Cuộc thi VEX V5 Robotics Competition Override được chơi trên một sân hình vuông 12’ x 12’, được bố trí như minh họa trong các hình vẽ xuyên suốt cuốn hướng dẫn này.
Trong các trận đấu đối đầu, hai (2) Liên minh — một (1) “đỏ” và một (1) “xanh” — mỗi Liên minh gồm hai (2) Đội, thi đấu trong các trận đấu gồm mười lăm (0:15) giây Tự động tiếp theo là một phút bốn mươi lăm (1:45) giây Điều khiển của Người lái.
Mục tiêu của trò chơi là đạt được điểm số cao hơn Liên minh đối thủ bằng cách xếp các Ghim và Cốc lên Khung thành, thiết lập các Công tắc chuyển đổi sang màu của Liên minh mình và kết thúc Trận đấu với Robot của bạn ở khu vực Giữa sân đang tranh chấp.
Một Điểm Chiến Thắng Tự Động sẽ được trao cho bất kỳ Liên minh nào hoàn thành một loạt nhiệm vụ được giao vào cuối Giai đoạn Tự Động.
Phần thưởng Tự trị sẽ được trao cho Liên minh có nhiều điểm nhất vào cuối Giai đoạn Tự trị.
Các đội cũng có thể tham gia các trận đấu Kỹ năng Robot, trong đó một (1) Robot cố gắng ghi càng nhiều điểm càng tốt. Xem Mục 3 để biết thêm thông tin.
Ở cấp độ VEX U Collegiate, các đội thi đấu trong một giải đấu được điều chỉnh với thời gian tự hành 30 giây và các thử thách lắp ráp robot bổ sung. Xem Mục 6.
Trong cuộc thi VEX AI Robotics, các đội thi đấu với hai robot hoàn toàn tự hành và không có giai đoạn điều khiển bằng người lái. Xem Mục 7.
Lưu ý: Các hình minh họa trong phần này của Sách hướng dẫn trò chơi nhằm mục đích cung cấp cái nhìn tổng quan trực quan về trò chơi. Một số hình minh họa có thể làm nổi bật hoặc thay đổi hình thức của một số Yếu tố Sân đấu và Đối tượng Chấm điểm nhất định để nhấn mạnh hoặc làm rõ ý định.
Các đội nên tham khảo thông số kỹ thuật chính thức của Sân, được tìm thấy trong Phụ lục A, để biết kích thước chính xác của Sân, danh sách đầy đủ các vật tư cần thiết và chi tiết chính xác về việc xây dựng Sân.
Hình FO-1: Hình ảnh nhìn từ trên cao của Trường Ghi đè VEX V5, với các Trạm Liên minh (màu cam), Máy nạp (màu trắng), Công tắc (màu hồng) và Mục tiêu (màu xanh lá cây) được làm nổi bật.
Hình FO-2: Hình ảnh nhìn từ trên xuống của trường ghi đè VEX V5 ở cấu hình ban đầu, với các biểu tượng thể hiện hướng của các đối tượng tính điểm.
Chúng tôi muốn nhân cơ hội này để giải thích cách trò chơi này được thiết kế và loại lối chơi mà chúng tôi kỳ vọng sẽ thấy trong suốt mùa giải. Phần này cũng chỉ ra những khía cạnh của trò chơi mà chúng tôi sẽ theo dõi sát sao để đề phòng trường hợp cần cập nhật.
Đây không phải là phần quy tắc. Phần này không bổ sung thêm bất kỳ quy tắc mới nào. Thay vào đó, nó giúp bạn hiểu được mục đích của trò chơi và những gì chúng tôi, với tư cách là nhà thiết kế, đã hướng đến.
Trò chơi này nói về điều gì và cách tính điểm
Override là một trò chơi tập trung vào việc xếp chồng và làm việc nhóm. Chúng tôi mong muốn các Đội sẽ phối hợp với các đối tác trong Liên minh để tập hợp các khối, ghi điểm bằng cách sử dụng các Vật phẩm ghi điểm và điều khiển các Công tắc để vượt điểm đối thủ.
Vì lý do này, thành công trong trò chơi không chỉ đơn thuần là việc chế tạo một con Robot tốt. Điều đó cũng phụ thuộc vào việc bạn làm tốt đến mức nào:
Hãy giao tiếp với đối tác của bạn
Lập kế hoạch chiến lược của bạn
Hãy tính toán thời gian thực hiện các hành động của bạn trong trận đấu.
Các đội phối hợp tốt và đưa ra quyết định sáng suốt sẽ có lợi thế.
Trò chơi được thiết kế sao cho phần lớn điểm số đến từ các hành động mang tính xây dựng, chẳng hạn như:
Xây dựng các chồng tài liệu
Công tắc lật
Định vị robot của bạn một cách hiệu quả
Tương tác với Liên minh đối địch vẫn là một phần quan trọng của trò chơi. Tuy nhiên, không thể thống trị các trận đấu bằng cách phá hủy những gì mà liên minh đối phương đã xây dựng. Việc phòng thủ và gây rối đối phương là điều được dự đoán trước, nhưng trọng tâm chính vẫn nên là xây dựng lối chơi và ghi bàn.
Nếu các chiến lược chủ yếu tập trung vào việc ngăn chặn việc tích lũy bài trở nên quá phổ biến, Ủy ban Thiết kế Trò chơi có thể xem xét thực hiện các thay đổi để đảm bảo trò chơi vẫn thú vị với nhiều lựa chọn chiến lược khác nhau. Chúng ta sẽ xem xét tần suất sử dụng các chiến lược này và tác động của chúng đến lối chơi so với dự định ban đầu.
Đuôi xoay lớn có chốt gài và ghim màu vàng
Hệ thống tính điểm trong Override được thiết kế để khuyến khích chiến lược và quyết định năng động. Do đó, các hành động như điều khiển công tắc hoặc ghi điểm bằng các quân cờ màu vàng có thể tạo ra sự thay đổi điểm số lớn trong một trận đấu.
Những khoảnh khắc này có thể rất thú vị, nhưng chúng không nên trở thành cách duy nhất để giành chiến thắng. Các đội vẫn nên có nhiều chiến lược khả thi, bao gồm cả việc xây dựng đội hình và cạnh tranh trong giai đoạn cuối trận.
Chúng tôi sẽ theo dõi xem những biến động điểm số này ảnh hưởng như thế nào đến các trận đấu trong suốt mùa giải. Nếu chúng bắt đầu lấn át các cơ hội ghi điểm khác hoặc làm giảm tính đa dạng chiến thuật, Ủy ban Thiết kế Trò chơi có thể điều chỉnh giá trị điểm để duy trì một trò chơi cân bằng và hấp dẫn.
Trận chiến cuối cùng: 10 giây cuối cùng
10 giây cuối cùng của trận đấu được thiết kế để tạo cảm giác căng thẳng và cạnh tranh hơn. Trong giai đoạn này, trận đấu chuyển sang thể thức “tranh giành ngôi vua” ở khu vực giữa sân. Phần này của trận đấu có thể sẽ bao gồm sự tương tác nhiều hơn với Robot. Do đó:
Vị trí và thời điểm trở nên vô cùng quan trọng
Độ bền của robot quan trọng hơn
Các đội nên chuẩn bị tinh thần cho điều kiện thi đấu đông đúc và quyết liệt hơn so với giai đoạn đầu trận đấu.
Nếu giai đoạn cuối trận đấu liên tục dẫn đến các vấn đề như robot bị kẹt, bị lật quá thường xuyên hoặc không thể phục hồi, Ủy ban Thiết kế Trò chơi có thể điều chỉnh luật để giữ cho các trận đấu công bằng và dễ chơi.
Sử dụng cảm biến trong trò chơi
Override là một trò chơi mà các cảm biến có thể rất hữu ích. Các công cụ như cảm biến thị giác AI và cảm biến quang học có thể giúp robot của bạn:
Xác định các đối tượng
Tương tác với các nút chuyển đổi
Điều hướng trên mặt đất
Ủy ban Thiết kế Trò chơi sẽ nỗ lực hỗ trợ việc sử dụng cảm biến thông qua thiết kế hiện trường và thiết kế trò chơi. Tuy nhiên, điều kiện thực tế không phải lúc nào cũng hoàn hảo. Ánh sáng và vị trí đặt vật thể có thể khác nhau. Do đó, các đội nên thiết kế và lập trình Robot của mình sao cho các cảm biến có thể xử lý những thay đổi nhỏ và vẫn hoạt động đáng tin cậy trong suốt trận đấu.
Ngoài ra, luật chơi dành cho Robot sẽ tiếp tục được xem xét để đảm bảo trò chơi luôn công bằng trong suốt mùa giải. Một trọng tâm quan trọng là ngăn chặn các đội chế tạo robot có thể gây nhiễu cảm biến theo những cách không công bằng, chẳng hạn như cố tình làm rối loạn cảm biến hoặc thêm các bộ phận trông giống như các thành phần trường.
Đảm bảo tất cả các đội đều có thể tin tưởng vào hoạt động của các cảm biến như mong đợi là một phần quan trọng của cuộc cạnh tranh công bằng.
Mỗi nửa chiếc ghim màu của Liên minh được chấm điểm
5 điểm
Mỗi nửa ghim màu vàng được chấm điểm
10 điểm
Mỗi robot đều kết thúc ở khu vực giữa sân.
