VEX V5 robotikas sacensību pārspēle tiek spēlēta uz 12’ x 12’ kvadrātveida laukuma, kas izvietots, kā parādīts šīs rokasgrāmatas attēlos.
Savstarpējās spēlēs divas (2) alianses — viena (1) “sarkanā” un viena (1) “zilā” —, kas sastāv no divām (2) komandām katrā, sacenšas mačos, kas sastāv no piecpadsmit (0:15) sekunžu autonomā perioda, kam seko vienas minūtes un četrdesmit piecu sekunžu (1:45) braucēja kontrolēta perioda.
Spēles mērķis ir sasniegt augstāku rezultātu nekā pretinieku aliansei, sakraujot piespraudes un krūzes uz vārtiem, iestatot pārslēgus savas alianses krāsā un beidzot maču ar savu robotu apstrīdētajā puslaukumā.
Autonomās uzvaras punkts tiek piešķirts jebkurai aliansei, kas līdz autonomā perioda beigām pabeidz noteiktu uzdevumu kopumu.
Autonomā prēmija tiek piešķirta aliansei, kurai autonomā perioda beigās ir visvairāk punktu.
Komandas var sacensties arī robotu prasmju mačos, kur viens (1) robots cenšas iegūt pēc iespējas vairāk punktu. Plašāku informāciju skatiet 3. sadaļā.
VEX U koledžas līmenī komandas spēlē modificētā turnīrā ar 30 sekunžu autonomo periodu un papildu robotu būvēšanas izaicinājumiem. Skatīt 6. sadaļu.
VEX mākslīgā intelekta robotikas sacensībās komandas spēlē ar diviem pilnībā autonomiem robotiem bez vadītāja kontrolēta perioda. Skatīt 7. sadaļu.
Piezīme: Šīs spēles rokasgrāmatas sadaļas ilustrācijas ir paredzētas, lai sniegtu vispārēju vizuālu izpratni par spēli. Dažas figūras var izcelt vai mainīt noteiktu lauka elementu un punktu skaitīšanas objektu izskatu, lai uzsvērtu vai precizētu nolūku.
Komandām precīziem laukuma izmēriem, pilnam laukuma materiālu sarakstam un precīzai laukuma konstrukcijas informācijai jāiepazīstas ar oficiālajām laukuma specifikācijām, kas atrodamas A pielikumā.
FO-1. attēls: VEX V5 ignorēšanas lauka skats no augšas, kurā iezīmētas alianses stacijas (oranža), iekrāvēji (balti), pārslēgšanas ierīces (rozā) un mērķi (zaļi).
FO-2. attēls: VEX V5 ignorēšanas lauka skats no augšas tā sākuma konfigurācijā ar ikonām, kas attēlo punktu skaitīšanas objektu orientāciju.
FO-3. attēls: Ieteicamās galvenā tiesneša (melnbaltas svītras) un tiesnešu sekretāru (melnbalta dambrete) atrašanās vietas.
Vēlamies izmantot iespēju, lai paskaidrotu, kā šī spēle tika izstrādāta un kādu spēles gaitu mēs sagaidām sezonas laikā. Šajā sadaļā ir norādītas arī spēles daļas, kuras mēs rūpīgi vērosim, ja būs nepieciešami atjauninājumi.
Šī nav noteikumu sadaļa. Tā nepievieno nekādus jaunus noteikumus. Tā vietā tas palīdz saprast spēles mērķi un to, ko mēs kā dizaineri bijām iecerējuši.
Par ko ir šī spēle un kā gūt punktus
Override ir spēle, kas koncentrējas uz sakraušanu un komandas darbu. Mēs paredzam, ka komandas sadarbosies ar saviem alianses partneriem, lai apkopotu stekus, iegūtu punktus, izmantojot punktu gūšanas objektus, un kontrolētu pārslēgšanas funkcijas, lai pārspētu pretiniekus.
Tāpēc panākumi spēlē nav tikai laba robota uzbūvēšana. Tas ir atkarīgs arī no tā, cik labi jūs:
Sazinieties ar savu partneri
Plānojiet savu stratēģiju
Mērīt laiku savām darbībām mača laikā
Komandām, kas labi koordinē darbu un pieņem gudrus lēmumus, būs priekšrocības.
Spēle ir veidota tā, lai lielākā daļa punktu tiktu gūti no konstruktīvām darbībām, piemēram:
Ēku skursteņi
Pārslēgšanas pārslēgi
Robota efektīva pozicionēšana
Mijiedarbība ar pretinieku aliansi joprojām ir svarīga spēles sastāvdaļa. Tomēr Mačus nevar dominēt, nojaucot to, ko ir uzbūvējusi otra alianse. Sagaidāma zināma aizsardzība un traucēkļi, taču galvenajam uzsvaram jābūt uz spēles veidošanu un punktu gūšanu.
Ja stratēģijas, kas galvenokārt koncentrējas uz steku novēršanu, kļūst pārāk izplatītas, Spēles dizaina komiteja var apsvērt izmaiņu veikšanu, lai nodrošinātu, ka spēle saglabājas interesanta ar daudzām stratēģijas izvēlēm. Mēs aplūkosim, cik bieži šīs stratēģijas tiek izmantotas un kā tās ietekmē spēles gaitu, salīdzinot ar mūsu iecerēm.
Lieli punktu šūpoļi ar pārslēgiem un dzelteniem tapām
Punktu vērtības sadaļā “Pārvaldīt” ir paredzētas, lai veicinātu dinamisku stratēģiju un lēmumu pieņemšanu. Tāpēc tādas darbības kā pārslēgšanas/piespraužu vadīšana vai dzelteno piespraužu iegūšana spēles laikā var radīt lielas punktu svārstības.
Šie brīži var būt aizraujoši, taču tiem nevajadzētu kļūt par vienīgo veidu, kā uzvarēt. Komandām joprojām vajadzētu būt vairākām dzīvotspējīgām stratēģijām, tostarp steku veidošanai un sacensībām beigu spēlē.
Mēs sekosim līdzi, kā šīs punktu svārstības ietekmē spēles visas sezonas garumā. Ja tie sāk pārspēt citas punktu gūšanas iespējas vai samazina stratēģisko daudzveidību, Spēles dizaina komiteja var pielāgot punktu vērtības, lai saglabātu līdzsvarotu un saistošu spēli.
Beigu spēle: Pēdējās 10 sekundes
Spēles pēdējās 10 sekundes ir veidotas tā, lai radītu intensīvāku un konkurētspējīgāku sajūtu. Šajā laikā spēle pussarga līnijā pārvēršas par “kalna karaļa” stila izaicinājumu. Šajā mača sadaļā, visticamāk, būs pastiprināta mijiedarbība ar robotiem. Kā tāds:
Pozicionēšana un laiks kļūst kritiski svarīgi
Robota izturība ir svarīgāka
Komandām jārēķinās ar pārpildītākiem un saspringtākiem apstākļiem nekā spēles sākumā.
Ja Beigu spēle pastāvīgi rada problēmas, piemēram, roboti iesprūst, pārāk bieži apgāžas vai nespēj atgūties, Spēles dizaina komiteja var pielāgot noteikumus, lai spēles būtu godīgas un spēlējamas.
Sensoru izmantošana spēlē
Override ir spēle, kurā sensori var būt ļoti noderīgi. Tādi rīki kā mākslīgā intelekta redzes sensori un optiskie sensori var palīdzēt jūsu robotam:
Identificēt objektus
Mijiedarbojieties ar pārslēgšanas/slēdžu funkciju
Navigācija laukā
Spēļu dizaina komiteja strādās, lai atbalstītu sensoru izmantošanu, izmantojot laukuma un spēles dizainu. Tomēr reālās pasaules apstākļi ne vienmēr ir ideāli. Apgaismojums un priekšmetu izvietojums var atšķirties. Šī iemesla dēļ komandām vajadzētu izstrādāt un kodēt savus robotus tā, lai to sensori varētu apstrādāt nelielas izmaiņas un joprojām darbotos droši mača laikā.
Turklāt robotu noteikumi tiks turpināti pārskatīt, lai nodrošinātu, ka spēle visas sezonas garumā saglabājas godīga. Viens no svarīgākajiem aspektiem ir nepieļaut, ka komandas būvē robotus, kas varētu negodīgā veidā traucēt sensoru darbību, piemēram, apzināti mēģinot sajaukt sensorus vai pievienojot detaļas, kas izskatās pēc lauka elementiem.
Svarīga godīgas sacensības sastāvdaļa ir nodrošināt, lai visas komandas varētu paļauties uz savu sensoru darbību, kā paredzēts.
