A VEX V5 Robotics Competition Override játékot egy 12’ x 12’ négyzet alakú pályán játsszák, a kézikönyv ábrái szerint felállítva.
Az egymás elleni mérkőzéseken két (2) szövetség – egy (1) „piros” és egy (1) „kék” – két (2) csapatból áll, amelyek tizenöt (0:15) másodperces autonóm időszakból, majd egy perc negyvenöt másodperces (1:45) versenyző által irányított időszakból állnak.
A játék célja, hogy magasabb pontszámot érj el, mint az ellenfél Szövetsége, úgy, hogy kitűzőket és kupákat halmozol a kapukra, a kapcsolókat a szövetséged színére állítod, és a meccset úgy fejezed be, hogy a robotod a vitatott középpályán van.
Autonóm Győzelmi Pontot minden olyan Szövetség kap, amely az Autonóm Időszak végére teljesít egy sor kijelölt feladatot.
Az Autonóm Bónuszt az a Szövetség kapja, amelyik a legtöbb ponttal rendelkezik az Autonóm Periódus végén.
A csapatok Robot Ügyességi Mérkőzésekben is versenyezhetnek, ahol egy (1) robot próbál minél több pontot szerezni. További információkért lásd a 3. szakaszt.
A VEX U főiskolai szintjén a csapatok egy módosított versenyen játszanak, 30 másodperces autonóm időszakkal és további robotépítési kihívásokkal. Lásd a 6. szakaszt.
A VEX mesterséges intelligencia alapú robotika versenyen a csapatok két teljesen autonóm robottal játszanak, vezető által irányított időszak nélkül. Lásd a 7. szakaszt.
Megjegyzés: A Játék kézikönyv ezen részében található illusztrációk célja, hogy általános vizuális megértést nyújtsanak a játékról. Néhány ábra kiemelheti vagy megváltoztathatja bizonyos pályaelemek és pontozó objektumok megjelenését a szándék hangsúlyozása vagy tisztázása érdekében.
A csapatoknak a pontos pályaméretekért, a teljes pályaanyag-jegyzékért és a pályaépítés pontos részleteiért a hivatalos pályaspecifikációkat kell figyelembe venniük, amelyek az A függelékben találhatók.
FO-1. ábra: A VEX V5 Felülnézeti Mező, kiemelve a Szövetséges Állomásokat (narancssárga), a Rakodókat (fehér), a Kapcsolókat (rózsaszín) és a Célokat (zöld).
FO-2. ábra: A VEX V5 Felülírási Mező felülnézete a kiinduló konfigurációban, az Értékelő Objektumok tájolását jelző ikonokkal.
FO-3. ábra: A vezető játékvezető (fekete-fehér csíkok) és a jegyzőkönyvvezető játékvezetők (fekete-fehér sakktábla) ajánlott helye.
Szeretnénk megragadni az alkalmat, hogy elmagyarázzuk, hogyan tervezték ezt a játékot, és milyen játékmenetre számítunk a szezonban. Ez a rész a játék azon részeit is kiemeli, amelyeket szorosan figyelni fogunk, hátha frissítésekre lesz szükség.
Ez nem szabályokról szóló rész. Nem ad hozzá új szabályokat. Ehelyett segít megérteni a játék célját és azt, hogy mit gondoltunk mi, tervezők.
A játék lényege és a pontozás
Az Override egy olyan játék, ami a csapatmunkára és a stackelésre összpontosít. Azt tervezzük, hogy a csapatok együttműködnek szövetségi partnereikkel a stackek összeállításában, pontok megszerzésében a pontozó tárgyak használatával, és a kapcsolók irányításával felülmúlják ellenfeleiket.
Emiatt a játékban a siker nem csak egy jó robot megépítéséről szól. Attól is függ, mennyire vagy ügyes:
Kommunikálj a partnereddel
Tervezze meg stratégiáját
Időzítsd a cselekedeteidet egy meccs alatt
Azok a csapatok, amelyek jól koordinálják egymást és okos döntéseket hoznak, előnyben lesznek.
A játékot úgy tervezték, hogy a legtöbb pont konstruktív cselekedetekből származzon, például:
Épülethalmok
Átkapcsolások
A robot hatékony pozicionálása
Az ellenséges szövetséggel való interakció továbbra is fontos része a játéknak. A Meccseket azonban nem lehet úgy uralni, hogy leromboljuk azt, amit a másik Szövetség felépített. Várható némi védekezés és rendbontás, de a fő hangsúly továbbra is az építkezésen és a gólszerzésen kell, hogy legyen.
Ha a túlnyomórészt a stackek megelőzésére összpontosító stratégiák túl gyakorivá válnak, a Játéktervező Bizottság fontolóra veheti a változtatásokat annak érdekében, hogy a játék továbbra is érdekes maradjon számos stratégiai választási lehetőséggel. Megvizsgáljuk, hogy milyen gyakran használják ezeket a stratégiákat, és hogyan befolyásolják a játékmenetet a szándékainkhoz képest.
Nagy hegyű hinták billenőkapcsolókkal és sárga csapokkal
Az Override pontozási értékei a dinamikus stratégia és döntéshozatal ösztönzését szolgálják. Emiatt olyan akciók, mint a kapcsolók irányítása vagy a sárga kitűzők pontozása, nagy pontingadozásokat eredményezhetnek egy meccs során.
Ezek a pillanatok izgalmasak lehetnek, de nem szabad, hogy ezek váljanak a győzelem egyetlen útjává. A csapatoknak továbbra is több életképes stratégiával kell rendelkezniük, beleértve a stackek építését és a Végjátékban való versenyzést.
Figyelemmel fogjuk kísérni, hogy ezek a pontingadozások hogyan befolyásolják a mérkőzéseket a szezon során. Ha ezek kezdik felülmúlni a többi pontszerzési lehetőséget, vagy csökkentik a stratégiai változatosságot, a Játéktervező Bizottság módosíthatja a pontértékeket a kiegyensúlyozott és lebilincselő játék fenntartása érdekében.
A végjáték: Utolsó 10 másodperc
A mérkőzés utolsó 10 másodpercét úgy tervezték, hogy intenzívebb és versenyképesebb legyen. Ez idő alatt a játék a középpályán egy „domb királya” stílusú kihívássá alakul át. A mérkőzés ezen szakaszában valószínűleg több robot interakció lesz. Mint olyan:
A pozicionálás és az időzítés kritikus fontosságúvá válik
A robot tartóssága fontosabb
A csapatoknak a mérkőzés korábbi részéhez képest zsúfoltabb és küzdelmesebb körülményekre kell számítaniuk.
Ha a Végjáték következetesen olyan problémákhoz vezet, mint például a robotok elakadása, túl gyakori felborulása vagy a felépülés képtelensége, a Játéktervező Bizottság módosíthatja a szabályokat, hogy a mérkőzések tisztességesek és játszhatóak maradjanak.
Érzékelők használata a játékban
Az Override egy olyan játék, ahol a szenzorok nagyon hasznosak lehetnek. Az olyan eszközök, mint a mesterséges intelligencia által vezérelt vizuális érzékelők és az optikai érzékelők, segíthetnek a robotnak:
Tárgyak azonosítása
Interakció a kapcsolókkal
Navigálj a mezőn
A Játéktervező Bizottság a pálya- és játéktervezésen keresztül fogja támogatni az érzékelők használatát. A valós körülmények azonban nem mindig tökéletesek. A világítás és a tárgyak elhelyezése változhat. Emiatt a csapatoknak úgy kell megtervezniük és kódolniuk a robotjaikat, hogy az érzékelőik képesek legyenek kezelni a kis változásokat, és továbbra is megbízhatóan működjenek a mérkőzés során.
Ezenkívül a Robot szabályait folyamatosan felülvizsgálják, hogy a játék a szezon során végig tisztességes maradjon. Az egyik fontos szempont annak megakadályozása, hogy a csapatok olyan robotokat építsenek, amelyek tisztességtelen módon zavarhatják az érzékelőket, például szándékosan megpróbálják összezavarni az érzékelőket, vagy olyan alkatrészeket adnak hozzá, amelyek terepi elemeknek tűnnek.
A tisztességes verseny fontos része annak biztosítása, hogy minden csapat megbízhasson az érzékelőiben a várt módon.
Legyen nagyszerű szezonod!
