VEX V5 robotikas sacensības sastāv no savstarpējām cīņām, robotu prasmju cīņām un izvēles vērtēšanas. Šajā sadaļā ir aprakstīts, kā konkrētā pasākumā jāspēlē savstarpējās cīņas un robotu prasmju cīņas.
Balvas var tikt piešķirtas labākajām komandām katrā formātā, atkarībā no situācijas. Balvas var piešķirt arī par kopējo sniegumu vērtēšanas kritērijos.
<T1>Galvenajiem tiesnešiem sacensību laikā ir galīgā un galīgā vara pār visu spēles gaitu un lēmumiem par robotu rīcību.
Spēles tiesneši vērtē spēles rezultātus un var darboties kā novērotāji vai padomdevēji galvenajiem tiesnešiem, bet nedrīkst tieši konstatēt nekādus Pārkāpumus.
Pasākuma partneri nedrīkst mainīt galvenā tiesneša spēles gaitu vai lēmumus par robotu.
Katra kvalifikācijas spēle un izslēgšanas spēle ir jāuzrauga sertificētam galvenajam tiesnesim. Galvenais tiesnesis vienlaikus drīkst vērot tikai vienu maču; ja vienlaikus atsevišķos laukumos notiek vairākas mači, katram laukumam jābūt savam galvenajam tiesnesim. Galvenajiem tiesnešiem ir jāievēro šajā spēles rokasgrāmatā un jautājumu un atbilžu sadaļā noteiktie noteikumi, kā arī jāpieņem lēmumi saskaņā ar spēles rokasgrāmatas un jautājumu un atbilžu sadaļas mērķi.
Vismaz katra robotu prasmju sacensība ir jāuzrauga apmācītam tiesnesim-punktniekam, kurš vienlaikus drīkst vērot tikai vienu sacensību. Ja atsevišķos laukumos vienlaikus notiek vairākas robotu prasmju sacensības, katram laukumam ir jābūt savam tiesnesim-punktniekam. Pasākumā jābūt pieejamam sertificētam galvenajam tiesnesim, lai robotu prasmju maču komandām izskaidrotu noteikumu, diskvalifikāciju, pārkāpumu vai citu sodu, ja nepieciešams, lai atbalstītu tiesnešus-punktniekus prasmju laukumos.
<T2>Galvenajiem tiesnešiem jābūt kvalificētiem. VEX V5 galvenajiem tiesnešiem jābūt visām šīm kvalifikācijām:
Esiet vismaz 20 gadus vecs.
Saņemt pasākuma partnera apstiprinājumu.
Esiet sertificēts VEX V5 galvenais tiesnesis pašreizējai sezonai.
Nevar būt pasākuma partneris vai tiesnešu padomnieks.
Piezīme: Tiesnešiem, kas skaitītāji-rezultāti, jābūt vismaz 15 gadus veciem un jāapstiprina pasākuma partnerim.
<T3>Braukšanas komandas dalībniekiem ir atļauts nekavējoties pārsūdzēt galvenā tiesneša lēmumu. Ja Braukšanas komandas dalībnieki vēlas apstrīdēt rezultātu vai lēmumu, viņiem jāpaliek Alianses stacijā, līdz mača galvenais tiesnesis ar viņiem runā. Galvenais tiesnesis var izvēlēties tikties ar Vadības komandas locekļiem citā vietā un/vai vēlākā laikā, lai galvenajam tiesnesim būtu laiks iepazīties ar materiāliem vai resursiem, kas palīdzētu pieņemt lēmumu. Kad galvenais tiesnesis paziņo, ka viņa lēmums ir kļuvis galīgs, lieta ir izšķirta un apelācijas vairs nevar iesniegt (skatiet noteikumu T1); šī galīgā lēmuma nepieņemšana var tikt uzskatīta par G1pārkāpumu. Nav sistēmas vai iespējas pārsūdzēt galvenā tiesneša galīgo lēmumu ne sacensību laikā, ne pēc tām.
Tiesnešiem, nosakot rezultātu vai pieņemot lēmumu, nav atļauts pārskatīt spēles foto vai video ierakstus. Dažos pasākumos Vadības komandas dalībniekiem var būt arī aizliegts pārskatīt foto vai video mača ierakstus, atrodoties Alianses stacijā; tas jāpaziņo visām komandām pirms mača sākuma.