<SC1>Visi punktu skaitīšanas statusi tiek novērtēti pēc Mača beigām. Punkti tiek aprēķināti piecas sekundes pēc Mača beigām vai pēc tam, kad visi punktu skaitīšanas objekti, Laukuma elementi un Roboti Laukumā ir apstājušies, atkarībā no tā, kurš notikums iestājas pirmais.
Šī 5 sekunžu kavēšanās ir paredzēta kā vienīgā atļautā “šaubu priekšrocība” pēdējās sekundes punktu gūšanas darbībām. Ja objekts vai robots joprojām atrodas kustībā un 5 sekunžu atzīmes laikā atrodas “pārāk tuvu, lai noteiktu iespējamo rezultātu” starp diviem stāvokļiem, tad attiecīgajam(-ajiem) robotam(-iem) jāpiešķir mazāk izdevīgais no abiem stāvokļiem. Robots, kas pārkāpj viduslauka plakni, bet piecu (5) sekunžu laikā lēnām nolaižas uz leju un prom no viduslauka, netiek uzskatīts par viduslauka robotu.
Mača beigās Turnīra pārvaldnieka ekrānā redzamais taimeris piecas (5) sekundes aizturēs pašreizējās Mača informāciju un “0:00”, pirms pāries uz nākamās Mača rindu. Šim jābūt galvenajam 5 sekunžu vizuālajam norādei, ko izmanto komandas un galvenie tiesneši.
Šī 5 sekunžu aizture ir paredzēta tikai kā “šaubu par labu” labvēlības periods, nevis kā papildu piecas spēles laika sekundes. Roboti, kas ir paredzēti, lai stratēģiski izmantotu šo labvēlības periodu, saņems Nelielu pārkāpumu, un jebkāda kustība pēc mača netiks iekļauta rezultātu aprēķinā (t. i., mačs tiks vērtēts tā, kā tas bija 0:00).
Tiesnešiem, izvērtējot punktu skaitīšanas statusu, pēc iespējas jāizvairās no saskares ar robotiem un/vai punktu skaitīšanas objektiem vai to pārvietošanas. Ja objekts ir jāpārvieto, lai novērtētu cita objekta statusu, par tā statusu ir jāvienojas visām komandām un galvenajam tiesnesim, un tas ir jāatzīmē vai jāpieraksta pirms tā pārvietošanas.
Tiesnešiem jāreģistrē rezultāti, pamatojoties uz pārbaudītiem punktu skaitīšanas statusiem, kas novērtēti pēc spēles, izmantojot punktu skaitīšanas objektu, laukuma elementu un robotu galīgās pozīcijas. Punktu skaitīšanas apsvērumi, ko izmanto, lai noteiktu, vai Pārkāpums ir Spēli ietekmējošs (piemēram, norādīts Pārkāpuma piezīmēs), NEDRĪKST pieskaitīt faktiskajam rezultātam vai no tā atskaitīt, un punkti, kas iegūti Pārkāpuma laikā, nedrīkst tikt atskaitīti no rezultāta.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Piespraude tiek uzskatīta par novietotu, ja tā atbilst visiem šiem kritērijiem:
Spraudnis ir daļēji vai pilnībā ligzdots ar mērķi vai ar kausu, kas ir daļēji vai pilnībā ligzdots ar citu novietotu spraudni.
Katros vārtos un/vai katrā kausa pusē, kas ligzdota ar šo piespraušanu, ir ne vairāk kā viena piespraušanas puse. (Skatīt SC2-2. attēlu.)
Kauss tiek uzskatīts par ieņemtu vietu, ja tas atbilst šādiem kritērijiem:
Kauss ir daļēji vai pilnībā ligzdots ar novietotu tapu.
SC2-1. attēls: Vārtos sakrautie punktu skaitīšanas objekti tiek uzskatīti par novietotiem, jo tie visi ir vismaz daļēji ligzdoti kopā ar vārtiem un/vai citiem novietotajiem punktu skaitīšanas objektiem.
SC2-2. attēls: Augšpusē esošā tapa ir daļēji ligzdota ar kausu, bet tapa netiek uzskatīta par ievietotu, jo šajā kausa pusē ir vairāk nekā viena tapas puse.
<SC3> Katra tapa sastāv no divām tapas pusēm. Katra novietotās piespraudes redzamā puse tiek vērtēta un pelna punktus atbilstoši tās krāsai:
Iegūtās sarkanās piespraudes pusītes nopelna punktus sarkanajai aliansei.
Iegūtās zilās piespraudes pusītes nopelna punktus zilajai aliansei.
Iegūtās dzeltenās piespraudes pusītes nopelna punktus aliansei, kurai tās pieder. (Lai dzelteno piespraudes pusītes tiktu uzskatītas par ieskaitītām, tām jābūt pilnībā pārvaldītām.) Skatīt SC5.)
Puse no ķegļa tiek uzskatīta par redzamu, ja vien tā nav daļēji vai pilnībā ievietota vārtos vai kausa necaurspīdīgajā pusē.
<SC4>Pārslēgšanas elements tiek uzskatīts par iestatītu uz krāsu, ja tas atbilst visiem šiem kritērijiem:
Slēdzenei jābūt pilnībā ievietotai tā, lai tās virsma miera stāvoklī saskartos ar tās stiprinājumiem uz lauka perimetra un būtu paralēla tiem. (skatīt SC5-1. attēlu)
Toggle nav kontaktā ar robotu ne no vienas alianses.
Ja Pārslēgšanas poga netiek uzskatīta par iestatītu uz krāsu, tā pēc noklusējuma tiek uzskatīta par neitrālu (dzeltenu) Pārslēgšanas poga, un neviena no aliansēm nesaņem dzelteno piespraudes pusīšu īpašumtiesības šajā kvadrantā. Lai gan Toggle ir bezgalīgas potenciālās orientācijas, tikai trīs diskrētas orientācijas tiek uzskatītas par “iestatītiem” stāvokļiem.
<SC5>Dzelteno piespraudes pusīšu īpašumtiesības. Katra novietotās piespraudes dzeltenā puse var piederēt aliansei, ievērojot šādus nosacījumus:
Kvadranta mērķī novietotajām piespraudēm dzeltenās piespraudes puses pieder aliansei, ja pārslēgs šajā kvadrantā ir iestatīts uz alianses krāsu. Ja pārslēgšanas slēdzis šajā kvadrantā ir iestatīts uz dzeltenu krāsu, dzeltenās piespraudes pusītes netiek piešķirtas un nesniedz punktus. (Skatīt SC3.)
Pussarga vārtos novietotajiem keļiem dzeltenās keļu puses pieder aliansei, kurai mačs beidzas ar lielāku robotu skaitu pussarga zonā. (Skatīt SC6).
Ja abas alianses beidz maču ar vienādu robotu skaitu pussarga līnijā, dzeltenās ķegļu puses netiek iegūtas un punktus negūst.
SC5-1. attēls: Šī kvadranta pārslēgs ir iestatīts uz sarkanu, tāpēc šīs dzeltenās piespraudes pusītes pieder sarkanajai aliansei.
SC5-2. attēls: Zilajai aliansei spēles beigās pussarga līnijā ir vairāk robotu, tāpēc šīs dzeltenās ķegļu puses pieder zilajai aliansei.
Dzeltenās piespraudes pusītes: 30 punkti (piešķirti zilajai piespraudei)
Dzeltenās piespraudes pusītes: 30 punkti (piešķirti sarkanajai piespraudei)
Kopā sarkanie: 15 punkti / Zilie: 5 punkti
Kopā sarkanie: 15 punkti / Zilie: 35 punkti
Kopā sarkanie: 45 punkti / Zilie: 5 punkti
<SC6> Robots tiek uzskatīts par beidzis viduslaukumā, ja robots mača beigās vismaz daļēji atrodas viduslaukumā (t. i., jebkura robota daļa sniedzas noteiktajā viduslauka daļā).
<SC7> Autonomā bonusa punktu skaitīšana tiek veikta tūlīt pēc autonomā perioda beigām.
Punktu skaitīšanas metodes, kas balstās uz robotu pozīcijas pussarga līnijā spēles beigās (piemēram, robotu pozīcija pussarga līnijā un dzelteno piespēļu piederība pussarga līnijā), netiek iekļautas autonomā perioda punktu skaitīšanas aprēķinos.
Ja Autonomais periods beidzas ar neizšķirtu rezultātu, ieskaitot neizšķirtu rezultātu nulles pret nulles gadījumā, katra alianse saņems sešu (6) punktu autonomo bonusu.