A VEX V5 Robotikai Verseny Játéktervező Bizottsága
<SC1>Minden pontozási állapotot a mérkőzés vége után értékelnek ki. A pontszámokat a mérkőzés vége után öt másodperccel, vagy akkor számítják ki, amikor az összes pontozó tárgy, pályaelem és robot megáll a pályán, attól függően, hogy melyik következik be előbb.
Ez az 5 másodperces késleltetés az egyetlen megengedett „kétség esetén a játékos előnyére” ítélhető meg az utolsó másodpercben szerzett pontok esetében. Ha egy tárgy vagy robot még mozgásban van, és az 5 másodperces pontnál „túl közel van a két állapothoz ahhoz, hogy meg lehessen ítélni”, akkor a két állapot közül a kevésbé előnyös állapotot kell az adott robotnak/robotoknak ítélni. Egy olyan robot, amelyik áttöri a középpálya síkját, de öt (5) másodperc elteltével lassan lefelé hajlik és eltávolodik a középpályától, nem számít a középpályának.
A mérkőzés végén a Versenymenedzser által megjelenített képernyőn lévő időzítő öt (5) másodpercig mutatja az aktuális mérkőzésinformációkat és a „0:00” értéket, mielőtt a következő mérkőzésre lépne. Ennek kell lennie az elsődleges 5 másodperces vizuális jelzésnek, amelyet a csapatok és a vezetőbírók használnak.
Ez az 5 másodperces késleltetés csak a „kétség esetén a játékos előnyére válik” türelmi időszakként szolgál, nem pedig plusz öt másodpercnyi mérkőzésidőt biztosít. Azok a robotok, amelyeket úgy terveztek, hogy stratégiailag kihasználják ezt a türelmi időszakot, Kisebb szabálysértés minősítést kapnak, és a mérkőzés utáni mozgásokat nem számítják be az eredményszámításba (azaz a mérkőzést a 0:00-kor történt állapot szerint pontozzák).
A játékvezetőknek a lehető legnagyobb mértékben kerülniük kell a robotok és/vagy a pontozó tárgyak megérintését vagy mozgatását az értékelés során. Ha egy tárgyat el kell mozgatni egy másik tárgy állapotának felméréséhez, akkor annak állapotát minden csapatnak és a vezetőbírónak meg kell egyeznie, és azt fel kell jegyezni vagy rögzíteni kell az elmozdítás előtt.
A játékvezetőknek a mérkőzés után kiértékelt, ellenőrzött pontszámok alapján kell rögzíteniük az eredményeket, felhasználva a pontszerző tárgyak, a pályaelemek és a robotok végső pozícióit. A SzabálysértésMeccset befolyásoló-nek minősülő pontokat (pl. a Szabálysértés megjegyzéseiben meghatározottakat) NEM szabad hozzáadni vagy levonni a tényleges pontszámból, és a Szabálysértés során szerzett pontokat nem szabad levonni az pontszámból.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Egy kitűzőt elhelyezettnek tekintünk, ha megfelel az összes alábbi kritériumnak:
A kitűző részben vagy egészben be van ágyazva egy célba, vagy egy olyan kupába, amely részben vagy egészben be van ágyazva egy másik elhelyezett kitűzőbe.
Minden gól és/vagy az adott kitűzőhöz ágyazott kupafelek maximum egy kitűzőfelet tartalmazhatnak. (Lásd az SC2-2. ábrát.)
Egy kupát helyezettnek tekintenek, ha megfelel a következő kritériumoknak:
A kupa részben vagy egészben be van ágyazva egy elhelyezett tűvel.
SC2-1. ábra: A kapuban elhelyezett pontozó objektumok mind elhelyezettnek számítanak, mivel legalább részben be vannak ágyazva a kapuba és/vagy más elhelyezett pontozó objektumokba.
SC2-2. ábra: A felül fekvő tű részben be van ágyazva a csészébe, de a tű nem tekinthető elhelyezettnek, mivel a csésze ezen fele egynél több tűfelet tartalmaz.
<SC3> Minden tű két tűfélből áll. A lehelyezett kitűző minden látható fele pontozást kap, és a színe szerint jár pontokért:
A pontozott piros kitűzőfelek pontokat érnek a piros Szövetségnek.
A megszerzett kék kitűzőfelek pontokat érnek a kék Szövetségnek.
A pontozott sárga kitűzőfelek pontokat szereznek az őket birtokló szövetségnek. (A sárga bábu feleket birtokolni kell ahhoz, hogy pontozottnak tekintsék.) Lásd az SC5-t.)
A bábu fele láthatónak tekinthető, kivéve, ha részben vagy teljesen be van ágyazva egy kapuba vagy egy kupa átlátszatlan felébe.
<SC4>Egy váltókapcsolót akkor tekintünk színre beállítottnak, ha megfelel az összes alábbi kritériumnak:
A kapcsolónak teljesen a helyén kell lennie, úgy, hogy a kapcsoló felülete érintkezzen a nyugalmi terep kerületén lévő rögzítésekkel, és azokkal párhuzamosan legyen. (lásd az SC5-1. ábrát)
A Toggle egyik Szövetség robotjával sem áll kapcsolatban.
Ha egy kapcsoló nincs színre állítva, akkor alapértelmezés szerint semleges (sárga) kapcsolónak tekintendő, és egyik Szövetség sem kapja meg a sárga tűfelek tulajdonjogát abban a kvadránsban. Míg a Toggle végtelen potenciális orientációval rendelkezik, csak három diszkrét orientációt tekintünk “beállított” állapotnak.
<SC5>Sárga kitűzőfelek tulajdonjoga. Egy lehelyezett kitűző minden sárga felét egy szövetség birtokolhat a következő feltételek mellett:
Egy kvadráns célterületére elhelyezett kitűzők esetében a sárga kitűzőfeleket egy szövetség birtokolja, ha az adott kvadránsban a kapcsoló a szövetség színére van állítva. Ha az adott kvadránsban a kapcsoló sárgára van állítva, a sárga színű kitűzőfelek nem Birtokoltak, és nem érnek pontot. (Lásd: SC3.)
A középpályás kapuba helyezett bábuk esetében a sárga bábufeleket az a szövetség birtokolja, amelyik a mérkőzés végén több robottal rendelkezik a középpályán. (Lásd: SC6).
Ha mindkét Szövetség azonos számú robottal zárja a mérkőzést a középpályán, a sárga bábufelek nem lesznek Birtokolva, és nem érnek pontot.
SC5-1. ábra: Ennek a kvadránsnak a kapcsolója pirosra van állítva, tehát ezeket a sárga tűfeleket a piros Szövetség birtokolja.
SC5-2. ábra: A kék Szövetségnek több robotja van a középpályán a mérkőzés végén, így ezek a sárga bábufelek a kék Szövetség tulajdonában vannak.
<SC6> Egy Robot akkor számít a Középmezőnyben végződőnek, ha a Robot legalább részben a Középmezőnyben tartózkodik a Mérkőzés végén (azaz a Robot bármely része belenyúlik a Középmezőny meghatározott térfogatába).
<SC7> Az Autonóm Bónusz pontozása az Autonóm Időszak végét követően azonnal kiértékelésre kerül.
Azok a pontozási módszerek, amelyek a robotok meccs végi középpályás helyezkedésén alapulnak (pl. A robotok középpályán fejezik be a mérkőzést, és a sárga kitűzők tulajdonjoga a középpályán), nem szerepelnek az autonóm időszak pontozásának kiszámításában.
Ha az Autonóm Időszak döntetlennel ér véget, beleértve a nulla-nulla döntetlent is, minden Szövetség hat (6) pont Autonóm Bónuszt kap.
Bármely Szabálysértés, legyen az Súlyos vagy Kisebb, amelyet az Autonóm Időszak alatt követnek el, azt eredményezi, hogy az Autonóm Bónuszt automatikusan az ellenfél Szövetsége kapja. Lásd a GG13 hivatkozást.
Ez a szabály a VEX U esetében másképp érvényes. Lásd a VUG5 szabályt.
Ez a szabály másképp vonatkozik a VEX AI Robotika Versenyre. Lásd a VAISC1 szabályt.