Galvenie tiesneši ir vienīgās personas, kurām ir atļauts izskaidrot komandām noteikumus, diskvalifikāciju, pārkāpumu vai citu sodu savstarpējās spēlēs. Komandām nekad nevajadzētu konsultēties ar citiem laukuma darbiniekiem, tostarp tiesnešiem ar sekretāru, par nolēmumu precizēšanu.
Komunikācijas un konfliktu risināšanas prasmes ir svarīgas dzīves prasmes, kuras studentiem jāpraktizē un jāapgūst. VEX V5 robotikas sacensībās mēs sagaidām, ka skolēni praktizēs pareizu konfliktu risināšanu, izmantojot pareizu komandķēdi. Šī noteikuma pārkāpumi var tikt uzskatīti par G1pārkāpumu.
<T4>Pasākuma partnerim ir galīgā pilnvara pār visiem lēmumiem, kas nav saistīti ar spēli pasākuma laikā. Spēles rokasgrāmata ir paredzēta, lai sniegtu noteikumu kopumu veiksmīgai VEX V5 Override spēlēšanai; tā nav paredzēta kā izsmeļošs vadlīniju apkopojums VEX V5 robotikas sacensību pasākuma norisei. Noteikumi, piemēram, tālāk minētie piemēri, bet ne tikai, ir Pasākuma partnera ziņā, un tie jāuztver ar tādu pašu cieņu kā Spēles rokasgrāmata.
<T5>Esiet gatavi nelielām laukuma atšķirībām. Laukuma elementu pielaides un punktu skaitīšanas objekti var atšķirties no norādītajām vietām/izmēriem; komandas tiek mudinātas attiecīgi konstruēt savus robotus. Lūdzu, noteikti skatiet A pielikumu, lai uzzinātu konkrētākus nominālos izmērus un pielaides.
Lauka elementa pielaides var atšķirties no nominālās vērtības līdz pat ±1,0 collām.
Punktu skaitīšanas objektu izvietojums mača sākumā var atšķirties no nominālā par līdz pat ±1 collai (25,4 mm). Ja vērtēšanas objekts atrodas tolerances robežās, to nedrīkst pielāgot pirms mača.
Punktu skaitīšanas objektu rotācija nav norādīta. Ja punktu skaitīšanas objekts atrodas pielaides robežās vai nu laukumā, vai iekrāvēja iekšpusē, tas nedrīkst tikt pielāgots pirms mača.
Lauka perimetrs un lauka elementi ir paredzēti salikšanai un demontāžai vairākas reizes gadā. Pasākumu partneri uzglabā un pārvadā laukus starp pasākumiem, un personas, kas vienā pasākumā izveido lauku, var atšķirties no personām nākamajā. Lai gan tiks darīts viss iespējamais, lai nodrošinātu minimālas atšķirības, komandām jārēķinās, ka jebkurš laukums var nedaudz atšķirties no cita, un attiecīgi jāgatavojas. Tas, ka kaut kas darbojas vienā laukā, negarantē pilnīgu garantiju, ka tas darbosies arī nākamajā, un tas vien nav pietiekams pierādījums, lai noteiktu, vai lauks atrodas ārpus tolerances robežām.
<T6>Laukumus var remontēt pēc pasākuma partnera ieskatiem. Visiem sacensību laukumiem pasākumā jābūt uzstādītiem saskaņā ar A pielikumā un/vai citās piemērojamās sadaļās sniegtajām specifikācijām. Nelielas estētiskas pielāgošanas vai remonti ir atļauti, ja vien tie neietekmē spēles gaitu (sk. T4).