Jebkuri Pārkāpumi, gan būtiski, gan nelieli, kas izdarīti autonomajā periodā, automātiski piešķirs autonomo bonusu pretinieku aliansei. Skatīt GG13.
Saskaņā ar noteikumu GG13, ja abas alianses autonomajā periodā izdara Pārkāpumus, tad autonomais bonuss netiks piešķirts.
Šis noteikums VEX U tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VUG5.
Šis noteikums VEX AI robotikas sacensībās tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VAISC1.
<SC8>Autonomās uzvaras punkts tiek piešķirts jebkurai aliansei, kas autonomo periodu beidz ar visu tālāk minēto uzdevumu izpildi un autonomā perioda laikā nav pieļāvusi nevienu Pārkāpumu:
Jūsu aliansei ir piešķirtas vismaz sešas (6) piespraužu pusītes. (Neietver ķegļu pusītes, kas iegūtas kvadrantos pretējās autonomās līnijas pusē)
Vismaz divi (2) vārti, katrs satur vismaz divas (2) piespraušanas puslaikus jūsu aliansei. (Neietver mērķus kvadrantos pretējā pusē no autonomās līnijas.)
Neviens no robotiem nepieskaras lauka perimetram.
Pasākumos, kas kvalificējas tieši VEX robotikas pasaules čempionātam (piemēram, pasākumu reģionu čempionāti un paraksta pasākumi), lai alianse saņemtu autonomās uzvaras punktus, jāizpilda šādi uzdevumi. Iepriekš minētie standarta kritēriji joprojām attiecas uz visiem pārējiem pasākumiem.
Jūsu aliansei ir piešķirtas vismaz septiņas (7) piespraužu pusītes. (Neietver ķegļu pusītes, kas iegūtas kvadrantos pretējās autonomās līnijas pusē)
Vismaz trīs (3) vārti, katrs satur vismaz divus (2) piespraušanas puslaikus jūsu aliansei. (Neietver mērķus kvadrantos pretējā pusē no autonomās līnijas)
Neviens no robotiem nepieskaras lauka perimetram.
Šis noteikums VEX U tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VUG6.
Šis noteikums VEX AI robotikas sacensībās tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VAISC2.
<SG1>Mača sākšana. Pirms katra mača sākuma katrs robots jānovieto tā, lai tas atbilstu visiem šiem kritērijiem:
Ne lielāks par 18 collām (457,2 mm) garš, 18 collām (457,2 mm) plats un 18 collām (457,2 mm) augsts.
Nesaskaroties ar citiem punktu skaitīšanas objektiem, izņemot maksimāli vienu (1) iepriekšēju ielādi. Skatīt noteikumu SG5.
Nesaskaroties ar mērķiem, iekrāvējiem, ielādes zonām vai pārslēgšanas elementiem.
Nesaskaroties ar citiem robotiem un nedalot kvadrantu ar citu robotu.
Pilnībā nekustīgs (t. i., bez motoriem vai citiem kustīgiem mehānismiem).
Saskaroties ar lauka lauciņiem un lauka perimetru savas alianses pusē uz autonomās līnijas.
Piezīme: Ārēju ietekmju, piemēram, iepriekšējas ielādes vai lauka perimetra, izmantošana robota sākotnējā izmēra saglabāšanai ir pieņemama tikai tad, ja robots joprojām atbilstu R3 ierobežojumiem un izietu pārbaudi bez šīm ietekmēm.
Piezīmes par pārkāpumu:
Mačs nesāksies, ja neviens no šī noteikuma nosacījumiem nav izpildīts. Ja robots nevar savlaicīgi izpildīt šos nosacījumus, robots tiks noņemts no laukuma un noteikumi <R2d> un GG2 būs spēkā, līdz situācija tiks labota. Viņi nesaņems diskvalifikāciju, bet viņiem jāsaņem neliels pārkāpums un viņiem netiks atļauts piedalīties spēlē.
Šī noteikuma A punkts VEX U tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VUG1 un VUG3.
Šis noteikums VEX AI robotikas sacensībās tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VAIG4.
SG-1. attēls: Laukuma skats no augšas, kur četri roboti ieņem likumīgas starta pozīcijas.
<SG2>Horizontal expansion is limited. Once the Match begins, Robots may expand horizontally beyond the starting size limit within the following criteria:
The Robot can never be larger than 24” wide or 24” long at any point during the Match (must fit within a 24”x24” square horizontal footprint).
Violation Notes:
Incidental/insignificant infractions that occur during a Match are only considered Minor Violations. Repeated Minor Violations should only escalate to a Major Violation in extreme circumstances. Examples of Minor Violations include, but are not limited to:
Loose wires
Broken zip ties / rubber bands
Bent or broken mechanical components that are not used for strategic gain
Figure SG-2: A demonstration of how the size of the Robot may change horizontally through the course of a vertical expansion.
<SG3>Vertikālā izplešanās ir ierobežota. Kad Mačs ir sācies, roboti drīkst vertikāli izplesties virs sākotnējā izmēra ierobežojuma, taču neviena robota daļa Mača laikā nedrīkst pārsniegt 50 collu kopējo augstumu (robotam vienmēr jāspēj ietilpt hipotētiskā 50 collu vertikālā izmēra lodziņā).
<SG4>Punktu skaitīšanas objektus jāatstāj laukumā.Komandas nedrīkst apzināti aiznest punktu skaitīšanas objektus no laukuma. Punktu skaitīšanas objekts, kas spēles laikā atstāj laukumu, tiks atgriezts laukumā netālu no vietas, kur tas tika atstāts, saskaroties ar laukuma flīzēm un laukuma perimetru, bet ne ar citiem laukuma elementiem, punktu skaitīšanas objektiem un bez robotiem. Brīvprātīgajiem pēc iespējas ātrāk jāatgriež vērtēšanas objekti laukumā, un jebkāda kavēšanās ar vērtēšanas objekta atgriešanu nedrīkst tikt uzskatīta par spēles ietekmēšanu vai par iemeslu atkārtotai spēlei.
Punktu gūšanas objekts, kas apstājas uz laukuma perimetra, tiek uzskatīts par atstājušu laukumu.
<SG5>Katrs robots saņem vienu tapu kā priekšielādi. Sarkanās alianses priekšielādes ir sarkanas/dzeltenas tapas; zilās alianses priekšielādes ir zilas/dzeltenas tapas. Pirms katras cīņas sākuma katra iepriekšēja ielāde ir jānovieto tā, lai tā atbilstu visiem šiem kritērijiem:
Sazināšanās ar vienu robotu, kura alianses krāsa ir tāda pati kā priekšielādētajam robotam.
Nesaskaras ar to pašu priekšielādi kā cits robots.
Nesaskaroties ar citiem punktu skaitīšanas objektiem.
Nesaskaroties ar citiem mērķiem, iekrāvējiem, ielādes zonām vai pārslēgšanas pogām.
Piezīme: Ja robots nav klāt savā mačā, tad šī robota iepriekšēju ielādi var izmantot kā atbilstības ielādi saskaņā ar SG11.
<SG6>Rīkojumā ir atļauts iegūt ne vairāk kā vienu piespraudi un vienu kausu. Robotiem vienlaikus nedrīkst piederēt vairāk par vienu (1) piespraudi. Robotiem vienlaikus nedrīkst piederēt vairāk par (1) kausu. Robotiem, kas pārkāpj šo noteikumu, nekavējoties jāpārtrauc visas darbības, izņemot mēģinājumu noņemt liekos punktu skaitīšanas objektus.
Ja viņi nevar aizvākt liekos punktu skaitīšanas objektus, viņiem jāatgriežas likumīgā sākuma pozīcijā (kā aprakstīts SG1). Viņi nevarēs saņemt punktus par spēles pabeigšanu pussarga pozīcijā un nevarēs mijiedarboties ar pārslēgšanas ierīcēm, vārtiem vai citiem punktu gūšanas objektiem, ja viņiem ir lieki punktu gūšanas objekti.
<SG7>Nešķērsojiet autonomo līniju un netraucējiet pretinieku darbībām. Autonomā perioda laikā roboti nedrīkst pieskarties putuplasta flīzēm, punktu skaitīšanas objektiem vai lauka elementiem, kas atrodas pretinieku alianses pusē uz autonomās līnijas.
Autonomajam periodam galvenokārt jābūt uzbrukumam, komandām koncentrējoties uz punktu gūšanu un stratēģisku manevru veikšanu, nevis uz aizsardzības traucēšanu. Komandām jāizvairās no darbībām, kas galvenokārt ir paredzētas aizsardzībai, tostarp, bet ne tikai:
Apzināta punktu gūšanas objektu vai lauka elementu traucēšana pretinieka pusē uz autonomās līnijas.