<SC8> Egy Autonóm Győzelmi Pontot minden olyan Szövetség kap, amely az Autonóm Időszak végén az alábbi feladatok mindegyikét teljesítette, és amely nem követett el Szabálysértést az Autonóm Időszak alatt:
Legalább hat (6) pontfelező pontot szereztél a szövetségednek. (Nem tartalmazza az autonóm vonal ellentétes oldalán lévő negyedekben pontozott kitűzőfeleket)
Legalább két (2) gól mindegyike legalább két (2) gólfelezést tartalmaz a szövetséged számára. (Nem tartalmazza az autonóm vonal ellentétes oldalán lévő kvadránsokban lévő célokat.)
Egyik robot sem érinti a pálya kerületét.
Azokon a versenyeken, amelyek közvetlenül kvalifikálnak a VEX Robotics Világbajnokságra (például a Régió Bajnokságok és a Jellegzetes Versenyek), a következő feladatokat kell teljesíteni ahhoz, hogy egy Szövetség Autonóm Győzelmi Pontot kapjon. A fenti standard kritériumok továbbra is érvényesek minden más eseményre.
Legalább hét (7) kitűzőfelet szereztél a szövetségednek. (Nem tartalmazza az autonóm vonal ellentétes oldalán lévő negyedekben pontozott kitűzőfeleket)
Legalább három (3) gól mindegyike legalább két (2) gólfelezést tartalmaz a szövetséged számára. (Nem tartalmazza az autonóm vonal ellentétes oldalán lévő negyedekben lévő gólokat)
Egyik robot sem érinti a pálya kerületét.
Ez a szabály a VEX U esetében másképp érvényes. Lásd a VUG6 szabályt.
Ez a szabály másképp vonatkozik a VEX AI Robotika Versenyre. Lásd a VAISC2 szabályt.
<SG1>Mérkőzés indítása. Minden mérkőzés kezdete előtt minden robotot úgy kell elhelyezni, hogy megfeleljen a következő kritériumoknak:
Legfeljebb 457,2 mm hosszú, 457,2 mm széles és 457,2 mm magas.
Maximum egy (1) előtöltésen kívül semmilyen pontozó tárggyal nem érintkezhet. Lásd az SG5 szabályt.
Nem érintkezik a célokkal, a betöltőkkel, a betöltési zónákkal vagy a kapcsolókkal.
Ne érintkezzen más robotokkal, és ne ossza meg a kvadránst másik robottal.
Teljesen álló (azaz nincsenek motorok vagy más mozgásban lévő mechanizmusok).
Kapcsolatba lépnek a Mezőlapokkal és a Mező Kerülettel az Autonóm Vonal Szövetségi oldalán.
Megjegyzés: Külső tényezők, például előterhelések vagy a mező kerülete használata a robot kezdőméretének fenntartásához csak akkor elfogadható, ha a robot továbbra is megfelelne az R3 feltételeinek, és ezen tényezők nélkül is átmenne az ellenőrzésen.
Szabálysértési megjegyzések:
A mérkőzés nem kezdődhet el, ha a jelen szabályban szereplő bármely feltétel nem teljesül. Ha egy robot nem tudja időben teljesíteni ezeket a feltételeket, akkor eltávolítják a pályáról, és a <R2d> és a GG2 szabályok érvényesek, amíg a helyzetet nem orvosolják. Nem kapnak kizárást, de Enyhe szabálysértés büntetést kell kapniuk, és nem játszhatnak a mérkőzésen.
A szabály A. záradéka a VEX U esetében eltérően alkalmazandó. Lásd a VUG1 és VUG3 szabályokat.
Ez a szabály másképp vonatkozik a VEX AI Robotika Versenyre. Lásd a VAIG4 szabályt.
SG-1. ábra: A pálya felülnézete, négy robottal a szabályos kezdőpozícióban.
<SG2>A vízszintes tágulás korlátozott. A mérkőzés kezdete után a robotok vízszintesen a kezdő méretkorláton túlra is terjeszkedhetnek a következő kritériumok betartásával:
A Robot a mérkőzés során soha nem lehet nagyobb, mint 24 hüvelyk széles vagy 24 hüvelyk hosszú (egy 24 hüvelyk x 24 hüvelykes négyzet alakú vízszintes területen belül kell lennie).
Hajlott vagy törött mechanikus alkatrészek, amelyeket nem stratégiai haszonszerzésre használnak
SG-2. ábra: A robot méretének vízszintes változásának bemutatása függőleges tágulás során.
<SG3>A függőleges tágulás korlátozott. A mérkőzés kezdete után a robotok függőlegesen túlléphetik a kezdő méretkorlátot, de a robot egyetlen részének teljes magassága sem haladhatja meg a 50 hüvelyket (127 cm) a mérkőzés során (mindig bele kell férnie egy hipotetikus 50 hüvelykes függőleges méretezési dobozba).
<SG4>A pontozóeszközöket tartsa a pályán. A csapatok szándékosan nem távolíthatnak el pontozóeszközöket a pályáról. Egy pontozó tárgy, amely a mérkőzés során elhagyja a pályát, visszakerül a pályára egy olyan helyre, amely közel volt ahhoz a helyhez, ahol elhagyta, úgy, hogy érintkezzen a pályaelemekkel és a pálya kerületével, de ne lőjön be más pályaelemekkel, pontozó tárgyakkal és robotokkal. Az önkénteseknek a lehető leggyorsabban vissza kell juttatniuk a pontozótárgyakat a pályára, és a pontozótárgy visszaadásának késedelme nem tekinthető mérkőzést befolyásoló-nak, és nem indokolhatja az újrajátszást.
Egy pontozó tárgy, amely a pálya kerületének tetején megáll, úgy tekintendő, mintha elhagyta volna a pályát.
<SG5>Minden robot egy tűt kap előtöltésként. A piros szövetségi előtöltések piros/sárga tűk; a kék szövetségi előtöltések kék/sárga tűk. Minden mérkőzés kezdete előtt minden előtöltést úgy kell elhelyezni, hogy megfeleljen a következő kritériumoknak:
Kapcsolatba lép egy, az Előtöltéssel megegyező Szövetségi színű Robottal.
Nem ugyanazzal az előterheléssel érintkezik, mint egy másik robot.
Nem érintkezik más pontozó tárgyakkal.
Ne érintkezzen más célokkal, betöltőkkel, betöltési zónákkal vagy kapcsolókkal.
Megjegyzés: Ha egy robot nincs jelen a mérkőzésén, akkor a robot előtöltése használható mérkőzéstöltésként az SG11 pontnak megfelelően.
<SG6>Maximum egy kitűző és egy csészére korlátozódik a birtoklás. A robotok egyszerre nem birtokolhatnak egynél (1) több kitűzőt. A robotok egyszerre nem birtokolhatnak (1)-nél több kupát. Az ezt a szabályt megszegő robotoknak azonnal le kell állítaniuk minden tevékenységet, kivéve a felesleges pontozó tárgyak eltávolítására tett kísérletet.
Ha nem tudják eltávolítani a felesleges pontozótárgyakat, akkor vissza kell térniük egy szabályos kiindulópozícióba (a SG1 pontban leírtak szerint). Nem jogosultak pontokra a középpályán befejezett mérkőzésért, és nem léphetnek interakcióba a toggle-ökkel, gólokkal vagy más gólszerzési tárgyakkal, amíg több gólszerzési tárgyuk van.
<SG7>Ne lépd át az autonóm vonalat, és ne avatkozz bele az ellenfeled akcióiba. Az autonóm időszak alatt a robotok nem érintkezhetnek az autonóm vonalon az ellenséges szövetség oldalán található habszivacs lapokkal, pontozó tárgyakkal vagy mezőelemekkel.
Az Autonóm Időszaknak elsősorban támadó jellegűnek kell lennie, a csapatoknak a pontszerzésre és a stratégiai manőverek végrehajtására kell összpontosítaniuk a védekezés megzavarása helyett. A csapatoknak kerülniük kell az elsősorban védekező jellegű akciókat, beleértve, de nem kizárólagosan:
Szándékosan megzavarja a pontszerző tárgyakat vagy a pályaelemeket az autonóm vonal ellenfél oldalán.
Szándékosan hozzáér az ellenfél robotjához, hogy megzavarja annak autonóm útját.
Az Autonóm Vonalban lévő Pontozó Tárgyak nem számítanak egyik Oldalon lévőnek sem, és bármelyik Szövetség használhatja őket az Autonóm Időszak alatt.
Megjegyzés: Mind a 28 pontozó tárgy, amelyek a mérkőzés kezdetén az autonóm vonal felett vagy azzal érintkezve vannak, az autonóm vonalon lévőnek tekintendő. Lásd az SG-7. ábrát.