Pieļaujamo modifikāciju piemēri ir šādi, bet ne tikai:
Vītņu fiksatora uzklāšana Field Element stiprinājuma furnitūrai
Izmantojot ne-VEX izolācijas lenti, lai pievienotu laukam nepieciešamās līnijas
Lauka elementu tieša piestiprināšana pie lauka stāvvadiem, nevis metāla plāksnēm
Metāla plākšņu piestiprināšana pie pamatnes ar aparatūru vai lenti
Izmantojot VEX nesaturošu siksnu zem lauka, lai sasietu sienas kopā
Pārvietojamā lauka perimetra ārpusei pievienotas detaļas, lai atvieglotu montāžu, transportēšanu un nodrošinātu stingrību spēļu laikā
Pielāgoti risinājumi pārslēgšanas kronšteinu montāžai pie metāla lauka perimetra. Piemērus skatiet A pielikuma zīmējumā ar nosaukumu “Sviru stiprinājums — metāla lauka perimetrs”.
Pielāgojiet Alliance Station lentes līniju izmēru/pozīciju.
Piezīme: Precīzi alianses staciju izmēri/izvietojums ir atkarīgs no pasākuma partnera ieskatiem. Alianses stacijas lentes vienmēr jānovieto tā, lai Vadības komandas dalībnieki varētu pienācīgi pārskatīt un mijiedarboties ar Laukumu no Alianses stacijas Mača laikā (piemēram, Vadības komandas dalībnieki var viegli sasniegt Iekrāvējus no Alianses stacijas).
Modifikācijas, kas var ietekmēt robota funkcionalitāti un/vai spēles norisi, parasti nav atļautas. Aizliegtu modifikāciju piemēri ir šādi, bet ne tikai:
Neoficiālas laukuma perimetra sienas, papildu konstrukcijas elementi laukuma perimetra iekšpusē vai neoficiāli/atveidoti laukuma elementi
Papildu VEX konstrukcijas daļas, kas piestiprinātas pie lauka elementa
VEX pārnēsājamā sacensību laukuma perimetra necaurspīdīgo laukuma sienu nomaiņa ar caurspīdīgiem paneļiem
VEX pārnēsājamā sacensību laukuma perimetra montāža bez stiprinājuma siksnām
Uzlīmju pielīmēšana pie putuplasta lauka flīzēm vai objektu izvietojuma atzīmēšana lauka atiestatīšanai
Visi specifiskie remontdarbi un/vai modifikācijas, kas attiecas uz pašreizējās sezonas spēli, tiks dokumentētas šajos noteikumos un A pielikumā, ja nepieciešams.
<T7>Pasākuma laukumiem jābūt savstarpēji saskaņotiem. Pēc pasākuma partnera ieskatiem sacensību laukumiem var veikt daudzus pieļaujamus estētiskus un/vai loģistiskus uzlabojumus (sk. T6). Ja pasākumam ir vairāki savstarpējo sacensību laukumi, tiem visiem jāietver vienādas pieļaujamās/piemērojamās izmaiņas. Ja pasākumam ir vairāki robotu prasmju izaicinājuma lauki, tiem visiem jāietver vienādas pieļaujamās modifikācijas. Piemēram, ja viens savstarpējo sacensību laukums ir paaugstināts, tad visiem savstarpējo sacensību laukumiem jābūt paaugstinātiem vienādā augstumā.
Šo modifikāciju piemēri var ietvert, bet ne tikai:
Paceļot spēles laukumu virs grīdas (parasti augstumi ir no 30,5 cm līdz 61 cm).
Izmantojot ne-VEX siksnas, lai saturētu lauka sienas kopā
Piezīme: Ja pasākumam ir īpaši lauki robotu prasmju sacensībām, nav prasības, lai tiem būtu tādas pašas konsekventas izmaiņas kā savstarpējo sacensību laukumiem. Sīkāku informāciju skatiet T21.
VEXnet lauka kontrolieris, ko kontrolē Tournament Manager un kas tiek savienots ar kontroliera sacensību portu, izmantojot Ethernet kabeli.
V5 Event Brain, ko kontrolē Tournament Manager un kas ar viedkabeli tiek savienots ar kontrolieri.
VEXnet sacensību slēdzi, kas tiek savienots ar kontroliera sacensību portu, izmantojot Cat-5 kabeli, drīkst izmantot tikai treniņu mačos, robotu prasmju mačos un līgās, un tikai ārkārtas apstākļos.
