Cuộc thi robot VEX V5 bao gồm các trận đấu đối đầu trực tiếp, các trận đấu kỹ năng robot và phần chấm điểm tùy chọn. Phần này mô tả cách thức diễn ra các trận đấu đối đầu trực tiếp và các trận đấu kỹ năng robot tại một sự kiện cụ thể.
Giải thưởng có thể được trao cho các đội xuất sắc nhất ở mỗi thể thức, tùy thuộc vào từng trường hợp. Giải thưởng cũng có thể được trao cho thành tích tổng thể dựa trên các tiêu chí đánh giá.
<T1>Trọng tài chính có quyền quyết định tối và cuối cùng đối với tất cả các quyết định về lối chơi và điều khiển Robot trong suốt cuộc thi.
Các trọng tài ghi điểm ghi điểm trận đấu và có thể đóng vai trò là người quan sát hoặc cố vấn cho trọng tài chính, nhưng không được trực tiếp xác định bất kỳ Vi phạm.
Các đối tác tổ chức sự kiện không được phép bác bỏ quyết định của Trọng tài trưởng hoặc quyết định của Robot.
Mọi trận đấu vòng loại và trận đấu loại trực tiếp đều phải được giám sát bởi một trọng tài trưởng được chứng nhận. Trọng tài trưởng chỉ được phép theo dõi một trận đấu tại một thời điểm; nếu nhiều trận đấu diễn ra đồng thời trên các sân khác nhau, mỗi sân phải có một trọng tài trưởng riêng. Trọng tài trưởng phải tuân thủ các quy tắc trong sách hướng dẫn trò chơi và phần Hỏi & Đáp, và phải đưa ra các quyết định phù hợp với mục đích của sách hướng dẫn trò chơi và phần Hỏi & Đáp.
Tối thiểu, mỗi trận đấu kỹ năng robot phải được giám sát bởi một trọng tài ghi điểm được đào tạo bài bản, người này chỉ được phép giám sát một trận đấu tại một thời điểm. Nếu nhiều cuộc thi Kỹ năng Robot diễn ra đồng thời trên các sân thi đấu riêng biệt, mỗi sân thi đấu phải có một trọng tài ghi điểm riêng. Một Trọng tài trưởng được chứng nhận phải có mặt tại sự kiện để giải thích luật, việc truất quyền thi đấu, Vi phạm hoặc hình phạt khác cho các Đội trong các Trận đấu Kỹ năng Robot khi cần thiết để hỗ trợ các Trọng tài ghi điểm tại Sân thi đấu kỹ năng.
<T2>Trọng tài chính phải đủ điều kiện.Trọng tài chính VEX V5 phải có tất cả các bằng cấp sau:
Phải ít nhất 20 tuổi.
Cần được đối tác tổ chức sự kiện chấp thuận.
Trở thành Trọng tài trưởng VEX V5 được chứng nhận cho mùa giải hiện tại.
Không được phép là Đối tác Sự kiện hoặc Cố vấn Ban Giám khảo cho sự kiện.
Lưu ý: Trọng tài ghi điểm phải ít nhất 15 tuổi và phải được Đối tác tổ chức sự kiện chấp thuận.
<T3>Thành viên Đội Lái được phép kháng cáo ngay lập tức quyết định của Trọng tài Trưởng. Nếu Thành viên Đội Lái muốn tranh chấp điểm số hoặc quyết định, họ phải ở lại Trạm Liên minh cho đến khi Trọng tài Trưởng của Trận đấu nói chuyện với họ. Sau đó, Trọng tài trưởng có thể chọn gặp gỡ các Thành viên Nhóm Lái xe tại một địa điểm khác và/hoặc vào thời điểm khác để Trọng tài trưởng có thời gian tham khảo tài liệu hoặc nguồn lực hỗ trợ cho quyết định. Một khi Trọng tài trưởng tuyên bố rằng quyết định của họ đã được đưa ra cuối cùng, vấn đề đã kết thúc và không thể kháng cáo thêm nữa (Xem quy tắc T1 ); việc không chấp nhận quyết định cuối cùng này có thể được coi là G1Vi phạm. Không có hệ thống hay cơ hội nào để kháng cáo quyết định cuối cùng của Trọng tài trưởng, cả trong hoặc sau khi sự kiện kết thúc.
Trọng tài không được phép xem lại bất kỳ hình ảnh hoặc video nào ghi lại trận đấu khi xác định tỷ số hoặc phán quyết. Một số sự kiện cũng có thể cấm các thành viên Đội Lái xe xem lại các bản ghi hình hoặc ảnh trận đấu khi đang ở Trạm Liên minh; điều này cần được thông báo cho tất cả các Đội trước khi trận đấu bắt đầu.