Apzināta saskaršanās ar pretinieka robotu, lai traucētu tā autonomajam ceļam.
Punktu gūšanas objekti, kas sāk maču uz autonomās līnijas, netiek uzskatīti par esošiem nevienā no pusēm, un autonomajā periodā tos var izmantot jebkura no aliansēm.
Piezīme: Visi 28 punktu skaitīšanas objekti, kas mača sākumā atrodas virs autonomās līnijas vai saskaras ar to, tiek uzskatīti par esošiem uz autonomās līnijas. Skatīt SG-7. attēlu.
Lai gan var notikt nejauša saskare vai netīša mijiedarbība ar robotiem autonomās līnijas otrā pusē, komandām, kas izmanto apzinātas aizsardzības autonomās stratēģijas, kas ietekmē pretinieku autonomās darbības, pēc galvenā tiesneša ieskatiem var piemērot nelielus vai smagus pārkāpumus.
Komandas nevar apzināti pārvietot Punktu gūšanas objektus uz pretinieku alianses pusi uz Autonomās līnijas.
Saskarsme ar jebkuru no tālāk minētajām personām autonomajā periodā piešķirs pretinieku aliansei autonomo bonusu un autonomās uzvaras punktu, ja vien pretinieku alianse autonomajā periodā arī nepārkāps noteikumus:
Pretinieku robots, kas nemijiedarbojas ar (1) autonomo līniju, (2) objektiem, kas sāk maču uz autonomās līnijas, vai (3) viduslauku. (Skatīt SG8.)
Objektu punktu skaitīšana autonomās līnijas otrā pusē.
Piezīmes par pārkāpumu:
Visi šī noteikuma pārkāpumi (lieli vai mazi) novedīs pie tā, ka pretinieku aliansei tiks piešķirts autonomais bonuss. Skatiet <SG8b> , lai redzētu iespējamu izņēmumu, ko izraisa autonomo līniju mijiedarbība.
Tīši, stratēģiski vai rupji pārkāpumi, piemēram, tīša saskare ar pretinieku robotu, vienlaikus pieskaroties putuplasta flīzēm pretējā pusē uz autonomās līnijas, vai mijiedarbība, kas aprakstīta <SG7e> tiks uzskatīta par smagu pārkāpumu un novedīs pie diskvalifikācijas no mača.
Apzinātas aizsardzības autonomās stratēģijas, kā aprakstīts <SG7a>, pēc galvenā tiesneša ieskatiem var tikt reģistrētas arī kā G1Pārkāpumi.
SG-7. attēls: Šie punktu skaitīšanas objekti (apvilkti zaļā krāsā) tiktu uzskatīti par esošiem uz autonomās līnijas.
<SG8>Autonomā perioda laikā mijiedarbojieties ar viduslauku un/vai autonomo līniju uz savu atbildību. Jebkuram robotam, kas iesaistās mača sākumā uz autonomās līnijas ar viduslauku un/vai punktu gūšanas objektiem, jāapzinās, ka pretinieku roboti var izvēlēties rīkoties tāpat. Saskaņā ar GG12 un GG13 komandas vienmēr ir atbildīgas par savu robotu darbībām.
Šī noteikuma izpratnē “iesaistās” nozīmē jebkuru no:
Putuplasta flīžu saskare pussarga zonā
Kontakts ar vārtiem pussarga pozīcijā
Saskare ar punktu gūšanas objektiem, kas sāk maču uz autonomās līnijas
Ja pretinieku roboti saskaras viens ar otru, abiem mijiedarbojoties ar viduslauku vai autonomo līniju, un notiek nejaušs SG4pārkāpums, nevienai no aliansēm sods netiks piemērots.
Tīši, stratēģiski, atkārtoti vai rupji pārkāpumi, piemēram, negatīva ietekme uz robotiem, kas nesadarbojas ar viduslauku vai autonomo līniju, pēc galvenā tiesneša ieskatiem joprojām var tikt uzskatīti par GG13, GG14, GG15, SG7 G1 un/vai S1 pārkāpumu.
<SG9>Alianses mērķi ir aizsargāti. Roboti nedrīkst tieši vai netieši mijiedarboties ar pretējās alianses krāsas mērķiem. Mijiedarbības piemēri ir šādi, bet ne tikai:
Pieskaroties vārtiem vai uz vārtiem sakrautiem vārtu gūšanas objektiem. (Tiešā)
Novietoto punktu skaitīšanas objektu pievienošana vai noņemšana. (Tiešā)
Stratēģiski nosegt vārtus tādā veidā, kas neļauj novietot papildu punktu gūšanas objektus. (Netiešais)
Iegrūžot pretinieku robotu punktos, kas sakrauti viņu pašu alianses krāsas vārtos, izsitot dažus vai visus no vārtiem. (Netiešais)
Piezīmes par pārkāpumu:
Nejauša mijiedarbība, piemēram, netīša/nebūtiska saskare ar vārtiem un/vai uz vārtiem sakrautiem vārtu gūšanas objektiem, parasti jāuzskata par nelieliem pārkāpumiem.
Tīša, stratēģiska vai rupja mijiedarbība, kā arī jebkāda mijiedarbība, kas ietver novietotu punktu gūšanas objektu pievienošanu vai noņemšanu no vārtiem, tiks uzskatīta par smagiem pārkāpumiem.
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Novietotos punktu gūšanas objektus nedrīkst noņemt no neitrāliem vārtiem tiešas vai netiešas mijiedarbības ceļā. Mijiedarbības piemēri ir šādi, bet ne tikai:
Vārtu gūšanas objekta satveršana un pacelšana no vārtiem. (Tiešā)
Aizskaroties ar vārtos sakrautiem punktu gūšanas objektiem, izsitot dažus vai visus no vārtiem. (Tiešā)
Pretinieku robota iegrūdšana vārtos izvietotajos punktu gūšanas objektos, izsitot dažus vai visus no vārtiem. (Netiešais)
Piezīmes par pārkāpumu:
Spēles ietekmēšanas aprēķinu vajadzībām novietoto punktu gūšanas objektu noņemšana no neitrāliem vārtiem jānovērtē šādi:
Mijiedarbības gadījumā, kuras rezultātā tiek noņemtas 1, 2 vai 3 piespraudes, katra mijiedarbības ietvaros noņemtā piespraude jāuzskata par 10 punktu vērtu.
Mijiedarbības gadījumā, kuras rezultātā tiek noņemtas 4 vai vairāk piespraudes, visas mijiedarbības ietvaros noņemtās piespraudes tiek uzskatītas par kopā 50 punktu vērtām.
Noņemto tapu vērtība tiek noteikta katrai neatkarīgai mijiedarbībai/Violation. Ja notiek vairāki Pārkāpumi, katram Pārkāpumam piešķirtās punktu vērtības var summēties un kumulatīvi kļūt par Pārkāpumu, kas ietekmē spēli.
Ja šo punktu vērtību atņemšana no pārkāpējas alianses galarezultāta mainītu Spēles iznākumu, tad Pārkāpums(s) jāuzskata par Spēli ietekmējošu. (Šie punktu rādītāji faktiski netiek atņemti no nevienas alianses galīgajiem rezultātiem; tā ir tikai galvenā tiesneša veikta pārbaude.) Šie aprēķini jāņem vērā vienlaicīgi abām aliansēm, pirms tiek noteikts, vai kāds Pārkāpums ietekmēja spēles iznākumu par labu vienai vai otrai aliansei.
Piezīme: Nevar sagaidīt, ka galvenie tiesneši mača laikā uzskaitīs katros vārtos ievietoto keču skaitu, un, kad kečupi tiek noņemti no vārtiem, nevar sagaidīt, ka viņiem būs 100% precīzs iepriekš šajos vārtos ievietoto kečupu skaits. Katrā mijiedarbībā, kas saistīta ar noņemtiem piespraudēm, galvenajiem tiesnešiem var lūgt tikai izteikt pēc iespējas precīzāku minējumu par to, cik piespraudes tika noņemtas, un komandām ir jāpieņem galvenā tiesneša skaitījumi, pat ja tie nav pilnīgi precīzi. (Precīzi saskaitīt 1, 2 vai 3 piespraudes ir grūti. Skaitīšana, kas pārsniedz 3, kļūst vēl mazāk uzticama, tāpēc mijiedarbībām, kuru rezultātā tiek noņemtas 4+ piespraudes, tiek piemērota fiksēta punkta vērtība.)
