VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Phụ lục B - Thuật ngữNgười lớn - Bất kỳ ai không phải là Học sinh hoặc một thuật ngữ được định nghĩa khác (ví dụ: Trọng tài trưởng). Liên minh - Một nhóm gồm hai Robot được chỉ định trước và được ghép cặp với nhau trong một trận đấu đối đầu trực tiếp. Đội trưởng Liên minh - Một trong những đội có đặc quyền mời một đội khác còn trống để thành lập Liên minh cho các trận đấu loại trực tiếp. Xem T16. Tuyển chọn Liên minh - Quá trình lựa chọn các Liên minh thường trực cho các Trận đấu loại trực tiếp. Quy trình lựa chọn liên minh diễn ra như sau:
Trạm Liên Minh - Khu vực được chỉ định nơi các thành viên Đội Lái xe phải ở lại trong suốt thời gian trận đấu. Thưởng Tự trị - Điểm thưởng được trao cho Liên minh giành được nhiều điểm nhất vào cuối Giai đoạn Tự trị. Xem SC7 để biết thêm thông tin. Bài kiểm tra kỹ năng lập trình tự chủ - xem phần “Đối sánh”. Đường tự chủ - Cặp vạch băng trắng chạy chéo qua sân và xung quanh khu vực giữa sân, cùng khoảng không gian giữa hai vạch đó. Xem SG7 để biết thêm thông tin. Giai đoạn tự hành - Khoảng thời gian mà robot hoạt động và chỉ phản ứng với các tín hiệu từ cảm biến và các lệnh được lập trình sẵn. Điểm tự chủ (AP) - Cơ sở xếp hạng thứ hai của các đội. Liên minh nào giành được Phần thưởng Tự trị trong Trận đấu Vòng loại sẽ nhận được mười (10) Điểm Tự trị. Trong trường hợp hòa, cả hai Liên minh sẽ nhận được năm (5) Điểm Tự trị. Điểm Chiến Thắng Tự Động (AWP) - Một Điểm Chiến Thắng bổ sung được trao cho bất kỳ Liên minh nào đã hoàn thành một tập hợp các nhiệm vụ được xác định vào cuối Giai đoạn Tự động của Trận đấu Vòng loại. Cả hai Liên minh đều có thể giành được một Điểm Chiến thắng Tự chủ nếu cả hai Liên minh hoàn thành các nhiệm vụ này. Xem SC7 để biết thêm thông tin. Người lắp ráp - Bất kỳ thành viên nào trong nhóm học sinh tham gia vào việc lắp ráp Robot. Người lớn được phép hướng dẫn các bạn nhỏ về các khái niệm liên quan đến việc chế tạo Robot, nhưng tuyệt đối không được phép thao tác trực tiếp trên Robot. Bỏ cuộc - Tình huống mà một Liên minh tự động tiến vào vòng tiếp theo của Giải đấu mà không cần thi đấu. Lập trình viên - Bất kỳ thành viên nào trong nhóm sinh viên đóng góp vào mã lập trình máy tính được tải xuống Robot. Người lớn được phép hướng dẫn người học lập trình các khái niệm liên quan, nhưng tuyệt đối không được can thiệp vào mã lập trình dùng cho robot. Cốc - Một vật dùng để ghi điểm, có đường kính khoảng 3,15” (80mm) và cao 6,5” (164,5mm). Mỗi chiếc cốc gồm hai nửa: một nửa trong suốt và một nửa mờ đục.