Ja notikumam ir vairāki laukumi, tad visiem viena spēles veida laukumiem jāizmanto viena un tā pati vadības sistēma saskaņā ar T7 un T21. Piemēram, sacensību laukiem būtu atļauts izmantot V5 pasākumu smadzenes, bet prasmju izaicinājumu laukiem — VEXnet lauka kontrollerus. Tomēr nebūtu pieļaujams, ka viens tiešais saziņas lauks izmantotu V5 notikumu smadzenes, kamēr cits tiešais saziņas lauks izmantotu VEXnet lauka kontrolieri.
Piezīme: Oficiālos kvalifikācijas pasākumos lauka vadībai drīkst izmantot tikai oficiālo, nemodificēto Tournament Manager versiju, kā arī apstiprinātu aparatūru un tīkla risinājumus. Ir atļauti papildinājumi, kas atbilst TM publiskās API vadlīnijām. Kad pievienojumprogrammas ir iespējotas, VEX Robotics vai DWAB Technologies vairs neatbalsta programmatūru; jebkāda nepieciešamā problēmu novēršana tiks veikta uz lietotāja paša risku.
VEX metāla sacensību laukuma perimetrs (SKU 278-1501).
VEX pārnēsājamais sacensību laukuma perimetrs (SKU 276-8242).
Sīkāku informāciju skatiet A pielikumā.
Ja notikumam ir vairāki laukumi, tad visiem viena spēles veida laukumiem jāizmanto viens un tas pats laukuma perimetra veids saskaņā ar T7 un T21. Piemēram, sacensību laukumiem savstarpējām cīņām būtu atļauts izmantot metāla laukuma perimetrus, bet prasmju izaicinājumu laukumiem – pārvietojamus laukuma perimetrus.
Tomēr nebūtu pieļaujams, ka viens tiešais lauks izmantotu metāla laukuma perimetru, bet citi tiešie laukumi izmantotu pārvietojamus laukuma perimetrus.
<T10>Kvalifikācijas spēles notiek saskaņā ar spēļu grafiku. Kvalifikācijas spēļu grafiks būs pieejams sacensību dienā. Spēļu grafikā būs norādīti alianses partneri, spēļu pāri un alianses krāsas katrai spēlei. Turnīriem ar vairākiem laukumiem grafikā būs norādīts, kurā laukumā notiks katra spēle.
Dažos pasākumos treniņspēles var būt iekļautas spēļu grafikā, bet tās nav obligātas. Ja tiek rīkotas treniņsacensības, tiks darīts viss iespējamais, lai visām komandām būtu vienāds treniņu laiks.
Kvalifikācijas mačs var sākties pirms plānotā laika tikai tad, ja visas komandas, roboti un norīkotie brīvprātīgie ir laukumā un gatavi spēlei.
Jebkurš vairāku divīziju pasākums pirms pasākuma ir jāapstiprina VEX Robotics, un divīzijas jāpiešķir secīgā secībā pēc komandas numura.
Spēļu grafiks var tikt mainīts pēc pasākuma partnera ieskatiem. Parasti sacensību grafiks jāgaida, līdz visas komandas ir reģistrējušās un nokārtojušas robotu pārbaudi vai kad ir apstiprināts, ka komandas nepiedalīsies.
Ja gan pasākuma partneris, gan VEX Robotics nosaka, ka komanda ir jāizslēdz no turpmākajām sacensībām pasākuma laikā, pamatojoties uz nopietna pārkāpuma iznākumu, pasākuma partneris var izmantot pilnīgas pasākuma diskvalifikācijas funkciju TM, lai izslēgtu šo komandu no visām turpmākajām sacensībām pasākuma laikā. Viņu vietas vēlākajās kvalifikācijas spēlēs tiks automātiski aizvietotas ar komandām no spēļu grafika beigām, un spēles tiks attiecīgi noņemtas no grafika beigām. Pasākuma partneris to nedrīkst darīt bez VEX Robotics atļaujas.
<T11>Katrai komandai būs vismaz sešas kvalifikācijas spēles.
Turnīrā jāiekļauj vismaz sešas kvalifikācijas spēles katrai komandai vietējos kvalifikācijas pasākumos vai astoņas kvalifikācijas spēles katrai komandai čempionāta pasākumā. Ieteicamais kvalifikācijas spēļu skaits vienai komandai standarta turnīrā ir astoņas, bet čempionāta pasākumā - līdz desmit.