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Braukšanas komandas dalībnieki drīkst ievest atbilstošas kravas laukā tikai ar iekrāvēju palīdzību, ievērojot šādus nosacījumus:
Vadītāja komandas dalībnieki var ievietot Sacensību kravas, izmantojot savus Alianses krāsas Iekrāvējus, un drīkst vadīt (pacelt/nolaist) šos Iekrāvējus tikai Sacensību vadītāja kontrolētajā periodā.
Sakrītās kravas drīkst ievietot tikai novietojot vai iemetot tās caur iekrāvēja augšpusi vai aizmuguri, vai nu atsevišķi, vai kopā saliktas.
Pielāgotajām kravām var būt īslaicīgs, vienlaicīgs kontakts gan ar Vadības komandas locekli, gan ar robotu, kad Pielāgotā krava tiek ievadīta, pirms Vadības komandas loceklis to palaiž. Kad atbilstības krava ir atbrīvota, Vadības komandas loceklis ar to vairs nedrīkst sazināties.
Sakrītās kravas drīkst izņemt tikai caur iekrāvēja apakšējo atveri un tikai ar robotu palīdzību.
Ievedot laukā atbilstības kravas, izmantojot iekrāvējus, vadības komandas locekļi nekad nedrīkst izstiept nevienu ķermeņa daļu ārpus iekrāvēja plastmasas apakšējās malas. Vadītāja komandas locekļiem ir arī jāuzmanās, lai, ceļot iekrāvēju, neceltu un nevilktu aiz lauka perimetra. Pārmērīgas, nevajadzīgas vai nedrošas darbības, ieviešot spēles sviru, pēc galvenā tiesneša ieskatiem var tikt uzskatītas par S1 un/vai G1pārkāpumu.
Šis noteikums VEX U tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VUG4.
SG11-1. attēls: Punktu skaitīšanas objektus var ievietot caur iekrāvēja augšējo atveri.
SG11-2. attēls: Punktu skaitīšanas objektus var ievietot arī caur iekrāvēja aizmuguri, kamēr tas ir pacelts.
Roboti nedrīkst novietot punktu gūšanas objektus uz puslaukuma vārtiem beigu spēles periodā.
Robotiem, kas mēģina beigt maču laukuma vidusdaļā, jārēķinās ar enerģisku mijiedarbību no pretinieku robotiem un jāsamierinās ar paaugstinātu risku sapīties vai tikt apgāztiem, īpaši vertikāli izpletušies. Kad robots saskaras ar viduslauku vai mijiedarbojas ar to, vai atrodas viduslauka tuvumā, nejauši bojājumi, ko rada pretinieku robotu grūstīšanās, apgāšanās vai sapīšanās ar tiem, netiks uzskatīti par GG14pārkāpumu. Tīša bojāšana vai bīstamu mehānismu darbība pēc galvenā tiesneša ieskatiem joprojām var tikt uzskatīta par S1 vai G1pārkāpumu.
Pārkāpumi, kas saistīti ar vārtu gūšanas objektu novietošanu uz pussarga vārtiem un kas maina spēles iznākumu par labu pārkāpējai Robota aliansei, tiks uzskatīti par Spēli ietekmējošiemPārkāpumiem.
<SG13>Iekraušanas zonas ir aizsargātas mača laikā, kad vadītājs ir atbildīgs par savu slodzi.
Robots ir aizsargāts, kamēr tas vismaz daļēji atrodas vienā no savas alianses slodzes zonām. Roboti nedrīkst tieši vai netieši sazināties ar aizsargātu pretinieku alianses robotu.
Roboti drīkst ieiet pretējās alianses ielādes zonā tikai uz brīdi (piemēram, šķērsojot to vai lai paņemtu Punktu skaitīšanas objektu); Roboti nedrīkst palikt pretējās alianses ielādes zonā.
Roboti nedrīkst izraisīt Punktu Objektu uzkrāšanos pretējās Alianses Iekraušanas Zonā.
Roboti nedrīkst pievienot Punktu Objektus pretinieku Alianses krāsas Krātājiem vai noņemt tos no tiem.
Šī noteikuma mērķis ir aizsargāt Iekraušanas zonas no pretējās alianses tīšas iejaukšanās (t. i., Iekraušanas zonas aizsprostošanas, cenšoties kavēt Iekraušanas ierīces piekļuvi).
<S1>Esiet drošībā. Ja jebkurā laikā robota darbība vai komandas darbības tiek uzskatītas par nedrošām vai ir sabojājušas laukuma elementu, punktu skaitīšanas objektu vai laukumu, vainīgā komanda pēc galvenā tiesneša ieskatiem var tikt atspējota un/vai diskvalifikēta. Pirms robota atkārtotas došanās laukumā, tas būs atkārtoti jāpārbauda, kā aprakstīts noteikumā R2.
<S2>Skolēniem jābūt pieaugušā pavadībā. Katru skolēnu VEX robotikas sacensību pasākumā jāuzrauga atbildīgam pieaugušajam. Pieaugušajam ir jāievēro visi noteikumi un jāuzmanās, lai nepārkāptu uz skolēniem vērstos noteikumus, bet ārkārtas gadījumā viņam jābūt klāt visa pasākuma laikā. Šī noteikuma pārkāpumi var izraisīt izraidīšanu no pasākuma un papildu sodus.
<S3>Katram Studentu komandas dalībniekam pasākumam un sezonai ir jābūt aizpildītai dalībnieka atļaujas veidlapai. Studentu komandas dalībnieks nevar piedalīties pasākumā bez aizpildītas atļaujas veidlapas.
<S4>Palieciet laukumā. Ja robots mača laikā atrodas pilnībā ārpus laukuma, tas tiks atspējots uz atlikušo mača laiku.
Piezīme: Šī noteikuma mērķis nav sodīt robotus par mehānismiem, kas normālas spēles laikā netīšām šķērso laukuma perimetru.
<S5>Valkājiet aizsargbrilles. Vadības komandas locekļiem jāvalkā acu aizsargi. Visiem Drive komandas locekļiem sacensību laikā laukumā ir jāvalkā kāda veida acu aizsargi. Ieteicams lietot aizsargbrilles vai citus acu aizsargus ar sānu aizsargiem un neplīstošām lēcām. Atrodoties boksos un rindas zonās, visiem komandas locekļiem ir ļoti ieteicams valkāt acu aizsargus.
Jebkurš G1pārkāpums var tikt uzskatīts par nopietnu pārkāpumu, un tas jāizskata katrā gadījumā atsevišķi. Komandas, kurām draud G1nopietns pārkāpums vairākkārtējas necieņas vai nepieklājīgas uzvedības dēļ, parasti saņems “pēdējo brīdinājumu”, lai gan galvenajam tiesnesim tāds nav jāizsaka.
<G2>Dalībniekiem jāievēro Studentu centrētā politika. Visiem pasākuma apmeklētājiem jāievēro vadlīnijas, kas izklāstītas Studentu centrētajā politikā.
Piezīmes par pārkāpumu:
Iespējamie šī noteikuma pārkāpumi tiks izskatīti katrā gadījumā atsevišķi. Pēc definīcijas visi šī noteikuma pārkāpumi kļūst par spēli ietekmējošiem, tiklīdz robots, ko uzbūvējis vai ieprogrammējis pieaugušais, gūst punktus mačā.
<G3>Izmantojiet veselo saprātu. Lasot un piemērojot dažādos šajā dokumentā sniegtos noteikumus, lūdzu, atcerieties, ka VEX V5 robotikas sacensībās vienmēr darbojas veselais saprāts.
<G4>Studentiem jāatbilst Studentu atbilstības politikas prasībām. Visiem Studentu dalībniekiem jāatbilst atbilstības prasībām, kas noteiktas Studentu atbilstības politikā viņu attiecīgajai programmai.
Piezīmes par pārkāpumu:
Komandas, par kurām tiek uzskatīts, ka tās pārkāpj šo noteikumu, jāziņo tiesnešu padomniekam, galvenajam tiesnesim vai sacensību partnerim turpmākai izmeklēšanai, saskaņojot to ar VEX Robotics. Pamatojoties uz izmeklēšanu, komanda var tikt izslēgta no turpmākajām sacensībām, tās robotu prasmju sacensību rezultāti var tikt anulēti un/vai tā var tikt izslēgta no vērtēšanas balvu piešķiršanas.
Šī noteikuma pārkāpumi tiks izvērtēti katrā gadījumā atsevišķi, kopā ar VEX Robotics, kā norādīts G1 un G2.