Bár előfordulhat véletlenszerű érintkezés vagy nem szándékos interakció az autonóm vonal túloldalán lévő robotokkal, azok a csapatok, amelyek szándékos védekező autonóm stratégiákat alkalmaznak, amelyek befolyásolják ellenfeleik autonóm rutinját, a vezető játékvezető belátása szerint kisebb vagy súlyos szabálysértések büntetéssel sújthatók.
A csapatok nem helyezhetnek szándékosan Pontozó Tárgyakat az Autonóm Vonal ellenfél Szövetségének oldalára.
Az Autonóm Időszak alatt az alábbiak bármelyikével való érintkezés Autonóm Bónuszt és Autonóm Győzelmi Pontot eredményez az ellenfél Szövetsége számára, kivéve, ha az ellenfél Szövetsége is szabályokat szeg az Autonóm Időszakban:
Egy ellenfél robotja, amely nem lép interakcióba (1) az autonóm vonallal, (2) a mérkőzést az autonóm vonalon kezdő objektumokkal, vagy (3) a középpályával. (Lásd SG8.)
Tárgyak pontozása az autonóm vonal túloldalán.
Szabálysértési megjegyzések:
E szabály minden megsértése (súlyos vagy kis) azt eredményezi, hogy az Autonóm Bónuszt az ellenfél Szövetsége kapja. Lásd a <SG8b> karakterláncot az autonóm vonalak interakciói által okozott lehetséges kivételekért.
A szándékos, stratégiai vagy súlyos szabálysértések, mint például az autonóm vonal másik oldalán lévő habszivacs lapokkal való szándékos érintkezés egy ellenfél robotjával, vagy az <SG7e> pontban leírt interakciók Súlyos szabálysértésnek minősülnek, és a mérkőzésből való kizárást vonják maguk után.
A <SG7a>pontban leírt szándékos védekező autonóm stratégiák a vezető játékvezető belátása szerint G1Szabálysértések-ként is rögzíthetők.
SG-7. ábra: Ezeket a pontozó objektumokat (zölddel bekarikázott) az Autonóm Vonalon lévőnek kell tekinteni.
<SG8>Saját felelősségre veheted a harcot a középpályás és/vagy autonóm vonallal az autonóm időszak alatt. Bármely robotnak, amely a mérkőzés kezdetén az autonóm vonalon lévő középpályás és/vagy pontszerző tárgyakkal harcba száll, tisztában kell lennie azzal, hogy az ellenfél robotjai is dönthetnek így. A GG12 és GG13 szerint a csapatok mindenkor felelősek robotjaik cselekedeteiért.
E szabály alkalmazásában a „közösségben van” a következők bármely kombinációját jelenti:
Habszivacs lapok érintkezése a középpályán belül
Kapusérintés a középpályán
Érintkezés a mérkőzést kezdő pontszerző tárgyakkal az autonóm vonalon
Ha az ellenfél robotjai összeérnek egymással, miközben mindketten a középpályán vagy az autonóm vonalon harcolnak, és véletlenül megsértik az SG4 egyik szövetségre sem szabnak ki büntetést.
A szándékos, stratégiai, ismételt vagy súlyos szabálysértések, mint például a középpályával vagy az autonóm vonallal nem érintkező robotok negatív befolyásolása, a vezetőbíró belátása szerint továbbra is a GG13, GG14, GG15, SG7, G1 és/vagy S1 megsértésének0) minősülhetnek.
<SG9>A szövetségi célok védettek. A robotok nem léphetnek kapcsolatba közvetlenül vagy közvetve az ellenfél szövetségi színű céljaival. Az interakciókra példák többek között, de nem kizárólag:
A kapuhoz vagy a kapun elhelyezett pontszerző tárgyakhoz ér. (Közvetlen)
Elhelyezett pontozó objektumok hozzáadása vagy eltávolítása. (Közvetlen)
A kapu stratégiai letakarása oly módon, hogy megakadályozza további pontszerző tárgyak elhelyezését. (Közvetett)
Egy ellenfél robotját a saját Szövetség színű célterületén található Pontgyűjtő Tárgyakba lökni, ami néhányat vagy az összeset kiüti a célterületről. (Közvetett)
Szabálysértési megjegyzések:
A véletlenszerű interakciókat, például a kapuval és/vagy a kapun elhelyezett gólszerzési tárgyakkal való nem szándékos/jelentéktelen érintkezést, jellemzően kisebb szabálysértésnek kell tekinteni.
A szándékos, stratégiai vagy kirívó interakciók, valamint a kapura helyezett pontszerző tárgyak hozzáadásával vagy eltávolításával járó interakciók Súlyos Szabálysértésnek minősülnek.
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Az elhelyezett pontozótárgyak nem távolíthatók el a semleges kapukból közvetlen vagy közvetett interakciók útján. Az interakciók példái többek között:
Pontszerzést eredményező tárgy megragadása és kiemelése a kapuból. (Közvetlen)
A kapuban felhalmozott pontszerző tárgyakkal való érintkezés, amelyek egy részét vagy egészét kiütik a kapuból. (Közvetlen)
Egy ellenfél robotját a kapuban felhalmozott pontszerző tárgyaknak lökni, aminek következtében azok egy része vagy mindegyike kiesik a kapuból. (Közvetett)
Szabálysértési megjegyzések:
A mérkőzést befolyásoló számítások céljából a semleges kapukból eltávolított elhelyezett gólszerző tárgyakat a következőképpen kell értékelni:
Egy olyan interakció esetén, amely 1, 2 vagy 3 pin eltávolítását eredményezi, minden egyes eltávolított pinért 10 pontot kell tekinteni.
Egy olyan interakció esetén, amely 4+ pin eltávolítását eredményezi, az interakció részeként eltávolított pinek összesített értéke 50 pont.
Az eltávolított PIN-ek értékét minden független interakcióhoz/Violation határozza meg. Több Szabálysértés esetén az egyes Szabálysértések pontértékei összeadódhatnak, és összességében Mérkőzést befolyásoló pontot eredményezhetnek.
Ha ezen pontértékek kivonása a vétkes Szövetség végeredményéből megváltoztatná a mérkőzés kimenetelét, akkor a Szabálysértés(s)-t Mérkőzést befolyásoló-nek kell tekinteni. (Ezeket a pontértékeket valójában nem vonják le egyik szövetség végső pontszámából sem; ez csupán egy ellenőrzés, amelyet a főbíró végez.) Ezeket a számításokat mindkét Szövetség esetében egyszerre kell figyelembe venni, mielőtt megállapítanák, hogy bármelyik Szabálysértés befolyásolta-e a mérkőzés kimenetelét az egyik vagy a másik Szövetség javára.
Megjegyzés: A vezető játékvezetőktől nem várható el, hogy nyomon kövessék a kapukba helyezett bábuk számát egy mérkőzés során, és amikor a bábukat eltávolítják a kapukból, nem várható el tőlük, hogy 100%-os pontossággal számolják a korábban az adott kapuba helyezett bábukat. Minden eltávolított kitűzővel kapcsolatos interakció esetén a vezető játékvezetőket csak arra kérhetik, hogy a legjobb tudásuk szerint tippeljék meg, hány kitűzőt távolítottak el, és a csapatoknak el kell fogadniuk a vezető játékvezetői számlálásokat, még akkor is, ha azok nem teljesen pontosak. (Nehéz pontosan megszámolni 1, 2 vagy 3 kitűzőt. A 3-on túli számolás még kevésbé megbízható, ezért fix pontérték vonatkozik azokra az interakciókra, amelyek 4+ pin eltávolítását eredményezik.)
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>A hajtócsapat tagjai csak rakodókon keresztül vihetnek be Mért Rakományt a pályára, a következő feltételek mellett:
A Hajtás Csapattagok a Szövetség színű Rakodógépeiken keresztül helyezhetnek be Mérkőzés Tömegeket, és csak a Mérkőzés Hajtás által Irányított Időszakában működtethetik (emelhetik/leengedhetik) azokat.
A Mérettáblázatokat csak úgy lehet behelyezni, hogy a Mérettáblázat tetején vagy hátulján keresztül helyezzük vagy ejtjük őket, akár külön-külön, akár egymásba ágyazva.