8 điểm
<SC1>Tất cả trạng thái tính điểm được đánh giá sau khi trận đấu kết thúc. Điểm được tính năm giây sau khi trận đấu kết thúc, hoặc khi tất cả các Vật thể tính điểm, Yếu tố sân đấu và Robot trên sân đấu dừng lại, tùy điều kiện nào xảy ra trước.
Khoảng thời gian trì hoãn 5 giây này nhằm mục đích tạo ra “sự khoan dung” duy nhất được cho phép đối với các pha ghi điểm ở giây cuối cùng. Nếu một vật thể hoặc Robot vẫn đang chuyển động và “quá khó để phân định” giữa hai trạng thái ở mốc 5 giây, thì trạng thái kém thuận lợi hơn trong hai trạng thái đó sẽ được trao cho Robot (hoặc các Robot) đó. Một Robot đang phá vỡ mặt phẳng của Midfield nhưng từ từ hạ xuống và rời khỏi Midfield trong năm (5) giây sẽ không được coi là ở Midfield.
Khi trận đấu kết thúc, bộ đếm thời gian trên màn hình do Trình quản lý giải đấu hiển thị sẽ giữ thông tin trận đấu hiện tại và “0:00” trong năm (5) giây trước khi chuyển sang xếp trận đấu tiếp theo. Đây nên là tín hiệu trực quan chính kéo dài 5 giây mà các đội và trọng tài chính cần sử dụng.
Khoảng thời gian trì hoãn 5 giây này chỉ nhằm mục đích tạo cơ hội “cho đối phương được hưởng sự khoan dung”, chứ không phải là thêm 5 giây thời gian trận đấu. Robot được thiết kế để khai thác chiến lược khoảng thời gian ân hạn này sẽ nhận được Vi phạm nhỏ và bất kỳ chuyển động nào sau Trận đấu sẽ không được tính vào tính điểm (tức là Trận đấu sẽ được tính điểm như lúc 0:00).
Trọng tài nên tránh tiếp xúc hoặc di chuyển Robot và/hoặc Vật ghi điểm càng nhiều càng tốt trong khi đánh giá trạng thái ghi điểm. Nếu cần di chuyển một vật thể để đánh giá tình trạng của một vật thể khác, tình trạng của vật thể đó phải được tất cả các đội và trọng tài trưởng thống nhất và ghi nhận trước khi di chuyển.
Các trọng tài phải ghi lại số điểm dựa trên trạng thái tính điểm đã được xác minh sau trận đấu, sử dụng vị trí cuối cùng của các vật thể tính điểm, các yếu tố trên sân và robot. Các cân nhắc về điểm được sử dụng để xác định xem Vi phạm có phải là Ảnh hưởng đến trận đấu hay không (ví dụ: được chỉ định trong Ghi chú Vi phạm) KHÔNG được cộng hoặc trừ vào điểm thực tế và điểm đạt được trong Vi phạm không được trừ vào điểm số.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Một ghim được coi là đã đặt nếu đáp ứng tất cả các tiêu chí sau:
Ghim được đặt lồng một phần hoặc toàn bộ vào trong Khung thành, hoặc vào trong Cốc, và Cốc này lại được đặt lồng một phần hoặc toàn bộ vào trong một Ghim khác đã được đặt.
Mỗi Khung thành và/hoặc mỗi nửa Chiếc cốc lồng vào nhau với Ghim đó chỉ chứa tối đa một Nửa Ghim. (Xem Hình SC2-2.)
Một chiếc cốc được coi là đã đặt đúng vị trí nếu đáp ứng các tiêu chí sau:
Chiếc cốc được lồng một phần hoặc toàn bộ vào trong một chiếc ghim đã được đặt sẵn.
Hình SC2-1: Tất cả các Vật ghi điểm được xếp chồng lên nhau trong Khung thành đều được tính là Đã đặt, vì chúng đều ít nhất được lồng một phần vào Khung thành và/hoặc các Vật ghi điểm Đã đặt khác.
Hình SC2-2: Chiếc ghim nằm trên cùng được lồng một phần vào trong cốc, nhưng chiếc ghim không được coi là đã được đặt đúng vị trí vì nửa cốc đó chứa nhiều hơn một nửa ghim.
<SC3> Mỗi chiếc ghim gồm hai ghim. Mỗi nửa có thể nhìn thấy của Ghim đã đặt đều được tính điểm và nhận điểm theo màu sắc của nó:
Việc ghi điểm bằng cách đánh trúng hai nửa chốt màu đỏ sẽ mang lại điểm cho Liên minh đỏ.
Những quả ghim màu xanh lam được ghi điểm sẽ mang về điểm cho Liên minh xanh lam.
Các quân cờ vàng được ghi điểm sẽ mang lại điểm cho Liên minh sở hữu chúng. (Các nửa ghim màu vàng phải thuộc sở hữu của người chơi mới được tính điểm.) Xem SC5.)
Một nửa chốt được coi là có thể nhìn thấy trừ khi nó nằm một phần hoặc toàn bộ bên trong một khung thành hoặc nửa mờ đục của một chiếc cúp.
<SC4>Một nút chuyển đổi được coi là đã được đặt màu khi nó đáp ứng tất cả các tiêu chí sau:
Cần gạt phải được lắp đặt hoàn toàn sao cho một mặt của cần gạt tiếp xúc và song song với các giá đỡ của nó trên chu vi trường khi ở trạng thái nghỉ. (xem Hình SC5-1)
Thiết bị Toggle hiện không liên lạc với bất kỳ Robot nào từ Liên minh nào.
Nếu một nút chuyển đổi không được coi là đã được thiết lập màu sắc, theo mặc định nó được coi là nút chuyển đổi trung tính (màu vàng), và không Liên minh nào nhận được Quyền sở hữu các nửa Ghim màu vàng trong Góc phần tư đó. Mặc dù công tắc có vô số hướng tiềm năng, nhưng chỉ có ba hướng riêng biệt được coi là trạng thái “đã thiết lập”.
<SC5>Quyền sở hữu các nửa Ghim Vàng. Mỗi nửa màu vàng của một Ghim Đã Đặt có thể được sở hữu bởi một Liên minh theo các điều kiện sau:
Đối với các Ghim được đặt trong Mục tiêu theo Góc phần tư, các Nửa Ghim màu vàng thuộc sở hữu của một Liên minh nếu nút chuyển đổi trong Góc phần tư đó được đặt thành màu của Liên minh. Nếu nút chuyển đổi trong ô đó được đặt thành màu vàng, thì các nửa ghim màu vàng không thuộc sở hữu của ai và không ghi điểm. (Xem SC3.)
Đối với các quân cờ được đặt ở khu vực giữa sân, các nửa quân cờ màu vàng thuộc về liên minh nào kết thúc trận đấu với số lượng robot nhiều hơn ở khu vực giữa sân. (Xem SC6).
Nếu cả hai Liên minh kết thúc trận đấu với số lượng Robot bằng nhau ở khu vực giữa sân, các nửa chốt màu vàng sẽ không thuộc sở hữu của họ và không ghi điểm.
Hình SC5-1: Công tắc của Góc phần tư này được đặt thành màu đỏ, vì vậy các Nửa Ghim màu vàng này thuộc sở hữu của Liên minh đỏ.
Hình SC5-2:Liên minh xanh có nhiều Robot hơn ở khu vực giữa sân vào cuối trận đấu, vì vậy những nửa chốt màu vàng này thuộc sở hữu của Liên minh xanh.
Nửa quân cờ màu vàng: 30 điểm (Tính điểm cho quân cờ màu xanh)
Nửa quân cờ màu vàng: 30 điểm (Tính điểm cho quân cờ màu đỏ)
Tổng điểm Đỏ: 15 điểm / Điểm Xanh: 5 điểm
Tổng điểm Đỏ: 15 điểm / Tổng điểm Xanh: 35 điểm
Tổng điểm Đỏ: 45 điểm / Điểm Xanh: 5 điểm
<SC6> Một Robot được coi là kết thúc ở khu vực giữa sân nếu Robot đó ít nhất một phần nằm trong khu vực giữa sân khi kết thúc trận đấu (tức là bất kỳ phần nào của Robot đều kéo dài vào phạm vi xác định của khu vực giữa sân).
<SC7> Điểm thưởng tự chủ được đánh giá ngay sau khi giai đoạn tự chủ kết thúc.
Các phương pháp tính điểm dựa trên vị trí cuối trận của Robot ở khu vực giữa sân (ví dụ: Robot kết thúc ở khu vực giữa sân và việc sở hữu các quân cờ màu vàng ở khu vực giữa sân) không được tính vào điểm số trong giai đoạn tự động.
Nếu Giai đoạn Tự trị kết thúc với kết quả hòa, kể cả hòa 0-0, mỗi Liên minh sẽ nhận được Phần thưởng Tự trị là sáu (6) điểm.
Bất kỳ Vi phạm, lớn hay nhỏ, nào được thực hiện trong Thời kỳ Tự trị sẽ dẫn đến việc Phần thưởng Tự trị được tự động trao cho Liên minh đối lập. Xem GG13.