Trọng tài trưởng là những người duy nhất được phép giải thích luật, truất quyền thi đấu, Vi phạm hoặc hình phạt khác cho các Đội trong Trận đấu Đối đầu. Các đội không bao giờ được phép tham khảo ý kiến của các nhân viên khác trên sân, bao gồm cả trọng tài ghi điểm, về việc làm rõ luật lệ.
Kỹ năng giao tiếp và giải quyết xung đột là những kỹ năng sống quan trọng mà học sinh cần rèn luyện và học hỏi. Trong cuộc thi robot VEX V5, chúng tôi kỳ vọng học sinh sẽ thực hành giải quyết xung đột một cách đúng đắn bằng cách sử dụng chuỗi mệnh lệnh thích hợp. Vi phạm quy tắc này có thể được coi là Vi phạm của G1.
<T4> Đối tác tổ chức sự kiện có quyền quyết định tối cao đối với tất cả các quyết không liên quan đến trò chơi trong suốt sự kiện. Sổ tay trò chơi này nhằm cung cấp một bộ quy tắc để chơi VEX V5 Override thành công; nó không nhằm mục đích là một tập hợp đầy đủ các hướng dẫn để tổ chức một sự kiện thi đấu robot VEX V5. Các quy tắc như, nhưng không giới hạn ở, các ví dụ sau đây tùy thuộc vào quyết định của Đối tác Tổ chức Sự kiện và cần được đối xử với sự tôn trọng tương tự như Sách Hướng dẫn Trò chơi.
Quyền truy cập địa điểm
Không gian hố
Sức khỏe và an toàn
Đăng ký đội và/hoặc điều kiện tham gia cuộc thi
Hành vi của đội ngoài phạm vi thi đấu.
<T5>Hãy chuẩn bị cho những sai lệch nhỏ về vị trí/kích thước trong khu vực thi đấu. Dung sai của các yếu tố trong khu vực thi đấu và các đối tượng tính điểm có thể khác với vị trí/kích thước đã chỉ định; các đội được khuyến khích thiết kế Robot của mình cho phù hợp. Vui lòng xem Phụ lục A để biết thêm thông tin chi tiết về kích thước danh nghĩa và dung sai.
Sai số cho phép của các phần tử trường có thể chênh lệch so với giá trị danh nghĩa lên đến ±1,0”.
Vị trí đặt vật thể khi bắt đầu trận đấu có thể sai lệch so với vị trí danh nghĩa lên đến ±1” (25,4mm). Nếu một vật ghi điểm nằm trong phạm vi dung sai, thì không nên điều chỉnh nó trước khi trận đấu diễn ra.
Góc xoay của các đối tượng tính điểm không được chỉ định. Nếu một đối tượng tính điểm nằm trong phạm vi dung sai, dù là trên sân hay trong máy nạp, thì không nên điều chỉnh nó trước trận đấu.
Vành đai và các yếu tố cấu thành sân được thiết kế để lắp ráp và tháo dỡ nhiều lần mỗi năm. Các đối tác tổ chức sự kiện lưu trữ và vận chuyển Sân thi đấu giữa các sự kiện, và những người lắp đặt Sân thi đấu tại sự kiện này có thể khác với những người lắp đặt tại sự kiện khác. Mặc dù sẽ nỗ lực hết sức để đảm bảo sự khác biệt ở mức tối thiểu, các đội nên lường trước rằng bất kỳ sân thi đấu nào cũng có thể hơi khác so với sân khác và cần chuẩn bị cho phù hợp. Việc một điều gì đó hoạt động trên một lĩnh vực không đảm bảo nó sẽ hoạt động trên lĩnh vực khác, và chỉ riêng điều đó thôi chưa đủ bằng chứng để xác định xem một lĩnh vực có nằm ngoài phạm vi dung sai hay không.
<T6>Các sân thi đấu có thể được sửa chữa theo quyết định của Đối tác Sự kiện. Tất cả các sân thi đấu tại một sự kiện phải được thiết lập theo các thông số kỹ thuật trong Phụ lục A và/hoặc các Phần áp dụng khác. Các tùy chỉnh hoặc sửa chữa thẩm mỹ nhỏ được cho phép, miễn là chúng không ảnh hưởng đến lối chơi (xem T4 ).
Các ví dụ về những sửa đổi được phép bao gồm, nhưng không giới hạn ở:
Bôi chất khóa ren vào các chi tiết lắp ráp của linh kiện trường.
Sử dụng băng keo điện không phải loại VEX để nối thêm các đường dây cần thiết vào khu vực.