A Párosító Töltetek bevezetésekor, mielőtt a Hajtócsapat tagja kiadná azokat, a Párosító Töltetek pillanatnyi, egyidejű érintkezésbe kerülhetnek egy Hajtócsapat taggal és egy Robottal is. Miután egy Mérkőzéses Rakományt kiadtak, azzal a továbbiakban nem veheti fel a kapcsolatot a Hajtáscsapat tagja.
A megfelelő töltényeket csak a rakodó alsó nyílásán keresztül és csak robotokkal szabad eltávolítani.
Amikor a Mérkőzéses Tölteteket rakodókon keresztül vezetik be a terepre, a hajtócsapat tagjai soha nem nyújthatják testük egyetlen részét sem a rakodó műanyag alsó szélén túl. A vezetőcsapat tagjainak arra is ügyelniük kell, hogy a rakodó emelése közben ne emeljék és ne húzzák a pálya kerületét. A mérkőzés töltése közbeni túlzott, szükségtelen vagy veszélyes tevékenységek a vezetőbíró belátása szerint az S1 és/vagy G1megsértésének minősülhetnek.
Ez a szabály a VEX U esetében másképp érvényes. Lásd a VUG4 szabályt.
SG11-1. ábra: A pontozó tárgyak a betöltő felső nyílásán keresztül helyezhetők be.
SG11-2. ábra: A pontozó tárgyakat a felemelt rakodó hátulján keresztül is be lehet helyezni.
<SG12>Néhány szabály megváltozik a Végjáték időszakában.
A robotok nem helyezhetnek gólt gyűjtő tárgyakat a középpályás kapura a mérkőzés vége felé.
Azoknak a robotoknak, amelyek megpróbálják a középpályán befejezni a mérkőzést, heves interakciókra kell számítaniuk az ellenfél robotjaitól, és el kell fogadniuk a begabalyodás vagy a felborulás fokozott kockázatát, különösen függőlegesen széttárt állapotban. Amikor egy robot hozzáér a középpályához, vagy azzal harcba száll, illetve annak közelében van, az ellenfél robotjainak lökdösődése, felborulása vagy belegabalyodása által okozott véletlenszerű kár nem minősül a GG14megsértésének. A szándékos rongálás vagy veszélyes mechanizmusok a vezetőbíró belátása szerint továbbra is az S1 vagy G1megsértésének minősülhetnek.
A középpályás kapura helyezett pontszerző tárgyakkal kapcsolatos, a mérkőzés kimenetelét a vétkes Robot Szövetsége javára megváltoztató szabálysértések Mérkőzést BefolyásolóSzabálysértések-nek minősülnek.
<SG13>A rakodózónák a mérkőzés versenyző által ellenőrzött időszakában védettek.
Egy robot védett, amíg legalább részben a szövetségi terhelési zónáinak egyikén belül tartózkodik. A robotok sem közvetlenül, sem közvetve nem érintkezhetnek egy védett, ellenséges szövetségi robottal.
A robotok csak átmenetileg léphetnek be az ellenséges Szövetségi Rakományzónába (pl. áthaladás közben vagy egy Pontozó Tárgy visszaszerzése közben); A robotok nem maradhatnak az ellenséges Szövetségi Rakományzónában.
A robotok nem okozhatják a Pontozó Tárgyak felhalmozódását az ellenséges Szövetségi Terhelési Zónában.
A robotok nem adhatnak hozzá Pontozó Tárgyakat az ellenfél Szövetségi színű Rakodóihoz, és nem is vehetnek el róluk.
Ennek a szabálynak a célja, hogy megvédje a Rakományzónákat az ellenfél Szövetségének szándékos beavatkozásától (azaz a Rakományzóna eltorlaszolásától a Rakományozó hozzáférésének megakadályozása érdekében).
<S1>Vigyázzatok magatokra! Ha bármikor a robot működése vagy a csapat akciói veszélyesnek minősülnek, vagy kárt okoznak egy pályaelemben, egy pontszerző tárgyban vagy a pályában, a vétkes csapatot a vezetőbíró belátása szerint letilthatják és/vagy kizárhatják. A robotot az R2 szabályban leírtak szerint újra ellenőrizni kell, mielőtt újra a pályára léphetne.
<S2>A diákokat felnőttnek kell kísérnie. A VEX Robotikaversenyen minden diákot egy felelős felnőttnek kell felügyelnie. A Felnőttnek be kell tartania az összes szabályt, és ügyelnie kell arra, hogy ne sértse meg a Diákközpontú irányelveket, de vészhelyzet esetén a rendezvény teljes időtartama alatt jelen kell lennie. A szabály megsértése a rendezvényről való kizárást és további büntetéseket vonhat maga után.
<S3>Minden diákcsapattagnak rendelkeznie kell egy kitöltött résztvevői engedélyezési űrlappal az eseményre és a szezonra vonatkozóan. A diákcsapat tagja nem vehet részt egy eseményen kitöltött engedélyezési űrlap nélkül.
<S4>Maradj a pályán belül. Ha egy robot teljesen a pályán kívül van a mérkőzés alatt, a mérkőzés hátralévő részére letiltásra kerül.
Megjegyzés: Ennek a szabálynak nem az a célja, hogy megbüntesse a robotokat azért, ha olyan mechanizmusaik vannak, amelyek véletlenül átlépik a pálya határait normál játékmenet közben.
<S5>Viseljen védőszemüveget. A vezetőcsapat tagjainak szemvédőt kell viselniük. Minden Drive Team tagnak valamilyen szemvédőt kell viselnie a pályán a mérkőzések alatt. Védőszemüveg vagy más oldalvédővel és törhetetlen lencsével ellátott szemvédő viselése ajánlott. A boxban és a várakozóhelyeken erősen ajánlott, hogy minden csapattag szemvédőt viseljen.
<G1>A résztvevőknek be kell tartaniuk a Magatartási Kódexet. Minden rendezvény résztvevőjének be kell tartania a Magatartási Kódexben foglalt irányelveket.
Szabálysértési megjegyzések:
A G1 bármely megsértésesúlyos szabálysértésnek tekinthető, és eseti alapon kell kezelni. Azok a csapatok, amelyeknél fennáll a G1Súlyos szabálysértés kockázata többszöri tiszteletlen vagy udvariatlan viselkedés miatt, általában „utolsó figyelmeztetést” kapnak, bár a vezetőbírónak nem kötelező ilyet adnia.
<G2>A résztvevőknek be kell tartaniuk a Diákközpontú Szabályzatot. Minden rendezvény résztvevőjének be kell tartania a Diákközpontú Szabályzatban foglalt irányelveket.
Szabálysértési megjegyzések:
A szabály esetleges megsértéseit eseti alapon vizsgáljuk meg. Definíció szerint, ezen szabály minden megsértésemérkőzést befolyásoló státuszúvá válik, amint egy Felnőtt által épített vagy programozott Robot pontokat szerez egy mérkőzésen.
<G3>Használd a józan eszedet. A dokumentumban található különféle szabályok olvasása és alkalmazása során ne feledd, hogy a VEX V5 Robotikaversenyen mindig a józan ész az első.
<G4>A hallgatóknak meg kell felelniük a hallgatói jogosultsági szabályzat követelményeinek. Minden hallgatónak meg kell felelnie a Hallgatói jogosultsági szabályzatban az adott programjára vonatkozóan meghatározott jogosultsági követelményeknek.
Szabálysértési megjegyzések:
Azokat a csapatokat, amelyekről feltételezhető, hogy megszegik ezt a szabályt, jelenteni kell a bírói tanácsadónak, a vezető versenybírónak vagy a verseny partnerének további kivizsgálás céljából, a VEX Robotics-szal együttműködve. A vizsgálat alapján a csapatot eltávolíthatják a további mérkőzésekről, a robottudás mérkőzés pontszámait törölhetik, és/vagy a zsűrizésből kizárhatják a díjak odaítéléséből.
Ezen szabály megsértéseit eseti alapon értékeljük, a VEX Robotics esetével összhangban, a G1 és G2 pontokban leírtak szerint.
<G5>Különbség van a robotszabályok véletlen és szándékos megsértése között. A robotszabályok bármilyen megsértése, akár véletlen, akár szándékos, azt eredményezi, hogy a csapat nem játszhat, amíg át nem megy az ellenőrzésen (<R2d> pontonként).