Theo quy tắc GG13, nếu cả hai Liên minh đều phạm Vi phạm trong Thời kỳ Tự trị thì sẽ không được thưởng Tự trị.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau cho VEX U. Xem Quy tắc VUG5.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau đối với cuộc thi VEX AI Robotics Competition. Xem Quy tắc VAISC1.
<SC8> Một Điểm Chiến Thắng Tự Động được trao cho bất kỳ Liên minh nào kết thúc Giai đoạn Tự động với tất cả các nhiệm vụ sau đây đã hoàn thành và không phạm bất kỳ Vi phạm nào trong Giai đoạn Tự động:
Ít nhất sáu (6) Pin Halfs được ghi điểm cho Liên minh của bạn. (Không bao gồm các nửa chốt được tính điểm ở các góc phần tư phía đối diện của Đường tự động)
Ít nhất hai (2) bàn thắng mỗi bàn chứa ít nhất hai (2) Pin Halves được ghi điểm cho Liên minh của bạn. (Không bao gồm các Mục tiêu trong các ô vuông ở phía đối diện của Đường Tự trị.)
Cả hai robot đều không tiếp xúc với chu vi sân.
Đối với các sự kiện đủ điều kiện trực tiếp tham dự Giải vô địch thế giới VEX Robotics (như Giải vô địch khu vực và Sự kiện đặc trưng), các nhiệm vụ sau đây phải được hoàn thành để Liên minh nhận được Điểm chiến thắng tự động. Các tiêu chí tiêu chuẩn nêu trên vẫn áp dụng cho tất cả các sự kiện khác.
Ít nhất bảy (7) Pin Halfs được ghi điểm cho Liên minh của bạn. (Không bao gồm các nửa chốt được tính điểm ở các góc phần tư phía đối diện của Đường tự động)
Ít nhất ba (3) bàn thắng, mỗi bàn thắng chứa ít nhất hai (2) nửa Pin được ghi điểm cho Liên minh của bạn. (Không bao gồm các mục tiêu nằm trong các ô vuông ở phía đối diện của Đường tự trị)
Cả hai robot đều không tiếp xúc với chu vi sân.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau cho VEX U. Xem Quy tắc VUG6.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau đối với cuộc thi VEX AI Robotics Competition. Xem Quy tắc VAISC2.
<SG1>Bắt đầu một trận đấu. Trước khi bắt đầu mỗi trận đấu, mỗi Robot phải được đặt sao cho đáp ứng tất cả các tiêu chí sau:
Không được lớn hơn 18” (457,2 mm) chiều dài x 18” (457,2 mm) chiều rộng x 18” (457,2 mm) chiều cao.
Không liên hệ với bất kỳ Đối tượng chấm điểm nào khác ngoài tối đa một (1) Tải trước. Xem quy tắc SG5.
Không liên hệ với Mục tiêu, Bộ tải, Khu vực tải hoặc Công tắc.
Không liên lạc với bất kỳ Robot nào khác và không chia sẻ cùng một khu vực (Quadrant) với Robot khác.
Hoàn toàn đứng yên (tức là không có động cơ hoặc cơ cấu nào chuyển động).
Tiếp xúc với các ô Field và Field Perimeter ở phía Liên minh của họ dọc theo Đường ranh giới tự trị.
Lưu ý: Việc sử dụng các tác động bên ngoài, chẳng hạn như Tải trước hoặc Chu vi trường, để duy trì kích thước ban đầu của Robot chỉ được chấp nhận nếu Robot vẫn đáp ứng các ràng buộc của R3 và vượt qua kiểm tra mà không có các tác động này.
Ghi chú về vi phạm:
Trận đấu sẽ không bắt đầu nếu bất kỳ điều kiện nào trong quy định này chưa được đáp ứng. Nếu Robot không thể đáp ứng các điều kiện này kịp thời, Robot sẽ bị loại khỏi Sân và các quy tắc <R2d> và GG2 sẽ được áp dụng cho đến khi tình hình được khắc phục. Họ sẽ không bị truất quyền thi đấu nhưng sẽ bị Vi phạm nhỏ và sẽ không được phép thi đấu trong trận đấu.
Điều khoản A của quy tắc này được áp dụng khác nhau cho VEX U. Xem Quy tắc VUG1 và VUG3.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau đối với cuộc thi VEX AI Robotics Competition. Xem Quy tắc VAIG4.
Hình SG-1: Hình ảnh nhìn từ trên cao của Sân thi đấu, với bốn Robot ở vị trí xuất phát hợp lệ.
<SG2>Việc mở rộng theo chiều ngang bị hạn chế. Sau khi trận đấu bắt đầu, Robot có thể mở rộng theo chiều ngang vượt quá giới hạn kích thước ban đầu theo các tiêu chí sau:
Robot không được phép có kích thước lớn hơn 24 inch chiều rộng hoặc 24 inch chiều dài tại bất kỳ thời điểm nào trong trận đấu (phải nằm gọn trong một hình vuông có kích thước 24 inch x 24 inch theo chiều ngang).
Ghi chú về vi phạm:
Các hành vi vi phạm ngẫu nhiên/không đáng kể xảy ra trong Trận đấu chỉ được coi là Vi phạm nhỏ. Các Vi phạm nhỏ lặp đi lặp lại chỉ nên leo thang thành Vi phạm lớn trong những trường hợp cực kỳ nghiêm trọng. Ví dụ về Vi phạm nhỏ bao gồm nhưng không giới hạn ở:
Dây điện bị lỏng
Dây buộc/dây chun bị đứt
Các bộ phận cơ khí bị cong hoặc gãy không được sử dụng cho mục đích chiến lược.
Hình SG-2: Minh họa cách kích thước của Robot có thể thay đổi theo chiều ngang trong quá trình mở rộng theo chiều dọc.
<SG3>Khả năng mở rộng theo chiều dọc bị hạn chế. Khi trận đấu bắt đầu, Robot có thể mở rộng theo chiều dọc vượt quá giới hạn kích thước ban đầu, nhưng không bộ phận nào của Robot được vượt quá chiều cao tổng thể 50 inch tại bất kỳ thời điểm nào trong suốt trận đấu (phải luôn nằm gọn trong một hộp có kích thước chiều dọc giả định là 50 inch).
<SG4>Giữ các vật ghi điểm trong sân. Các đội không được cố ý di chuyển các vật ghi điểm ra khỏi sân. Vật ghi điểm nào rời khỏi sân trong quá trình thi đấu sẽ được đưa trở lại sân ở vị trí gần nơi nó rời đi, tiếp xúc với các ô sân và đường viền sân nhưng không tiếp xúc với các yếu tố sân hoặc vật ghi điểm khác và không tiếp xúc với robot. Các tình nguyện viên nên trả lại Vật ghi điểm về Sân càng nhanh càng tốt và bất kỳ sự chậm trễ nào trong việc trả lại Vật ghi điểm sẽ không được coi là Ảnh hưởng đến trận đấu hoặc là nguyên nhân để chơi lại.
Một vật ghi điểm nằm yên trên đường biên sân được coi là đã rời khỏi sân.
<SG5> Mỗi Robot được nhận một Ghim làm Tải Trước. Ghim Tải Trước của Liên minh là Ghim đỏ/vàng; Ghim Tải Trước của Liên minh Xanh là Ghim xanh/vàng. Trước khi bắt đầu mỗi trận đấu, mỗi vật phẩm được tải trước phải được đặt sao cho đáp ứng tất cả các tiêu chí sau:
<SG6>Chỉ được sở hữu tối đa một Ghim và một Cốc.Robot không được sở hữu nhiều hơn một (1) Ghim cùng một lúc. Robot không được sở hữu nhiều hơn (1) Cốc cùng một lúc. Robot vi phạm quy tắc này phải dừng ngay lập tức tất cả các hành động ngoại trừ việc cố gắng loạicác Đối tượng tính điểm dư thừa.
Nếu họ không thể loại bỏ các Đối tượng Ghi điểm dư thừa thì họ phải quay lại vị trí bắt đầu hợp lệ (như được mô tả bởi SG1 ). Họ sẽ không đủ điều kiện nhận điểm khi kết thúc trận đấu ở khu vực giữa sân, và không thể tương tác với các nút điều khiển, bàn thắng hoặc các vật phẩm ghi điểm khác khi đang sở hữu quá nhiều vật phẩm ghi điểm.
<SG7>Không được vượt qua Đường Tự động và không được can thiệp vào hành động của đối thủ. Trong Giai đoạn Tự động, Robot không được chạm vào các ô xốp, Vật ghi điểm hoặc Các yếu tố trên Sân nằm ở phía bên kia Đường Tự động của Liên minh đối phương.
Giai đoạn tự chủ nên chủ yếu là tấn công, với các đội tập trung vào ghi điểm và thực hiện các chiến thuật thay vì gây rối phòng thủ. Các đội nên tránh những hành động chủ yếu mang tính phòng thủ, bao gồm nhưng không giới hạn ở:
Cố ý phá hoại các Vật thể ghi điểm hoặc các Yếu tố trên Sân đấu ở phía bên kia Đường tự động của đối phương.
Cố tình liên lạc với Robot của đối thủ để can thiệp vào lộ trình tự hành của chúng.
