Zawody robotyczne VEX V5 składają się z meczów bezpośrednich, meczów umiejętności robotów i opcjonalnego oceniania. W tej sekcji opisano, jak należy rozgrywać mecze Head-to-Head i mecze umiejętności robotów na danym wydarzeniu.
W stosownych przypadkach najlepszym zespołom w każdym formacie mogą zostać przyznane nagrody. Nagrody mogą być również przyznawane za całościowe osiągnięcia w ocenianych kryteriach.
<T1>Główni sędziowie mają ostateczną i decydującą władzę w kwestii wszystkich decyzji dotyczących rozgrywki i robotów podczas zawodów.
Sędziowie punktowi przyznają punkty w meczu, mogą również pełnić rolę obserwatorów lub doradców dla sędziów głównych, jednak nie mogą bezpośrednio decydować o żadnych naruszeniach.
Partnerzy wydarzenia nie mogą wpływać na decyzje Głównego Sędziego dotyczące rozgrywki lub robota.
Każdy mecz kwalifikacyjny i mecz eliminacyjny musi być obserwowany przez certyfikowanego Głównego Sędziego. Sędzia Główny może obserwować tylko jeden mecz na raz. Jeżeli na oddzielnych boiskach odbywa się jednocześnie kilka meczów, każde boisko musi mieć własnego Sędziego Głównego. Sędziowie główni muszą przestrzegać zasad zawartych w niniejszym podręczniku do gry oraz w sekcji pytań i odpowiedzi, a także podejmować decyzje zgodne z intencją podręcznika do gry oraz sekcji pytań i odpowiedzi.
Każdy mecz umiejętności robotów musi być co najmniej oglądany przez przeszkolonego sędziego punktowego, który może oglądać tylko jeden mecz na raz. Jeżeli na oddzielnych boiskach odbywają się jednocześnie różne zawody Robot Skills Match, każde boisko musi mieć własnego Sędziego Punktującego. W trakcie wydarzenia musi być obecny certyfikowany Sędzia Główny, który w razie potrzeby będzie mógł wyjaśnić drużynom biorącym udział w meczach umiejętności robotów zasady, dyskwalifikację, naruszenie lub inną karę, wspierając w ten sposób Sędziów Punktujących na polach umiejętności.
<T2>Główni sędziowie muszą posiadać odpowiednie kwalifikacje. Główni sędziowie VEX V5 muszą posiadać wszystkie z poniższych kwalifikacji:
Mieć ukończone 20 lat.
Musi zostać zatwierdzony przez Partnera Wydarzenia.
Zdobądź certyfikat Głównego Sędziego VEX V5 na bieżący sezon.
Nie może być Partnerem wydarzenia ani Doradcą sędziowskim wydarzenia.
Uwaga: Sędziowie prowadzący wyniki muszą mieć ukończone 15 lat i muszą zostać zatwierdzeni przez Partnera Wydarzenia.
<T3>Członkowie zespołu Drive mają prawo do natychmiastowego odwołania się od decyzji głównego sędziego. Jeśli członkowie zespołu Drive chcą zakwestionować wynik lub decyzję, muszą pozostać na stanowisku Alliance do momentu rozmowy z głównym sędzią meczu. Następnie Sędzia Główny może zdecydować o spotkaniu z członkami Zespołu Napędowego w innym miejscu i/lub w późniejszym terminie, aby miał czas na zapoznanie się z materiałami i zasobami, które pomogą mu w podjęciu decyzji. Gdy Sędzia Główny ogłosi, że jego decyzja jest ostateczna, sprawa zostaje zakończona i nie można składać żadnych odwołań (patrz zasada T1 ); niezaakceptowanie tej ostatecznej decyzji może zostać uznane za G1Naruszenie. Nie ma systemu ani możliwości odwołania się od ostatecznej decyzji Sędziego Głównego, ani w trakcie, ani po zakończeniu wydarzenia.
Sędziom nie wolno przeglądać zdjęć ani nagrań wideo z meczów przy ustalaniu wyniku lub podejmowaniu decyzji. Niektóre wydarzenia mogą również zabraniać członkom zespołu Drive przeglądania nagrań meczów w formie zdjęć lub filmów podczas pobytu na stacji sojuszu; należy o tym poinformować wszystkie zespoły przed rozpoczęciem meczów.