Neo các phần tử trường trực tiếp vào các ống dẫn trường thay vì các tấm kim loại.
Cố định các tấm kim loại vào bề mặt bên dưới bằng ốc vít hoặc băng dính.
Sử dụng dây đai không phải VEX bên dưới sân để liên kết các bức tường với nhau.
Các bộ phận được thêm vào bên ngoài của khung bảo vệ sân di động để hỗ trợ việc lắp ráp, vận chuyển và tăng độ cứng vững trong các trận đấu.
Giải pháp tùy chỉnh để gắn các giá đỡ Toggle vào các đường viền kim loại của sân. Xem bản vẽ trong Phụ lục A có tiêu đề “Lắp đặt bằng công tắc gạt - Vành đai kim loại” để xem ví dụ.
Điều chỉnh kích thước/vị trí của các đường băng trên Trạm Liên minh.
Lưu ý: Kích thước/vị trí chính xác của các Trạm Liên minh tùy thuộc vào quyết định của Đối tác Sự kiện. Các đường băng của Trạm Liên minh luôn phải được đặt sao cho các Thành viên Đội Lái có thể quan sát và tương tác với Sân đấu một cách hợp lý từ bên trong Trạm Liên minh trong suốt Trận đấu (ví dụ: các Thành viên Đội Lái có thể dễ dàng tiếp cận Người nạp đạn từ bên trong Trạm Liên minh).
Các thay đổi có thể ảnh hưởng đến chức năng của Robot và/hoặc cách chơi trò chơi nói chung đều không được phép. Các ví dụ về những sửa đổi bị cấm bao gồm, nhưng không giới hạn ở:
Các bức tường bao quanh sân không chính thức, các yếu tố cấu trúc bổ sung bên trong khu vực bao quanh sân, hoặc các yếu tố sân không chính thức/bản sao.
Các bộ phận cấu trúc VEX bổ sung được gắn vào một phần tử trường.
Thay thế các bức tường mờ đục xung quanh khu vực sân thi đấu di động VEX bằng các tấm trong suốt.
Lắp ráp khung bao quanh sân thi đấu di động VEX mà không bao gồm các dây đai cố định.
Dán nhãn lên các tấm xốp lót sân hoặc đánh dấu vị trí các vật thể để chuẩn bị cho việc thiết lập lại sân.
Bất kỳ sửa chữa và/hoặc điều chỉnh cụ thể nào liên quan đến trận đấu của mùa giải hiện tại sẽ được ghi lại trong quy tắc này và Phụ lục A, nếu cần.
<T7>Các sân thi đấu tại một sự kiện phải nhất quán với nhau. Có nhiều loại sửa đổi thẩm mỹ và/hoặc hậu cần được phép thực hiện đối với các sân thi đấu theo quyết định của Đối tác Sự kiện (xem T6 ). Nếu một sự kiện có nhiều hạng mục thi đấu đối đầu trực tiếp, tất cả các hạng mục đó phải tuân thủ cùng một quy định/điều chỉnh được cho phép/áp dụng. Nếu một sự kiện có nhiều hạng mục thi đấu Thử thách Kỹ năng Robot, tất cả các hạng mục đó phải tuân thủ cùng một quy định cho phép sửa đổi. Ví dụ, nếu một sân thi đấu đối đầu trực tiếp được nâng cao thì tất cả các sân thi đấu đối đầu trực tiếp khác cũng phải được nâng cao đến cùng độ cao đó.
Các ví dụ về những sửa đổi này có thể bao gồm, nhưng không giới hạn ở:
Nâng cao mặt sân chơi lên khỏi mặt sàn (chiều cao phổ biến là từ 12” đến 24” [30,5cm đến 61cm])
Sử dụng dây đai không phải VEX để giữ các bức tường sân đấu lại với nhau.
Lưu ý: Nếu một sự kiện có các khu vực riêng dành cho các trận đấu kỹ năng robot, thì không bắt buộc các khu vực này phải có các điều chỉnh nhất quán giống như các khu vực thi đấu đối đầu trực tiếp. Xem T21 để biết thêm chi tiết.
Bộ điều khiển VEXnet Field Controller được điều khiển bởi Tournament Manager, kết nối với cổng thi đấu của Controller thông qua cáp Ethernet.
Bộ xử lý sự kiện V5 được điều khiển bởi Tournament Manager, kết nối với bộ điều khiển thông qua Smart Cable.
Bộ chuyển mạch VEXnet Competition Switch, được kết nối với cổng thi đấu của bộ điều khiển thông qua cáp Cat-5, chỉ được sử dụng trong các trận đấu tập luyện, trận đấu kỹ năng robot và các giải đấu, và chỉ trong những trường hợp cực kỳ cần thiết.