Azonban azok a csapatok, amelyek szándékosan és/vagy tudatosan kijátsszák vagy megsértik a szabályokat, hogy előnyre tegyenek szert versenytársaikkal szemben, megsértik a verseny szellemét és ethoszát.
Szabálysértési megjegyzések:
Azt a csapatot, amely versenyelőny megszerzése érdekében megkerüli a robotszabályokat, azonnal ki kell zárni az aktuális mérkőzésről.
<GG1>Csak a Csapattagok irányíthatnak, és csak a Szövetségi Állomáson.Mérkőzés közben a Robotokat csak az adott Csapat Csapattagjai és/vagy a Robot vezérlőrendszerén futó szoftver irányíthatja az R9 és GG11 pontoknak megfelelően. Egy Csapat Robotonként legfeljebb (3) Hajtócsapattagot küldhet a Szövetségi Állomására, és ezeknek a Hajtócsapattagoknak a Mérkőzés teljes időtartama alatt a Szövetségi Állomásukon kell maradniuk.
A Hajtócsapat tagjai az egyetlen csapattagok, akik tartózkodhatnak a Szövetségi Állomáson egy meccs alatt. Felnőttek (a rendezvény személyzetén kívül) nem tartózkodhatnak a Szövetségi Állomáson a mérkőzés alatt.
A Drive Team tagjai számára tilos a következő tevékenységek bármelyike a mérkőzés során:
Bármilyen kommunikációs eszköz használata a Szövetségi Állomáson. A fejhallgató nélküli, kikapcsolt kommunikációs funkciókkal rendelkező eszközök (pl. repülőgép üzemmódban lévő telefon, kikapcsolt walkie-talkie, letiltott kommunikációs funkciókkal rendelkező okosszemüveg) használata megengedett. A kommunikációs funkciók engedélyezhetők a fordítóalkalmazásokban a mérkőzés utáni megbeszélések során.
Bármilyen tárgyon állni vagy ülni mérkőzés közben, függetlenül attól, hogy a pálya a padlón vagy megemelve van-e, kivéve, ha azt hivatalosan jóváhagyott elhelyezési kérelem előírja.
További anyagok hozása/használata a játék kihívásának egyszerűsítése érdekében egy mérkőzés során (pl. eszköz a Pontozó Tárgyak igazításához vagy hozzáadásához a Rakodóhoz).
Annak érdekében, hogy a Hajtás Csapat tagjai tisztában legyenek a mérkőzés alatti szóbeli hívásokkal (a T1, G1, S1 és G3 szabályok alkalmazásában), a Szövetségi Állomáson nem lehet aktív fejhallgatót, fülhallgatót, elektronikus eszközökhöz csatlakoztatott passzív fülhallgatót vagy más, hangot továbbító személyes kiegészítőt/eszközt viselni/használni, kivéve, ha azt hivatalosan jóváhagyott elhelyezési kérelem előírja.
Azok a személyek, akik nem Drive Csapattagok egy adott mérkőzésen, nem adhatnak utasításokat, parancsokat vagy tanácsokat a Drive Csapattagoknak az adott mérkőzés során. Szívesen adnak vidám, pozitív bátorítást, de nem befolyásolhatják a mérkőzés menetét vagy a stratégiát.
Ez a szabály másképp vonatkozik a VEX AI Robotika Versenyre. Lásd a VAIG2 szabályt.
<GG2>Egy csapat robotjának minden mérkőzésen részt kell vennie. A csapat robotjának a szövetségi állomáson vagy a pályán kell lennie a csapatnak kijelölt mérkőzésen, még akkor is, ha a robot nem működik. Ha a Robot a mérkőzés teljes időtartama alatt nincs a pályán, a csapatot „nem megjelenőnek” tekintik, és nulla (0) győzelmi pontot, autonóm győzelmi pontot, autonóm pontot és a menetrend erősségéért járó pontot kap.
A csapatoktól elvárás, hogy részt vegyenek az összes tervezett selejtező mérkőzésen, szövetségi kiválasztó mérkőzésen és kieső mérkőzésen (ha szövetségi kapitányok, vagy kiválasztották őket egy szövetség kieső mérkőzéseire). A tervezett mérkőzéseken vagy a szövetségi választáson való részvétel elmulasztása a G1megsértésének minősülhet. Azok a csapatok, amelyek nulla selejtező mérkőzésen vesznek részt, nem vehetők figyelembe a díjazásnál.
<GG3>A pályán lévő robotoknak játékra késznek kell lenniük. Amikor egy csapat a pályára helyezi a robotját, annak játékra késznek kell lennie (pl. feltöltött akkumulátorral, a kezdő méretkorlátozáson belüli mérettel, csak a megfelelő Szövetségi színű rendszámtáblákkal stb.).
A robotokat haladéktalanul a pályára kell helyezni. Ennek ismételt elmulasztása a G1megsértését és/vagy a Robot aktuális mérkőzésből való eltávolítását eredményezheti a Vezető Játékvezető belátása szerint.
Ha egy robot késlelteti a mérkőzés tervezett kezdetét, a vezetőbíró és a versenypartner belátása szerint eltávolíthatja a pályáról. A Robot a Pályán maradhat, hogy a Csapatot ne büntethessék meg nem jelenéssel (a GG2 szerint).
Ha egy robotot nem helyeznek el a pályán a mérkőzés kezdete előtt, akkor azt a mérkőzés alatt sem lehet a pályán elhelyezni.
A VEX pneumatikát használó csapatoknak fel kell tölteniük a rendszereiket, mielőtt a robotot a pályára helyezik.
Ha egy eseményen intelligens pályán történő irányítást használnak, és egy robot nem tud sikeresen csatlakozni az intelligens pályán történő irányításhoz a mérkőzés tervezett kezdete előtt, a vezetőbíró kérheti a csapatot, hogy a B. záradékkal összhangban távolítsa el a robotját a pályáról.
Egy olyan robot, amely csatlakozik az intelligens pályairányításhoz, de a pályamonitoron „Örökös pályairányítás” hibát jelenít meg, NEM tekinthető sikeresen csatlakoztatottnak az intelligens pályairányításhoz, és eltávolítható a pályáról, ha késlelteti a mérkőzés tervezett kezdetét.
<GG4>Kezeket ki a pályáról.Mérkőzés közben a hajtócsapat tagjainak tilos a pálya háromdimenziós kerületébe nyúlniuk, és szándékosan hozzáérniük a pályára bevezett pályaelemekhez, robotokhoz vagy pontozóeszközökhöz, kivéve, ha az alábbiakban másképp van feltüntetve.
A hajtócsapat tagjai a mérkőzés alatt a lőszerek behelyezésekor a SG11 szabályban leírtak szerint benyúlhatnak a pályára. Az S1 szabály érvényes.
A pályaelemekkel vagy a pontszerző tárgyakkal kapcsolatos kezdőpozíciókkal kapcsolatos aggályokat a mérkőzés előtt a főbíróval kell jelezni. A csapattagok soha nem módosíthatják saját maguk a pontozó tárgyakat vagy a pályaelemeket.
A tranzitív érintkezés, például a mező kerületével való érintkezés, amely miatt a mező kerülete érintkezik a mező elemeivel vagy a mezőn belüli tárgyakkal, a szabály megsértésének tekinthető.
A Vezető Irányított Időszak alatt a Vezetői Csapat tagjai csak akkor nyúlhatnak be a Pályára és érhetnek hozzá a saját robotjukhoz, ha a robot a mérkőzés alatt egyáltalán nem mozdult. Egy külső erő, például egy másik robot által okozott mozgás nem akadályozhatja meg a Meghajtó Csapattagot abban, hogy interakcióba lépjen a robotjával e szabály értelmében. A robot megérintése ebben az esetben csak a következő okokból megengedett:
A robot be- vagy kikapcsolása.
Akkumulátor csatlakoztatása.
V5 robotrádió csatlakoztatása.
A V5 Robot Brain képernyőjének megérintése, például egy program elindításához.
Ez a szabály másképp vonatkozik a VEX AI Robotika Versenyre. Lásd a VAIG2 szabályt.
<GG5>A mérkőzés újrajátszása megengedett, de ritka. A mérkőzés újrajátszását (azaz egy mérkőzés újrajátszása az elejétől) mind a rendezvényszervezőnek, mind a főbírónak jóvá kell hagynia, és csak a legszélsőségesebb körülmények között adják ki. Néhány példa a mérkőzés újrajátszását indokoló helyzetekre: (vegye figyelembe, hogy ez nem teljes lista):
Egy vagy több pályaelem és/vagy pontozó objektum helytelen pozícióból indul, és a megengedett tűréshatárokon kívül esik (lásd T5).