Sędziowie główni są jedynymi osobami uprawnionymi do wyjaśniania zasad, dyskwalifikacji, naruszenia lub innych kar drużynom w meczu bezpośrednim. Zespoły nigdy nie powinny konsultować swoich decyzji z innymi pracownikami boiska, w tym z sędziami prowadzącymi wyniki.
Umiejętności komunikacyjne i rozwiązywania konfliktów są ważnymi umiejętnościami życiowymi, które uczniowie powinni ćwiczyć i nabywać. W konkursie robotyki VEX V5 oczekujemy od uczniów ćwiczenia prawidłowego rozwiązywania konfliktów z wykorzystaniem właściwego łańcucha dowodzenia. Naruszenia tej zasady mogą być uznane za NaruszenieG1.
<T4>Partner wydarzenia ma ostateczną władzę w kwestii wszystkich decyzji niezwiązanych z rozgrywką podejmowanych w trakcie wydarzenia. Podręcznik gry ma stanowić zbiór zasad dotyczących pomyślnej rozgrywki w VEX V5 Override. Nie jest on jednak wyczerpującym zbiorem wytycznych dotyczących organizacji wydarzenia VEX V5 Robotics Competition. Zasady, takie jak podane w poniższych przykładach, zależą od uznania Partnera wydarzenia i należy je traktować z takim samym szacunkiem, jak Podręcznik gry.
Dostęp do obiektu
Przestrzenie dołkowe
Zdrowie i bezpieczeństwo
Rejestracja zespołu i/lub kwalifikowalność do zawodów
Zachowanie zespołu poza boiskiem zawodniczym
<T5>Należy być przygotowanym na niewielkie odchylenia pola. Tolerancje elementów pola i obiekty punktowane mogą różnić się od określonych lokalizacji/wymiarów; zachęcamy zespoły do odpowiedniego zaprojektowania swoich robotów. Proszę sprawdzić Załącznik A, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat wymiarów nominalnych i tolerancji.
Tolerancje elementów pola mogą różnić się od wartości nominalnych nawet o ±1,0”.
Położenie obiektów punktowanych na początku meczu może różnić się od nominalnego o maksymalnie ±1” (25,4 mm). Jeśli Obiekt Punktowany mieści się w granicach tolerancji, nie należy go korygować przed Meczem.
Rotacja obiektów punktowanych nie jest określona. Jeżeli obiekt punktowany mieści się w granicach tolerancji, zarówno na boisku, jak i w ładowarce, nie należy go regulować przed meczem.
Obwód pola i elementy pola zaprojektowano tak, aby można je było montować i demontować wielokrotnie w ciągu roku. Partnerzy wydarzeń przechowują i transportują pola między wydarzeniami, a osoby przygotowujące pole na jednym wydarzeniu mogą różnić się od osób przygotowujących pole na kolejnym wydarzeniu. Dołożymy wszelkich starań, aby zminimalizować różnice, jednak drużyny powinny być świadome, że każde pole może się nieznacznie różnić od drugiego i odpowiednio się przygotować. To, że coś działa w jednym Polu, nie gwarantuje, że zadziała również w innym, i samo w sobie nie jest wystarczającym dowodem, aby stwierdzić, czy Pole jest poza tolerancją.
<T6>Pola mogą zostać naprawione według uznania Partnera wydarzenia. Wszystkie pola do zawodów na wydarzeniu muszą zostać przygotowane zgodnie ze specyfikacjami podanymi w Załączniku A i/lub innych stosownych Sekcjach. Dozwolone są drobne zmiany estetyczne lub naprawy, pod warunkiem, że nie wpływają na rozgrywkę (patrz T4 ).
Przykłady dopuszczalnych modyfikacji obejmują między innymi:
Nakładanie środka blokującego gwinty na elementy montażowe Field Element
Do dodania wymaganych linii do pola należy użyć taśmy izolacyjnej innej niż VEX
Mocowanie elementów polowych bezpośrednio do podpór polowych zamiast do płyt metalowych
Mocowanie płyt metalowych do podłoża za pomocą osprzętu lub taśmy
Wykorzystanie paska innego niż VEX pod polem do połączenia ścian
Części dodane do zewnętrznej części przenośnego obwodu boiska, ułatwiające montaż, transport i zapewniające sztywność podczas meczów
Niestandardowe rozwiązania do montażu uchwytów toggle do metalowych obramowań pól. Przykłady można znaleźć w załączniku A, na rysunku zatytułowanym „Montaż przełącznika – obwód pola metalowego”.