Hình C-1: Một chiếc cốc Phòng thủ - Một loại chiến lược, hành động của Robot và/hoặc trạng thái của Robot mà một Đội có thể sử dụng trong Trận đấu; xem quy tắc GG14 và GG15 để biết thêm thông tin. Robot được coi là ở thế phòng thủ khi nó tham gia vào các hành động không thể tăng điểm cho Liên minh của mình trong trận đấu hiện tại, mà thay vào đó hạn chế khả năng ghi điểm hoặc chơi game của đối thủ. Một robot có thể đang sở hữu một vật ghi điểm và có khả năng ghi điểm, nhưng vẫn có thể mang tính phòng thủ dựa trên hành động của nó. Ví dụ bao gồm, nhưng không giới hạn ở:
Nhà thiết kế - Bất kỳ thành viên nào trong nhóm sinh viên tham gia thiết kế robot sẽ được chế tạo cho cuộc thi. Người lớn được phép hướng dẫn các nhà thiết kế về các khái niệm liên quan, nhưng tuyệt đối không được tham gia vào việc thiết kế robot. Vô hiệu hóa - Một hình phạt áp dụng cho Đội vì vi phạm an toàn . Đội nào bị xử thua sẽ không được phép điều khiển Robot của mình trong phần còn lại của trận đấu, và thành viên (các) đội điều khiển sẽ được yêu cầu đặt bộ điều khiển của mình xuống đất hoặc một vị trí an toàn khác bên ngoài sân đấu, theo chỉ dẫn của trọng tài chính. Loại bỏ - Hình phạt áp dụng cho một Đội vì Vi phạm nghiêm trọng (xem GG6 để biết thêm chi tiết). Nếu một Đội bị truất quyền thi đấu trong một Trận đấu, Trọng tài trưởng sẽ thông báo cho Đội về Lỗi của họ vào cuối Trận đấu. Đội nào bị loại ở vòng loại sẽ nhận được 0 điểm thắng, 0 điểm thắng tự chủ, 0 điểm tự chủ và 0 điểm độ khó lịch thi đấu. Khi một đội bị truất quyền thi đấu trong một trận đấu loại trực tiếp, toàn bộ liên minh sẽ bị truất quyền và họ sẽ nhận thua trận đấu đó. Theo quyết định của Trọng tài trưởng, việc lặp lại Vi phạm và/hoặc truất quyền thi đấu đối với một Đội có thể dẫn đến việc Đội đó bị loại khỏi toàn bộ Giải đấu (xem GG6 ). Đội nào bị loại ở phần thi Kỹ năng Lái xe hoặc Kỹ năng Lập trình Tự động sẽ nhận được điểm 0 cho phần thi Kỹ năng Robot đó. Thành viên đội hỗ trợ - Sinh viên đứng tại Trạm Liên minh trong suốt trận đấu. Người lớn không được phép trở thành thành viên đội lái xe. Xem quy tắc GG1. Giai đoạn điều khiển bởi người lái - Khoảng thời gian mà các thành viên nhóm điều khiển vận hành Robot của họ bằng bộ điều khiển VEX V5. Bài kiểm tra kỹ năng lái xe - xem phần “Kiểm tra”. Vòng loại trực tiếp - Lịch thi đấu vòng loại trực tiếp dành cho tám (8) đến mười sáu (16) liên minh. Xem T17. Trận đấu loại trực tiếp - xem phần Trận đấu. Giai đoạn cuối - Khoảng thời gian gồm 10 giây cuối cùng của một trận đấu đối đầu trực tiếp, trong đó các Robot cố gắng kết thúc trận đấu ở khu vực giữa sân. Xem quy tắc SG12. Sự vướng mắc - Trạng thái của Robot. Một Robot được coi là bị vướng nếu nó nắm lấy, móc hoặc gắn vào một Robot đối phương hoặc một Phần tử Trường. Xem quy tắc GG14. Đối tác sự kiện - Điều phối viên tình nguyện của Giải đấu Robot VEX V5, người chịu trách nhiệm quản lý tổng thể các tình nguyện viên, địa điểm, vật liệu sự kiện và tất cả các vấn đề khác liên quan đến sự kiện. Sân - Toàn bộ sân chơi, bao gồm mặt sân và đường biên xung quanh sân. Thành phần sân thi đấu - Sân thi đấu, băng trắng, thiết bị nạp bóng, khung thành, cần gạt và tất cả các cấu trúc và phụ kiện hỗ trợ (như màn hình sân, v.v.). Chu vi sân - Phần ngoài của sân, được tạo thành từ 12 đoạn thẳng. Sàn - Phần phẳng bên trong của Sân chơi, được tạo thành từ một dãy sáu (6) ô sân bằng xốp màu xám rộng sáu (6) ô sân bằng xốp màu xám dài (tổng cộng 36 ô sân) nằm trong Chu vi Sân. Ủy ban Thiết kế Trò chơi (GDC) - Những người tạo ra Override và là tác giả của cuốn Sổ tay Trò chơi này. Ủy ban Thiết kế Trò chơi là nguồn thông tin chính thức duy nhất về các quy tắc được làm rõ và câu trả lời cho các câu hỏi; xem Mục 1. Mục tiêu - Một trong chín (9) vị trí được chỉ định xung quanh Sân mà Robot cố gắng ghi điểm bằng cách ghi Ghim và Cốc. Khung thành có hình bát giác, và mỗi khung thành có một trong ba màu: đỏ, xanh dương hoặc đen. Mục tiêu trung tâm cao 8,7” (222,7mm), các mục tiêu trung lập trong các góc phần tư cao 5,8” (146,5mm), và các mục tiêu đặc thù của Liên minh cao 3,25” (82,5mm).
