W tej sekcji wyjaśniono, jak przebiegają turnieje oraz w jaki sposób drużyny są klasyfikowane i awansują. Typowy turniej składa się z meczów treningowych, meczów kwalifikacyjnych rozgrywanych w rundach, meczów eliminacyjnych do sojuszu oraz meczów finałowych, a także meczów umiejętności obsługi dronów. Ligi opisano w rozdziale 7.
<T1> Główni sędziowie mają ostateczną i decydującą władzę w kwestii wszystkich decyzji dotyczących rozgrywki i dronów podczas wydarzenia.
- O wyniki i orzeczenia mogą pytać wyłącznie członkowie zespołu lotniczego, a nie osoby dorosłe (SC3).
- Decyzje stają się ostateczne po wprowadzeniu wyniku. Decyzja sędziego głównego nigdy nie jest powodem do powtórzenia meczu (GG7).
<T2> Główni sędziowie muszą posiadać odpowiednie kwalifikacje. Główny sędzia VEX AIR musi posiadać certyfikat Głównego Sędziego VEX AIR na bieżący sezon, mieć ukończone osiemnaście lat i nie mieć żadnego konfliktu interesów z żadną drużyną na wydarzeniu.
<T3> Członkowie zespołu lotniczego mają prawo natychmiast odwołać się od decyzji głównego sędziego. Zaraz po meczu, przed ostatecznym ustaleniem wyników, członkowie zespołu lotniczego mogą uprzejmie poprosić o ponowne rozpatrzenie sprawy. Gdy Sędzia Główny stwierdzi, że decyzja jest ostateczna, sprawa zostaje zamknięta. Niezaakceptowanie ostatecznej decyzji może spowodować zerwanie G1.
<T4> Partner wydarzenia ma ostateczną władzę w kwestii wszystkich decyzji niezwiązanych z rozgrywką podejmowanych w trakcie wydarzenia, takich jak harmonogram, miejsce, wolontariusze i logistyka. Partner wydarzenia nie może wpływać na decyzje Głównego Sędziego w kwestii rozgrywki lub decyzji dotyczących dronów.
<T5> Należy przygotować się na niewielkie różnice w polach. Pola mogą nieznacznie różnić się od siebie i od oficjalnych specyfikacji. Przed meczem zgłoś wszelkie wątpliwości dotyczące ustawień sędziemu głównemu (GG5).
<T6> Pola i elementy pól mogą zostać naprawione według uznania Partnera wydarzenia. Naprawy powinny przywrócić pole do stanu jak najbliższego specyfikacji i nie mogą wpływać na rozgrywkę.
<T7> Pola na wydarzeniu muszą być ze sobą spójne. Jeśli wydarzenie obejmuje więcej niż jedno pole Teamwork Match, wszystkie muszą mieć te same modyfikacje i naprawy.
<T8> Mecze kwalifikacyjne odbywają się zgodnie z oficjalnym harmonogramem meczów. Harmonogram meczów zawiera listę meczów kwalifikacyjnych poszczególnych drużyn, partnerów i przewidywane godziny rozpoczęcia. Partner Wydarzenia może dokonać zmian i powiadomi o nich.
- Harmonogram meczu nie zawiera systemu punktacji (T10).
<T9> Każda drużyna rozgrywa taką samą liczbę meczów kwalifikacyjnych.
- Każda drużyna rozgrywa co najmniej cztery mecze kwalifikacyjne. Partner wydarzenia publikuje liczbę rund przed wydarzeniem, a gdy tylko czas na to pozwoli, zachęcamy do wzięcia udziału w większej liczbie rund.
- Jeżeli harmonogram wymaga od niektórych drużyn rozegrania jednego dodatkowego meczu, mecz ten jest oznaczony w harmonogramie i nie wlicza się do rankingu. Zespoły nadal powinny grać tak, jakby to się liczyło (G1).
<T10> Systemy punktacji zmieniają się co rundę i są ujawniane na początku każdej rundy.
- W każdym meczu w rundzie obowiązuje ten sam system punktacji (SC13).
- System punktacji jest wybierany podczas wydarzenia i ogłaszany przez oprogramowanie oraz personel wydarzenia po rozpoczęciu rundy. Zamówienie nigdy nie jest publikowane z wyprzedzeniem.
- Oprogramowanie wydarzenia wybiera kolejność losowo. W każdych sześciu kolejnych rundach każdy system punktacji jest stosowany tylko raz.
- W przypadku wydarzeń składających się z mniej niż sześciu rund stosuje się niektóre systemy punktacji wybrane przez oprogramowanie wydarzenia.
- Finały liczą się jako jedna dodatkowa runda – Runda Finałowa. Po wyborze sojuszu oprogramowanie wydarzenia wybiera losowo jeden system punktacji dla wszystkich meczów finałowych. Można wybrać dowolną z sześciu opcji, nawet tę już wykorzystaną (T15).
- W przypadku powtórzenia meczu (GG7) stosowany jest system punktacji z oryginalnej rundy, bez względu na to, który system jest aktywny w danym momencie.
<T11> Zespoły są klasyfikowane na podstawie średniego wyniku meczu kwalifikacyjnego.
- Każdy wynik meczu kwalifikacyjnego jest liczony; żaden nie zostaje odrzucony, z wyjątkiem dodatkowych meczów w ramach T9b.
- W przypadku wydarzeń z dywizjami, drużyny są klasyfikowane w ramach swojej dywizji.
<T12> Remisy w rankingu kwalifikacyjnym. Zespoły o takiej samej średniej są klasyfikowane według:
- Najwyższy wynik w pojedynczym meczu kwalifikacyjnym.
- Następnie drugi najwyższy wynik meczu kwalifikacyjnego.