Các vật phẩm ghi điểm bắt đầu trận đấu trên Đường Tự trị không được coi là thuộc về bất kỳ bên nào và có thể được sử dụng bởi bất kỳ Liên minh nào trong Giai đoạn Tự trị.
Lưu ý: Tất cả 28 vật thể tính điểm bắt đầu trận đấu ở phía trên hoặc tiếp xúc với Đường tự động đều được coi là nằm trên Đường tự động. Xem Hình SG-7.
Mặc dù có thể xảy ra tiếp xúc ngẫu nhiên hoặc tương tác không chủ ý với Robot ở phía bên kia Đường Tự động, nhưng các Đội sử dụng các chiến lược tự động Phòng thủ có chủ đích nhằm tác động đến các quy trình tự động của đối thủ có thể bị xử phạt Vi phạm Nhỏ hoặc Vi phạm Lớn theo quyết định của Trọng tài Trưởng.
Các đội không được phép cố ý di chuyển các Vật phẩm Ghi điểm sang phía bên kia Đường Tự động của Liên minh đối phương.
Việc tiếp xúc với bất kỳ đối tượng nào sau đây trong Thời kỳ Tự trị sẽ dẫn đến việc Liên minh đối phương nhận được Phần thưởng Tự trị và một Điểm Chiến thắng Tự trị, trừ khi Liên minh đối phương cũng vi phạm luật trong Thời kỳ Tự trị:
Một Robot đối phương không tương tác với (1) Đường Tự hành, (2) các vật thể bắt đầu Trận đấu trên Đường Tự hành hoặc (3) Khu vực Giữa sân. (Xem SG8.)
Ghi điểm các mục tiêu ở phía bên kia của Đường Tự động.
Ghi chú về vi phạm:
Tất cả Vi phạm quy tắc này (Nghiêm trọng hoặc Nhỏ) sẽ dẫn đến việc Liên minh đối phương được nhận Phần thưởng Tự trị. Xem <SG8b> để biết ngoại lệ tiềm ẩn do tương tác của Đường dây tự động gây ra.
Các hành vi cố ý, có chiến lược hoặc nghiêm trọng Vi phạm, chẳng hạn như cố ý tiếp xúc với Robot đối phương trong khi tiếp xúc với các ô xốp ở phía đối diện của Đường Tự động, hoặc các tương tác được mô tả trong <SG7e> sẽ được coi là Vi phạm nghiêm trọng và sẽ dẫn đến việc bị loại khỏi Trận đấu.
Các chiến lược tự chủ phòng thủ có chủ đích, như được mô tả trong <SG7a>, cũng có thể được ghi lại là G1Vi phạm theo quyết định của Trọng tài trưởng.
Hình SG-7: Các đối tượng tính điểm này (khoanh tròn màu xanh lá cây) được coi là nằm trên Dây chuyền Tự động.
<SG8>Tương tác với Khu vực giữa sân và/hoặc Đường tự động trong Giai đoạn Tự động là do bạn tự chịu rủi ro. Bất kỳ Robot nào tương tác với Khu vực giữa sân và/hoặc các Vật thể ghi điểm bắt đầu Trận đấu trên Đường tự động nên biết rằng Robot đối thủ cũng có thể chọn làm điều tương tự. Theo GG12 và GG13, Các đội chịu trách nhiệm về hành động của Robot của họ mọi lúc.
Theo quy định này, “tham gia với” có nghĩa là bất kỳ sự kết hợp nào của:
Tiếp xúc với các tấm xốp trong khu vực giữa sân.
Tiếp cận khung thành ở khu vực giữa sân.
Tiếp xúc với các mục tiêu ghi điểm bắt đầu trận đấu trên đường tự động.
Nếu Robot đối đầu tiếp xúc với nhau trong khi cả hai cùng tham gia Đường giữa hoặc Đường tự hành và xảy ra Vi phạm ngẫu nhiên của SG4, thì không có hình phạt nào được áp dụng cho Liên minh.
Các hành vi cố ý, có chiến lược, lặp đi lặp lại hoặc nghiêm trọng, chẳng hạn như tác động tiêu cực đến Robot không tham gia vào Khu vực giữa sân hoặc Đường tự hành, vẫn có thể bị coi là Vi phạm của GG13, GG14, GG15, SG7, G1 và/hoặc S1 theo quyết định của Trọng tài trưởng.
<SG9>Mục tiêu của Liên minh được bảo vệ.Robot không được tương tác trực tiếp hoặc gián tiếp với các Mục tiêu có màu sắc của Liên minh đối phương. Các ví dụ về tương tác bao gồm, nhưng không giới hạn ở:
Tiếp xúc với khung thành hoặc với các vật ghi điểm được xếp chồng lên khung thành. (Trực tiếp)
Thêm hoặc xóa các đối tượng tính điểm đã đặt. (Trực tiếp)
Bố trí khung thành một cách chiến lược để ngăn chặn việc đặt thêm các vật phẩm ghi điểm. (Gián tiếp)
Đẩy robot đối phương vào các vật phẩm ghi điểm được xếp chồng lên nhau trong mục tiêu có màu sắc của liên minh mình, làm văng một số hoặc tất cả các vật phẩm đó ra khỏi mục tiêu. (Gián tiếp)
Ghi chú về vi phạm:
Các tương tác ngẫu nhiên, chẳng hạn như tiếp xúc không chủ ý/không đáng kể với Mục tiêu và/hoặc Vật ghi điểm được xếp chồng lên Mục tiêu, thường được coi là Vi phạm nhỏ.
Các tương tác có chủ ý, mang tính chiến lược hoặc nghiêm trọng, cũng như bất kỳ tương tác nào liên quan đến việc thêm hoặc loại bỏ các Đối tượng Ghi điểm đã đặt trên Mục tiêu, sẽ được coi là Vi phạm nghiêm trọng.
Các Vi phạm nhỏ lặp đi lặp lại có thể leo thang thành Vi phạm lớn theo quyết định của Trọng tài trưởng, đặc biệt là trong trường hợp Vi phạm xảy ra sau nhiều lần cảnh báo trước đó.
Official Q&A Highlights
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Các đối tượng tính điểm đã đặt không thể bị loại bỏ khỏi các mục tiêu trung lập thông qua tương tác trực tiếp hoặc gián tiếp. Ví dụ về các tương tác bao gồm, nhưng không giới hạn ở:
Nắm lấy và nhấc vật ghi điểm ra khỏi khung thành. (Trực tiếp)
Chạm vào các vật ghi điểm được xếp chồng lên nhau trong khung thành, làm rơi một số hoặc tất cả chúng ra khỏi khung thành. (Trực tiếp)
Đẩy robot đối phương vào các vật phẩm ghi điểm được xếp chồng lên nhau trong khung thành, làm rơi một số hoặc tất cả chúng ra khỏi khung thành. (Gián tiếp)
Ghi chú về vi phạm:
Để phục vụ cho các tính toán Ảnh hưởng đến trận đấu, việc loại bỏ các Đối tượng ghi điểm đã đặt khỏi các Mục tiêu trung lập nên được đánh giá như sau:
Đối với một tương tác dẫn đến việc loại bỏ 1, 2 hoặc 3 Ghim, mỗi Ghim bị loại bỏ trong quá trình tương tác này sẽ được tính là 10 điểm.
Đối với tương tác dẫn đến việc loại bỏ từ 4 Ghim trở lên, các Ghim bị loại bỏ trong tương tác này sẽ được tính tổng giá trị là 50 điểm.
Giá trị của các Ghim bị xóa được xác định cho mỗi tương tác/Vi phạm độc lập. Khi xảy ra nhiều Vi phạm, giá trị điểm được gán cho mỗi Vi phạm có thể cộng dồn và có thể trở thành Ảnh hưởng đến trận đấu.
Nếu việc trừ các giá trị điểm này khỏi điểm số cuối cùng của Liên minh vi phạm sẽ làm thay đổi kết quả của Trận đấu thì Vi phạm(s) nên được coi là Ảnh hưởng đến Trận đấu. (Những điểm số này thực chất không bị trừ vào điểm số cuối cùng của bất kỳ Liên minh nào; đây chỉ là một bước kiểm tra do Trọng tài trưởng thực hiện.) Các tính toán này phải được xem xét đồng thời cho cả hai Liên minh, trước khi xác định xem bất kỳ Vi phạm nào ảnh hưởng đến kết quả của Trận đấu theo hướng có lợi cho Liên minh này hay Liên minh kia.
Lưu ý: Trọng tài chính không thể theo dõi số lượng ghim được đặt trong mỗi khung thành trong suốt trận đấu, và khi ghim bị lấy ra khỏi khung thành, họ không thể có số liệu chính xác 100% về số ghim đã được đặt trước đó trong khung thành đó. Đối với mỗi tình huống có việc gỡ bỏ Pin, Trọng tài trưởng chỉ được yêu cầu đưa ra phán đoán tốt nhất dựa trên hiểu biết của mình về số lượng Pin đã bị gỡ bỏ, và các Đội phải chấp nhận số liệu của Trọng tài trưởng, ngay cả khi không hoàn toàn chính xác. (Việc đếm chính xác 1, 2 hoặc 3 chiếc ghim là rất khó.) Việc đếm quá 3 trở nên kém tin cậy hơn, đó là lý do tại sao một giá trị điểm cố định được áp dụng cho các tương tác dẫn đến việc loại bỏ 4+ Ghim.)