Hình G-1: Bốn loại mục tiêu trong một trận đấu VEX V5 Override Trọng tài chính - Một tình nguyện viên được chứng nhận, vô tư, chịu trách nhiệm thực thi các quy tắc trong cẩm nang này như đã viết. Trọng tài trưởng là người duy nhất được phép thảo luận về cách giải thích quyết định hoặc các vấn đề liên quan đến điểm số với các đội tham gia sự kiện. Các sự kiện lớn (ví dụ: Sự kiện đặc sắc, Giải vô địch thế giới, v.v.) Có thể bao gồm nhiều trọng tài chính theo quyết định của đối tác tổ chức sự kiện. Kết quả đối đầu trực tiếp - xem trận đấu. Đang giữ - Trạng thái Robot; xem quy tắc GG17 để biết thêm thông tin. Việc nắm giữ là hợp pháp cho đến khi vượt quá giới hạn trong GG17. Một Robot được coi là đang Giữ vị trí nếu nó đáp ứng bất kỳ tiêu chí nào sau đây trong một Trận đấu:
Vị trí tiếp nhận thẻ - Một trong bốn vị trí được chỉ định (hai vị trí cho mỗi Liên minh) xung quanh Sân đấu, nơi các thành viên Đội Lái xe có thể giới thiệu Thẻ và Cốc tiếp nhận thẻ. Xem quy tắc SG11.
Hình L-1: Một máy xúc Khu vực xếp dỡ hàng - Một thể tích ba chiều cao vô hạn được giới hạn bởi các cạnh bên trong của chu vi sân và các cạnh bên ngoài của các đường băng dính màu đỏ hoặc xanh lam bao quanh mỗi máy xếp dỡ hàng. Trận đấu - Một khoảng thời gian cố định, bao gồm Giai đoạn Tự động và/hoặc Giai đoạn Điều khiển của Người lái, trong đó các Đội chơi một phiên bản Override được xác định trước để kiếm điểm. Các loại trận đấu:
*Lưu ý: Các khoảng thời gian trong VEX AI được gọi là Thời kỳ cách ly và Thời kỳ tương tác. Tải Trận Đấu - Các vật phẩm ghi điểm bắt đầu trận đấu tại Trạm Liên minh, có thể được các thành viên Đội Điều khiển đưa vào Sân đấu trong suốt trận đấu. Xem quy tắc SG11. Lịch thi đấu - Danh sách các trận đấu được tạo ra khi bắt đầu một sự kiện. Lịch thi đấu bao gồm các Liên minh đã được xác định trước và ghép cặp ngẫu nhiên sẽ thi đấu trong mỗi trận đấu vòng loại, cùng với thời gian bắt đầu dự kiến của các trận đấu này. Lịch thi đấu có thể thay đổi theo quyết định của Đối tác tổ chức sự kiện.
Hình MS-1: Một ví dụ về Lịch thi đấu vòng loại Sân giữa - Khu vực trung tâm hình vuông của Sân nơi Robot cố gắng kết thúc Trận đấu để ghi thêm điểm. Khu vực giữa sân là một thể tích ba chiều cao vô hạn được giới hạn bởi các cạnh bên trong của hình vuông vạch băng trắng, và tất cả các Robot đều có thể đi vào trong Giai đoạn Tự hành (Xem Hình Q-1). Người ghi chép sổ tay - Bất kỳ thành viên nào trong Nhóm Sinh viên đóng góp vào sổ tay kỹ thuật hoặc tài liệu liên quan của Nhóm. Người lớn được phép hướng dẫn những người sử dụng Notebook các khái niệm liên quan, nhưng tuyệt đối không được phép can thiệp vào Notebook kỹ thuật hoặc các tài liệu khác. Tấn công - Một loại chiến lược, hành động của Robot và/hoặc trạng thái của Robot mà một Đội có thể sử dụng trong Trận đấu; xem quy tắc GG14 và GG15 để biết thêm thông tin. Một Robot được coi là đang ở thế tấn công khi nó tham gia vào các hành động có thể trực tiếp làm tăng điểm số của Liên minh trong trận đấu hiện tại. Ví dụ bao gồm, nhưng không giới hạn ở:
Đã sở hữu - Huy hiệu màu vàng (trạng thái nửa huy hiệu). Mỗi nửa màu vàng của một Ghim đã đặt có thể thuộc sở hữu của một Liên minh trong một số điều kiện nhất định. Xem SC5. Đã đặt - Trạng thái của Đối tượng chấm điểm. Xem SC2. Ghim - Một vật ghi điểm có đường kính khoảng 1,6” (40mm) và cao khoảng 6,5” (165mm). Mỗi Ghim gồm hai Nửa Ghim, với một trong các tổ hợp màu sau: đỏ/vàng, xanh lam/vàng, đỏ/xanh lam hoặc vàng/vàng.