Nếu một sự kiện có nhiều Trường thì tất cả các Trường cùng loại trò chơi phải sử dụng cùng một hệ thống điều khiển, theo T7 và T21. Ví dụ, các Sân thi đấu Đối đầu trực tiếp được phép sử dụng V5 Event Brains, còn các Sân thi đấu Thử thách Kỹ năng được phép sử dụng VEXnet Field Controllers. Tuy nhiên, việc một trường đối đầu trực tiếp sử dụng bộ điều khiển sự kiện V5 trong khi một trường đối đầu trực tiếp khác sử dụng bộ điều khiển trường VEXnet là không được phép.
Lưu ý: Các sự kiện vòng loại chính thức chỉ được phép sử dụng phiên bản Tournament Manager chính thức, không chỉnh sửa để điều khiển sân thi đấu, cùng với các giải pháp phần cứng và mạng đã được phê duyệt. Các tiện ích bổ sung tuân thủ các hướng dẫn về API công khai của TM đều được cho phép. Sau khi các tiện ích bổ sung được kích hoạt, phần mềm sẽ không còn được VEX Robotics hoặc DWAB Technologies hỗ trợ; mọi thao tác khắc phục sự cố cần thiết sẽ do người dùng tự chịu rủi ro.
Hàng rào chắn sân thi đấu VEX Metal (Mã sản phẩm 278-1501).
Hàng rào bảo vệ sân thi đấu di động VEX (Mã sản phẩm 276-8242).
Xem Phụ lục A để biết thêm chi tiết.
Nếu một sự kiện có nhiều Trường thì tất cả các Trường cùng loại trò chơi phải sử dụng cùng loại Chu vi Trường, theo T7 và T21. Ví dụ, các sân thi đấu đối đầu trực tiếp được phép sử dụng hàng rào bằng kim loại, còn các sân thi đấu kỹ năng được phép sử dụng hàng rào di động.
Tuy nhiên, việc một sân thi đấu đối đầu sử dụng hàng rào kim loại trong khi các sân thi đấu đối đầu khác sử dụng hàng rào di động là không được phép.
<T10>Các trận đấu vòng loại sẽ diễn ra theo lịch thi đấu.Lịch thi đấu vòng loại sẽ được công bố vào ngày thi đấu. Lịch thi đấu sẽ thể hiện các đối tác liên minh, các cặp đấu và màu sắc liên minh cho mỗi trận đấu. Đối với các giải đấu có nhiều sân thi đấu, lịch trình sẽ chỉ rõ mỗi trận đấu sẽ diễn ra trên sân nào.
Một số giải đấu có thể bao gồm các trận đấu tập, nhưng điều này không bắt buộc. Nếu có các trận đấu tập, mọi nỗ lực sẽ được thực hiện để đảm bảo thời gian tập luyện công bằng cho tất cả các đội.
Trận đấu vòng loại chỉ có thể bắt đầu trước thời gian dự kiến nếu tất cả các đội, robot và tình nguyện viên được chỉ định đều có mặt tại sân và sẵn sàng thi đấu.
Bất kỳ sự kiện nào có nhiều hạng mục thi đấu đều phải được VEX Robotics phê duyệt trước khi diễn ra, và các hạng mục phải được phân bổ theo thứ tự số đội.
Lịch thi đấu có thể thay đổi theo quyết định của Đối tác tổ chức sự kiện. Thông thường, các sự kiện nên chờ đến khi tất cả các đội đã đăng ký và vượt qua kiểm tra robot, hoặc khi đã xác nhận rằng các đội sẽ không tham gia, trước khi lập lịch thi đấu.
Nếu cả Đối tác Sự kiện và VEX Robotics đều xác định rằng một Đội nên bị loại khỏi các Trận đấu tiếp theo tại sự kiện dựa trên kết quả của một Vi phạm nghiêm trọng, Đối tác Sự kiện có thể sử dụng tính năng Loại bỏ toàn bộ sự kiện trong TM để loại bỏ Đội đó khỏi tất cả các Trận đấu tiếp theo tại sự kiện. Các suất của họ trong các trận đấu vòng loại sau này sẽ được tự động thay thế bởi các đội từ cuối lịch thi đấu, và các trận đấu sẽ bị loại bỏ khỏi cuối lịch thi đấu nếu cần thiết. Đối tác tổ chức sự kiện không thể làm điều này nếu không có sự cho phép từ VEX Robotics.
