VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
B pielikums. Terminu glosārijsPieaugušais — jebkura persona, kas nav students vai cits definēts termins (piemēram, galvenais tiesnesis). Alianse — iepriekš noteikta divu robotu grupa, kas tiek savienoti pārī konkrētas savstarpējas cīņas laikā. Alianses kapteinis — viena no komandām ar privilēģiju uzaicināt citu pieejamu komandu izveidot aliansi izslēgšanas mačiem. Skatīt T16. Alianses izvēle — pastāvīgo alianšu izvēles process izslēgšanas spēlēm. Alianses izvēle notiek šādi:
Alianses stacija — norādītie reģioni, kuros Vadības komandas dalībniekiem jāpaliek visas Mača laikā. Autonomā prēmija — punktu prēmija, kas tiek piešķirta aliansei, kura autonomā perioda beigās ir nopelnījusi visvairāk punktu. Plašāku informāciju skatiet SC7. Autonomās kodēšanas prasmju atbilstība — skatīt atbilstību. Autonomā līnija — baltu lentu līniju pāris, kas stiepjas pa diagonāli pāri laukumam un ap viduslaukumu, kā arī atstarpe starp šīm līnijām. Plašāku informāciju skatiet SG7. Autonomais periods — laika periods, kurā roboti darbojas un reaģē tikai uz sensoru ievadēm un iepriekš ieprogrammētām komandām. Autonomie punkti (AP) — otrais komandu ranžēšanas pamats. Alianse, kas kvalifikācijas mača laikā iegūst autonomo bonusu, nopelna desmit (10) autonomos punktus. Neizšķirta gadījumā abas alianses saņems piecus (5) autonomos punktus. Autonomās uzvaras punkts (AWP) — papildu uzvaras punkts, kas tiek piešķirts jebkurai aliansei, kas kvalifikācijas spēles autonomā perioda beigās ir pabeigusi noteiktu uzdevumu kopumu. Abas alianses var nopelnīt autonomu uzvaras punktu, ja abas alianses izpilda šos uzdevumus. Plašāku informāciju skatiet SC7. Celtnieks — Jebkurš Skolēnu komandas loceklis, kurš palīdz būvēt robotu. Pieaugušajiem ir atļauts mācīt Būvniekiem saistītos jēdzienus, taču viņi nekad nedrīkst strādāt ar robotu. Atā - Situācija, kurā alianse automātiski iekļūst nākamajā turnīra kārtā bez sacensībām. Kodētājs — Jebkurš Studentu komandas loceklis, kurš piedalās datora koda izstrādē, kas tiek lejupielādēts robotā. Pieaugušajiem ir atļauts mācīt programmētājiem saistītus jēdzienus, taču viņi nekad nedrīkst strādāt ar kodu, kas tiek izmantots robotā. Kauss — punktu skaitīšanas objekts, kura diametrs ir aptuveni 80 mm (3,15 collas) un augstums — 164,5 mm (6,5 collas). Katrs krūzītis sastāv no divām pusēm: vienas caurspīdīgas un vienas necaurspīdīgas.
