W stosownych przypadkach nagrody mogą zostać przyznane najlepszym zespołom w każdym formacie. Nagrody mogą być również przyznawane za całościowe osiągnięcia w ocenianych kryteriach.
Główni sędziowie muszą przestrzegać zasad zawartych w niniejszej instrukcji gry oraz w sekcji pytań i odpowiedzi, a także muszą wydawać orzeczenia zgodne z intencją instrukcji gry oraz sekcji pytań i odpowiedzi.
Sędziom nie wolno przeglądać żadnych nagrań wideo ani zdjęć Mecz podczas ustalania wyniku lub wydawania decyzji.
<T2>Główni sędziowie muszą posiadać odpowiednie kwalifikacje. VEX IQ Główni sędziowie muszą posiadać wszystkie z następujących kwalifikacji:
<T3>Członkowie zespołu Drive Team mają prawo natychmiast odwołać się od decyzji głównego sędziego. Jeśli Członkowie zespołu Drive Team chcą zakwestionować wynik lub decyzję, muszą pozostać na stanowisku kierowcy do czasu rozmowy z głównym sędzią. Główny sędzia może następnie zdecydować się na spotkanie z członkami zespołu napędowego w innym miejscu i/lub w późniejszym terminie, aby Główny sędzia miał czas na zapoznanie się z materiałami lub zasobami, które pomogą mu w podjęciu decyzji.
Gdy Główny Sędzia ogłosi, że jego decyzja jest ostateczna, sprawa zostaje zakończona i nie można składać żadnych dalszych odwołań (patrz zasada T1); niezaakceptowanie tej ostatecznej decyzji może zostać uznane za G1Naruszenie. Nie ma systemu ani możliwości odwołania się od ostatecznej decyzji Sędziego Głównego ani w trakcie, ani po wydarzeniu.
Sędziom nie wolno przeglądać żadnych zdjęć ani nagrań wideo Mecz podczas ustalania wyniku lub wydawania decyzji. Niektóre wydarzenia mogą również zabraniać członkom zespołu napędowego przeglądania nagrań zdjęć lub filmów z meczu podczas przebywania na stanowisku kierowcy; należy o tym powiadomić wszystkie zespoły przed rozpoczęciem meczu.
Umiejętności komunikacyjne i rozwiązywania konfliktów są ważnymi umiejętnościami życiowymi, które Uczniowie powinni ćwiczyć i zdobywać. W konkursie robotyki VEX IQ oczekujemy, że uczniowie będą ćwiczyć prawidłowe rozwiązywanie konfliktów, stosując właściwy łańcuch dowodzenia. Naruszenia tej zasady mogą być uznane za NaruszenieG1
<T4>Partner wydarzenia ma ostateczną władzę w kwestii wszystkich decyzji niezwiązanych z rozgrywką podejmowanych w trakcie wydarzenia. Podręcznik gry ma stanowić zbiór zasad dotyczących pomyślnego rozgrywania zawodów VEX IQ Robotics Competition Level Up. Nie jest on jednak wyczerpującym zbiorem wytycznych dotyczących organizacji zawodów VEX IQ Robotics Competition. Zasady, takie jak poniższe przykłady, ale nie wyłącznie, są ustalane według uznania Partnera wydarzenia i należy je traktować z takim samym szacunkiem jak niniejszy Podręcznik gry:
Dostęp do obiektu
Przestrzenie i dostęp do pit stopów
Zdrowie i bezpieczeństwo
Zespół rejestracja i/lub kwalifikowalność do zawodów
<T5>Należy przygotować się na niewielkie odchylenia w terenie. Tolerancje elementu terenu i pozycje obiektu punktacji mogą różnić się od nominalnych o maksymalnie ±0,5” [12,7 mm], chyba że określono inaczej. Zachęca się zespoły do odpowiedniego zaprojektowania swoich robotów. Proszę sprawdzić Załącznik A, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat wymiarów nominalnych i tolerancji.
<T6>Pola i elementy pól mogą zostać naprawione według uznania Partnera wydarzenia. Wszystkie pola konkursowe i inne elementy pól na wydarzeniu muszą zostać przygotowane zgodnie ze specyfikacjami podanymi w Załączniku A i/lub innych stosownych materiałach pomocniczych. Dozwolone są drobne zmiany estetyczne lub naprawy, pod warunkiem, że nie wpływają na rozgrywkę (patrz T4).