Szalagvezetékek emelése.
A terepi elemek leválnak vagy túllépik a normál tűréshatárokat (nem a robotok interakcióinak eredményeként).
Az autonóm időszak vagy a vezető által vezérelt időszak korán véget ér.
Terepi vezérlés több robot leválasztása vagy letiltása. Megjegyzendő, hogy ezt néha összekeverik egy olyan robottal, amelynek túlmelegedett a motorja, vagy a vezérlő versenyportján lévő tűk meggörbültek, ami időszakos kimaradásokat okoz. Általánosságban elmondható, hogy minden valódi Mezőhiba mindkét Szövetséget egyszerre érinti, nem pedig egyszerre csak egy robotot.
A vezetőbíró letilt egy robotot egy szabály félreértelmezése miatt Sértés.
A vezetőbíró a mérkőzés hajtó által ellenőrzött szakaszát anélkül kezdi meg, hogy meghatározná az autonóm szakasz győztesének eredményét.
A pályát visszaállítják az eredmény meghatározása előtt.
Egy mérkőzést a tervezett időpont előtt, csapat nélkül rendeznek.
<GG6>Kizárások. Amikor egy csapat kizárást kap egy selejtező mérkőzésen, nulla (0) pontszámot kap a mérkőzésre, valamint nulla (0) győzelmi pontot, autonóm győzelmi pontot, autonóm pontot és a menetrend szerinti verseny erőssége pontot.
Ha a kizárást kapó csapat a győztes szövetség tagja, akkor az ellenfél szövetségéhez tartozó, nem kizárt csapatok nyerik a mérkőzést, és két (2) győzelmi pontot kapnak.
A Csapat nem kizárt Szövetségi Partnerét ez nem érinti, azaz ő is megkapja a mérkőzés győzelmét és két (2) győzelmi pontot.
Ha a mérkőzés döntetlennel zárult, akkor az ellenfél Szövetségének (az a Szövetség, amelyik nem kapott kizárást) minden csapata megnyeri a mérkőzést, és két (2) győzelmi pontot szerez. Ha mindkét Szövetségnek van egy csapata, amely kizárást kap, akkor az összes nem kizárt csapat döntetlent ér el a mérkőzésen, és egy (1) győzelmi pontot kap.
Az Autonóm Győzelmi Pontokat nem kapják a Kizárást kapó Csapatok, és nem kerülnek automatikusan az ellenfél Szövetségének járó pontokba.
Amikor egy csapatot kizárnak egy kieséses mérkőzésből, az egész szövetség kizárásra kerül; vereséget szenvednek a mérkőzésen, és az ellenfél szövetsége nyer. Ha mindkét Szövetség kizárást kap egy kieséses mérkőzésen, mindkét Szövetség veszít, és egy másik mérkőzést játszanak a győztes meghatározása érdekében.
Megjegyzés: Ha egy csapatot kizárnak egy robottechnikai versenyből, akkor az adott versenyre nulla (0) pontszámot kell rögzíteni.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Időkérések. Minden Kiesési Szövetség egy háromperces időkérést kap, amelyet a Kiesési ágrajz alatt kérhet. A játékidő-kérést a Szövetség következő mérkőzésének időpontjában kell letölteni. A szövetségeknek kérniük kell az időtúllépést a kieséses mérkőzések között; az időtúllépést nem használhatják fel mérkőzés közben, egy másik szövetség mérkőzésén, vagy miután kiestek. Nincsenek időkérés a selejtező mérkőzések menetrendje alatt.
A játékidő-kérés korábban is befejezhető, de csak akkor, ha mindkét szövetség és a főbíró is beleegyezik.
Egy Szövetség időkérését soha nem szabad elutasítani, ha a Szövetségnek jogosan van szüksége több időre.
<GG8>Tartsátok egyben a robotokat. A robotok nem választhatnak le szándékosan alkatrészeket a mérkőzés során, és nem hagyhatnak mechanizmusokat a pályán.
Megjegyzés: A véletlenül leválódó alkatrészek kisebb szabálysértésnek minősülnek, többé nem tekinthetők „robot részének”, és figyelmen kívül kell hagyni őket a robottal való érintkezéssel vagy elhelyezkedéssel (pl. pontozás) vagy a robot méretével kapcsolatos szabályok alkalmazásában.
Szabálysértési megjegyzések:
A szabály súlyos megsértése ritkán fordulhat elő, mivel a robotokat soha nem szabad úgy tervezni, hogy szándékosan megszegjék azt. A kisebb szabálysértések általában a robotok játék közbeni sérüléséből erednek, például egy kerék leeséséből.
<GG9>Ne akaszd a robotodat a pályára, és ne akadj bele. A robotok szándékosan nem ragadhatnak meg, kapaszkodhatnak, nem akadhatnak be, nem kapcsolódhatnak vagy más módon nem akadhatnak bele a pálya elemeibe. Tilosak az olyan stratégiák, amelyek mechanizmusai egy Mezőelem több oldalára reagálnak, és megpróbálnak ráakaszkodni az adott Mezőelemre. Ennek a szabálynak a célja, hogy megakadályozza a csapatokat abban, hogy akaratlanul is megrongálják a pályát és/vagy lehorgonyozzák vagy más módon belegabalyodjanak a pályába.
Amikor csak lehetséges, a vezető játékvezetőknek figyelmeztetniük kell a csapatokat a potenciális szabálysértésekre, mielőtt azok megtörténnének, hogy megakadályozzák a tényleges szabálysértéseket. Ha egy robot azonnal intézkedik a probléma elkerülése vagy megoldása érdekében, és ha a vezetőbíró úgy ítéli meg, hogy a probléma nem befolyásolta a mérkőzést, akkor nem kell Szabálysértést rögzíteni.
<GG10>A piros Szövetség dönthet úgy, hogy utolsóként helyezkedik el. A piros Szövetségnek joga van utolsóként helyezni robotjait a pályán a selejtező és a kieséses mérkőzéseken. Miután egy csapat elhelyezte a robotját a pályán, a menetrendbeli késedelmek elkerülése érdekében a pozícióját a mérkőzés előtt nem szabad módosítani. A GG3 érvényes. Ha egy csapat úgy dönt, hogy áthelyezi a robotját, miután azt már elhelyezték, az ellenfél szövetsége is lehetőséget kap a robotjai azonnali áthelyezésére.
Ez a szabály a VEX U esetében másképp érvényes. Lásd a VUG2 szabályt.
Ez a szabály másképp vonatkozik a VEX AI Robotika Versenyre. Lásd a VAIG1 szabályt.
<GG11>A irányítóknak továbbra is csatlakozniuk kell a pályához. Minden mérkőzés kezdete előtt a hajtócsapat tagjainak csatlakoztatniuk kell V5 irányítójukat a pálya vezérlőrendszeréhez. Ennek a kábelnek a mérkőzés teljes időtartama alatt csatlakoztatva kell maradnia, és nem szabad kihúzni, amíg a Hajtáscsapat tagjai nem kaptak engedélyt a robotjaik begyűjtésére. A terepi vezérlőrendszer opcióival kapcsolatos további információkért lásd a T8 hivatkozást.
Szabálysértési megjegyzések:
Ennek a szabálynak a célja annak biztosítása, hogy a robotok betartsák a verseny szoftvere által küldött parancsokat. A kábel ideiglenes eltávolítása a mérkőzés közbeni hibaelhárítás elősegítése érdekében, egy rendezvényszervező vagy más rendezvénytechnikai személyzet jelenlétében és segítségnyújtása mellett, nem minősül Szabálysértésnek.
<GG12> Az autonóm jelentésű „emberi lét” kifejezéssel a hajtócsapat tagjai semmilyen módon, sem közvetlenül, sem közvetve nem léphetnek kapcsolatba a robotokkal. Ez magában foglalhatja többek között a következőket:
A V5 vezérlőik bármelyikének aktiválása
A terepi csatlakozás kihúzása vagy bármilyen módon történő manuális beavatkozása
Az érzékelők (beleértve a vizuális érzékelőt is) manuális indítása bármilyen módon, akár érintés nélkül is
Megjegyzés: Szélsőséges esetekben, a vezetőbíró engedélyével, a csapatok az autonóm időszak alatt letilthatják robotjukat a V5 vezérlő bekapcsológombjának lenyomva tartásával. Ez a kivétel csak kirívó biztonsággal vagy kárral kapcsolatos körülményekre vonatkozik; Egy autonóm rutin stratégiai célú letiltása továbbra is a GG12megsértésének minősül.