<G5>Pastāv atšķirība starp netīšu un tīšu robota noteikumu pārkāpšanu. Jebkurš robota noteikumu pārkāpums, nejaušs vai tīšs, novedīs pie tā, ka komanda nevarēs spēlēt, kamēr tā neizturēs pārbaudi (par <R2d>).
Tomēr komandas, kas apzināti un/vai tīši apiet vai pārkāpj noteikumus, lai iegūtu priekšrocības pār citiem sacensību dalībniekiem, pārkāpj sacensību garu un ētiku.
Piezīmes par pārkāpumu:
Komanda, kas apiet robota noteikumus, lai iegūtu konkurences priekšrocības, nekavējoties tiek diskvalificēta no pašreizējās cīņas.
<GG1>Tikai Vadības komandas locekļi un tikai Alianses stacijā. Mača laikā robotus drīkst vadīt tikai attiecīgās komandas Vadības komandas locekļi un/vai programmatūra, kas darbojas robota vadības sistēmā saskaņā ar R9 un GG11. Komanda var nosūtīt līdz (3) Braukšanas komandas locekļiem uz savu Alianses staciju katram robotam, un šiem Braukšanas komandas locekļiem jāpaliek savā Alianses stacijā visas Mača laikā.
Dzinēju komandas biedri ir vienīgie komandas biedri, kuriem spēles laikā ir atļauts atrasties alianses stacijā. Pieaugušajiem (izņemot pasākuma personālu) nav atļauts atrasties Alianses stacijā spēles laikā.
Vadības komandas dalībniekiem Mača laikā ir aizliegts veikt jebkuru no šīm darbībām:
Izmantojot jebkāda veida sakaru ierīci Alianses stacijā. Ir atļautas ierīces bez austiņām, kurām ir izslēgtas saziņas funkcijas (piemēram, tālrunis lidmašīnas režīmā, izslēgta rācija, viedās brilles ar atspējotām saziņas funkcijām). Saziņas funkcijas tulkošanas lietotnēm var iespējot diskusiju laikā pēc spēles.
Stāvēt vai sēdēt uz jebkāda veida priekšmetiem spēles laikā neatkarīgi no tā, vai Laukums atrodas uz grīdas vai pacelts, izņemot gadījumus, kad to pieprasa oficiāli apstiprināts izmitināšanas pieprasījums.
Papildu materiālu ienešana/izmantošana, lai vienkāršotu spēles uzdevumu mača laikā (piemēram, ierīce punktu skaitīšanas objektu izlīdzināšanai vai pievienošanai iekrāvējam).
Lai nodrošinātu, ka Vadības komandas biedri Mača laikā ir informēti par verbāliem zvaniem (saskaņā ar noteikumiem T1, G1, S1 un G3), Alianses stacijā nedrīkst valkāt/lietot austiņas ar barošanu, ausīs ieliekamās austiņas, pasīvās austiņas, kas savienotas ar elektroniskām ierīcēm, vai citus personiskos piederumus/ierīces, kas pārraida audio, izņemot gadījumus, kad to pieprasa oficiāli apstiprināts izmitināšanas pieprasījums.
Personas, kas nav Dzinēja komandas dalībnieki Mača laikā, nedrīkst sniegt norādījumus, komandas vai padomus Dzinēja komandas dalībniekiem šī Mača laikā. Viņi ir laipni aicināti sniegt jautru, pozitīvu iedrošinājumu, taču tiem nevajadzētu ietekmēt spēles gaitu vai stratēģiju.
Šis noteikums VEX AI robotikas sacensībās tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VAIG2.
<GG2>Komandas robotam jāapmeklē katra spēle.Komandas robotam jāatrodas alianses stacijā vai laukumā komandai piešķirtās spēles laikā, pat ja robots nedarbojas. Ja robots neatrodas laukumā visu mača laiku, komanda tiks uzskatīta par “neierašanās” un saņems nulli (0) uzvaras punktus, autonomās uzvaras punktus, autonomos punktus un grafika spēka punktus.
No komandām tiek sagaidīts, ka tās piedalīsies visās paredzētajās kvalifikācijas spēlēs, alianses atlases un izslēgšanas spēlēs (ja tās ir alianses kapteines vai tika izvēlētas pievienoties aliansei izslēgšanas spēlēm). Neierašanās plānotajās spēlēs vai alianses atlasē var tikt uzskatīta par G1pārkāpumu. Komandas, kas nepiedalās nevienā kvalifikācijas spēlē, nevar tikt ņemtas vērā tiesnešu balvu piešķiršanā.
<GG3>Robotiem laukumā jābūt gataviem spēlei. Kad komanda novieto savu robotu laukumā, tam jābūt gatavam spēlei (piemēram, ar uzlādētu akumulatoru, izmēram jāatbilst sākuma izmēra ierobežojumam, jāiekļauj tikai pareizās alianses krāsas numura zīmes utt.).
Roboti laukumā jānovieto nekavējoties. Atkārtota neievērošana var izraisīt G1pārkāpumu un/vai robota izslēgšanu no pašreizējās cīņas pēc galvenā tiesneša ieskatiem.
Ja robots aizkavē plānoto mača sākumu, to pēc galvenā tiesneša un sacensību partnera ieskatiem var izraidīt no laukuma. Robots var palikt laukumā, lai komandai netiktu piespriests sods “neierašanās” (saskaņā ar GG2).
Ja robots netiek novietots laukumā pirms mača sākuma, to nevar novietot laukumā šīs mača laikā.
Komandām, kas izmanto VEX pneimatisko sistēmu, pirms robota novietošanas laukumā tās jāuzlādē.
Ja pasākumā tiek izmantota viedā lauka vadība un robots nevar veiksmīgi izveidot savienojumu ar viedā lauka vadību pirms plānotā mača sākuma, galvenais tiesnesis var lūgt komandai izvest robotu no laukuma saskaņā ar B punktu.
Robots, kas izveido savienojumu ar viedās lauka vadības sistēmu, bet lauka monitorā parāda kļūdu “Mantotā lauka vadība”, NETIKS uzskatīts par veiksmīgi savienotu ar viedās lauka vadības sistēmu, un to var noņemt no laukuma, ja tas aizkavē plānoto mača sākumu.
<GG4>Rokas ārpus laukuma. Mača laikā Vadības komandas dalībniekiem ir aizliegts sniegties laukuma perimetra trīsdimensiju tilpumā un apzināti pieskarties jebkuram laukuma elementam, robotam vai punktu skaitīšanas objektam, kas ir ievietots laukumā, ja vien zemāk nav norādīts citādi.
Vadības komandas dalībniekiem mača laikā ir atļauts sniegties laukumā, ievadot mača lādiņus, kā aprakstīts noteikumā SG11. Ir spēkā noteikums S1.
Jebkādas bažas par lauka elementu vai punktu skaitīšanas objektu sākuma pozīcijām jāizsaka galvenajam tiesnesim pirms mača. Komandas dalībnieki nekad nedrīkst paši pielāgot punktu skaitīšanas objektus vai laukuma elementus.
Transitīvs kontakts, piemēram, kontakts ar lauka perimetru, kas izraisa lauka perimetra kontaktu ar lauka elementiem vai objektiem lauka iekšpusē, var tikt uzskatīts par šī noteikuma pārkāpumu.
Vadītāja kontrolētajā periodā Vadītāja komandas dalībnieki drīkst sniegties laukumā un pieskarties savam robotam tikai tad, ja robots mača laikā nemaz nav kustējies. Kustībai, ko izraisa ārējs spēks, piemēram, cits robots, nevajadzētu liegt Vadības komandas loceklim mijiedarboties ar savu robotu saskaņā ar šo noteikumu. Šajā gadījumā robota aizskaršana ir atļauta tikai šādu iemeslu dēļ:
Robota ieslēgšana vai izslēgšana.
Akumulatora pievienošana.
V5 robota radio pievienošana.
Pieskaroties V5 robota smadzeņu ekrānam, piemēram, lai palaistu programmu.
Šis noteikums VEX AI robotikas sacensībās tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VAIG2.
<GG5>Spēles atkārtotas spēles ir atļautas, bet reti. Spēles atkārtotas spēles (t. i., spēles atkārtota spēlēšana no sākuma) ir jāsaskaņo gan ar pasākuma partneri, gan ar galveno tiesnesi, un tās tiks piešķirtas tikai vissarežģītākajos apstākļos. Tālāk ir norādītas dažas situācijas, kurās var būt nepieciešama spēles atkārtota izspēlēšana (ņemiet vērā, ka šis saraksts nav pilnīgs):
Viens vai vairāki lauka elementi un/vai punktu skaitīšanas objekti sākas nepareizās pozīcijās un ārpus atļautajām pielaidēm (skatiet T5).