C-1. attēls: Kauss Aizsardzība — stratēģiju, robota darbību un/vai robota statusu kategorija, ko komanda var izmantot spēles laikā; plašāku informāciju skatiet noteikumos GG14 un GG15. Robots atrodas aizsardzības pozīcijā, kamēr tas veic darbības, kas nevar palielināt tā alianses punktu skaitu pašreizējā mačā, bet gan ierobežo pretinieka spēju gūt punktus vai turpināt spēli. Robots var atrasties punktu skaitīšanas objekta īpašumā un spējīgs gūt punktus, bet joprojām būt aizsardzības pozīcijā, pamatojoties uz savām darbībām. Piemēri ietver, bet neaprobežojas ar:
Dizainers — Jebkurš Skolēnu komandas loceklis, kurš palīdz izstrādāt robotu, kas tiks uzbūvēts sacensībām. Pieaugušajiem ir atļauts mācīt dizaineriem saistītus jēdzienus, taču viņi nekad nedrīkst strādāt pie robota dizaina. Disablement - Sods, kas piemērots komandai par drošības noteikumu pārkāpumu Pārkāpums. Komanda, kas saņem Disabled statusu, nedrīkst vadīt savu robotu atlikušo mača laiku, un Vadības komandas dalībniekam(-iem) tiks lūgts novietot savu(-us) kontrolieri(-us) uz zemes vai citā drošā vietā ārpus laukuma, kā norādījis galvenais tiesnesis. Diskvalifikācija — Sods, kas tiek piemērots komandai par nopietnu pārkāpumu (sīkāku informāciju skatīt GG6). Ja komanda mačā saņem diskvalifikāciju, galvenais tiesnesis mača beigās paziņos komandai par tās pārkāpumu. Komanda, kas kvalifikācijas spēlē saņem diskvalifikāciju, nesaņem nulles uzvaras punktus, nulles autonomās uzvaras punktus, nulles autonomās uzvaras punktus un nulles grafika spēka punktus. Kad komanda izslēgšanas mačā saņem diskvalifikāciju, visa alianse tiek diskvalificēta, un tā zaudē mačā. Pēc galvenā tiesneša ieskatiem atkārtoti pārkāpumi un/vai diskvalifikācija vienai komandai var izraisīt tās diskvalifikāciju uz visu turnīru (skatīt GG6). Komanda, kas saņem diskvalifikāciju Braukšanas prasmju mačā vai Autonomās kodēšanas prasmju mačā, šajā robotu prasmju mačā saņem nulles punktu skaitu. Braukšanas komandas dalībnieks — students, kurš spēles laikā stāv alianses stacijā. Pieaugušie nedrīkst būt Drive komandas biedri. Skatīt noteikumu GG1. Vadītāja kontrolētais periods — laika periods, kurā Vadītāja komandas locekļi vada savu robotu, izmantojot VEX V5 kontrolieri. Braukšanas prasmju sacensības — skatīt sadaļu “Sacensības”. Izslēgšanas turnīra tabula — izslēgšanas spēļu grafiks astoņām (8) līdz sešpadsmit (16) aliansēm. Skatīt T17. Izslēgšanas spēle — skatīt sadaļu Mačs. Beigu spēle — laika periods, kas sastāv no pēdējām 10 sekundēm savstarpējās cīņas laikā, kurā roboti mēģina pabeigt maču laukuma viduslaukumā. Skatīt noteikumu SG12. Sapinšanās — robota statuss. Robots ir sapinies, ja tas ir satvēris, aizāķējies vai pieķēries pretinieku robotam vai lauka elementam. Skatīt noteikumu GG14. Pasākuma partneris — brīvprātīgais VEX V5 robotikas sacensību turnīra koordinators, kas pilda vispārējo brīvprātīgo, norises vietas, pasākuma materiālu un visu pārējo ar pasākumu saistīto jautājumu menedžera pienākumus. Laukums — Viss spēles laukums, kas ietver grīdu un laukuma perimetru. Lauka elements — laukums, baltā lente, iekrāvēji, vārti, pārslēgšanas ierīces un visas atbalsta konstrukcijas un piederumi (piemēram, lauka monitori utt.). Lauka perimetrs — lauka ārējā daļa, kas sastāv no 12 taisnām sekcijām. Grīda — spēles laukuma iekšējā plakanā daļa, kas sastāv no sešu (6) pelēku putuplasta laukuma flīžu izkārtojuma platumā un sešu (6) pelēku putuplasta laukuma flīžu garumā (kopā 36 laukuma flīzes), kas atrodas laukuma perimetrā. Spēļu dizaina komiteja (GDC) — Override veidotāji un šīs spēles rokasgrāmatas autori. Spēļu dizaina komiteja ir vienīgais oficiālais noteikumu skaidrojumu un jautājumu un atbilžu avots; skatīt 1. sadaļu. Vārti — Viena no deviņām (9) norādītajām vietām laukumā, kur roboti mēģina iegūt piespraudes un kausus. Vārti ir astoņstūra formas, un katri vārti ir vienā no trim krāsām: sarkanā, zilā vai melnā. Centrālo vārtu augstums ir 8,7 collas (222,7 mm), neitrālo vārtu augstums kvadrantos ir 5,8 collas (146,5 mm), bet aliansei specifisko vārtu augstums ir 3,25 collas (82,5 mm).