Các Vi phạm nhỏ lặp đi lặp lại có thể leo thang thành Vi phạm lớn theo quyết định của Trọng tài trưởng, đặc biệt là trong trường hợp Vi phạm xảy ra sau nhiều lần cảnh báo trước đó.
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Thành viên đội lái chỉ được phép đưa hàng hóa phù hợp vào hiện trường thông qua máy xúc, với các điều kiện sau:
Các thành viên đội lái có thể đưa hàng vào trận đấu thông qua xe nâng có màu sắc của liên minh và chỉ được phép vận hành (nâng/hạ) các xe nâng đó trong khoảng thời gian do người lái điều khiển của trận đấu.
Chỉ có thể đưa các loại đạn mồi vào bằng cách đặt hoặc thả chúng qua phía trên hoặc phía sau của bộ nạp, riêng lẻ hoặc xếp chồng lên nhau.
Khi vật tải được đưa vào, nó có thể tiếp xúc đồng thời với cả thành viên đội điều khiển và robot trong một khoảnh khắc ngắn, trước khi được thành viên đội điều khiển thả ra. Sau khi một Match Load được giải phóng, thành viên nhóm điều khiển không được phép liên lạc với nó nữa.
Chỉ có thể lấy các viên đạn đã nạp ra khỏi máy nạp thông qua lỗ mở phía dưới và chỉ được thực hiện bởi robot.
Khi đưa đạn dược vào bãi tập bắn bằng máy xúc, các thành viên đội lái không được phép đưa bất kỳ bộ phận nào của cơ thể ra ngoài mép dưới của tấm nhựa máy xúc. Các thành viên đội lái cũng phải cẩn thận không được nâng và kéo phần rìa cánh đồng trong khi nâng máy xúc. Các hành động quá mức, không cần thiết hoặc không an toàn trong khi giới thiệu Tải Trận đấu có thể được coi là Vi phạm của S1 và/hoặc G1 theo quyết định của Trọng tài trưởng.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau cho VEX U. Xem Quy tắc VUG4.
Hình SG11-1: Các vật thể dùng để ghi điểm có thể được đưa vào qua lỗ mở phía trên của Bộ nạp.
Hình SG11-2: Các vật thể dùng để ghi điểm cũng có thể được đưa vào từ phía sau của bộ nạp khi nó đang được nâng lên.
<SG12> Một số luật chơi có thể thay đổi trong giai đoạn kết thúc ván .
Robot không được phép đặt vật ghi điểm lên khung thành giữa sân trong giai đoạn cuối trận.
Các robot cố gắng kết thúc trận đấu ở khu vực giữa sân cần phải lường trước những tương tác mạnh mẽ từ các robot đối phương, và phải chấp nhận rủi ro cao hơn về việc bị vướng vào nhau hoặc bị lật đổ, đặc biệt là khi mở rộng theo chiều dọc. Khi Robot tiếp xúc hoặc tương tác với Khu vực giữa sân, hoặc ở gần Khu vực giữa sân, thiệt hại ngẫu nhiên do Robot đối phương đẩy, lật hoặc vướng vào chúng sẽ không được coi là Vi phạm của GG14. Thiệt hại cố ý hoặc cơ chế nguy hiểm vẫn có thể được coi là Vi phạm của S1 hoặc G1 theo quyết định của Trọng tài trưởng.
Ghi chú về vi phạm:
Hầu hết Vi phạm của quy tắc này nên được coi là Vi phạm nhỏ. Tuy nhiên, Vi phạm nhỏ lặp đi lặp lại có thể leo thang thành Vi phạm lớn theo quyết định của Trọng tài trưởng, đặc biệt là trong trường hợp Vi phạm xảy ra sau nhiều lần cảnh báo trước đó.
Các hành vi vi phạm liên quan đến việc đặt các vật ghi điểm trên khung thành giữa sân làm thay đổi kết quả trận đấu theo hướng có lợi cho Liên minhRobot vi phạm sẽ được coi là Ảnh hưởng đến trận đấuVi phạm.
<SG13>Khu vực xếp dỡ hàng được bảo vệ trong suốt thời gian tài xế điều khiển trận đấu.
Robot được bảo vệ khi nó nằm ít nhất một phần trong một trong các Khu vực Tải của Liên minh. Robot không được phép liên lạc trực tiếp hoặc gián tiếp với RobotLiên minh đối phương được bảo vệ.
Robot chỉ được phép vào Khu vực Tải của Liên minh đối phương trong thời gian ngắn (ví dụ: khi đi ngang qua hoặc để lấy Vật phẩm Ghi điểm); Robot không được phép ở lại trong Khu vực Tải của Liên minh đối phương.
Robot không được phép khiến các Vật phẩm Tính điểm tích tụ trong Khu vực Tải của Liên minh đối phương.
Robot không được phép thêm hoặc loại bỏ các Vật phẩm ghi điểm khỏi các Máy nạp đạn cùng màu với Liên minh đối phương.
Mục đích của quy định này là để bảo vệ Khu vực bốc dỡ hàng khỏi sự can thiệp cố ý của Liên minh đối lập (tức là, cản trở Khu vực bốc dỡ hàng nhằm ngăn cản người bốc dỡ hàng tiếp cận).
Các Vi phạm nhỏ lặp đi lặp lại có thể leo thang thành Vi phạm lớn theo quyết định của Trọng tài trưởng, đặc biệt là trong trường hợp Vi phạm xảy ra sau nhiều lần cảnh báo trước đó.
<S1>Hãy cẩn thận. Nếu bất cứ lúc nào hoạt động của Robot hoặc hành động của Đội được coi là không an toàn hoặc làm hư hại một Thành phần Sân, Vật ghi điểm hoặc Sân thi đấu, Đội vi phạm có thể bị Vô hiệu hóa và/hoặc Bị loại theo quyết định của Trọng tài trưởng. Robot sẽ cần được kiểm tra lại như mô tả trong quy tắc R2 trước khi nó có thể vào Sân một lần nữa.
<S2>Học sinh phải có người lớn đi kèm. Mỗi học sinh tham gia sự kiện thi đấu VEX Robotics đều phải được một người lớn có trách nhiệm giám sát. Người lớn phải tuân thủ mọi quy tắc và cẩn thận không vi phạm các chính sách lấy học sinh làm trung tâm, nhưng phải có mặt trong suốt thời gian diễn ra sự kiện để xử lý trường hợp khẩn cấp. Vi phạm quy tắc này có thể dẫn đến việc bị đuổi khỏi sự kiện và các hình phạt bổ sung.
<S3> Mỗi thành viên Đội Sinh viên phải có mẫu đơn miễn trừ trách nhiệm tham gia đã hoàn thành được lưu trữ cho sự kiện và mùa giải. Thành Đội Sinh viên không thể tham gia sự kiện nếu không có mẫu đơn miễn trừ trách nhiệm đã hoàn thành được lưu trữ.
<S4>Hãy ở trong phạm vi sân đấu. Nếu một Robot hoàn toàn ở ngoài phạm vi sân đấu trong suốt trận đấu, nó sẽ bị vô hiệu hóa cho đến hết trận đấu.
Lưu ý: Mục đích của quy tắc này không phải là để phạt Robot vì có các cơ chế vô tình vượt qua ranh giới sân đấu trong quá trình chơi game bình thường.
<S5>Đeo kính bảo hộ. Các thành viên đội lái xe phải đeo kính bảo hộ. Tất cả thành viên đội lái xe phải đeo kính bảo hộ mắt khi ở trên sân trong các trận đấu. Nên sử dụng kính bảo hộ hoặc các loại kính mắt khác có tấm chắn bên và tròng kính không vỡ. Khi ở khu vực kỹ thuật và khu vực xếp hàng, tất cả các thành viên trong nhóm nên đeo kính bảo hộ mắt.
<G1>Người tham gia phải tuân theo Quy tắc ứng xử. Tất cả những người tham dự sự kiện phải tuân thủ các hướng dẫn được nêu trong Quy tắc ứng xử.
Ghi chú về vi phạm:
Bất kỳ Vi phạm nào của G1 có thể được coi là Vi phạm nghiêm trọng và nên được xử lý theo từng trường hợp cụ thể. Các đội có nguy cơ bị G1Vi phạm nghiêm trọng do nhiều hành vi thiếu tôn trọng hoặc thiếu văn minh thường sẽ nhận được “cảnh cáo cuối cùng”, mặc dù Trọng tài trưởng không bắt buộc phải đưa ra cảnh cáo này.
<G2>Người tham gia phải tuân theo Chính sách Hướng đến Sinh viên. Tất cả những người tham dự sự kiện phải tuân thủ các hướng dẫn được nêu trong Chính sách Hướng đến Sinh viên.
Ghi chú về vi phạm:
Các vi phạm tiềm tàng của quy tắc này sẽ được xem xét trên cơ sở từng trường hợp. Theo định nghĩa, tất cả Vi phạm của quy tắc này trở thành Ảnh hưởng đến trận đấu ngay khi Robot được chế tạo hoặc lập trình bởi Người lớn ghi điểm trong một Trận đấu.