Lentes līniju pacelšana.
Lauka elementu atdalīšanās vai pārvietošanās ārpus normālām pielaidēm (nevis robota mijiedarbības rezultātā).
Autonomais periods vai vadītāja kontrolētais periods beidzas priekšlaicīgi.
Lauka vadība atvieno vai atspējo vairākus robotus. Ņemiet vērā, ka to dažreiz jauc ar robotu, kura motori ir pārkarsuši vai kura kontroliera sacensību porta tapas ir saliektas, izraisot periodiskus darbības pārtraukumus. Kopumā jebkura patiesa Lauka kļūme ietekmēs abas alianses vienlaicīgi, nevis vienu robotu vienlaikus.
Galvenais tiesnesis sāk spēles braucēja kontrolēto periodu, nenosakot autonomā perioda uzvarētāja iznākumu.
Laukums tiek atiestatīts pirms rezultāta noteikšanas.
Mačs tiek aizvadīts pirms plānotā laika bez komandas.
<GG6>Diskvalifikācijas. Ja komanda kvalifikācijas spēlē saņem diskvalifikāciju, tā saņem nulles (0) vērtējumu par spēli, kā arī nulles (0) uzvaras punktus, autonomās uzvaras punktus, autonomos punktus un grafika spēka punktus.
Ja diskvalifikētā komanda ir no uzvarošās alianses, tad pretinieku alianses komandas, kuras arī nav diskvalificētas, saņems uzvaru spēlē un divus (2) uzvaras punktus.
Komandas nediskvalificētais alianses partneris paliek nemainīgs, t. i., viņš arī saņems uzvaru mačā un divus (2) uzvaras punktus.
Ja spēle beidzas neizšķirti, tad katra pretinieku alianses (alianses, kas nesaņēma diskvalifikāciju) komanda saņems uzvaru spēlē un divus (2) uzvaras punktus. Ja abām aliansēm ir komanda, kas saņem diskvalifikāciju, tad visas nediskvalificētās komandas saņems neizšķirtu rezultātu Mačā un vienu (1) uzvaras punktu.
Autonomās uzvaras punkti netiek piešķirti komandām, kas saņem diskvalifikāciju, un tie netiek automātiski piešķirti pretinieku aliansei.
Kad izslēgšanas mačā komanda tiek diskvalificēta, visa alianse tiek diskvalificēta; viņi zaudē mačā, un pretinieku aliansei tiek piešķirta uzvara. Ja izslēgšanas mačā abas alianses saņem diskvalifikāciju, abas alianses zaudē un spēlēs vēl vienu maču, lai noteiktu uzvarētāju.
Piezīme: Ja komanda tiek diskvalificēta robotu prasmju mačā, šajā mačā tiks reģistrēts nulle (0) rezultāts.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Pārtraukumi. Katra izslēgšanas alianse saņem vienu trīs minūšu pārtraukumu, ko tā var pieprasīt izslēgšanas spēļu laikā. Pārtraukums tiks izciests Alianses nākamās spēles laikā. Aliansēm ir jāpieprasa pārtraukums starp izslēgšanas spēlēm; tās nedrīkst izmantot savu pārtraukumu spēles laikā, citas alianses spēlē vai pēc tam, kad ir izslēgtas. Kvalifikācijas spēļu grafikā pārtraukumu nav.
Pārtraukumu var pārtraukt priekšlaicīgi, bet tikai tad, ja tam piekrīt abas alianses un galvenais tiesnesis.
Alianses pieprasījums par pārtraukumu nekad nedrīkst tikt noraidīts, ja aliansei pamatoti ir nepieciešams papildu laiks.
<GG8>Turiet savus robotus kopā. Roboti nedrīkst tīši atdalīt detaļas spēles laikā vai atstāt mehānismus laukumā.
Piezīme: Detaļas, kas nejauši atdalās, ir neliels pārkāpums, vairs netiek uzskatītas par “robota daļu” un ir jāignorē jebkuru noteikumu kontekstā, kas attiecas uz robota kontaktu vai atrašanās vietu (piemēram, punktu skaitīšanu) vai robota izmēru.
Piezīmes par pārkāpumu:
Šī noteikuma būtiskiem pārkāpumiem vajadzētu būt reti sastopamiem, jo roboti nekad nedrīkst būt konstruēti tā, lai to apzināti pārkāptu. Nelieli pārkāpumi parasti rodas robotu bojājumu dēļ spēles laikā, piemēram, nokrītot ritenim.
<GG9>Nepiesieniet savu robotu pie lauka un neļaujiet tam sapīties. Roboti nedrīkst apzināti satvert, satvert, aizāķēt, piestiprināties vai citādi sapīties nevienā lauka elementā. Ir aizliegtas stratēģijas ar mehānismiem, kas reaģē uz vairākām Lauka elementa pusēm, cenšoties pieķerties vai pieķerties minētajam Lauka elementam. Šī noteikuma mērķis ir nepieļaut, ka komandas netīši bojā laukumu un/vai noenkurojas vai citādi sapinas laukumā.
Kad vien iespējams, galvenajiem tiesnešiem jābrīdina komandas par iespējamiem pārkāpumiem, pirms tie notiek, lai novērstu faktiskus pārkāpumus. Ja robots nekavējoties rīkojas, lai novērstu vai atrisinātu problēmu, un ja galvenais tiesnesis nosaka, ka problēmai nebija ietekmes uz maču, Pārkāpums netiek reģistrēts.
<GG10>Sarkanā alianse var izvēlēties ieņemt pēdējo vietu. Sarkanajai aliansei ir tiesības kvalifikācijas mačos un izslēgšanas mačos novietot savus robotus laukumā pēdējie. Kad komanda ir novietojusi savu robotu laukumā, lai izvairītos no kavēšanās ar grafiku, tā pozīciju nedrīkst mainīt pirms spēles. Ir spēkā GG3. Ja komanda izvēlas pārvietot savu robotu pēc tam, kad tas jau ir novietots, arī pretinieku aliansei tiks dota iespēja nekavējoties pārvietot savus robotus.
Šis noteikums VEX U tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VUG2.
Šis noteikums VEX AI robotikas sacensībās tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VAIG1.
<GG11>Kontrolieriem jāpaliek pieslēgtiem laukumam. Pirms katras spēles sākuma braukšanas komandas dalībniekiem jāpieslēdz savs V5 kontrolieris laukuma vadības sistēmai. Šim kabelim jāpaliek pievienotam visas mača laikā, un to nedrīkst atvienot, kamēr Vadības komandas locekļiem nav dots atļauja izņemt savus robotus. Plašāku informāciju par lauka vadības sistēmas opcijām skatiet T8.
Piezīmes par pārkāpumu:
Šī noteikuma mērķis ir nodrošināt, lai roboti ievērotu turnīra programmatūras sūtītās komandas. Kabeļa īslaicīga noņemšana, lai palīdzētu novērst problēmas spēles laikā, pasākuma partnera vai cita pasākuma tehniskā personāla klātbūtnē un palīdzot, netiktu uzskatīta par Pārkāpumu.
<GG12>Autonoms nozīmē “bez cilvēkiem”. Autonomā periodā Vadības komandas locekļiem nav atļauts nekādā veidā mijiedarboties ar robotiem, ne tieši, ne netieši. Tas varētu ietvert, bet neaprobežojas ar:
Jebkuru vadības ierīču aktivizēšana viņu V5 kontrolleros
Atvienot vai citādi manuāli traucēt lauka savienojumu jebkādā veidā
Manuāli aktivizēt sensorus (tostarp redzes sensoru) jebkādā veidā, pat nepieskaroties tiem
Piezīme: Ārkārtējos gadījumos ar galvenā tiesneša atļauju komandas autonomā perioda laikā var atspējot savu robotu, turot nospiestu ieslēgšanas pogu uz sava V5 kontroliera. Šis izņēmums ir paredzēts tikai ārkārtas situācijām, kas saistītas ar drošību vai bojājumiem; autonomas rutīnas atspējošana stratēģiskiem mērķiem joprojām tiktu uzskatīta par GG12pārkāpumu.
Šis noteikums VEX AI robotikas sacensībās tiek piemērots atšķirīgi. Skatīt noteikumu VAIG2.