Dostosuj rozmiar/położenie linii taśmy Alliance Station.
Uwaga: Dokładne wymiary i rozmieszczenie stacji sojuszniczych podlegają uznaniu Partnera wydarzenia. Linie taśmowe Alliance Station powinny być zawsze umieszczone w taki sposób, aby członkowie zespołu Drive Team mogli w rozsądny sposób obserwować boisko i wchodzić z nim w interakcję ze stacji Alliance podczas meczu (np. członkowie zespołu Drive Team mogli łatwo dotrzeć do ładowniczych ze stacji Alliance).
Modyfikacje mogące mieć wpływ na funkcjonalność robota i/lub sposób rozgrywki są generalnie niedozwolone. Przykłady niedozwolonych modyfikacji obejmują między innymi:
Nieoficjalne mury obwodowe pola, dodatkowe elementy konstrukcyjne wewnątrz obwodu pola lub nieoficjalne/repliki elementów pola
Dodatkowe części strukturalne VEX przymocowane do elementu polowego
Wymiana nieprzezroczystych ścian boiska na obwodzie przenośnego boiska sportowego VEX na panele przezroczyste
Montaż przenośnego obwodu boiska sportowego VEX bez pasów mocujących
Naklejanie naklejek na płytki piankowe Field Tiles lub oznaczanie w inny sposób rozmieszczenia obiektów w celu zresetowania Field Tiles
Wszelkie konkretne naprawy i/lub modyfikacje dotyczące bieżącego sezonu gry będą dokumentowane w niniejszym regulaminie oraz w Załączniku A, w razie potrzeby.
<T7>Pola na wydarzeniu muszą być ze sobą spójne. Istnieje wiele rodzajów dopuszczalnych modyfikacji estetycznych i/lub logistycznych, które mogą zostać wprowadzone na polach zawodów według uznania Partnera wydarzenia (patrz T6 ). Jeżeli wydarzenie obejmuje wiele boisk do rywalizacji bezpośredniej, wszystkie muszą zawierać te same dopuszczalne/obowiązujące modyfikacje. Jeśli wydarzenie obejmuje wiele pól wyzwań Robot Skills Challenge, wszystkie muszą zawierać te same dopuszczalne modyfikacje. Na przykład, jeśli jedno pole do rywalizacji bezpośredniej zostanie podniesione, wówczas wszystkie pola do rywalizacji bezpośredniej muszą zostać podniesione na tę samą wysokość.
Przykłady takich modyfikacji mogą obejmować, ale nie ograniczają się do:
Podniesienie boiska nad podłogę (typowe wysokości to 12” do 24” [30,5 cm do 61 cm])
Wykorzystanie pasów innych niż VEX do utrzymania ścian pola razem
Uwaga: Jeśli wydarzenie ma dedykowane pola dla meczów umiejętności robotów, nie ma wymogu, aby miały one takie same spójne modyfikacje jak pola meczów bezpośrednich. Więcej szczegółów znajdziesz w T21.
Kontroler terenowy VEXnet sterowany przez Tournament Manager, który łączy się z portem turniejowym kontrolera za pomocą kabla Ethernet.
Urządzenie V5 Event Brain sterowane przez Tournament Manager, które łączy się z kontrolerem za pomocą kabla Smart Cable.
Przełącznik VEXnet Competition Switch, który łączy się z portem turniejowym kontrolera za pomocą kabla Cat-5, może być używany wyłącznie w meczach treningowych, meczach umiejętności robotów i ligach, i tylko w wyjątkowych okolicznościach.
Jeżeli wydarzenie ma wiele pól, wówczas wszystkie pola tego samego typu gry muszą używać tego samego systemu sterowania, zgodnie z T7 i T21. Na przykład, w zawodach Head-to-Head dopuszczalne będzie używanie kontrolerów V5 Event Brains, a w zawodach Skills Challenge – kontrolerów VEXnet Field Controllers. Nie jest jednak dopuszczalne, aby jedno pole Head-to-Head używało kontrolera zdarzeń V5, podczas gdy inne pole Head-to-Head używa kontrolera pola VEXnet.