Przykłady dopuszczalnych modyfikacji obejmują między innymi:
Wymiana uszkodzonego lub brakującego komponentu VEX IQ na identyczny element w dowolnym kolorze
Podniesienie pola gry nad podłogę (typowe wysokości to 10” do 24” [254 mm do 609,6 mm])
Wykorzystanie gotowego materiału PCV do wymiany uszkodzonej lub brakującej rury
Dodawanie dekoracji na zewnątrz Pola ścian lub podestów (np. świateł LED, banerów sponsorów)
Używając kołków 0x2 lub 0x3 całkowicie wsuniętych do kafelków, zaznacz początkowe położenia Woreczka z fasolą w celu zresetowania pola. Zalecane, ale nie wymagane jest używanie kolorowych szpilek pasujących do odpowiednich worków fasolowych
Naprawa worka sako, który został rozerwany, poprzez zszycie go z powrotem
Modyfikacje mogące mieć wpływ na funkcjonalność Robot i/lub sposób rozgrywki są generalnie niedozwolone. Przykłady niedozwolonych modyfikacji obejmują między innymi:
Nieoficjalne PolePodłoga i/lub ściany, dodatkowe elementy konstrukcyjne wewnątrz Pola lub nieoficjalne/repliki Elementów Pola
Znaczne/duże oznaczenia na obiektach punktowanych, które mogą mieć pozytywny lub negatywny wpływ na czujniki robota
Wszelkie konkretne naprawy i/lub modyfikacje dotyczące bieżącego sezonu gry będą dokumentowane w niniejszym regulaminie oraz w Załączniku A, w razie potrzeby.
<T7>Pola na wydarzeniu muszą być ze sobą spójne. Istnieje wiele rodzajów dopuszczalnych modyfikacji estetycznych i/lub logistycznych, które można wprowadzić do Pól zawodów według uznania Partnera wydarzenia (patrz T6). Jeżeli wydarzenie ma wiele Dopasowań pracy zespołowejPól, wszystkie muszą zawierać te same dopuszczalne modyfikacje. Jeżeli wydarzenie ma wiele Dopasowań umiejętności robotaPól, wszystkie muszą zawierać te same dopuszczalne/możliwe do zastosowania modyfikacje. Na przykład, jeśli jeden Teamwork MatchField zostanie podniesiony, to wszystkie Teamwork MatchFields muszą zostać podniesione na tę samą wysokość.
Mecze treningowe mogą być uwzględnione w Harmonogramie meczów na niektórych wydarzeniach, ale nie są obowiązkowe. Jeżeli odbywają się Mecze treningowe, należy dołożyć wszelkich starań, aby wyrównać czas treningów dla wszystkich Drużyn.
Mecz kwalifikacyjny może rozpocząć się przed planowanym czasem tylko wtedy, gdy wszystkie Zespoły, Roboty i wyznaczeni wolontariusze są na Boisku i gotowi do gry.
Każde wydarzenie obejmujące wiele dywizji musi zostać zatwierdzone przez firmę VEX Robotics przed rozpoczęciem wydarzenia, a dywizje muszą zostać przypisane w kolejności sekwencyjnej według numeru Zespół.
Oficjalny Harmonogram meczu może ulec zmianie według uznania Partnera wydarzenia. Organizatorzy wydarzeń powinni na ogół czekać z wygenerowaniem Harmonogramu meczu do momentu, aż wszystkie Zespoły zameldują się i przejdą inspekcję Robota lub do momentu potwierdzenia, że Zespoły nie będą uczestniczyć.
Jeżeli Zespół musi zostać usunięty z harmonogramu Meczu finałowego po utworzeniu Sojuszy finałowych (patrz T12B), Partner wydarzenia może użyć funkcji pełnego wydarzenia Dyskwalifikacja w TM, aby usunąć ten Zespół z zaplanowanego przez niego Meczu finałowego. Ich miejsce w finale Sojusz zostanie ręcznie obsadzone przez Partnera wydarzenia przez kolejną najwyżej sklasyfikowaną Zespół, która nie bierze jeszcze udziału w finale Sojusz. Jeżeli Zespół jest niedostępny lub nie chce uczestniczyć, Partner wydarzenia może ręcznie wybrać następny najwyżej sklasyfikowany i dostępny Zespół. Jeżeli nie będzie dostępnego zastępczego Team, pozostała połowa Sojuszu będzie grać sama.