<GG13>Visi noteikumi joprojām ir spēkā autonomajā periodā.Komandas ir atbildīgas par savu robotu darbībām visu laiku, tostarp autonomajā periodā. Jebkuri Pārkāpumi, gan būtiski, gan nelieli, kas izdarīti autonomajā periodā, automātiski piešķirs pretinieku aliansei autonomo bonusu un padarīs pārkāpēja komandas aliansi par nederīgu saņemt autonomās uzvaras punktus.
Ja abas alianses autonomajā periodā izdara Pārkāpumus, tad autonomais bonuss netiks piešķirts.
Piezīmes par pārkāpumu:
Kopumā nelieliem SG noteikumu pārkāpumiem, kas notiek autonomajā periodā, vajadzētu ietekmēt tikai autonomā perioda iznākumu (t. i., alianse nevar iegūt autonomo bonusu vai nopelnīt autonomās uzvaras punktu), un tie nav jāņem vērā, nosakot, vai notikuma laikā ir atkārtots Pārkāpums.
Ja galvenais tiesnesis nosaka, ka SG vai GG noteikumu pārkāpums autonomajā periodā bija tīšs/stratēģisks, nevis nejaušs/situatīvs, tas jāreģistrē kā neliels pārkāpums vai nopietns pārkāpums un jāņem vērā, nosakot, vai pārkāpums ir atkārtots pasākuma laikā.
<GG14>Neiznīcini citus robotus.Taču esi gatavs sastapties ar aizsardzību. Stratēģijas, kuru vienīgais mērķis ir pretinieku robotu iznīcināšana, bojāšana, apgāšana vai sapinšanās, nav daļa no VEX V5 robotikas sacensību ētosa un nav atļautas.
VEX V5 Override ir paredzēta kā uzbrukuma spēle. Komandām, kas izmanto tikai aizsardzības vai destruktīvas stratēģijas, nebūs šajā noteikumā paredzētās aizsardzības (skatiet GG15). Tomēr aizsardzības spēle, kas neietver destruktīvas vai nelikumīgas stratēģijas, joprojām atbilst šī noteikuma garam.
VEX V5 Override ir paredzēta arī kā interaktīva spēle. Parastas spēles gaitā bez Pārkāpuma var rasties nejauša apgāšanās, sapīšanās un bojājumi. Galvenā tiesneša ziņā būs izlemt, vai mijiedarbība bija nejauša vai tīša.
Komanda ir atbildīga par sava robota darbībām visu laiku, ieskaitot autonomo periodu. Tas attiecas gan uz komandām, kas brauc pārgalvīgi vai potenciāli var radīt bojājumus, gan uz komandām, kuru robotiem ir maza un/vai nestabila riteņu bāze. Komandai jāprojektē savs robots tā, lai to nevarētu viegli apgāzt vai sabojāt neliela kontakta rezultātā.
GG14 var tikt piemērots atšķirīgi pussarga līnijā beigu spēles laikā. Skatīt SG12.
Atkārtoti pārkāpumi mača vai turnīra laikā pēc galvenā tiesneša ieskatiem var tikt uzskatīti par G1 un/vai S1pārkāpumu.
<GG15>Uzbrukuma robotiem ir “šaubu priekšrocība”, ja ir nepieciešams tiesvedības lēmums. Gadījumā, ja galvenajam tiesnesim ir jāpieņem lēmums par destruktīvu mijiedarbību starp aizsardzības un uzbrūkošo robotu vai mijiedarbību, kuras rezultātā rodas apšaubāms pārkāpums, tiesneši lems par labu uzbrūkošajam robotam. Tas attiecas arī uz autonomo periodu (sk. <SG7a>).
<GG16>Jūs nevarat piespiest pretinieku saņemt sodu. Darbības, kas liek pretinieku robotam pārkāpt noteikumu, nav atļautas un neizraisīs pretinieku robota pārkāpumu.
Piezīmes par pārkāpumu:
Vairumā gadījumu, ja komanda piespiež pretinieku pārkāpt noteikumu, galvenais tiesnesis vienkārši nepiemēros sodu šim pretiniekam, un komandai, kas piespieda pārkāpumu, tas tiks uzskatīts par nelielu pārkāpumu. Tomēr, ja piespiedu situācija kļūst Spēli ietekmējoša par labu komandai, kas piespieda Pārkāpumu, tas tiks uzskatīts par Smagu pārkāpumu komandai, kas piespieda Pārkāpumu.
<GG17>Aizliegts noturēt ilgāk par 3 skaitīšanas reizēm. Robots nedrīkst noturēt pretinieku robotu ilgāk par 3 skaitīšanas reizēm vadītāja kontrolētajā periodā.
Šī noteikuma izpratnē “skaitīšana” ir definēta kā aptuveni vienas sekundes ilgs laika intervāls, ko galvenie tiesneši mutiski “noskaita”. Noturēšanas skaitīšana jāsāk nekavējoties, tiklīdz galvenais tiesnesis pamana aizdomas par noturēšanas mijiedarbību.
Aiztures skaitīšanai jāapstājas, ja ir izpildīts vismaz viens no šiem nosacījumiem:
Abus robotus šķir vismaz divu (2) pēdu (aptuveni vienas putuplasta flīzes) attālums.
Jebkurš no robotiem ir pārvietojies vismaz divu (2) pēdu attālumā (aptuveni viena lauciņa attālumā) no vietas, kur sākās ieslodzījuma vai piespraušanas skaitīšana.
Pacelšanas gadījumā šī vieta tiek mērīta no vietas, kur paceltais robots tiek atlaists, nevis no vietas, kur sākās pacelšana.
Robots, kas tur robotu, tiek iesprostots vai piespiests cita robota spēkiem.
Šajā gadījumā sākotnējā skaitīšana beigtos un sāktos jauna skaitīšana tikko iesprostotam vai piespraustam robotam.
Slazdošanas gadījumā, ja mainīgu apstākļu dēļ mačā kļūst pieejama bēgšanas iespēja.
Pēc noturēšanas skaitīšanas beigām robots nedrīkst atsākt tā paša robota noturēšanu 5 punktu skaitīšanas laikā. Ja komanda atsāk tā paša robota turēšanu 5 skaitīšanas laikā, sākotnējā turēšanas skaitīšana atsāksies no vietas, kur tā beidzās. Galvenajam tiesnesim jāizmanto pirksti, lai parādītu skaitīšanu līdz 5, kas notiek pēc skaitīšanas noturēšanas beigām, un “mātu ar roku”, kad mijiedarbība noturēšanas ir apstiprināta.
Ja divi roboti vienlaikus strādā kopā, lai notvertu pretinieku, aizturēšanas skaitīšanu var piemērot abiem robotiem; ir iespējams, ka tie likumīgi veic slazdu pēc kārtas, bet tas ir riskanti.
Piezīmes par pārkāpumu:
Nosakot, vai aizturēšanas pārkāpums bija spēli ietekmējošs, viņiem jāņem vērā pilns spēles konteksts un abu robotu darbības, tostarp sekojošais. Tā kā pirmās trīs Hold sekundes ir likumīga spēles gaita un nav pārkāpums, jāņem vērā tikai pagarinātā Hold daļa. Turēšana pēc savas būtības ir aizsardzības darbība, tāpēc noteikumu GG15 var ņemt vērā arī tad, ja nepieciešams tiesneša lēmums.
Cik daudz papildu laika tika iekļauts mijiedarbībā ar Holding
Cik ilgi roboti bija šķirti, ja aizturošais robots atkāpjas un atgriežas pārāk agri
Ko abi roboti darīja plašākā mača kontekstā
<GG18>Spēles laikā izmantojiet punktu skaitīšanas objektus. Punktu skaitīšanas objektus nedrīkst izmantot darbību veikšanai, kas citādi būtu nelikumīgas, ja tās mēģinātu veikt robotu mehānismi. Ja noteikums tiek pārkāpts, izmantojot punktu skaitīšanas objektus, nevis robota mehānismu, tas jānovērtē tā, it kā attiecīgo noteikumu būtu pārkāpis robota mehānisms. Piemēri ietver, bet neaprobežojas ar:
Pretinieka autonomās rutīnas traucēšana saskaņā ar SG7
Izmantojot punktu skaitīšanas objektus, lai apzināti apgāztu vai sapītu pretinieka robotu
Šī noteikuma mērķis ir aizliegt komandām izmantot punktu skaitīšanas objektus kā “cimdus”, lai apietu jebkuru noteikumu, kas nosaka, ka “robots nedrīkst veikt noteiktu darbību”. Šis noteikums nav paredzēts tā vislielākajā burtiskā interpretācijā, kur jebkura mijiedarbība starp punktu skaitīšanas objektu un robotu ir jāpārbauda ar tādu pašu intensitāti kā tad, ja tas būtu robots.