Uwaga: Podczas oficjalnych wydarzeń kwalifikacyjnych do kontroli pola można używać wyłącznie oficjalnej, niezmodyfikowanej wersji programu Tournament Manager oraz zatwierdzonego sprzętu i rozwiązań sieciowych. Dozwolone są dodatki zgodne z wytycznymi TM Public API. Po włączeniu dodatków oprogramowanie nie będzie już obsługiwane przez VEX Robotics ani DWAB Technologies; wszelkie niezbędne czynności związane z rozwiązywaniem problemów będą wykonywane na własne ryzyko użytkownika.
Obwód boiska konkursowego VEX Metal (SKU 278-1501).
Przenośny miernik obwodu boiska sportowego VEX (SKU 276-8242).
Więcej szczegółów znajdziesz w Załączniku A.
Jeżeli wydarzenie ma wiele pól, wówczas wszystkie pola tego samego typu gry muszą używać tego samego typu obwodu pola, zgodnie z T7 i T21. Na przykład, na boiskach do rywalizacji bezpośredniej dopuszczalne będzie stosowanie metalowych ogrodzeń, a na boiskach do rywalizacji umiejętności – przenośnych ogrodzeń.
Jednakże nie jest dopuszczalne, aby jedno boisko do gry w pojedynkę używało metalowego obwodu boiska, podczas gdy inne boiska do gry w pojedynkę używają przenośnych obwodów boiska.
<T10>Mecze kwalifikacyjne odbywają się zgodnie z harmonogramem meczów.Harmonogram meczów kwalifikacyjnych będzie dostępny w dniu zawodów. Harmonogram meczu będzie określał partnerów Sojuszu, pary meczowe oraz kolory Sojuszu dla każdego meczu. W przypadku turniejów z wieloma boiskami harmonogram będzie wskazywał, na którym boisku będzie rozgrywany każdy mecz.
Mecze treningowe mogą być uwzględnione w harmonogramie niektórych wydarzeń, ale nie są obowiązkowe. Jeśli odbędą się mecze treningowe, dołożymy wszelkich starań, aby wyrównać czas treningów dla wszystkich drużyn.
Mecz kwalifikacyjny może rozpocząć się przed planowanym czasem, tylko jeśli wszystkie drużyny, roboty i wyznaczeni wolontariusze są na boisku i gotowi do gry.
Każde wydarzenie obejmujące wiele dywizji musi uzyskać zgodę firmy VEX Robotics przed rozpoczęciem wydarzenia, a dywizje muszą zostać przypisane w kolejności według numeru zespołu.
Harmonogram meczu może ulec zmianie według uznania Partnera wydarzenia. Organizatorzy wydarzeń powinni na ogół poczekać z wygenerowaniem harmonogramu meczów do momentu, aż wszystkie drużyny zameldują się i przejdą kontrolę robotów lub do momentu potwierdzenia, że drużyny nie wezmą udziału.
Jeżeli zarówno Partner wydarzenia, jak i VEX Robotics ustalą, że drużynę należy usunąć z dalszych meczów na wydarzeniu ze względu na wynik poważnego Naruszenia, Partner wydarzenia może użyć funkcji pełnej dyskwalifikacji w TM, aby usunąć tę drużynę ze wszystkich dalszych meczów na wydarzeniu. Ich miejsca w późniejszych meczach kwalifikacyjnych zostaną automatycznie zastąpione miejscami drużyn z końca harmonogramu meczów, a mecze będą usuwane z końca harmonogramu w razie potrzeby. Partner wydarzenia nie może tego zrobić bez zgody VEX Robotics.
<T11>Każda drużyna będzie miała co najmniej sześć meczów kwalifikacyjnych.
Turniej musi obejmować co najmniej sześć meczów kwalifikacyjnych dla każdej drużyny podczas lokalnych wydarzeń kwalifikacyjnych lub osiem meczów kwalifikacyjnych dla każdej drużyny podczas wydarzenia mistrzowskiego. Zalecana liczba meczów kwalifikacyjnych na drużynę wynosi osiem w przypadku standardowego turnieju i maksymalnie dziesięć w przypadku turnieju mistrzowskiego.