Līgā jāiekļauj vismaz trīs līgas reitinga sesijas, starp kurām ir vismaz vienas nedēļas intervāls. Katrā sesijā jāiekļauj vismaz divas kvalifikācijas spēles katrai komandai. Ieteicamais kvalifikācijas spēļu skaits vienai komandai standarta līgas reitinga sesijā ir četras. Līgām notiks čempionāta sesija, kurā tiks izspēlētas izslēgšanas kārtas. Pasākumu partneri var arī izvēlēties kvalifikācijas spēles kā daļu no sava čempionāta sesijas.
<T12>Kvalifikācijas spēles ietekmē komandas rangu alianses atlasē.
Turnīra laikā katra komanda tiks rangēta, pamatojoties uz vienādu kvalifikācijas spēļu skaitu.
Turnīros, kuros ir vairāk nekā viena divīzija, komandas tiks sarindotas starp visām komandām savā konkrētajā divīzijā.
Līgā katra komanda tiks rangēta, pamatojoties uz nospēlēto spēļu skaitu. Komandas, kas piedalās vismaz 60% no kopējā pieejamo spēļu skaita, tiks vērtētas augstāk nekā komandas, kas piedalās mazāk nekā 60% no kopējā pieejamo spēļu skaita; piemēram, ja līga piedāvā 3 reitinga sesijas ar 4 kvalifikācijas spēlēm katrai komandai, komandas, kas piedalās 8 vai vairāk spēlēs, tiks vērtētas augstāk nekā komandas, kas piedalās 7 vai mazāk spēlēs. Komandas neierašanās uz spēli, kurā tā ir paredzēta, joprojām tiek uzskatīta par dalību šajos aprēķinos.
Dažos gadījumos komandai tiks lūgts spēlēt papildu kvalifikācijas spēli. Papildu spēle spēļu grafikā tiks atzīmēta ar zvaigznīti; uzvaras punkti, autonomie punkti un grafika stipruma punkti šajā kvalifikācijas spēlē neietekmēs komandas rangu un neietekmēs līgu dalības procentu.
Komandām tiek atgādināts, ka G1 vienmēr ir spēkā, un no komandām tiek sagaidīts, ka tās rīkosies tā, it kā papildu kvalifikācijas spēle būtu ieskaitīta.
Līgās komandām var būt atšķirīgs kvalifikācijas spēļu skaits. Reitings tiek noteikts pēc uzvaru procentuālā rādītāja, kas ir uzvaru skaits, dalīts ar komandu aizvadīto kvalifikācijas spēļu skaitu.
<T13>Kvalifikācijas spēļu izšķiršanas kārtība. Komandu rangs kvalifikācijas spēlēs tiek noteikts šādi:
Vidējais uzvaras punktu skaits (uzvaras punkti / nospēlēto spēļu skaits)
Vidēji autonomie punkti (autonomie punkti / nospēlēto spēļu skaits)
Vidējais grafika punktu skaits (grafika punktu skaits / nospēlēto spēļu skaits)
Augstākais spēles rezultāts
Otrais augstākais spēles rezultāts
Nejauša elektroniskā izloze
<T14>Mazos turnīros ir mazāk alianšu. Alianšu skaits konkrētam pasākumam tiek noteikts šādi, izņemot ārkārtas apstākļus ar VEX Robotics atļauju:
Komandu skaits
Eliminācijas alianšu skaits
32+
16
24.–31.
12
16.–23. lpp.
8
<16
Komandu skaits dalīts ar 2, atskaitot atlikumu
Šis noteikums VEX U tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu <VUT6>.
<T15>Nosūtiet studentu pārstāvi uz alianšu atlasi. Katrai komandai ir jānosūta viens studentu pārstāvis uz spēles laukumu (vai citu norādītu zonu), lai piedalītos alianšu atlasē. Ja komandas pārstāvis neierodas uz alianses atlasi, viņa komanda nevarēs piedalīties alianses atlases procesā.