Một giải đấu phải bao gồm tối thiểu sáu trận đấu vòng loại cho mỗi đội tại các sự kiện vòng loại địa phương hoặc tám trận đấu vòng loại cho mỗi đội tại sự kiện vô địch. Số trận đấu vòng loại được khuyến nghị cho mỗi đội là tám trận đối với một giải đấu tiêu chuẩn, và tối đa mười trận đối với một giải vô địch.
Một giải đấu phải bao gồm ít nhất ba vòng xếp hạng, với khoảng thời gian ít nhất một tuần giữa các vòng. Mỗi phiên thi đấu phải bao gồm tối thiểu hai trận đấu vòng loại cho mỗi đội trong phiên đó. Số trận đấu vòng loại được đề xuất cho mỗi đội trong một mùa giải xếp hạng tiêu chuẩn là bốn. Các giải đấu sẽ có một vòng chung kết với các vòng loại trực tiếp. Các đối tác tổ chức sự kiện cũng có thể lựa chọn đưa các trận đấu vòng loại vào khuôn khổ giải vô địch của họ.
<T12> Các trận đấu vòng góp phần vào thứ hạng của đội trong quá trình lựa chọn liên minh.
Trong một giải đấu, mỗi đội sẽ được xếp hạng dựa trên cùng số trận đấu vòng loại.
Đối với các giải đấu có nhiều hơn một hạng đấu, các đội sẽ được xếp hạng trong số tất cả các đội thuộc hạng đấu cụ thể của họ.
Trong một giải đấu, mỗi đội sẽ được xếp hạng dựa trên số trận đã chơi. Các đội tham gia ít nhất 60% tổng số trận đấu sẽ được xếp hạng cao hơn các đội tham gia ít hơn 60% tổng số trận đấu; ví dụ, nếu giải đấu có 3 vòng xếp hạng với 4 trận đấu vòng loại cho mỗi đội, các đội tham gia từ 8 trận trở lên sẽ được xếp hạng cao hơn các đội tham gia từ 7 trận trở xuống. Việc vắng mặt trong một trận đấu đã được lên lịch vẫn được tính là sự tham gia trong các tính toán này.
Trong một số trường hợp, một đội sẽ được yêu cầu thi đấu thêm một trận vòng loại. Trận đấu bổ sung sẽ được đánh dấu bằng dấu sao (*) trên Lịch thi đấu; Điểm thắng, Điểm tự chủ và Điểm độ khó lịch thi đấu của trận đấu vòng loại đó sẽ không ảnh hưởng đến thứ hạng của đội và không ảnh hưởng đến tỷ lệ tham gia của các giải đấu.
Các đội được nhắc nhở rằng G1 luôn có hiệu lực và các đội được kỳ vọng sẽ hành xử như thể Trận đấu vòng loại bổ sung được tính.
Trong các giải đấu, số trận vòng loại của mỗi đội có thể khác nhau. Thứ hạng được xác định bằng Tỷ lệ thắng, tức là số trận thắng chia cho số trận đấu vòng loại mà các đội đã chơi.
<T13>Tiêu chí phân định thắng thua trong các trận đấu vòng loại. Thứ hạng của các đội được xác định trong suốt các trận đấu vòng loại như sau:
Điểm thắng trung bình (Điểm thắng / số trận đã chơi)
Điểm trung bình độ khó lịch thi đấu (Điểm độ khó lịch thi đấu / số trận đã chơi)
Điểm số trận đấu cao nhất
Điểm số trận đấu cao thứ hai
Rút thăm điện tử ngẫu nhiên
<T14>Các giải đấu nhỏ có ít Liên minh hơn. Số lượng Liên minh cho một sự kiện nhất định được xác định như sau, ngoại trừ trong những trường hợp đặc biệt được sự cho phép của VEX Robotics:
Số lượng đội
Số lượng liên minh loại trừ
32+
16
24-31
12
16-23
8
<16
Số đội chia cho 2, trừ đi phần dư (nếu có).
Quy tắc này được áp dụng khác nhau cho VEX U. Xem quy tắc <VUT6>.
<T15>Cử một đại diện học sinh tham gia Tuyển chọn Liên minh. Mỗi đội phải cử một đại diện học sinh đến Sân thi đấu (hoặc khu vực được chỉ định khác) để tham gia Tuyển chọn Liên minh. Nếu đại diện nhóm không có mặt để tham gia quá trình lựa chọn liên minh, nhóm đó sẽ không đủ điều kiện tham gia vào quy trình này.
Khi quá trình lựa chọn liên minh bắt đầu, các đại diện sinh viên không được sử dụng thiết bị điện tử trừ khi đã được chứng minh là đang ở chế độ máy bay. Không được phép liên lạc điện tử bởi hoặc với đại diện sinh viên trong suốt quá trình lựa chọn liên minh.