<T9>Każda drużyna będzie miała zaplanowane mecze kwalifikacyjne w następujący sposób.
Liga musi obejmować co najmniej trzy sesje rankingowe, oddzielone co najmniej tygodniową przerwą. Każda sesja musi obejmować co najmniej dwa mecze kwalifikacyjne na zespół w ramach tej sesji. Sugerowana liczba meczów kwalifikacyjnych na zespół w standardowej sesji rankingowej ligi wynosi cztery. Partnerzy wydarzenia mogą również zdecydować się na zorganizowanie Meczy kwalifikacyjnych w ramach sesji finałowej ligi.
<T10>Zespoły są klasyfikowane na podstawie średnich wyników meczów kwalifikacyjnych.
W przypadku Turniejów obejmujących więcej niż jedną dywizję, Drużyny będą klasyfikowane wśród wszystkich Drużyn w swojej konkretnej dywizji.
W lidze każda Drużyna będzie klasyfikowana na podstawie liczby rozegranych Meczów. Zespoły uczestniczące w mniej niż 60% wszystkich dostępnych Meczów będą klasyfikowane niżej niż Zespoły uczestniczące w co najmniej 60% wszystkich dostępnych Meczów (np. jeśli liga oferuje 3 sesje rankingowe z 4 Meczami kwalifikacyjnymi na Zespół, Zespoły uczestniczące w 8 lub więcej Meczach będą klasyfikowane wyżej niż Zespoły uczestniczące w 7 lub mniej Meczach). Nieobecność na Meczu, w którym bierze udział Drużyna, nadal stanowi uczestnictwo w tych obliczeniach.
Pewna liczba najniższych wyników zespołu w meczu kwalifikacyjnym zostanie wyłączona z rankingu na podstawie liczby rozegranych meczy kwalifikacyjnych przez każdy zespół. Wykluczone wyniki nie mają wpływu na uczestnictwo w ligach. Mecze „bez stawienia się”, zgodnie z opisem w GG2, nie są uznawane za najniższe wyniki na potrzeby obliczania rankingu zespołumeczu kwalifikacyjnego i nigdy nie będą wykluczane z obliczeń.
W niektórych przypadkach Zespół zostanie poproszony o rozegranie dodatkowego Meczu kwalifikacyjnego. Dodatkowy Mecz będzie oznaczony w Harmonogramie meczów gwiazdką i nie będzie miał wpływu na pozycję Drużyny w rankingu (ani na udział w ligach). Przypominamy, że Zespoły zawsze obowiązują G1 i od Zespołów oczekuje się, że będą zachowywać się tak, jakby dodatkowy Mecz kwalifikacyjny został zaliczony.
<T11>Rozstrzyganie remisów w meczach kwalifikacyjnych. W przypadku remisu, rankingi zespołów są ustalane w trakcie meczy kwalifikacyjnych na podstawie:
Usunięcie najniższego wyniku zespołu i porównanie nowego średniego wyniku.
Usunięcie kolejnego najniższego wyniku zespołu i porównanie nowego średniego wyniku (poprzez wszystkie wyniki).
Jeżeli Zespoły nadal będą remisować, Zespoły zostaną posortowane poprzez losowanie elektroniczne.
Jeżeli Zespół musi zostać usunięty z harmonogramu Meczu finałowego po utworzeniu Sojuszy finałowych (patrz T12B), Partner wydarzenia może użyć funkcji pełnego wydarzenia Dyskwalifikacja w TM, aby usunąć ten Zespół z zaplanowanego przez niego Meczu finałowego. Ich miejsce w finale Sojusz zostanie ręcznie obsadzone przez Partnera wydarzenia przez kolejną najwyżej sklasyfikowaną Zespół, która nie bierze jeszcze udziału w finale Sojusz. Jeżeli Zespół jest niedostępny lub nie chce uczestniczyć, Partner wydarzenia może ręcznie wybrać następny najwyżej sklasyfikowany i dostępny Zespół. Jeżeli nie będzie dostępnego zastępczego Team, pozostała połowa Sojuszu będzie grać sama.