G-1. attēls: Četri mērķu veidi VEX V5 ignorēšanas spēlē Galvenais tiesnesis - sertificēts, neitrāls brīvprātīgais, kas ir atbildīgs par šajā rokasgrāmatā sniegto noteikumu ievērošanas nodrošināšanu. Galvenie tiesneši ir vienīgās personas, kas pasākumā drīkst apspriest ar komandām lēmumu interpretācijas vai punktu skaitīšanas jautājumus. Lieli pasākumi (piemēram, īpašie pasākumi, pasaules čempionāti utt.) pēc pasākuma partnera ieskatiem var iekļaut vairākus galvenos tiesnešus. Viena pret vienu — skatīt sadaļu “Mačs”. Turēšana — robota statuss; plašāku informāciju skatiet noteikumā GG17. Turēšana ir likumīga, līdz tā pārsniedz GG17 noteiktās robežas. Robots tiek uzskatīts par noturošu, ja tas mača laikā atbilst kādam no šiem kritērijiem:
Iekrāvējs — Viena no četrām norādītajām vietām (divas katrai aliansei) ap laukumu, kur Vadības komandas dalībnieki var ievietot Spēles ielādes piespraudes un krūzes. Skatīt noteikumu SG11.
L-1. attēls: Iekrāvējs Iekraušanas zona — bezgalīgi augsts trīsdimensiju tilpums, ko ierobežo lauka perimetra iekšējās malas un sarkano vai zilo lentes līniju ārējās malas, kas ieskauj katru iekrāvēju. Mačs — noteikts laika periods, kas sastāv no autonomā perioda un/vai braucēja kontrolētiem periodiem, kuru laikā komandas spēlē noteiktu Override versiju, lai nopelnītu punktus. Atbilžu veidi:
*Piezīme: VEX mākslīgajā intelektā laika periodi tiek saukti par izolācijas periodu un mijiedarbības periodu. Mača ielāde — Punktu gūšanas objekti, kas sāk maču alianses stacijā un kurus mača laikā kaujas laukā var ienest Vadības komandas dalībnieki. Skatīt noteikumu SG11. Spēļu grafiks — spēļu saraksts, kas tiek ģenerēts pasākuma sākumā. Spēļu grafikā ir iekļautas iepriekš noteiktas, nejauši pārotas alianses, kas sacentīsies katrā kvalifikācijas mačā, un paredzamie šo maču sākuma laiki. Spēļu grafiks var tikt mainīts pēc pasākuma partnera ieskatiem.
MS-1. attēls: Kvalifikācijas spēļu grafika piemērs Puslaukums — Lauka kvadrātveida centrālā zona, kurā roboti mēģina beigt maču, lai iegūtu papildu punktus. Viduslauks ir bezgalīgi augsts trīsdimensiju tilpums, ko ierobežo baltās lentes līnijas kvadrāta iekšējās malas, un tajā autonomā perioda laikā var iekļūt visi roboti (skatiet Q-1. attēlu). Piezīmju grāmatiņas lietotājs — Jebkurš studentu komandas dalībnieks, kurš piedalās komandas inženiertehnisko piezīmju grāmatiņu vai saistītās dokumentācijas veidošanā. Pieaugušajiem ir atļauts mācīt Notebookers lietotājiem saistītos jēdzienus, taču viņi nekad nedrīkst strādāt ar inženiertehnisko kladi vai citu dokumentāciju. Uzbrukums — stratēģiju, robota darbību un/vai robota statusu kategorija, ko komanda var izmantot mača laikā; plašāku informāciju skatiet noteikumos GG14 un GG15. Robots ir uzbrūkošā stāvoklī, kamēr tas veic darbības, kas varētu tieši palielināt tā alianses punktu skaitu pašreizējā mačā. Piemēri ietver, bet neaprobežojas ar:
Pieder — dzeltens piespraudes pusstatuss. Katra novietotās piespraudes dzeltenā puse noteiktos apstākļos var piederēt aliansei. Skatīt SC5. Ievietots — Punktu skaitīšanas objekta statuss. Skatīt SC2. Stata — punktu gūšanas objekts, kura diametrs ir aptuveni 40 mm (1,6 collas) un augstums — 165 mm (6,5 collas). Katra piespraude sastāv no divām piespraudes pusēm ar vienu no šādām krāsu kombinācijām: sarkana/dzeltena, zila/dzeltena, sarkana/zila vai dzeltena/dzeltena.