Kad sākas alianses atlase, studentu pārstāvji nedrīkst lietot elektroniskās ierīces, ja vien nav pierādīts, ka tās darbojas lidmašīnas režīmā. Alianses atlases procesa laikā nav atļauta elektroniska saziņa starp Studentu pārstāvjiem vai ar viņiem.
Komandām ieteicams pabeigt izpēti pirms alianses atlases sākuma un ierasties uz alianses atlasi, sagatavojoties ar rakstisku potenciālo alianses partneru sarakstu. Ir atļautas neelektroniskas saziņas metodes. Alianses atlases laikā joprojām ir spēkā noteikums G2 un Studentiem paredzētā politika. Jebkura saziņa par alianses izvēli un konkrētām komandām jāierobežo ar studentu komandas biedriem.
<T16>Katru komandu var uzaicināt pievienoties vienai aliansei tikai vienu reizi. Ja komandas pārstāvis alianses atlases laikā noraida alianses kapteiņa uzaicinājumu, šī komanda vairs nav tiesīga tikt izvēlēta cita alianses kapteiņa. Tomēr viņi joprojām ir tiesīgi spēlēt izslēgšanas spēles kā alianses kapteiņi. Šajā video ir iekļauts pilns alianses atlases procesa skaidrojums.
Neviens cits alianses kapteinis nedrīkst uzaicināt 000A komandu pievienoties savai aliansei.
Tomēr 000A komanda joprojām var izveidot savu aliansi, ja 000A komanda pēc kvalifikācijas spēlēm ieņem pietiekami augstu vietu, lai kļūtu par alianses kapteini.
Piezīme: Aliansēm jābūt divām komandām, un alianses izvēles laikā nav iespēju veikt atkārtotu izvēli. Ja pietiekami daudz komandu noraida ielūgumus tā, ka visu alianšu skaitu nevar aizpildīt, pasākums turpināsies ar samazinātu alianšu skaitu.
<T17>Izslēgšanas spēles notiek pēc izslēgšanas turnīra tabulas. Sešpadsmit (16) alianses turnīra tabula spēlē, kā parādīts T17-1. attēlā, un spēles katrā kārtā notiek numurētā secībā.
Ja pasākums tiek rīkots ar mazāk nekā 16 aliansēm, tad tiks izmantota T17-1. attēlā redzamā grupa, piešķirot brīvos laikus, ja nav piemērotas alianses. Piemēram, turnīrā ar 12 aliansēm 1., 2., 3. un 4. alianse automātiski iekļūtu ceturtdaļfinālā.
T17-1. attēls: 16 alianses grupa
Tādējādi astoņu (8) alianses grupu izkārtojums izskatītos šādi:
T17-2. attēls: 8 alianses grupa
Pasākumos ar vairākām divīzijām katra divīzijas čempione Alliance iekļūs kopējā pasākuma finālā. Alianses krāsu piešķiršana šajās spēlēs tiks noteikta atbilstoši sākotnējam alianses izsējumam attiecīgajās divīzijās. Augstāk izsētā alianse (piemēram, 1 ir augstāks par 2) tiks apzīmēta kā sarkanā alianse, bet zemāk izsētā alianse tiks apzīmēta kā zilā alianse.
Ja abām aliansēm savās divīzijās ir vienāds izsējas numurs, pasākuma partneris veiks monētas mešanu, lai noteiktu, kurai aliansei tiek piešķirta sarkanā alianse, bet atlikušajai - zilā.
<T18>Izslēgšanas spēles ir “Labākais no 1” un “Labākais no 3” sajaukums. “Labākais no 1” nozīmē, ka katrā spēlē uzvarošā alianse iekļūst nākamajā izslēgšanas spēļu kārtā. “Labākais no 3” nozīmē, ka tālāk iekļūs pirmā alianse, kas gūs divas uzvaras.
Plašāku informāciju skatiet tālāk redzamajā blokshēmā.
T18-1. attēls: Izslēgšanas spēļu norises kārtības noteikšanas process.
<T19>Izslēgšanas mačos neizšķirti rezultāti noved pie ierobežota skaita atkārtotu maču. Izslēgšanas maču laikā neizšķirtu rezultātu gadījumā turnīra vadītājs piemēros šādu loģiku, lai noteiktu, kura alianse iekļūs nākamajā kārtā.