<G3>Hãy sử dụng tư duy logic. Khi đọc và áp dụng các quy tắc khác nhau trong tài liệu này, hãy nhớ rằng tư duy logic luôn được áp dụng trong Cuộc thi Robot VEX V5.
<G4>Sinh viên phải đáp ứng các yêu cầu của Chính sách về Điều kiện Tham gia của Sinh viên. Tất cả sinh viên tham gia phải đáp ứng các yêu cầu về điều kiện tham gia được quy định trong Chính sách về Điều kiện Tham gia của Sinh viên cho chương trình tương ứng của họ.
Ghi chú về vi phạm:
Các đội được cho là vi phạm quy tắc này nên được báo cáo cho Cố vấn Trọng tài, Trọng tài Trưởng hoặc Đối tác Sự kiện để điềuthêm phối hợp với VEX Robotics. Dựa trên kết quả điều tra, đội có thể bị loại khỏi các trận đấu tiếp theo, bị xóa điểm thi kỹ năng robot và/hoặc bị loại khỏi danh sách đề cử giải thưởng.
Vi phạm quy tắc này sẽ được đánh giá trên cơ sở từng trường hợp, cùng với VEX Robotics như đã nêu trong G1 và G2.
<G5>Có sự khác biệt giữa việc vô tình và cố ý vi phạm quy tắc Robot. Bất kỳ Vi phạm quy tắc Robot nào, dù vô tình hay cố ý, sẽ khiến Đội không thể chơi cho đến khi họ vượt qua kiểm tra (theo <R2d>).
Tuy nhiên, các đội cố tình và/hoặc biết rõ việc lách luật hoặc vi phạm luật để giành lợi thế so với các đối thủ khác thì vitinh thần và đạo đức của cuộc thi.
Ghi chú về vi phạm:
Đội nào cố tình vi phạm luật về robot để giành lợi thế cạnh tranh sẽ bị loại ngay lập tức khỏi trận đấu hiện tại.
<GG1>Chỉ thành viên Đội Lái và chỉ trong Trạm Liên minh. Trong một Trận đấu, Robot chỉ có thể được vận hành bởi các thành viên Đội Lái của Đội đó và/hoặc bởi phần mềm chạy trên hệ thống điều khiển của Robot theo R9 và GG11. Một Đội có thể cử tối đa (3) Thành viên Đội Lái đến Trạm Liên minh của họ cho mỗi Robot và các Thành viên Đội Lái đó phải ở lại Trạm Liên minh của họ trong suốt thời gian Trận đấu.
Các thành viên đội lái xe là những thành viên duy nhất được phép có mặt tại Trạm Liên minh trong suốt trận đấu. Người lớn (ngoại trừ nhân viên tổ chức sự kiện) không được phép có mặt tại Trạm Liên minh trong suốt thời gian diễn ra Trận đấu.
Các thành viên đội lái xe bị cấm thực hiện bất kỳ hành động nào sau đây trong suốt Trận đấu:
Sử dụng bất kỳ thiết bị liên lạc nào trong Trạm Liên minh. Các thiết bị không phải tai nghe có tính năng liên lạc bị tắt (ví dụ: điện thoại ở chế độ máy bay, bộ đàm đã tắt, kính thông minh có tính năng liên lạc bị vô hiệu hóa) được phép sử dụng. Các tính năng giao tiếp có thể được kích hoạt cho các ứng dụng dịch thuật trong các cuộc thảo luận sau trận đấu.
Không được đứng hoặc ngồi trên bất kỳ vật thể nào trong suốt trận đấu, bất kể sân đấu nằm trên mặt đất hay được nâng cao, trừ trường hợp được yêu cầu hỗ trợ chính thức đã được phê duyệt.
Mang theo/sử dụng các vật liệu bổ sung để đơn giản hóa thử thách trò chơi trong một trận đấu (ví dụ: thiết bị để căn chỉnh hoặc thêm các vật phẩm tính điểm vào bộ nạp).
Để đảm bảo các Thành viên Đội Lái xe nhận biết được các cuộc gọi bằng lời nói trong suốt Trận đấu (theo quy tắc T1, G1, S1 và G3 ), tai nghe có nguồn điện, tai nghe nhét tai, tai nghe thụ động được kết nối với thiết bị điện tử hoặc các phụ kiện/thiết bị cá nhân khác truyền âm thanh không được đeo/sử dụng trong Trạm Liên minh trừ khi được yêu cầu bởi yêu cầu hỗ trợ được phê duyệt chính thức.
Những cá nhân không phải là thành viên của Đội Điều khiển trong một trận đấu không được phép đưa ra chỉ dẫn, mệnh lệnh hoặc lời khuyên cho các thành viên của Đội Điều khiển trong suốt trận đấu đó. Họ được hoan nghênh đưa ra những lời động viên vui vẻ, tích cực, nhưng không được làm ảnh hưởng đến diễn biến trận đấu hoặc chiến thuật.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau đối với cuộc thi VEX AI Robotics Competition. Xem Quy tắc VAIG2.
<GG2>Robot của đội phải tham dự mọi trận đấu.Robot của đội phải có mặt tại Trạm Liên minh hoặc trên Sân đấu trong trận đấu được chỉ định của đội, ngay cả khi robot không hoạt động. Nếu Robot không có mặt tại Sân trong suốt thời gian diễn ra Trận đấu, Đội sẽ bị coi là “vắng mặt” và nhận được không (0) Điểm Thắng, Điểm Thắng Tự động, Điểm Tự động và Điểm Độ khó của Lịch thi đấu.
Các đội dự kiến sẽ tham gia tất cả các trận đấu vòng loại, vòng chọn liên minh và vòng loại trực tiếp theo lịch trình (nếu họ là đội trưởng liên minh hoặc được chọn tham gia liên minh cho các trận đấu loại trực tiếp). Việc không tham dự các Trận đấu đã lên lịch hoặc Lựa chọn Liên minh có thể được coi là Vi phạm của G1. Các đội không tham gia trận đấu vòng loại nào sẽ không được xem xét cho các giải thưởng do ban giám khảo bình chọn.
<GG3>Robot trên sân phải sẵn sàng thi đấu. Khi một đội đưa Robot của mình lên sân, nó phải được chuẩn bị sẵn sàng để thi đấu (ví dụ: pin đã được sạc đầy, kích thước nằm trong giới hạn kích thước ban đầu, chỉ bao gồm biển số xe đúng màu của Liên minh, v.v.).
Robot phải được đưa vào sân ngay lập tức. Việc liên tục không thực hiện điều đó có thể dẫn đến Vi phạm của G1 và/hoặc việc loại bỏ Robot khỏi Trận đấu hiện tại theo quyết định của Trọng tài trưởng.
Nếu một Robot gây cản trở thời gian bắt đầu trận đấu theo lịch trình, nó có thể bị loại khỏi sân theo quyết định của Trọng tài trưởng và Đối tác tổ chức sự kiện. Robot có thể ở lại Sân để Đội không bị đánh giá là “vắng mặt” (theo GG2 ).
Nếu robot không được đặt trên sân trước khi trận đấu bắt đầu, nó không thể được đặt trên sân trong suốt trận đấu đó.
Các đội sử dụng hệ thống khí nén VEX phải nạp đầy khí cho hệ thống trước khi đưa Robot ra sân.
Nếu một sự kiện sử dụng Hệ thống Điều khiển Sân thông minh và Robot không thể kết nối thành công với Hệ thống Điều khiển Sân thông minh trước thời gian bắt đầu trận đấu theo lịch trình, Trọng tài trưởng có thể yêu cầu Đội đó di chuyển Robot của họ ra khỏi Sân theo điều khoản B.
Robot kết nối với Smart Field Control nhưng hiển thị lỗi ‘Legacy Field Control’ trên màn hình giám sát sân không được coi là đã kết nối thành công với Smart Field Control và có thể bị loại khỏi sân nếu nó làm chậm trễ thời gian bắt đầu trận đấu theo lịch trình.
<GG4>Không được đưa tay vào khu vực thi đấu. Trong suốt trận đấu, các thành viên đội điều khiển bị cấm đưa tay vào không gian ba chiều của chu vi sân đấu và cố ý tiếp xúc với bất kỳ yếu tố sân đấu, robot hoặc vật ghi điểm nào đã được đưa vào sân đấu, trừ khi có ghi chú khác bên dưới.
Các thành viên của Đội Lái xe được phép với tới Sân trong Trận đấu trong khi đưa Tải Trận đấu vào như được mô tả trong quy tắc SG11. Quy tắc S1 được áp dụng.
Mọi thắc mắc liên quan đến vị trí xuất phát của các vật thể trên sân hoặc vật ghi điểm cần được nêu ra với trọng tài chính trước trận đấu. Các thành viên trong nhóm không bao giờ được tự ý điều chỉnh các Đối tượng tính điểm hoặc Các yếu tố trên sân.
Tiếp xúc bắc cầu, chẳng hạn như tiếp xúc với Vành đai Trường khiến Vành đai Trường tiếp xúc với các Phần tử Trường hoặc các đối tượng bên trong Trường, có thể được coi là Vi phạm của quy tắc này.