- Następnie oprogramowanie przeprowadza losowanie.
<T13> Wybór sojuszu. Po ostatniej rundzie kwalifikacyjnej najlepsze drużyny tworzą sojusze składające się z dwóch drużyn na potrzeby finału.
- Każdy zespół wysyła jednego przedstawiciela studentów.
- Każdy Kapitan Sojuszu zaprasza jedną kwalifikującą się drużynę, zgodnie z kolejnością rankingową. Zespół, który zaakceptuje dołączy do Sojuszu. Zespół, który odmówi, nie może zostać ponownie zaproszony, ale nadal może zostać Kapitanem Sojuszu.
- Każdy zespół może zostać zaproszony tylko raz i może należeć tylko do jednego Sojuszu.
- Selekcja odbywa się w kolejności rankingowej, aż do wyczerpania opublikowanej liczby sojuszy (T14).
<T14> Połowa drużyn biorących udział w wydarzeniu awansuje do meczów finałowych.
- Na każde cztery zespoły biorące udział w wydarzeniu przypada jeden Sojusz (zaokrąglając w dół). Na przykład 25 drużyn oznacza sześć sojuszy.
- W każdym wydarzeniu biorą udział co najmniej cztery (4) Sojusze.
- Partner wydarzenia publikuje liczbę sojuszy przed rozpoczęciem meczów kwalifikacyjnych i nie może jej później zmienić.
- Wydarzenia, w których bierze udział mniej niż osiem drużyn, mają tyle Sojuszy, ile to możliwe (połowa drużyn, zaokrąglona w dół), więc każda drużyna przechodzi dalej. W przypadku nieparzystej liczby drużyn, drużyna o najniższym rankingu nie przechodzi dalej.
<T15> Mecze finałowe wyłaniają zwycięzców turnieju. Wszystkie mecze finałowe składają się z jednej rundy, Rundy Finałowej, w której każdy sojusz otrzymuje jeden punkt.
- Każdy Sojusz rozgrywa jeden mecz finałowy. Jako pierwszy leci najniżej rozstawiony Alliance, a jako ostatni Alliance z najwyższym rozstawieniem. Nie ma drabinek ani meczów bezpośrednich.
- Wszystkie mecze finałowe korzystają z tego samego systemu punktacji, wybieranego losowo po wyborze sojuszu (T10e).
- Zdyskwalifikowany sojusz otrzymuje zero punktów (GG8).
- Sojusz z najwyższym wynikiem zostaje Mistrzem Turnieju.
<T16> Remisy w meczach finałowych prowadzą do ograniczonej liczby rewanżów. Jeśli dwa lub więcej Sojuszy uzyskają remis w kategorii najwyższego wyniku:
- Każdy z remisujących sojuszów rozgrywa jeszcze jeden mecz finałowy, stosując ten sam system punktacji.
- Jeśli ponownie dojdzie do remisu, wygrywa Sojusz, który ma wyższą pozycję (według rankingu Kapitana Sojuszu).
- W przypadku remisu w pozostałych finałach decydująca jest pozycja Kapitana Sojuszu. Nie ma możliwości rozegrania rewanżu.
<T17> Harmonogram rozgrywek Skills Match. Rozgrywki Drone Skills Match rozgrywane są na otwartych polach Skills Fields, według kolejności zgłoszeń lub za pośrednictwem formularza zapisowego opublikowanego przez Partnera wydarzenia. Aby wziąć udział w meczach umiejętności, drużyna musi rozegrać zaplanowane mecze kwalifikacyjne.
- Każdy zespół może rozegrać maksymalnie trzy mecze umiejętności pilotażu i trzy mecze umiejętności autonomicznych na wydarzenie.
<T18> Pola umiejętności muszą być ze sobą spójne. Pola umiejętności nie wymagają takich samych modyfikacji jak pola pracy zespołowej, ale każde pole umiejętności na wydarzeniu musi być skonfigurowane w ten sam sposób.
<T19> Mecze umiejętności dronów są zawsze rozgrywane według systemu punktacji A. Dzięki temu wyniki umiejętności są porównywalne we wszystkich wydarzeniach sezonu.
<T20> Rankingi umiejętności. Wynik umiejętności zespołu to najwyższy wynik dopasowania umiejętności pilotażu plus najwyższy wynik dopasowania umiejętności autonomicznych na wydarzeniu.
- Remisy rozstrzygane są w następującej kolejności:
- Najwyższy wynik dopasowania umiejętności autonomicznych.
- Drugi najwyższy wynik w teście umiejętności autonomicznych.
- Drugi najwyższy wynik w teście umiejętności pilotażu.
- Najwyższy łączny czas zatrzymania umiejętności z dwóch meczów użytych do oceny umiejętności.
- Najwyższe umiejętności zatrzymania czasu z najlepszego dopasowania umiejętności autonomicznych.
- Trzeci najwyższy wynik w teście umiejętności autonomicznych.
- Trzeci najwyższy wynik w teście umiejętności pilotażu.
- Jeśli nadal jest remis, Partner Wydarzenia może przyznać każdej z drużyn remisujących po jednym dodatkowym Pojedynku Umiejętności każdego typu lub ogłosić ich współzwycięzcami.
- Rankingi Global Skills opierają się na tej samej łącznej punktacji, uzyskanej na podstawie najlepszych wyników każdej drużyny w wydarzeniach kwalifikacyjnych.
<T21> Wydarzenia ligowe. Ligi to turnieje rozgrywane w wielu sesjach. Uczestnicy turnieju mają obowiązek przestrzegać niniejszych Zasad Turnieju dostosowanych do Zasad Ligi w Sekcji 7 (L1 do L7).