Izslēgšanas kārtā “Labākais no 1” augstāk izsētā alianse iekļūs tālāk un tiks pasludināta par uzvarētāju saskaņā ar šādiem noteikumiem.
Pēc diviem (2) neizšķirtiem rezultātiem spēlē, kas nav finālā.
Pēc trim (3) neizšķirtiem rezultātiem finālspēlē.
Vienas divīzijas pasākumos vai divīzijas ietvaros: “Labākais no 3” izslēgšanas kārtā augstāk izsētā alianse iekļūs tālāk un tiks pasludināta par uzvarētāju saskaņā ar šādām vadlīnijām.
Pēc trim (3) neizšķirtiem rezultātiem raundā, kurā neviena no aliansēm vēl nav uzvarējusi mačā (0-0).
Pēc diviem (2) neizšķirtiem rezultātiem raundā, kuros katra alianse ir uzvarējusi vienā mačā (1-1).
Vienas divīzijas pasākumos vai divīzijas ietvaros: pēc diviem (2) neizšķirtiem rezultātiem “Labākais no 3” izslēgšanas kārtā, kurā viena alianse ir uzvarējusi vienā mačā (1-0), par uzvarētāju tiks pasludināta alianse ar vienu (1) uzvaru.
Daudzdivīzijas pasākumā, lai fināls noritētu “Labākais no 3” kopvērtējumā, komandām jāturpina spēlēt taibreikera spēles, līdz viena alianse ir uzvarējusi divās (2) spēlēs.
<T20>Prasmju maču grafiks.Komandas spēlē robotu prasmju mačus pēc principa “pirmais ierodas, pirmais tiek apkalpots”. Katrai komandai katrā turnīrā un/vai līgas sesijā būs iespēja spēlēt tieši trīs (3) braukšanas prasmju spēles un trīs (3) autonomās kodēšanas prasmju spēles.
Komandām jāpārskata pasākuma dienas kārtība un savu maču grafiks, lai noteiktu, kad ir labākais laiks pabeigt savas robotu prasmju mačus. Ja Robotu prasmju izaicinājuma zona tiek slēgta, pirms komanda ir pabeigusi visas sešas (6) Robotu prasmju sacensības, bet tiek konstatēts, ka ir dots pietiekami daudz laika, tad komanda automātiski zaudēs šīs neizmantotās sacensības.
<T21>Nav prasības, lai prasmju izaicinājumu laukiem būtu tādas pašas konsekventas modifikācijas kā savstarpējo sadursmju laukiem. Piemēram, nav prasības, lai visi prasmju izaicinājumu lauki būtu pacelti tādā pašā augstumā kā savstarpējo sadursmju lauki. Tomēr visiem prasmju izaicinājumu laukiem vienā pasākumā jāizmanto viena veida lauka kontrole un lauka perimetrs, kā aprakstīts noteikumos T8 un T9.
Ir ļoti ieteicams/vēlams, lai visas prasmju izaicinājumu jomas būtu savstarpēji saskaņotas, taču ārkārtas apstākļos tas var nebūt iespējams. Lai prasmju izaicinājumu skrējieniem izmantotu neatbilstošus savstarpējos laukumus (piemēram, pusdienu pārtraukumā), jāveic šādas darbības:
Komandas jāinformē, ka savstarpējo sacensību laukumiem var būt dažas atšķirības no prasmju izaicinājumu laukumiem (piemēram, tiem var nebūt GPS joslu).
Komandām ir jādod iespēja izvēlēties, kāda veida laukumu tās vēlas izmantot, t.i., tām nevar piespiest izmantot savstarpējas sacensības laukumu jebkuram prasmju izaicinājuma braucienam.
<T22>Prasmju rangs pasākumos.Komandas tiks rangētas pasākumā, pamatojoties uz šādiem rezultātiem un taibreikiem:
Augstākā autonomās kodēšanas prasmju atbilstības rezultāta un augstākā braukšanas prasmju atbilstības rezultāta summa.
Augstākais autonomās kodēšanas prasmju atbilstības rādītājs.
Otrais augstākais autonomās kodēšanas prasmju atbilstības rādītājs.
Otrais augstākais braukšanas prasmju sacensību rezultāts.