Trong giai đoạn điều khiển bởi người lái, các thành viên đội lái chỉ được phép đưa tay vào sân và chạm vào robot của mình nếu robot đó không di chuyển chút nào trong suốt trận đấu. Theo quy định này, chuyển động do tác động từ bên ngoài, chẳng hạn như một Robot khác, không được phép cản trở thành viên nhóm điều khiển tương tác với Robot của họ. Trong trường hợp này, việc chạm vào Robot chỉ được phép vì những lý do sau:
Chạm vào màn hình của bộ não robot V5, ví dụ như để khởi động một chương trình.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau đối với cuộc thi VEX AI Robotics Competition. Xem Quy tắc VAIG2.
<GG5>Việc phát lại trận đấu được cho phép, nhưng rất hiếm. Việc phát lại trận đấu (tức là chơi lại một trận đấu từ đầu) phải được sự đồng ý của Đối tác Sự kiện và Trọng tài Trưởng, và chỉ được thực hiện trong những trường hợp cực kỳ khẩn cấp. Dưới đây là một số ví dụ về các tình huống có thể cần xem lại trận đấu (lưu ý rằng đây không phải là danh sách đầy đủ):
Một hoặc nhiều Phần tử Trường và/hoặc Đối tượng Ghi điểm bắt đầu ở vị trí không chính xác và nằm ngoài dung sai cho phép (xem T5 ).
Các đường băng dính đang bong ra.
Các phần tử trường bị tách rời hoặc di chuyển vượt quá dung sai bình thường (không phải do tương tác của Robot).
Thời gian vận hành tự động hoặc thời gian do người lái điều khiển kết thúc sớm.
Điều khiển từ xa, ngắt kết nối hoặc vô hiệu hóa nhiều robot cùng lúc. Lưu ý, điều này đôi khi bị nhầm lẫn với trường hợp robot có động cơ quá nóng hoặc các chân cắm bị cong trên cổng kết nối của bộ điều khiển gây ra hiện tượng mất kết nối gián đoạn. Nhìn chung, bất kỳ lỗi Field nào thực sự sẽ ảnh hưởng đến cả hai Liên minh cùng lúc, chứ không phải chỉ một Robot tại một thời điểm.
Nếu Đội bị loại nằm trong Liên minh chiến thắng thì các Đội trong Liên minh đối lập không bị loại sẽ được nhận chiến thắng trong Trận đấu và hai (2) Điểm Chiến thắng.
Đối tác Liên minh không bị loại của Đội không bị ảnh hưởng, tức là họ cũng sẽ nhận được chiến thắng trong Trận đấu và hai (2) Điểm Chiến thắng.
Nếu trận đấu hòa, thì mỗi đội trong Liên minh đối phương (Liên minh không bị loại) sẽ nhận được chiến thắng trong trận đấu và hai (2) điểm chiến thắng. Nếu cả hai Liên minh đều có một Đội bị loại, thì tất cả các Đội không bị loại sẽ được hòa trong Trận đấu và nhận được một (1) Điểm Chiến thắng.
Điểm chiến thắng tự động không được trao cho các đội bị loại và không tự động được trao cho liên minh đối thủ.
Khi một đội bị loại khỏi trận đấu loại trực tiếp, toàn bộ liên minh sẽ bị loại; họ nhận án thua trận đấu, và liên minh đối thủ được tuyên bố thắng cuộc. Nếu cả hai Liên minh đều bị loại khỏi trận đấu loại trực tiếp, cả hai Liên minh đều nhận thất bại và sẽ thi đấu một trận khác để xác định người chiến thắng.
Lưu ý: Nếu một đội bị loại trong trận đấu kỹ năng robot, điểm số không (0) sẽ được ghi nhận cho trận đấu đó.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Thời gian tạm dừng. Mỗi Liên minh Loại trừ được một lần tạm dừng ba phút, mà họ có thể yêu cầu trong suốt Vòng loại trực tiếp. Thời gian tạm dừng sẽ được áp dụng vào thời điểm trận đấu tiếp theo của Liên minh diễn ra. Các liên minh phải yêu cầu thời gian tạm dừng giữa các trận đấu loại trực tiếp; họ không được sử dụng thời gian tạm dừng trong khi trận đấu đang diễn ra, cho trận đấu của liên minh khác, hoặc sau khi họ đã bị loại. Không có thời gian tạm dừng nào trong suốt lịch trình các trận đấu vòng loại.
Thời gian tạm dừng có thể kết thúc sớm, nhưng chỉ khi cả hai Liên minh và Trọng tài trưởng đồng ý.
Yêu cầu tạm dừng của Liên minh không bao giờ được từ chối nếu Liên minh thực sự cần thêm thời gian.
<GG8>Hãy giữ các Robot của bạn lại với nhau.Robot không được cố ý tháo rời các bộ phận trong suốt trận đấu hoặc để lại các cơ cấu trên sân.
Lưu ý: Các bộ phận bị tách rời ngoài ý muốn là Vi phạm nhỏ, không còn được coi là “một phần của Robot” và nên được bỏ qua đối với mục đích của bất kỳ quy tắc nào liên quan đến tiếp xúc hoặc vị trí của Robot (ví dụ: tính điểm) hoặc kích thước của Robot.
Ghi chú về vi phạm:
Vi phạm nghiêm trọng của quy tắc này sẽ rất hiếm, vì Robot không bao giờ được thiết kế để cố ý vi phạm nó. Các lỗi nhỏ thường xảy ra do robot bị hư hỏng trong quá trình chơi, ví dụ như bánh xe bị rơi ra.
<GG9>Không được móc Robot của bạn vào Trường và không được để bị vướng.Robot không được cố ý nắm, móc, gắn vào hoặc bị vướng vào bất kỳ Thành phần nào của Trường. Các chiến lược sử dụng cơ chế phản ứng chống lại nhiều phía của một Thành phần Trường nhằm mục đích bám hoặc móc vào Thành phần Trường đó đều bị cấm. Mục đích của quy định này là để ngăn các đội vô tình làm hư hại sân đấu và/hoặc neo đậu hoặc vướng víu vào sân đấu.
Bất cứ khi nào có thể, Trọng tài trưởng nên cảnh báo các Đội về các Vi phạm tiềm ẩn trước khi chúng xảy ra để ngăn chặn các Vi phạm thực sự. Nếu Robot hành động ngay lập tức để tránh hoặc giải quyết vấn đề và nếu Trọng tài trưởng xác định rằng vấn đề đó không ảnh hưởng đến Trận đấu thì không nên ghi Vi phạm.
<GG10>Liên minh đỏ có thể chọn xếp cuối.Liên minh đỏ có quyền đặt Robot của mình lên sân đấu cuối cùng trong các trận đấu vòng loại và trận đấu loại trực tiếp. Một khi đội đã đặt robot của mình lên sân, để tránh làm chậm tiến độ, vị trí của robot không được điều chỉnh trước khi trận đấu bắt đầu. GG3 áp dụng. Nếu một đội chọn di chuyển robot của mình sau khi đã đặt nó vào vị trí, liên minh đối phương cũng sẽ có cơ hội di chuyển robot của họ ngay lập tức.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau cho VEX U. Xem Quy tắc VUG2.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau đối với cuộc thi VEX AI Robotics Competition. Xem Quy tắc VAIG1.
<GG11>Bộ điều khiển phải luôn được kết nối với Sân. Trước khi bắt đầu mỗi Trận đấu, các Thành viên Đội Lái xe phải cắm Bộ điều khiển V5 của họ vào hệ thống điều khiển của Sân. Dây cáp này phải được cắm liên tục trong suốt trận đấu và không được tháo ra cho đến khi có thông báo “an toàn” cho phép các thành viên đội điều khiển lấy robot của mình. Xem T8 để biết thêm thông tin về các tùy chọn hệ thống điều khiển trường.
Ghi chú về vi phạm:
Mục đích của quy định này là để đảm bảo Robot tuân thủ các lệnh được gửi bởi phần mềm của giải đấu. Việc tạm thời tháo cáp để hỗ trợ khắc phục sự cố giữa trận đấu, với sự có mặt và hỗ trợ của Đối tác sự kiện hoặc nhân viên kỹ thuật sự kiện khác, sẽ không được coi là Vi phạm.
<GG12>Tự động có nghĩa là “không có con người.” Trong giai đoạn tự động, các thành viên nhóm điều khiển không được phép tương tác với Robot dưới bất kỳ hình thức nào, trực tiếp hay gián tiếp. Điều này có thể bao gồm, nhưng không giới hạn ở:
Kích hoạt bất kỳ chức năng điều khiển nào trên bộ điều khiển V5 của họ.
Rút phích cắm hoặc can thiệp thủ công vào kết nối hiện trường bằng bất kỳ cách nào.
Kích hoạt cảm biến (bao gồm cả cảm biến thị giác) bằng bất kỳ cách nào, kể cả khi không chạm vào chúng.
Lưu ý: Trong trường hợp đặc biệt, với sự cho phép của Trọng tài trưởng, các đội có thể tắt Robot của mình trong giai đoạn tự hành bằng cách giữ nút nguồn trên bộ điều khiển V5. Ngoại lệ này chỉ dành cho các trường hợp liên quan đến an toàn hoặc thiệt hại nghiêm trọng; Việc vô hiệu hóa một quy trình tự động vì mục đích chiến lược vẫn sẽ được coi là Vi phạm của GG12.