Các đội được khuyên nên hoàn tất công tác trinh sát trước khi bắt đầu vòng tuyển chọn liên minh, và chuẩn bị sẵn một danh sách bằng văn bản các đối tác liên minh tiềm năng trước khi tham gia vòng tuyển chọn. Các phương thức liên lạc không dùng điện tử đều được cho phép. Quy tắc G2 và Chính sách Hướng tới sinh viên vẫn được áp dụng trong quá trình Lựa chọn Liên minh. Mọi thông tin liên lạc về việc lựa chọn Liên minh và các Đội cụ thể chỉ nên được giới hạn trong nội bộ các Thành viên Đội Sinh viên.
<T16> Mỗi Đội chỉ được mời tham gia một Liên minh một lần. Nếu đại của Đội từ chối lời mời của Đội trưởng Liên minh trong quá trình Tuyển chọn Liên minh, Đội đó sẽ không còn đủ điều kiện để được Đội trưởng Liên minh khác lựa chọn nữa. Tuy nhiên, họ vẫn đủ điều kiện tham gia các trận đấu loại trực tiếp với tư cách là đội trưởng liên minh. Video này bao gồm lời giải thích đầy đủ về quy trình Lựa chọn Liên minh.
Không có thuyền trưởng liên minh nào khác được phép mời Đội 000A tham gia liên minh của họ.
Tuy nhiên, Đội 000A vẫn có thể thành lập Liên minh riêng nếu Đội 000A đạt thứ hạng đủ cao sau các trận đấu vòng loại để trở thành Đội trưởng Liên minh.
Lưu ý: Liên minh phải có hai đội và không có cơ hội “làm lại” trong quá trình lựa chọn liên minh. Nếu có đủ số đội từ chối lời mời khiến không thể lấp đầy đủ số lượng Liên minh, sự kiện sẽ diễn ra với số lượng Liên minh ít hơn.
<T17>Các trận đấu loại trực tiếp diễn ra theo sơ đồ loại trực tiếp. Một sơ đồ Liên minh gồm mười sáu (16) đội chơi như được hiển thị trong Hình T17-1, với các trận đấu diễn ra theo thứ tự được đánh số qua từng vòng.
Nếu một sự kiện được tổ chức với ít hơn 16 Liên minh, thì họ sẽ sử dụng sơ đồ thi đấu được hiển thị trong Hình T17-1, với các suất miễn thi đấu được trao khi không có Liên minh nào đủ điều kiện. Ví dụ, trong một giải đấu có 12 liên minh, các liên minh 1, 2, 3 và 4 sẽ tự động tiến vào vòng tứ kết.
Do đó, một bảng đấu Liên minh tám (8) sẽ được trình bày như sau:
Hình T17-2: Khung 8 liên minh
Tại các sự kiện có nhiều hạng mục, Liên minh vô địch mỗi hạng mục sẽ tiến vào vòng chung kết toàn sự kiện. Việc phân bổ màu sắc cho các Liên minh trong các trận đấu này sẽ được xác định dựa trên thứ hạng ban đầu của Liên minh trong các bảng đấu tương ứng. Liên minh có thứ hạng cao hơn (ví dụ: 1 cao hơn 2) sẽ được chỉ định là Liên minh đỏ, và Liên minh có thứ hạng thấp hơn sẽ được chỉ định là Liên minh xanh.
Nếu cả hai Liên minh đều có cùng số thứ tự hạt giống trong các bảng đấu của mình, Đối tác Sự kiện sẽ tiến hành tung đồng xu để xác định Liên minh nào được chỉ định vào Liên minh đỏ, và Liên minh còn lại sẽ được chỉ định vào Liên minh xanh.
<T18>Các trận đấu loại trực tiếp là sự kết hợp giữa “Thắng 1” và “Thắng 3”. “Thắng 1” có nghĩa là Liên minh chiến thắng trong mỗi trận đấu sẽ tiến vào vòng tiếp theo của nhánh loại trực tiếp. Thể thức “Thắng 3 trong 3 ván” có nghĩa là Liên minh nào giành được 2 chiến thắng trước sẽ đi tiếp.
Xem sơ đồ bên dưới để biết thêm thông tin.
Hình T18-1: Quy trình xác định cách thức diễn ra các trận đấu loại trực tiếp.
<T19>Các trận hòa trong Vòng loại trực tiếp dẫn đến số trận tái đấu hạn chế. Trong trường hợp các trận đấu hòa trong Vòng loại trực tiếp, Người quản lý giải đấu sẽ áp dụng logic sau để xác định Liên minh nào sẽ tiến vào vòng tiếp theo.