Liga musi obejmować co najmniej trzy sesje rankingowe, oddzielone co najmniej tygodniową przerwą. Każda sesja musi obejmować co najmniej dwa mecze kwalifikacyjne na drużynę. Sugerowana liczba meczów kwalifikacyjnych dla każdej drużyny w standardowej sesji rankingowej ligi wynosi cztery. Ligi będą miały sesję mistrzowską, w której rozegrane zostaną rundy eliminacyjne. Partnerzy wydarzenia mogą również zdecydować się na rozgrywanie meczów kwalifikacyjnych w ramach sesji mistrzowskiej.
<T12>Mecze kwalifikacyjne wpływają na pozycję drużyny w rankingu wyboru sojuszu.
W turnieju każda drużyna będzie klasyfikowana na podstawie takiej samej liczby meczów kwalifikacyjnych.
W przypadku turniejów obejmujących więcej niż jedną dywizję, drużyny będą klasyfikowane spośród wszystkich drużyn w swojej konkretnej dywizji.
W lidze każda drużyna będzie klasyfikowana na podstawie liczby rozegranych meczów. Zespoły, które uczestniczą w co najmniej 60% wszystkich dostępnych meczów, zostaną sklasyfikowane wyżej niż zespoły, które uczestniczą w mniej niż 60% wszystkich dostępnych meczów; np. jeśli liga oferuje 3 sesje rankingowe z 4 meczami kwalifikacyjnymi na zespół, zespoły, które uczestniczą w 8 lub większej liczbie meczów, zostaną sklasyfikowane wyżej niż zespoły, które uczestniczą w 7 lub mniejszej liczbie meczów. Nieobecność na meczu, w którym bierze udział dana drużyna, nadal jest uznawana za uczestnictwo w tych obliczeniach.
W niektórych przypadkach drużyna będzie musiała rozegrać dodatkowy mecz kwalifikacyjny. Dodatkowy mecz będzie oznaczony w harmonogramie meczów gwiazdką; punkty za zwycięstwa, punkty autonomiczne i punkty za siłę harmonogramu dla danego meczu kwalifikacyjnego nie będą miały wpływu na ranking drużyny ani na procent uczestnictwa w ligach.
Przypominamy drużynom, że G1 jest zawsze aktywne i od drużyn oczekuje się, że będą zachowywać się tak, jakby dodatkowy mecz kwalifikacyjny został uznany.
W ligach drużyny mogą mieć różną liczbę meczów kwalifikacyjnych. Rankingi ustalane są na podstawie procentu zwycięstw, który stanowi liczba zwycięstw podzielona przez liczbę meczów kwalifikacyjnych rozegranych przez drużyny.
<T13>Dogrywki w meczach kwalifikacyjnych. Rankingi drużyn są ustalane w trakcie meczów kwalifikacyjnych w następujący sposób:
Średnia liczba punktów za zwycięstwo (punkty za zwycięstwo / liczba rozegranych meczów)
Średnia liczba punktów autonomicznych (punkty autonomiczne / liczba rozegranych meczów)
Średnia siła punktów harmonogramu (Siła punktów harmonogramu / liczba rozegranych meczów)
Najwyższy wynik meczu
Drugi najwyższy wynik meczu
Losowanie elektroniczne
<T14>W małych turniejach bierze udział mniej sojuszy. Liczba sojuszy dla danego wydarzenia jest ustalana w następujący sposób, z wyjątkiem nadzwyczajnych okoliczności, za zgodą VEX Robotics:
Liczba zespołów
Liczba sojuszy eliminacyjnych
32+
16
24-31
12
16-23
8
<16
Liczba zespołów podzielona przez 2, pomniejszona o resztę
Tę regułę stosuje się inaczej w przypadku VEX U. Zobacz regułę <VUT6>.
<T15>Wyślij przedstawiciela studentów na Selekcję Sojuszu. Każdy zespół musi wysłać jednego przedstawiciela studentów na boisko (lub inny wyznaczony obszar), aby wziąć udział w Selekcji Sojuszu. Jeżeli przedstawiciel zespołu nie stawi się na Selekcję Sojuszu, jego zespół nie będzie mógł brać udziału w procesie Selekcji Sojuszu.
Po rozpoczęciu selekcji sojuszu przedstawiciele studentów nie będą mogli korzystać z urządzeń elektronicznych, chyba że zostanie wykazane, że są w trybie samolotowym. W trakcie procesu wyboru członków Sojuszu nie jest dozwolona żadna komunikacja elektroniczna z przedstawicielami studentów.