Hình P-1: Bốn loại chân cắm trong chế độ khớp ghi đè VEX V5 Một nửa chốt - Một trong hai nửa tạo nên một chiếc chốt. Mỗi nửa chiếc ghim cài áo được tô màu đỏ, xanh dương hoặc vàng. Sở hữu - Trạng thái của Robot / Vật thể ghi điểm. Một Vật Ghi Điểm được coi là Thuộc Sở Hữu của Robot nếu ít nhất một trong các điều sau đây đúng:
Ví dụ 1 (Sự chiếm hữu): Một Vật Ghi Điểm được giữ bởi bộ phận thu nhận của Robot, dù ở trên không hay dọc theo sàn, sẽ được coi là đã được chiếm hữu vì Vật Ghi Điểm sẽ di chuyển cùng với Robot khi Robot quay và di chuyển theo mọi hướng. Ví dụ 2 (Không có sự chiếm hữu): Các vật ghi điểm được đẩy về phía trước trên sàn bởi mặt trước của Robot sẽ không được coi là bị Robot đó chiếm hữu, vì việc di chuyển lùi sẽ khiến Robot mất kiểm soát các vật ghi điểm đó (tức là các vật ghi điểm sẽ không di chuyển lùi cùng với Robot và sẽ bị tách rời khỏi nó). Điều này vẫn đúng cho dù mặt của Robot phẳng, lồi hay lõm, miễn là chuyển động theo ít nhất một hướng sẽ khiến Robot mất kiểm soát Vật ghi điểm. Trận đấu tập - xem phần Trận đấu. Chuẩn bị trước - Các chốt, một (1) cho mỗi Robot, được mỗi Đội đặt trước khi bắt đầu mỗi Trận đấu. Xem SG5. Khu vực hình tam giác - Một trong bốn khu vực hình tam giác được chỉ định trong Sân. Mỗi góc phần tư chứa hai Mục tiêu và một nút chuyển đổi. Robot có thể ghi điểm bằng các Ghim trong Khung thành thuộc một Góc phần tư và có thể cố gắng thiết lập Công tắc của Góc phần tư đó để kiểm soát quyền sở hữu các Ghim màu vàng đã ghi được trong Góc phần tư đó. Một Quadrant được xác định bởi các cạnh ngoài của các đường băng dính màu trắng, chu vi trường và băng dính màu xác định các khu vực tải. Mỗi góc phần tư được mô tả là màu đỏ hoặc xanh lam dựa trên Mục tiêu liên minh có màu sắc tương ứng mà nó bao gồm. Xem Hình Q-1.