Trong vòng loại trực tiếp “Thắng 1”, Liên minh có thứ hạng cao hơn sẽ tiến vào vòng tiếp theo và được tuyên bố là người chiến thắng theo các quy định sau.
Sau hai (2) lần hòa trong một trận đấu không phải chung kết.
Sau ba (3) lần hòa trong một trận chung kết.
Đối với các sự kiện chỉ diễn ra trong một hạng đấu hoặc trong cùng một hạng đấu: trong vòng loại trực tiếp “Thắng 3 trong 3 ván”, Liên minh có thứ hạng cao hơn sẽ tiến vào vòng tiếp theo và được tuyên bố là người chiến thắng theo các quy định sau.
Sau ba (3) lần hòa trong một vòng mà không Liên minh nào thắng được trận nào (0-0).
Sau hai (2) trận hòa trong một vòng mà mỗi Liên minh đã thắng một trận (1-1).
Đối với các sự kiện đơn hạng hoặc trong một hạng đấu: sau hai (2) trận hòa trong Vòng loại trực tiếp “Hay nhất trong 3” mà một Liên minh đã thắng một trận (1-0), Liên minh có một (1) chiến thắng sẽ được tuyên bố là người chiến thắng.
Đối với vòng Chung kết tổng thể “Hay nhất trong 3” tại một sự kiện nhiều hạng mục, các Đội nên tiếp tục chơi các Trận đấu phân định thắng thua cho đến khi một Liên minh giành được hai (2) Trận đấu.
<T20>Lịch thi đấu kỹ năng robot. Các đội sẽ thi các trận đấu kỹ năng robot theo thứ tự đăng ký trước. Mỗi đội sẽ có cơ hội chơi chính xác ba (3) trận đấu Kỹ năng Lái xe và ba (3) trận đấu Kỹ năng Lập trình Tự động tại mỗi Giải đấu và/hoặc Vòng đấu.
Các đội nên xem lại chương trình sự kiện và lịch thi đấu của mình để xác định thời điểm tốt nhất để hoàn thành các trận đấu kỹ năng robot. Nếu khu vực Thử thách Kỹ năng Robot đóng cửa trước khi một Đội hoàn thành tất cả sáu (6) Trận đấu Kỹ năng Robot, nhưng được xác định là đã có đủ thời gian, thì Đội đó sẽ tự động mất những Trận đấu chưa sử dụng.
<T21>Không có yêu cầu nào bắt buộc các Sân Thử Thách Kỹ Năng phải có những điều chỉnh nhất quán giống như các Sân Đối Đầu. Ví dụ, không có yêu cầu nào bắt buộc tất cả các Sân Thử Thách Kỹ Năng phải được nâng cao đến cùng độ cao với các Sân Đối Đầu. Tuy nhiên, tất cả các Sân Thử thách Kỹ năng tại một sự kiện duy nhất phải sử dụng cùng loại kiểm soát Sân và Chu vi Sân, như được mô tả trong quy tắc T8 và T9.
Chúng tôi đặc biệt khuyến khích/ưu tiên việc tất cả các lĩnh vực thử thách kỹ năng phải nhất quán với nhau, nhưng điều này có thể không thực hiện được trong những trường hợp đặc biệt. Để sử dụng các sân thi đấu đối đầu không tuân thủ quy định cho các lượt chạy thử thách kỹ năng (ví dụ: trong giờ ăn trưa), cần thực hiện các bước sau:
Các đội phải được thông báo rằng Sân thi đấu đối đầu trực tiếp có thể có một số khác biệt so với Sân thi đấu thử thách kỹ năng (ví dụ: có thể không có dải định vị GPS).
Các đội phải được trao cơ hội lựa chọn loại sân mà họ muốn sử dụng, tức là họ không thể bị yêu cầu sử dụng sân thi đấu đối đầu trực tiếp cho bất kỳ phần thi Thử thách Kỹ năng nào.
<T22>Xếp hạng kỹ năng tại các sự kiện. Các đội sẽ được xếp hạng tại một sự kiện dựa trên các điểm số và tiêu chí phụ sau:
Tổng điểm cao nhất của bài kiểm tra Kỹ năng Lập trình Tự chủ và điểm cao nhất của bài kiểm tra Kỹ năng Lái xe.
Điểm số cao nhất trong bài kiểm tra Kỹ năng Lập trình Tự chủ.
Đạt điểm cao thứ hai trong bài kiểm tra Kỹ năng Lập trình Tự chủ.