Zaleca się, aby zespoły ukończyły proces rozpoznania przed rozpoczęciem Selekcji Sojuszu i przyszły na Selekcję Sojuszu z pisemną listą potencjalnych Partnerów Sojuszu. Dozwolone są inne niż elektroniczne metody komunikacji. Zasada G2 i Polityka skoncentrowana na studencie nadal obowiązują podczas wyboru sojuszu. Wszelka komunikacja dotycząca wyboru sojuszu i konkretnych zespołów powinna być ograniczona do członków zespołu studenckiego.
<T16>Każdy zespół może zostać zaproszony tylko raz do dołączenia do jednego Sojuszu. Jeżeli przedstawiciel zespołu odrzuci zaproszenie kapitana sojuszu podczas wyboru sojuszu, zespół ten nie będzie mógł już zostać wybrany przez innego kapitana sojuszu. Mogą jednak nadal brać udział w meczach eliminacyjnych jako kapitanowie Sojuszu. Ten film zawiera pełne wyjaśnienie procesu wyboru sojuszu.
Na przykład:
Kapitan Sojuszu 1 zaprasza drużynę 000A do przyłączenia się do Sojuszu.
Żaden inny Kapitan Sojuszu nie może zaprosić Zespołu 000A do dołączenia do swojego Sojuszu.
Jednakże drużyna 000A może nadal utworzyć własny Sojusz, jeśli zdobędzie wystarczająco wysoką pozycję w rankingach po meczach kwalifikacyjnych, aby zostać Kapitanem Sojuszu.
Uwaga: Sojusze muszą składać się z dwóch drużyn. Nie ma możliwości ponownego wyboru sojuszu. Jeśli wystarczająca liczba drużyn odrzuci zaproszenia, co spowoduje, że pełna liczba sojuszy nie będzie mogła zostać wypełniona, wydarzenie odbędzie się z ograniczoną liczbą sojuszy.
<T17>Mecze eliminacyjne odbywają się zgodnie z drabinką eliminacyjną. Szesnaście (16) rozgrywek w drabince sojuszu rozgrywa się tak, jak pokazano na rysunku T17-1, a mecze odbywają się w kolejności numerowanej w każdej rundzie.
Jeśli w wydarzeniu bierze udział mniej niż 16 sojuszów, wówczas stosowany będzie schemat pokazany na rysunku T17-1, a losowania będą przyznawane, gdy nie będzie żadnego odpowiedniego sojuszu. Na przykład w turnieju z 12 sojuszami, sojusze 1, 2, 3 i 4 automatycznie awansują do ćwierćfinałów.
Rysunek T17-1: Wspornik 16-Alliance
W związku z tym drabinka ośmiu (8) Sojuszu wyglądałaby następująco:
Rysunek T17-2: Nawias 8-Alliance
W przypadku wydarzeń z wieloma dywizjami, mistrz każdej dywizji Alliance awansuje do finału całego wydarzenia. Przydział kolorów sojuszu w tych meczach będzie ustalany na podstawie pierwotnego rozstawienia sojuszu w ramach odpowiednich dywizji. Sojusz z wyższą pozycją (np. 1 jest wyższe niż 2) będzie oznaczony jako czerwony Sojusz, a Sojusz z niższą pozycją będzie oznaczony jako niebieski Sojusz.
Jeżeli obydwa Sojusze mają taki sam numer rozstawienia w swoich dywizjach, Partner Wydarzenia przeprowadzi rzut monetą, aby ustalić, który Sojusz zostanie przypisany do czerwonego Sojuszu, a pozostały Sojusz zostanie przypisany do niebieskiego.
<T18>Mecze eliminacyjne są połączeniem meczów „Najlepszy z 1” i „Najlepszy z 3”. „Najlepszy z 1” oznacza, że zwycięski Sojusz w każdym meczu przechodzi do następnej rundy drabinki eliminacyjnej. „Najlepszy z 3” oznacza, że Sojusz, który jako pierwszy osiągnie dwa zwycięstwa, przejdzie dalej.
Więcej informacji znajdziesz na poniższym schemacie blokowym.
Rysunek T18-1: Proces ustalania sposobu rozgrywania meczów eliminacyjnych.
