanya akan mempengaruhi hasil Pertandingan tersebut dan tidak boleh dipertimbangkan ketika menentukan apakah Pelanggaran telah diulangi selama acara tersebut.
<RSC2> Permainan pertandingan berbeda di Pertandingan Keterampilan Robot.
- Robot harus memulai Pertandingan Keterampilan Robot dari posisi awal yang sah di Kuadran yang berdekatan dengan Stasiun Aliansi merah.
- Seluruh anggota Tim Penggerak harus tetap berada di Stasiun Aliansi merah selama berlangsungnya Pertandingan.
- Satu Pin merah/kuning harus digunakan sebagai Preload sesuai dengan SG5.
- Tim hanya dapat memasukkan Objek Penilaian Beban Pertandingan melalui Pemuat Aliansi merah.
- Tim dapat memasukkan Objek Penilaian Beban Pertandingan kapan saja selama Pertandingan Keterampilan Robot, tetapi hanya melalui Loader Aliansi merah.
- Robot dapat bergerak bebas di lapangan setelah pertandingan dimulai.
Aturan ini diterapkan secara berbeda untuk VEX U. Lihat Aturan VURS3.
<RSC3> Penilaian Pertandingan Keterampilan Robot. Untuk setiap Pertandingan Keterampilan Robot, Tim akan diberikan skor berdasarkan aturan dan tabel penilaian berikut:
- Tim akan mendapatkan poin untuk setiap setengah pin yang berhasil dicetak, dari warna apa pun. Agar dianggap Tercatat, setiap bagian yang terlihat dari Pin yang Terpasang juga harus memenuhi kondisi berikut:
- Pin Setengah Merah hanya dapat Dicetak jika Pin Ditempatkan di Kuadran merah atau di Lapangan Tengah.
- Pin Biru Setengah hanya dapat Dicetak jika Pin ditempatkan di Kuadran Biru atau di Lapangan Tengah.
- Pin Kuning Setengah Pin hanya dapat Dicetak Skor jika Dimiliki. Kepemilikan ditentukan sebagai berikut:
- Untuk Pin yang Ditempatkan di Tujuan Kuadran, Setengah Pin kuning Dimiliki jika Tombol di Kuadran tersebut cocok dengan warna Kuadrannya (misalnya, Setengah Pin kuning di Kuadran merah dengan Tombol yang disetel ke biru tidak Dimiliki dan tidak akan mendapatkan poin).
- Untuk Pin yang Ditempatkan di Gawang Tengah Lapangan, Setengah Pin kuning menjadi Milik jika Robot mengakhiri Pertandingan di Tengah Lapangan. (Lihat SC6.)
- Tim akan mendapatkan poin jika robotnya berada di tengah lapangan. (Lihat SC6.)
| Setiap Setengah Pin Merah atau Biru yang Diberi Skor |
5 poin |
| Setiap Setengah Pin Kuning yang Diberi Skor |
10 poin |
| Setiap Robot berakhir di Lapangan Tengah |
8 poin |
<RSC4> Pengaturan lapangan untuk Pertandingan Keterampilan. Lapangan diatur berbeda dari Pertandingan Tatap Muka, dengan modifikasi berikut:
- Dalam Pertandingan Keterampilan Pemrograman Otonom, strip kode GPS VEX harus dipasang di Lapangan.
- Revisi Amunisi Pertandingan. Tiga (3) Pin merah/kuning, empat (4) Pin biru/kuning, dan tujuh (7) Piala dimulai dari Lapangan sebagai Muatan Pertandingan.
- Semua gawang memulai pertandingan dalam keadaan kosong tanpa pin yang terpasang.

Gambar RSC4-1: Tampilan dari atas sebuah Pertandingan Keterampilan Robot Override VEX V5.
Aturan ini diterapkan secara berbeda untuk VEX U. Lihat Aturan VURS1.
Aturan ini diterapkan secara berbeda untuk Kompetisi Robotika VEX AI. Lihat Aturan VAIRS3.
<RSC5> Waktu Berhenti Keterampilan. Jika sebuah Tim ingin mengakhiri Pertandingan Keterampilan Robot mereka lebih awal, mereka dapat memilih untuk mencatat Waktu Berhenti Keterampilan. Ini digunakan sebagai penentu peringkat dalam ajang Robot Skills Challenge jika terjadi seri. Penghentian Waktu Keterampilan tidak memengaruhi skor Tim untuk Pertandingan Keterampilan Robot tertentu. Anggota Tim Penggerak dan staf lapangan harus menyepakati sebelum Pertandingan mengenai sinyal yang akan digunakan untuk mengakhiri Pertandingan lebih awal.
- Tim yang bermaksud mencoba Skills Stop Time harus “ikut serta” dengan mengkonfirmasi secara lisan kepada Wasit Pencatat Skor sebelum Pertandingan Keterampilan Robot. Jika tidak ada pemberitahuan yang diberikan sebelum dimulainya Pertandingan, maka Tim kehilangan opsi untuk mencatat Waktu Berhenti Keterampilan untuk Pertandingan tersebut dan mereka akan menerima Waktu Berhenti Keterampilan default sebesar 0.