P-1. attēls: Četri kontaktu veidi VEX V5 ignorēšanas saskaņojumā Piespraudes puse — viena no divām pusēm, kas veido piespraudi. Katra piespraudes puse ir sarkanā, zilā vai dzeltenā krāsā. Rīcība — robota/punktu skaitīšanas objekta statuss. Punktu skaitīšanas objekts tiek uzskatīts par robota pārņemtu, ja ir patiess vismaz viens no šiem apgalvojumiem:
1. piemērs (Apsēstība): Punktu skaitīšanas objekts, ko robots tur pie sava ieplūdes atveres vai nu gaisā, vai uz grīdas, tiktu uzskatīts par apsēstu, jo punktu skaitīšanas objekts pārvietotos līdzi robotam, tam pagriežoties un pārvietojoties visos virzienos. 2. piemērs (bez pārvaldīšanas): Punktu skaitīšanas objekti, ko robota priekšpuse stumj uz priekšu pa grīdu, netiek uzskatīti par robota pārvaldībā esošiem, jo braukšana atpakaļgaitā izraisītu robota kontroles zaudēšanu pār šiem punktu skaitīšanas objektiem (t. i., punktu skaitīšanas objekti nekustētos atpakaļ kopā ar robotu un atdalītos no tā). Tas paliek spēkā neatkarīgi no tā, vai robota seja ir plakana, izliekta vai ieliekta, ja vien kustība vismaz vienā virzienā izraisītu robota kontroles zaudēšanu pār punktu skaitīšanas objektu(-iem). Treniņu spēle — skatīt Mačs. Iepriekšēja ielāde — katras komandas pirms katras spēles sākuma novietotie tapiņi, pa vienam (1) katram robotam. Skatīt SG5. Kvadrants — Viena no četrām norādītajām trīsstūrveida lauka zonām. Katrā kvadrantā ir divi mērķi un viena pārslēgšanas poga. Roboti var gūt punktus (Plug) kvadranta mērķos un var mēģināt iestatīt šī kvadranta pārslēgu, lai kontrolētu dzelteno punktu (Plug) īpašumtiesības šajā kvadrantā. Kvadrantu nosaka balto lentes līniju ārējās malas, lauka perimetrs un krāsainā lente, kas nosaka slodzes zonas. Katrs kvadrants ir aprakstīts kā sarkans vai zils, pamatojoties uz tajā iekļauto alianses krāsas mērķi. Skatīt Q-1. attēlu.