<T19>Remisy w meczach eliminacyjnych prowadzą do ograniczonej liczby rewanżów. W przypadku remisów w meczach eliminacyjnych, Menedżer Turnieju zastosuje następującą logikę, aby określić, który Sojusz przejdzie do następnej rundy.
W rundzie eliminacyjnej „Best of 1” wyżej rozstawiony Sojusz awansuje i zostanie ogłoszony zwycięzcą zgodnie z następującymi wytycznymi.
Po dwóch (2) remisach w meczu niefinałowym.
Po trzech (3) remisach w meczu finałowym.
W przypadku wydarzeń w jednej dywizji lub w ramach dywizji: w rundzie eliminacyjnej „Najlepszy z 3” awansuje wyżej rozstawiona drużyna Alliance i zostanie ogłoszona zwycięzcą zgodnie z następującymi wytycznymi.
Po trzech (3) remisach w rundzie, w których żadna ze Stron nie wygrała jeszcze meczu (0-0).
Po dwóch (2) remisach w rundzie, w których każda z Sojuszów wygrała pojedynczy Mecz (1-1).
W przypadku wydarzeń w jednej dywizji lub w ramach jednej dywizji: po dwóch (2) remisach w rundzie eliminacyjnej „Najlepszy z 3”, w których jeden Sojusz wygrał jeden mecz (1-0), Sojusz z jednym (1) zwycięstwem zostanie ogłoszony zwycięzcą.
W przypadku finału rozgrywanego w systemie „Best of 3” w ramach wydarzenia wielodywizyjnego drużyny powinny rozgrywać mecze dogrywki, aż jedna z Sojuszów wygra dwa (2) mecze.
<T20>Harmonogram rozgrywek umiejętności. Zespoły rozgrywają rozgrywki umiejętności robotów według kolejności zgłoszeń. Każdy zespół będzie miał okazję rozegrać dokładnie trzy (3) mecze umiejętności jazdy i trzy (3) mecze umiejętności kodowania autonomicznego podczas każdego turnieju i/lub sesji ligowej.
Zespoły powinny zapoznać się z harmonogramem wydarzenia i harmonogramem meczów, aby ustalić najlepszy czas na ukończenie meczów umiejętności robotów. Jeżeli obszar wyzwania umiejętności robota zostanie zamknięty przed ukończeniem przez drużynę wszystkich sześciu (6) meczów umiejętności robota, ale zostanie ustalone, że dano wystarczająco dużo czasu, drużyna automatycznie utraci niewykorzystane mecze.
<T21>Nie ma wymogu, aby Pola Wyzwań Umiejętności miały takie same spójne modyfikacje jak Pola Pojedynków Bezpośrednich. Na przykład nie ma wymogu, aby wszystkie Pola Wyzwań Umiejętności były podniesione do tej samej wysokości co Pola Pojedynków Bezpośrednich. Jednakże wszystkie pola wyzwań umiejętności w ramach jednego wydarzenia muszą używać tego samego typu kontroli pola i obwodu pola, zgodnie z opisem w zasadach T8 i T9.
Zdecydowanie zaleca się/zaleca się, aby wszystkie Pola Wyzwań Umiejętności były ze sobą spójne, jednak w wyjątkowych okolicznościach może się tak nie zdarzyć. Aby móc korzystać z niezgodnych pól Head-to-Head w biegach Skills Challenge (np. podczas lunchu), należy wykonać następujące kroki:
Zespoły muszą zostać poinformowane, że boiska do rywalizacji bezpośredniej mogą się nieco różnić od boisk do wyzwań umiejętności (np. mogą nie mieć pasów GPS).
Zespołom należy dać możliwość wyboru typu boiska, z którego chcą korzystać, tzn. nie można wymagać od nich korzystania z boiska bezpośredniego w przypadku żadnego wyzwania umiejętności.
<T22>Rankingi umiejętności na wydarzeniach. Zespoły będą klasyfikowane na wydarzeniu na podstawie następujących wyników i dogrywek:
Suma najwyższego wyniku w teście umiejętności autonomicznego kodowania i najwyższego wyniku w teście umiejętności prowadzenia pojazdu.
Najwyższy wynik dopasowania umiejętności kodowania autonomicznego.
Drugi najwyższy wynik w teście umiejętności autonomicznego kodowania.
Drugi najwyższy wynik w teście umiejętności jazdy.