- Percakapan ini harus mencakup pemberitahuan kepada Wasit Pencatat Skor anggota Tim Penggerak mana yang akan memberi sinyal berhenti. Pertandingan hanya dapat diakhiri lebih awal oleh Anggota Tim Pengemudi untuk Pertandingan tersebut.
- Jika sebuah Tim menjalankan beberapa Pertandingan Keterampilan Robot secara beruntun, mereka harus mengkonfirmasi ulang pilihan Waktu Berhenti Keterampilan mereka dengan Wasit Pencatat Skor sebelum setiap Pertandingan.
- Segala pertanyaan terkait Waktu Berhenti Keterampilan harus ditinjau dan diselesaikan segera setelah Pertandingan berakhir. T1 dan T3 berlaku untuk Pertandingan Keterampilan Robot.
- Jika acara tersebut menggunakan V5 Robot Brain atau aplikasi TM Mobile untuk kontrol lapangan Robot Skills Challenge, Anggota Tim Penggerak dapat memilih untuk memulai dan menghentikan Pertandingan Keterampilan Robot mereka sendiri.
- Otak Robot V5 ini atau perangkat lain yang menjalankan aplikasi TM Mobile akan digunakan untuk memulai Pertandingan Keterampilan Robot (yaitu, “mengaktifkan” Robot), mengakhiri Pertandingan Keterampilan Robot (yaitu, “menonaktifkan” Robot), dan menampilkan Waktu Berhenti Keterampilan resmi yang akan dicatat.
- Otak Robot V5 ini harus menjalankan program pengguna kendali lapangan resmi.
- Untuk informasi lebih lanjut mengenai penggunaan Otak Robot V5 untuk kontrol lapangan Tantangan Keterampilan Robot, dan untuk mengunduh program pengguna kontrol lapangan resmi, kunjungi artikel Basis Pengetahuan VEX ini.
- Untuk informasi lebih lanjut mengenai penggunaan TM Mobile untuk kontrol lapangan, lihat dokumentasi Tournament Manager.
- Pada acara yang tidak memiliki V5 Robot Brain atau Aplikasi Seluler TM yang tersedia untuk kontrol lapangan Robot Skills Challenge, Anggota Tim Penggerak dan staf lapangan harus menyepakati sebelum Pertandingan tentang sinyal yang akan digunakan untuk mengakhiri Pertandingan lebih awal. Timer manual harus digunakan bersamaan dengan VEXnet Competition Switch.
- Momen ketika pertandingan berakhir lebih awal didefinisikan sebagai momen ketika robot “dinonaktifkan” oleh sistem kontrol lapangan. Waktu yang ditampilkan pada timer harus dibulatkan ke detik terdekat. Sebagai contoh, jika Robot dinonaktifkan dan penghitung waktu menunjukkan 25,2 detik, maka Waktu Berhenti Keterampilan harus dicatat sebagai 26.
- Sinyal yang disepakati harus berupa verbal dan visual, seperti Anggota Tim Pengemudi menyilangkan tangan membentuk huruf “X” atau meletakkan Pengontrol V5 mereka di tanah.
- Sinyal harus diberikan oleh Anggota Tim Penggerak yang berdiri di Stasiun Aliansi.
- Disarankan agar Anggota Tim Pengemudi juga memberikan pemberitahuan lisan bahwa mereka mendekati Waktu Berhenti Keterampilan, misalnya dengan menghitung “3-2-1-berhenti.”
- Sepenuhnya terserah kepada Mitra Acara metode mana yang akan digunakan untuk mencatat Waktu Berhenti Keterampilan pada acara tertentu. Metode yang dipilih harus dikomunikasikan sebelum dimulainya Pertandingan (misalnya selama pertemuan acara), dan tersedia secara setara untuk semua Tim.
- Jika suatu acara bermaksud menggunakan metode pencatatan waktu manual, sebuah Tim tidak dapat membawa Otak Robot V5 mereka sendiri hanya untuk digunakan selama Pertandingan Keterampilan Robot mereka sendiri.
- Jika suatu acara bermaksud menggunakan Otak Robot V5, semua Tim harus menggunakan Otak Robot V5 yang sama untuk semua Pertandingan Keterampilan Robot di Lapangan tertentu.
- Jika suatu acara menggunakan beberapa Lapangan untuk Pertandingan Keterampilan Robot, metode yang sama harus digunakan di semua Lapangan, seperti yang dijelaskan dalam aturan T21. Beberapa Otak Robot V5 dapat digunakan sesuai kebutuhan (misalnya, “Otak Lapangan 1” dan “Otak Lapangan 2”).
- Program “Drive” berwaktu standar yang diakses dari Kontroler V5 hanya ditujukan untuk latihan, dan tidak dapat digunakan untuk Pertandingan Keterampilan Robot resmi.
- Jika suatu Tim memilih untuk menggunakan/mencatat Waktu Berhenti Keterampilan, periode tenggang 5 detik yang dijelaskan dalam aturan SC1 tidak berlaku.