Lielākā prasmju apstāšanās laiku summa (skatiet noteikumu RSC5) no komandas augstākās autonomās kodēšanas prasmju atbilstības un augstākās braukšanas prasmju atbilstības (t. i., 1. punktā minētajām atbilstībām).
Augstāko prasmju apstāšanās laiks no komandas augstākās autonomās kodēšanas prasmju atbilstības (t. i., 2. punktā minētās atbilstības).
Trešais augstākais autonomās kodēšanas prasmju atbilstības rādītājs.
Trešais augstākais braukšanas prasmju sacensību rezultāts.
Ja pēc visiem iepriekš minētajiem kritērijiem neizšķirtu nevar atrisināt, tad, lai noteiktu, kurai komandai bija “vislabākā” autonomās kodēšanas prasmju spēle, tiks izmantoti šādi kritēriji secībā:
Iegūto tapu skaits
Pārslēgšanas reižu skaits, kas iestatīti uz citu krāsu, nevis dzeltenu
Ja neizšķirts joprojām nav atrisināts, katras komandas labākajai braukšanas prasmju spēlei tiks piemērots tas pats 9. solī aprakstītais process.
Ja neizšķirts joprojām netiek noteikts, pasākumu rīkotāji var izvēlēties atļaut komandām sacensties vēl vienā izšķirošā braukšanas prasmju mačā, lai tās tiktu sarindotas saskaņā ar iepriekš minētajiem standarta kritērijiem, vai arī pasludināt abas komandas par Robotprasmju izaicinājuma uzvarētājām.
Šis noteikums VEX AI robotikas sacensībās tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VAIRS2.
<T23>Prasmju rangs globālā mērogā.Komandas tiks rangētas globālā mērogā, pamatojoties uz to robotu prasmju rezultātiem no turnīriem un līgām, kas augšupielādē rezultātus vietnē events.vex.com, saskaņā ar šādiem izšķirošajiem punktiem:
Augstākais robotu prasmju rezultāts (apvienotais autonomās kodēšanas prasmju sacensību un braukšanas prasmju sacensību rezultāts no viena pasākuma).
Augstākais autonomās kodēšanas prasmju atbilstības rezultāts (no jebkura pasākuma).
Lielākā prasmju apstāšanās laiku summa (skatīt noteikumu RSC5) no 1. punktā izmantotajām robotu prasmju mačiem.
Augstākais prasmju apstāšanās laiks no 2. punktā izmantotās autonomās kodēšanas prasmju atbilstības.
Augstākais braukšanas prasmju sacensību rezultāts (no jebkura pasākuma).
Augstākais prasmju apstāšanās laiks no braukšanas prasmju spēles rezultāta, kas izmantots 5. punktam.
Agrākā augstākā Autonomās kodēšanas prasmju atbilstības rādītāja publicēšana. Pirmā komanda, kas uzrāda rezultātu, ieņem augstāku vietu nekā citas komandas, kas uzrāda tādu pašu rezultātu vēlāk, ja visi pārējie apstākļi ir vienādi.
Agrākā augstākā braukšanas prasmju sacensību rezultāta publicēšana. Pirmā komanda, kas uzrāda rezultātu, ieņem augstāku vietu nekā citas komandas, kas uzrāda tādu pašu rezultātu vēlāk, ja visi pārējie apstākļi ir vienādi.
Šis noteikums VEX AI robotikas sacensībās tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VAIRS2.
<T24>Robotu prasmes līgas pasākumos. Līgas pasākumos, kuros komandas var iesniegt robotu prasmju izaicinājuma rezultātus vairākās sesijās, rangu veidošanai izmantotie robotu prasmju rezultāti (kopā iegūtie augstākie autonomās kodēšanas prasmju spēles un braukšanas prasmju spēles rezultāti) tiks aprēķināti no vienas sesijas spēlēm.
Piemēram, apsveriet šādus hipotētiskas komandas rezultātus divās līgas pasākumu sesijās:
Šīs komandas robotu prasmju rezultāts šajā pasākumā būtu 140, un viņu rezultāti no 2. sesijas tiktu izmantoti pasākuma un globālajos taibreikos, kas uzskaitīti T22 un T23.