Hình Q-1: Hình ảnh nhìn từ trên cao của Sân Override với bốn khu vực (màu đỏ và xanh lam) và khu vực giữa sân (màu vàng) được làm nổi bật. Các nhãn của ô vuông (Đỏ 1, Đỏ 2, Xanh lam 1 và Xanh lam 2) tương ứng với các khu vực nhập điểm trong Trình quản lý giải đấu. Trận đấu vòng loại - xem phần Trận đấu. Robot - Một cỗ máy đã vượt qua khâu kiểm tra, được thiết kế bởi các thành viên Nhóm Sinh viên để thực hiện một hoặc nhiều nhiệm vụ một cách tự động và/hoặc được điều khiển từ xa bởi một thành viên Nhóm Điều khiển. Ghép đôi kỹ năng robot - xem phần Ghép đôi. Vật dụng tính điểm - Một chiếc cốc hoặc một chiếc ghim. Đã chấm điểm - Trạng thái của Đối tượng chấm điểm. Xem SC3. Trọng tài ghi điểm - Một tình nguyện viên khách quan chịu trách nhiệm tổng hợp điểm số sau khi trận đấu kết thúc. Trọng tài ghi điểm không đưa ra diễn giải về các quyết định và nên chuyển mọi câu hỏi của đội về luật lệ hoặc tỷ số cho trọng tài chính. Thời gian dừng kỹ năng - Thời gian còn lại trong một trận đấu kỹ năng robot khi một đội kết thúc trận đấu sớm. Xem RSC5 để biết thêm chi tiết. Chiến lược gia - Bất kỳ thành viên nào trong Đội Sinh viên đóng góp vào các chiến lược thi đấu nhằm ghi điểm trong Trận đấu Vòng loại hoặc Trận đấu Kỹ năng Robot, bao gồm cả việc đánh giá tác động của hiệu suất và chiến lược của các Đội khác đối với chiến lược của Đội mình (ví dụ: trinh sát). Người lớn được phép hướng dẫn các chiến lược gia về các khái niệm liên quan, nhưng tuyệt đối không được tạo ra hoặc chỉ đạo chiến lược trận đấu của đội. Điểm sức mạnh lịch thi đấu (SP) - Cơ sở thứ ba để xếp hạng các đội. Điểm Sức mạnh Lịch thi đấu tương đương với điểm số của Liên minh thua cuộc trong Trận đấu Vòng loại. Trong trường hợp hòa, cả hai Liên minh đều nhận được Điểm Sức mạnh Lịch trình bằng với điểm số hòa đó. Nếu cả hai đội trong cùng một liên minh đều bị loại, các đội trong liên minh còn lại sẽ nhận được điểm số của chính họ dưới dạng điểm Độ khó Lịch thi đấu cho trận đấu đó. Sinh viên - Một người đáp ứng các yêu cầu của Chính sách về điều kiện tham gia của sinh viên đối với chương trình và cấp độ thi đấu tương ứng của họ. Nhóm - Một nhóm gồm một hoặc nhiều sinh viên. Trong khuôn khổ cuốn hướng dẫn trò chơi này, các thành viên Nhóm Sinh viên đảm nhiệm nhiều vai trò liên quan đến thiết kế, chế tạo, lập trình, chiến lược và lập tài liệu về Robot. Xem G2, G4, G5 để biết thêm thông tin. Người lớn không được phép đảm nhiệm bất kỳ vai trò nào trong số này. Xem Phụ lục D để biết thêm thông tin về phân loại Nhóm và vai trò của Sinh viên. Thời gian nghỉ - Một khoảng thời gian nghỉ duy nhất không quá ba phút (3:00) được dành cho mỗi Liên minh trong Vòng loại trực tiếp. Xem GG7. Chuyển đổi - Một trong bốn (4) phần tử trường hình tam giác được gắn vào chu vi trường, xác định trạng thái Quyền sở hữu của Nửa Ghim màu vàng trong Góc phần tư tương ứng. Mỗi nút chuyển đổi có 3 mặt với màu sắc khác nhau, khi nhìn từ bên trong chiến trường, sẽ cho biết nút chuyển đổi đó ở trạng thái trung lập (màu vàng) hay được thiết lập theo màu của Liên minh (màu đỏ hoặc xanh lam). Các chốt có chiều dài 25,8 inch (656,2 mm), và mỗi cạnh của hình tam giác rộng khoảng 2,05 inch (52,2 mm). Xem SC4 để biết thêm thông tin.
Hình T-1: Một công tắc gạt Giải đấu - Một sự kiện thi đấu bao gồm các trận đấu tính điểm, được tổ chức bởi Đối tác sự kiện. Vi phạm - Hành vi vi phạm luật lệ trong sách hướng dẫn trò chơi. Xem Phụ lục C để biết thêm thông tin về các hành vi vi phạm và hình phạt.
Tỷ lệ thắng (WP) - Thay thế điểm thắng trong một sự kiện giải đấu. Tỷ lệ thắng được tính bằng số trận thắng chia cho số trận đấu vòng loại mà đội tham gia. Trong trường hợp hòa, đội đó được cộng thêm 0,5 “chiến thắng” cho trận đấu đó. Điểm thắng tự động cũng được tính là 0,5 “lượt thắng”, cộng vào tổng số lượt thắng. Điểm Thắng (WP) - Cơ sở đầu tiên để xếp hạng các Đội. Các đội sẽ nhận được không (0), một (1), hai (2) hoặc ba (3) điểm Chiến thắng cho mỗi Trận đấu Vòng loại. Trừ khi một đội bị loại, cả hai đội trong cùng một liên minh luôn nhận được số điểm thắng bằng nhau.
|