Q-1. attēls: Pārvaldīšanas lauka skats no augšas, kurā iezīmēti četri kvadranti (sarkans un zils) un viduslauks (dzeltens). Kvadrantu apzīmējumi (Sarkanais 1, Sarkanais 2, Zilais 1 un Zilais 2) atbilst punktu skaitīšanas ievades zonām Tournament Manager lietotnē. Kvalifikācijas spēle — skatīt sadaļu Spēle. Robots — mašīna, kas ir izturējusi pārbaudi un ko izstrādājuši Studentu komandas locekļi, lai tā autonomi un/vai ar Vadības komandas locekļa attālinātu vadību veiktu vienu vai vairākus uzdevumus. Robotu prasmju spēle — skatīt sadaļu “Mačas spēle”. Punktu gūšanas objekts — krūze vai piespraude. Vērtēts — Punktu skaitīšanas objekta statuss. Skatīt SC3. Rezultātu skaitītājs - neitrāls brīvprātīgais, kas ir atbildīgs par rezultātu skaitīšanu spēles beigās. Rezultātu skaitītāji neinterpretē lēmumus un visus komandas jautājumus par noteikumiem vai rezultātiem pāradresē galvenajam tiesnesim. Prasmju beigu laiks — atlikušais laiks robotu prasmju mačā, kad komanda maču beidz priekšlaicīgi. Sīkāku informāciju skatiet RSC5. Stratēģis — Jebkurš Studentu komandas dalībnieks, kurš piedalās Mača stratēģijās, kas tiek izmantotas punktu gūšanai kvalifikācijas mačā vai robotu prasmju mačā, tostarp novērtē citu komandu snieguma un stratēģiju ietekmi uz komandas stratēģiju (piemēram, izlūkošana). Pieaugušajiem ir atļauts mācīt stratēģiem saistītus jēdzienus, taču viņi nekad nedrīkst radīt vai diktēt komandas spēles stratēģiju. Grafiks punktu stiprums (SP) — trešais komandu ranžēšanas pamats. Grafika punktu spēks ir līdzvērtīgs zaudētājas alianses vērtējumam kvalifikācijas mačā. Neizšķirta gadījumā abas alianses saņem grafika spēka punktus, kas ir vienādi ar neizšķirta rezultāta lielumu. Ja abas alianses komandas tiek diskvalificētas, komandas no nediskvalificētās alianses saņems savu rezultātu kā grafika spēka punktus par šo spēli. Students — persona, kas atbilst Studentu atbilstības politikas prasībām savai attiecīgajai sacensību programmai un līmenim. Komanda — komandu veido viens vai vairāki skolēni. Šīs spēles rokasgrāmatas kontekstā studentu komandas dalībnieki pilda vairākas lomas, kas saistītas ar robota projektēšanu, būvēšanu, kodēšanu, stratēģiju un dokumentēšanu. Plašāku informāciju skatiet G2, G4, G5. Pieaugušie var nepildīt nevienu no šīm lomām. Plašāku informāciju par komandu klasifikācijām un studentu lomām skatiet D pielikumā. Pārtraukums — viens pārtraukums, kas nepārsniedz trīs minūtes (3:00), katrai aliansei atvēlēts izslēgšanas spēļu laikā. Skatīt GG7. Pārslēgt — Viens no četriem (4) trīsstūrveida lauka elementiem, kas piestiprināti pie lauka perimetra un nosaka dzelteno adatu pusīšu īpašumtiesību statusu atbilstošajā kvadrantā. Katram Pārslēgtājam ir 3 dažādu krāsu malas, kas, skatoties no Lauka iekšpuses, norāda, vai Pārslēgtājs ir neitrāls (dzeltens) vai iestatīts uz Alianses krāsu (sarkans vai zils). Slēdžu garums ir 25,8 collas (656,2 mm), un katra trīsstūra virsma ir aptuveni 2,05 collas (52,2 mm) plata. Plašāku informāciju skatiet SC4.
T-1. attēls: Pārslēgšanas poga Turnīrs — sacensību pasākums, kurā tiek vērtētas spēles un kuru rīko pasākuma partneris. Pārkāpums — Spēles rokasgrāmatā norādītā noteikuma pārkāpšana. Papildinformāciju par pārkāpumiem un sodiem skatiet C pielikumā.
Uzvaras procents (WP) — aizstāj uzvaras punktus līgas pasākumā. Uzvaras procents tiek aprēķināts, uzvaru skaitu dalot ar komandas spēlēto kvalifikācijas spēļu skaitu. Neizšķirta gadījumā komandai tiek piešķirts 0,5 “uzvaru” skaits šajā spēlē. Autonomās uzvaras punkts tiek uzskatīts arī par 0,5 “uzvarām”, kas tiek pieskaitītas kopējam uzvaru skaitam. Uzvaras punkti (WP) — komandu ranžēšanas pamats. Komandas par katru kvalifikācijas spēli saņems nulli (0), vienu (1), divus (2) vai trīs (3) uzvaras punktus. Ja vien komanda netiek diskvalificēta, abas alianses komandas vienmēr nopelna vienādu uzvaras punktu skaitu.
|