Najwyższa suma czasów zatrzymania umiejętności (patrz zasada RSC5 ) z najwyższego dopasowania umiejętności kodowania autonomicznego zespołu i najwyższego dopasowania umiejętności prowadzenia pojazdu (tj. dopasowań w punkcie 1).
Najwyższe umiejętności zatrzymują czas na podstawie najwyższych umiejętności autonomicznego kodowania zespołu (tj. dopasowania w punkcie 2).
Trzeci najwyższy wynik w teście umiejętności autonomicznego kodowania.
Trzeci najwyższy wynik w teście umiejętności jazdy.
Jeśli po spełnieniu wszystkich powyższych kryteriów nie uda się rozstrzygnąć remisu, wówczas w celu ustalenia, który zespół ma „najlepsze” dopasowanie umiejętności autonomicznego kodowania, zostaną zastosowane następujące uporządkowane kryteria:
Ilość zbitych pinów
Liczba przełączników ustawionych na kolor inny niż żółty
Jeśli remis nadal nie zostanie rozstrzygnięty, do najlepszego dopasowania umiejętności jazdy każdej drużyny zostanie zastosowana taka sama procedura opisana w kroku 9.
Jeśli remis nadal nie zostanie rozstrzygnięty, organizatorzy mogą zezwolić drużynom na rozegranie jeszcze jednego decydującego meczu umiejętności jazdy, który zostanie sklasyfikowany zgodnie ze standardowymi kryteriami podanymi powyżej, lub ogłosić obie drużyny zwycięzcami wyzwania umiejętności robota.
Zasada ta jest stosowana inaczej w przypadku konkursu robotyki VEX AI. Zobacz regułę VAIRS2.
<T23>Globalny ranking umiejętności. Zespoły będą klasyfikowane globalnie na podstawie wyników umiejętności robotów z turniejów i lig, których wyniki są przesyłane na events.vex.com, zgodnie z następującymi zasadami rozstrzygania remisów:
Najwyższy wynik w zakresie umiejętności robota (łączny wynik w zakresie umiejętności kodowania autonomicznego i umiejętności prowadzenia pojazdu z jednego wydarzenia).
Najwyższy wynik w teście umiejętności kodowania autonomicznego (z dowolnego wydarzenia).
Najwyższa suma czasów zatrzymania umiejętności (patrz zasada RSC5 ) z meczów umiejętności robota użytych w punkcie 1.
Najwyższy czas zatrzymania umiejętności z testu umiejętności kodowania autonomicznego użyty w punkcie 2.
Najwyższy wynik w teście umiejętności jazdy (z dowolnych zawodów).
Najwyższy czas zatrzymania umiejętności z wyniku dopasowania umiejętności jazdy użytego w punkcie 5.
Najwcześniejsze ogłoszenie najwyższego wyniku w teście umiejętności autonomicznego kodowania. Pierwsza drużyna, która uzyska określony wynik, uzyskuje wyższą pozycję w rankingu od pozostałych drużyn, które osiągną ten sam wynik w późniejszym czasie, o ile wszystkie inne czynniki nie ulegną zmianie.
Najwcześniejsze ogłoszenie najwyższego wyniku testu Driving Skills Match. Pierwsza drużyna, która uzyska określony wynik, uzyskuje wyższą pozycję w rankingu od pozostałych drużyn, które osiągną ten sam wynik w późniejszym czasie, o ile wszystkie inne czynniki nie ulegną zmianie.
Zasada ta jest stosowana inaczej w przypadku konkursu robotyki VEX AI. Zobacz regułę VAIRS2.
<T24>Umiejętności robotów na wydarzeniach ligowych. Na wydarzeniach ligowych, w których zespoły mogą przesyłać wyniki wyzwań dotyczących umiejętności robotów w ramach wielu sesji, wyniki umiejętności robotów (łączna suma najwyższych wyników z meczów umiejętności autonomicznego kodowania i meczów umiejętności prowadzenia pojazdu) używane do klasyfikacji będą obliczane na podstawie meczów rozegranych w ramach tej samej sesji.
Rozważmy na przykład następujące wyniki hipotetycznego zespołu w dwóch sesjach wydarzeń ligowych:
Zespół ten miałby wynik umiejętności robota wynoszący 140 w tym wydarzeniu, a jego wyniki z sesji 2 zostałyby wykorzystane w wydarzeniu i globalnych dogrywkach wymienionych w T22 i T23.