Quy tắc này được áp dụng khác nhau đối với cuộc thi VEX AI Robotics Competition. Xem Quy tắc VAIG2.
<GG13>Tất cả các quy tắc vẫn được áp dụng trong Giai đoạn Tự động. Các đội chịu trách nhiệm về hành động của Robot của mình mọi lúc, kể cả trong Giai đoạn Tự động. Bất kỳ Vi phạm, Lớn hay Nhỏ, nào được thực hiện trong Thời gian Tự trị sẽ dẫn đến việc Phần thưởng Tự trị được tự động trao cho Liên minh đối phương và khiến Liên minh của Đội vi phạm không đủ điều kiện nhận Điểm Chiến thắng Tự trị.
Nếu cả hai Liên minh đều phạm Vi phạm trong Thời kỳ Tự trị thì sẽ không được thưởng Tự trị.
Ghi chú về vi phạm:
Nói chung, các vi phạm nhỏ đối với các quy tắc SG xảy ra trong Thời kỳ Tự trị chỉ nên ảnh hưởng đến kết quả của Thời kỳ Tự trị (tức là Liên minh không thể giành được Phần thưởng Tự trị hoặc kiếm được Điểm Chiến thắng Tự trị) và không nên được xem xét khi xác định xem Vi phạm có lặp lại trong sự kiện hay không.
Nếu Trọng tài trưởng xác định rằng một Vi phạm quy tắc SG hoặc GG trong Thời gian Tự chủ là cố ý/chiến lược chứ không phải do vô tình/tình huống, thì nó nên được ghi nhận là Vi phạm Nhỏ hoặc Vi phạm Lớn và được xem xét khi xác định xem Vi phạm có lặp lại trong sự kiện hay không.
<GG14>Đừng phá hủy các Robot khác.Nhưng hãy chuẩn bị sẵn sàng để đối mặt với sự phòng thủ. Các chiến lược chỉ nhằm mục đích phá hủy, làm hư hại, lật đổ hoặc làm vướng víu Robot đối phương không phải là một phần của tinh thần cuộc thi Robot VEX V5 và không được phép.
VEX V5 Override được thiết kế để trở thành một trò chơi mang tính tấn công. Các đội chỉ tham gia vào các chiến lược phòng thủ hoặc phá hoại sẽ không được hưởng sự bảo vệ theo quy tắc này (xem GG15 ). Tuy nhiên, lối chơi phòng thủ không liên quan đến các chiến thuật phá hoại hoặc bất hợp pháp vẫn nằm trong tinh thần của quy tắc này.
VEX V5 Override cũng được thiết kế như một trò chơi tương tác. Một số trường hợp lật đổ ngẫu nhiên, vướng mắc và hư hỏng có thể xảy ra trong quá trình chơi game bình thường mà không Vi phạm. Trọng tài trưởng sẽ quyết định xem sự tương tác đó là vô tình hay cố ý.
Mỗi nhóm chịu trách nhiệm về mọi hành động của Robot của mình, kể cả trong giai đoạn tự hành. Điều này áp dụng cho cả những đội lái xe thiếu thận trọng hoặc có khả năng gây hư hại, và cả những đội có robot với trục bánh xe nhỏ và/hoặc không ổn định. Nhóm thiết kế robot cần đảm bảo nó không dễ bị lật hoặc hư hỏng do va chạm nhẹ.
GG14 có thể được áp dụng khác nhau ở Khu vực giữa sân trong giai đoạn cuối trận. Xem SG12.
Vi phạm lặp đi lặp lại trong một trận đấu hoặc giải đấu có thể được coi là Vi phạm của G1 và/hoặc S1 theo quyết định của Trọng tài trưởng.
<GG15>Robot tấn công được hưởng “ưu thế nghi ngờ” khi cần đưa ra phán quyết. Trong trường hợp Trọng tài trưởng buộc phải đưa ra phán quyết liên quan đến tương tác phá hoại giữa Robot phòng thủ và Robot tấn công, hoặc tương tác dẫn đến Vi phạm đáng ngờ, các trọng tài sẽ quyết định có lợi cho Robot tấn công. Điều này cũng áp dụng trong Thời kỳ Tự trị (xem <SG7a>).
<GG16>Bạn không thể ép đối thủ phải chịu phạt. Các hành động khiến Robot đối phương vi phạm luật không được phép và sẽ không dẫn đến Vi phạm đối với Robot đối phương.
Ghi chú về vi phạm:
Trong hầu hết các trường hợp, nếu một Đội khiến đối thủ của họ vi phạm luật, Trọng tài trưởng sẽ không áp dụng hình phạt đối với đối thủ đó và nó sẽ được coi là Vi phạm nhỏ đối với Đội đã buộc Vi phạm. Tuy nhiên, nếu tình huống bị ép buộc trở nên Ảnh hưởng đến trận đấu có lợi cho Đội đã ép buộc Vi phạm, thì nó sẽ được coi là Vi phạm nghiêm trọng đối với Đội đã ép buộc Vi phạm.
<GG17>Không được giữ quá 3 giây.Robot không được giữ Robot đối phương quá 3 giây trong Giai đoạn Điều khiển của Người lái.
Theo quy định này, “thời gian đếm” được định nghĩa là một khoảng thời gian xấp xỉ một giây, và được các trọng tài chính “đếm hết” bằng lời nói. Việc đếm số lần phạm lỗi giữ người phải bắt đầu ngay lập tức khi trọng tài chính quan sát thấy có hành vi nghi ngờ giữ người.
Việc đếm số lượng hàng tồn kho sẽ tạm dừng khi ít nhất một trong các điều kiện sau được đáp ứng:
Hai Robot được đặt cách nhau ít nhất hai (2) feet (khoảng một tấm xốp).
Một trong hai Robot đã di chuyển ít nhất hai (2) feet (khoảng một ô) ra xa vị trí bắt đầu đếm Bẫy hoặc Ghim.
Trong trường hợp nâng vật, vị trí này được đo từ điểm robot được nâng lên khi được thả ra, chứ không phải từ điểm bắt đầu quá trình nâng.
Robot đang giữ bị mắc kẹt hoặc bị một robot khác khống chế.
Trong trường hợp này, số đếm ban đầu sẽ kết thúc và một số đếm mới sẽ bắt đầu cho Robot bị Mắc Kẹt hoặc Bị Ghim mới.
Trong trường hợp bị mắc bẫy, nếu có cơ hội thoát hiểm do diễn biến trận đấu thay đổi.
Sau khi thời gian giữ kết thúc, Robot không được tiếp tục giữ cùng một Robot đó thêm 5 giây nữa. Nếu một đội tiếp tục giữ cùng một robot trong vòng 5 giây đó, thời gian giữ robot ban đầu sẽ được tính lại từ vị trí đã dừng trước đó. Trọng tài chính nên dùng ngón tay để ra hiệu đếm đến 5 sau khi kết thúc lượt đếm lỗi giữ người, và “ra hiệu dừng” sau khi tình huống giữ người đã được giải quyết xong.
Nếu hai Robot cùng phối hợp để bẫy đối thủ đồng thời, thời gian giữ có thể được áp dụng cho cả hai Robot; chúng có thể luân phiên bẫy đối thủ một cách hợp pháp, nhưng điều này rất rủi ro.
Ghi chú về vi phạm:
Khi xác định xem hành vi Vi phạm có ảnh hưởngtrận đấu hay không, họ nên xem xét toàn bộ bối cảnh của trận đấu và hành động của cả hai Robot, bao gồm những điều sau đây. Vì ba giây đầu tiên của một Hold là lối chơi hợp lệ và không phải là Vi phạm, nên chỉ phần kéo dài của một Hold mới được xem xét. Giữ là một hành động phòng thủ vốn có, do đó quy tắc GG15 cũng có thể được xem xét nếu cần phải đưa ra phán quyết.
Đã có thêm bao nhiêu thời gian được dành cho tương tác tại khu vực chờ?
Khoảng cách giữa các robot là bao lâu nếu robot giữ lùi lại và quay trở lại quá sớm?
Những gì cả hai robot đang làm trong bối cảnh rộng hơn của trận đấu.
<GG18>Sử dụng các Vật phẩm Tính điểm để chơi trò chơi. Không được sử dụng các Vật phẩm Tính điểm để thực hiện các hành động mà nếu được thực hiện bởi cơ chế Robot sẽ là bất hợp pháp. Nếu một quy tắc bị vi phạm thông qua việc sử dụng Vật thể tính điểm thay vì cơ chế Robot, thì quy tắc đó cần được đánh giá như thể bị vi phạm bởi cơ chế Robot. Ví dụ bao gồm, nhưng không giới hạn ở:
Can thiệp vào quy trình Tự động của đối thủ theo SG7
Sử dụng các vật dụng tính điểm để cố ý làm lật hoặc làm vướng víu robot đối thủ.
Mục đích của quy tắc này là để cấm các Đội sử dụng Vật phẩm ghi điểm như “chiêu trò” để lách luật bất kỳ quy tắc nào nêu rõ “Robot không được thực hiện một hành động nào đó”. Quy tắc này không nhằm mục đích được hiểu theo nghĩa đen cực đoan nhất, trong đó bất kỳ tương tác nào giữa Đối tượng chấm điểm và Robot đều cần được xem xét kỹ lưỡng như thể đó là một Robot.