Ez a szabály másképp vonatkozik a VEX AI Robotika Versenyre. Lásd a VAIG2 szabályt.
<GG13>Minden szabály az autonóm időszakban is érvényes. A csapatok mindenkor felelősek robotjaik cselekedeteiért, beleértve az autonóm időszakot is. Bármely Szabálysértés, legyen az Súlyos vagy Kisebb, amelyet az Autonóm Időszak alatt követnek el, azt eredményezi, hogy az Autonóm Bónuszt automatikusan az ellenfél Szövetsége kapja meg, és a vétkes Csapat Szövetsége nem jogosult az Autonóm Győzelmi Pontokra.
Általánosságban elmondható, hogy az Autonóm Időszak alatt elkövetett kisebb Sértések csak az Autonóm Időszak kimenetelét befolyásolják (azaz a Szövetség nem nyerheti el az Autonóm Bónuszt, és nem szerezhet Autonóm Győzelmi Pontot), és nem kell figyelembe venni annak megállapításakor, hogy egy Sértés megismétlődött-e az esemény során.
Ha egy vezetőbíró megállapítja, hogy egy SG vagy GG szabály megsértése az autonóm időszakban szándékos/stratégiai, nem pedig véletlen/szituációs volt, akkor azt kisebb szabálysértésként vagy súlyos szabálysértésként kell rögzíteni, és figyelembe kell venni annak megállapításakor, hogy a szabálysértés megismétlődött-e az esemény során.
<GG14>Ne semmisíts meg más robotokat.De készülj fel a védelemre. Azok a stratégiák, amelyek kizárólag az ellenséges robotok megsemmisítésére, megrongálására, felborítására vagy begabalyodásra irányulnak, nem részei a VEX V5 Robotikai Verseny szellemiségének, és nem megengedettek.
A VEX V5 Override-ot támadó játéknak szánták. Azok a csapatok, amelyek kizárólag védekező vagy destruktív stratégiákat alkalmaznak, nem részesülnek az ebben a szabályban foglalt védelemben (lásd GG15). Azonban a védekező játék, amely nem tartalmaz destruktív vagy szabálytalan stratégiákat, továbbra is e szabály szellemében van.
A VEX V5 Override egy interaktív játéknak is szánták. A normál játékmenet részeként előfordulhat némi véletlenszerű felborulás, begabalyodás és sérülés Szabálysértés nélkül. A vezetőbíró belátásától függ, hogy a beavatkozás véletlen vagy szándékos volt-e.
Egy csapat mindenkor felelős a robotja cselekedeteiért, beleértve az autonóm időszakot is. Ez vonatkozik mind a felelőtlenül vezető vagy potenciálisan kárt okozó csapatokra, mind azokra a csapatokra, amelyek robotjai kicsi és/vagy instabil tengelytávval rendelkeznek. Egy csapatnak úgy kell megterveznie a robotját, hogy az ne borulhasson fel könnyen, vagy ne sérülhessen meg kisebb ütközés esetén sem.
A GG14 eltérően alkalmazható a középpályán a végjáték során. Lásd az SG12-t.
A mérkőzésen vagy versenyen belüli ismételt szabálysértések a vezetőbíró belátása szerint a G1 és/vagy az S1sértésének minősülhetnek.
<GG15>A támadó robotok élvezik a „kétség előnyét”, ha ítélethozatalra van szükség. Abban az esetben, ha a vezető játékvezető kénytelen ítéletet hozni egy védekező és támadó robot közötti romboló interakcióval, vagy egy olyan interakcióval kapcsolatban, amely kétes szabálysértést eredményez, a játékvezetők a támadó robot javára döntenek. Ez az Autonóm Időszakra is vonatkozik (lásd <SG7a>).
<GG16>Nem kényszerítheted büntetésre az ellenfeledet. Az olyan cselekedetek, amelyek miatt az ellenfél robotja megszeg egy szabályt, nem megengedettek, és nem eredményeznek Szabálysértést az ellenfél robotja számára.
<GG17>Tilos 3-nál tovább tartani. Egy robot nem tarthatja az ellenfél robotját 3-nál tovább a Vezető Irányított Időszak alatt.
Jelen szabály alkalmazásában a „számolás” egy körülbelül egy másodperc hosszúságú időintervallumot jelent, amelyet a vezetőbírók szóban „számolnak le”. A visszatartás számlálását azonnal meg kell kezdeni, amint a vezetőbíró feltételezett visszatartási interakciót észlel.
A Tartásszámlálónak szünetelnie kell, ha a következő feltételek közül legalább egy teljesül:
A két robotot legalább két (2) láb (körülbelül egy habszivacs lap) választja el egymástól.
Bármelyik robot legalább két (2) lábnyira (körülbelül egy mezőnyire) elmozdult attól a helytől, ahol a csapdázás vagy a rögzítés számlálója elkezdődött.
Emelés esetén ezt a helyet onnan mérik, ahol az emelt robotot elengedik, nem pedig onnan, ahol az emelés elkezdődött.
A tartó robotot egy másik robot csapdába ejti vagy lefogja.
Ebben az esetben az eredeti visszaszámlálás véget ér, és egy új visszaszámlálás kezdődik az újonnan Csapdába esett vagy Leszorított Robot számára.
Csapdázás esetén, ha a mérkőzés során változó körülmények miatt menekülési útvonal válik elérhetővé.
Miután egy Tartásszámlálás véget ért, a Robot nem folytathatja ugyanazon Robot Tartását 5-ös számlálásig. Ha egy csapat az 5-ös számláláson belül folytatja ugyanazon robot megtartását, az eredeti megtartási számlálás onnan folytatódik, ahol abbamaradt. A vezetőbírónak az ujjaival kell mutatnia az 5-ös számolást, amely a Holding számolás vége után következik, és a Holding interakció lezárása után „intéssel kell leállítania”.
Ha két robot egyszerre dolgozik együtt egy ellenfél csapdájába ejtésén, a Tartás számláló mindkét robotra alkalmazható; lehetséges, hogy felváltva csapdáznak, de ez kockázatos.
Szabálysértési megjegyzések:
Annak megállapításakor, hogy egy Holding SzabálysértésMérkőzést befolyásoló volt-e, figyelembe kell venni a mérkőzés teljes kontextusát és mindkét robot cselekedeteit, beleértve a következőket is. Mivel a Hold első három másodperce szabályos játékmenet és nem Szabálysértés, csak a Hold meghosszabbított részét kell figyelembe venni. A labdatartás eredendően védekező akció, így a GG15 szabály is alkalmazható, ha ítélőképességre van szükség.
Mennyi plusz időt foglalt magában a Holding interakció
Mennyi ideig voltak távol a robotok egymástól, ha a Tartó Robot túl korán hátrált és tért vissza?
Mit csinált a két robot a mérkőzés tágabb kontextusában?
<GG18>Pontolóztató tárgyakkal játssz. A pontozó tárgyak nem használhatók olyan tevékenységek végrehajtására, amelyek egyébként illegálisak lennének, ha a robot mechanizmusai megpróbálnák végrehajtani őket. Ha egy szabályt pontozó objektumok használata miatt sértenek meg egy Robot mechanizmus helyett, akkor azt úgy kell értékelni, mintha a szóban forgó szabályt egy Robot mechanizmus sértette volna meg. Példák többek között, de nem kizárólag:
Az ellenfél autonóm rutinjának megzavarása a SG7 szerint
Pontozó tárgyak szándékos használata egy ellenfél robotjának felborítására vagy beakadására
Ennek a szabálynak a célja, hogy megtiltassa a csapatoknak, hogy a pontozó tárgyakat „kesztyűként” használják, és megkerüljék azokat a szabályokat, amelyek kimondják, hogy „egy robot nem végezhet bizonyos műveletet”. Ez a szabály nem a legszélsőségesebb szó szerinti értelmezésben értelmezendő, ahol egy pontozó tárgy és egy robot közötti interakciót ugyanolyan intenzitással kell vizsgálni, mintha egy robotról lenne szó.