Đạt điểm cao thứ hai trong cuộc thi Kỹ năng Lái xe.
Tổng cao nhất của Thời gian dừng kỹ năng (xem quy tắc RSC5 ) từ Kết quả khớp Kỹ năng lập trình tự động cao nhất và Kết quả khớp Kỹ năng lái xe cao nhất của Nhóm (tức là các Kết quả khớp trong điểm 1).
Kỹ năng cao nhất dừng lại đúng thời điểm khi kỹ năng lập trình tự chủ cao nhất của nhóm khớp với nhau (tức là sự khớp ở điểm 2).
Đạt điểm cao thứ ba trong bài kiểm tra Kỹ năng Lập trình Tự chủ.
Đạt điểm cao thứ ba trong cuộc thi Kỹ năng Lái xe.
Nếu sau khi xem xét tất cả các tiêu chí trên mà vẫn không thể phân định thắng thua, thì các tiêu chí sau đây sẽ được sử dụng để xác định đội nào có kỹ năng lập trình tự động “tốt nhất”:
Số lượng ghim được tính điểm
Số lượng nút chuyển đổi được đặt màu khác với màu vàng
Nếu vẫn chưa phân thắng bại, quy trình tương tự ở Bước 9 sẽ được áp dụng cho cặp kỹ năng lái xe tốt nhất của mỗi đội.
Nếu vẫn chưa phân thắng bại, ban tổ chức có thể cho phép các đội tham gia thêm một trận đấu kỹ năng điều khiển robot quyết định, được xếp hạng theo các tiêu chí tiêu chuẩn nêu trên, hoặc tuyên bố cả hai đội đều là người chiến thắng trong thử thách kỹ năng robot.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau đối với cuộc thi VEX AI Robotics Competition. Xem Quy tắc VAIRS2.
<T23>Bảng xếp hạng kỹ năng toàn cầu. Các đội sẽ được xếp hạng toàn cầu dựa trên điểm số Kỹ năng Robot của họ từ các Giải đấu và Liên đoàn tải kết quả lên events.vex.com, theo các tiêu chí phụ sau:
Điểm kỹ năng robot cao nhất (tổng điểm kỹ năng lập trình tự động và kỹ năng điều khiển robot từ một sự kiện duy nhất).
Điểm số cao nhất trong cuộc thi Kỹ năng Lập trình Tự chủ (từ bất kỳ sự kiện nào).
Kỹ năng cao nhất dừng thời gian từ bài kiểm tra Kỹ năng lập trình tự động được sử dụng cho điểm 2.
Điểm số cao nhất trong phần thi Kỹ năng Lái xe (từ bất kỳ sự kiện nào).
Điểm 5 được tính dựa trên điểm số cao nhất từ phần thi Kỹ năng Lái xe trong cuộc thi.
Bài đăng sớm nhất về điểm số cao nhất trong bài kiểm tra Kỹ năng Lập trình Tự động (Autonomous Coding Skills Match). Đội đầu tiên công bố điểm số sẽ được xếp hạng cao hơn các đội khác công bố cùng điểm số nhưng muộn hơn, trong điều kiện các yếu tố khác đều như nhau.
Thông báo sớm nhất về điểm số cao nhất trong bài kiểm tra Kỹ năng Lái xe. Đội đầu tiên công bố điểm số sẽ được xếp hạng cao hơn các đội khác công bố cùng điểm số nhưng muộn hơn, trong điều kiện các yếu tố khác đều như nhau.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau đối với cuộc thi VEX AI Robotics Competition. Xem Quy tắc VAIRS2.
<T24>Kỹ năng Robot tại các Sự kiện Liên đoàn. Tại các sự kiện liên đoàn mà các Đội có thể gửi điểm Thử thách Kỹ năng Robot trong nhiều phiên, điểm Kỹ năng Robot (tổng điểm cao nhất của Trận đấu Kỹ năng Lập trình Tự động và Trận đấu Kỹ năng Điều khiển) được sử dụng để xếp hạng sẽ được tính toán từ các Trận đấu trong cùng một phiên.
Ví dụ, hãy xem xét các điểm số sau đây của một đội giả định trong hai vòng đấu của giải:
So khớp kỹ năng lập trình tự động
So sánh kỹ năng lái xe
Điểm kỹ năng robot
Buổi 1
50
60
110
Buổi 2
40
100
140
Đội này sẽ có điểm Kỹ năng Robot là 140 cho sự kiện này và điểm của họ từ Phiên 2 sẽ được sử dụng cho các tiêu chí phân định thắng thua Sự kiện và Toàn cầu được liệt kê trong T22 và T23.