<T13>Drużyny grające w meczach finałowych. Liczba meczów finałowych, a co za tym idzie, liczba drużyn, które wezmą udział w meczach finałowych, jest ustalana przez Partnera wydarzenia. Wydarzenia kwalifikujące zespoły bezpośrednio do Mistrzostw Świata Robotyki VEX muszą obejmować co najmniej pięć meczów finałowych w każdej dywizji, jeśli bierze w nich udział dziesięć lub więcej zespołów.
Sojusze są klasyfikowane według wyniku Meczu Finałowego. Sojusz z najwyższą liczbą punktów jest na pierwszym miejscu, Sojusz z drugą najwyższą liczbą punktów jest na drugim miejscu itd.
W przypadku remisu na pierwszym miejscu odbędzie się seria dogrywek meczów finałowych, rozpoczynając od niżej rozstawionego Sojuszu. Sojusz z największą liczbą punktów w meczu finałowym zostanie ogłoszony Mistrzami Pracy Zespołowej.
Jeżeli Czas zakończenia meczu również jest remisowy, zostanie rozegrana druga seria dogrywki Mecze finałowe. Jeżeli druga seria dogrywki Mecz finałowy również zakończy się remisem, wówczas zwycięzcą zostanie wyżej rozstawiony Sojusz.
W przypadku remisu o inne miejsce niż pierwsze, wyższą rangę otrzyma wyżej rozstawiony Sojusz.
W przypadku Turniejów obejmujących więcej niż jedną dywizję, każda dywizja będzie miała własny zestaw Meczów Finałowych. Zwycięzcy każdej dywizji wezmą następnie udział w finale całego wydarzenia.
Wyniki umiejętności zarejestrowane przez nieuprawnione zespoły zostaną usunięte z Menedżera turniejów przed sfinalizowaniem wydarzenia na events.vex.com.
Zespoły muszą mieć możliwość wyboru, którego typu Pola chcą użyć, tzn. nie można wymagać od nich korzystania z Pola pracy zespołowej w przypadku żadnego Dopasowania umiejętności robota.
<T17>Rankingi umiejętności na wydarzeniach.Zespoły będą klasyfikowane na wydarzeniu na podstawie następujących wyników i dogrywek:
Jeśli nadal nie uda się rozstrzygnąć remisu, do zespołów z najwyższymi meczami umiejętności jazdy zostanie zastosowana ta sama procedura opisana w kroku powyżej.
Jeśli remis nadal nie zostanie rozstrzygnięty, Partner wydarzenia może pozwolić Zespołom na rozegranie jeszcze jednego decydującego Meczu lub oba Zespoły mogą zostać ogłoszone zwycięzcami.
<T18>Globalne rankingi umiejętności.Zespoły są klasyfikowane na podstawie wyników umiejętności robotów z Turniejów i lig, które przesyłają wyniki na events.vex.com, zgodnie z następującymi zasadami rozstrzygania dogrywek.
Najwcześniejsze ogłoszenie najwyższego wyniku Dopasowanie umiejętności kodowania autonomicznego. Pierwsza Drużyna, która zgłosi wynik, plasuje się wyżej od innych Drużyn, które zgłoszą ten sam wynik w późniejszym czasie, o ile wszystkie inne czynniki nie ulegną zmianie.
Najwcześniejsze ogłoszenie najwyższego wyniku Dopasowanie umiejętności jazdy. Pierwsza Drużyna, która zgłosi wynik, plasuje się wyżej od innych Drużyn, które zgłoszą ten sam wynik w późniejszym czasie, o ile wszystkie inne czynniki nie ulegną zmianie.
<T19>Umiejętności robotów na wydarzeniach ligowych. Na wydarzeniach ligowych, w których zespoły mogą przesyłać wyniki wyzwań dotyczących umiejętności robotów w ramach wielu sesji, wyniki umiejętności robotów (łączne najwyższe wyniki w meczu umiejętności kodowania autonomicznego i meczu umiejętności jazdy) używane do klasyfikacji zostaną obliczone na podstawie meczów z tej samej sesji.
Na przykład rozważmy następujące wyniki dla hipotetycznego Zespołu w dwóch sesjach wydarzeń ligowych:
Ten Zespół miałby wynik umiejętności robota wynoszący 72 w rankingach tego wydarzenia, a jego wyniki z sesji 2 zostałyby wykorzystane w wydarzeniu i globalnych dogrywkach wymienionych w T17 i T18.