Zawody robotyczne VEX V5 Robotics Competition Override rozgrywane są na boisku o wymiarach 12 x 12 stóp, przygotowanym zgodnie z rysunkami zamieszczonymi w niniejszej instrukcji.
W meczach bezpośrednich dwa (2) Sojusze — jeden (1) „czerwony” i jeden (1) „niebieski” — składające się z dwóch (2) drużyn w każdym, rywalizują w meczach składających się z piętnastosekundowego (0:15) Okresu autonomicznego, po którym następuje trwający jedną minutę i czterdzieści pięć sekund (1:45) Okres kontrolowany przez kierowcę.
Celem gry jest uzyskanie wyższego wyniku niż przeciwny Sojusz poprzez ustawianie szpilek i pucharów na bramkach, ustawianie przełączników w kolorze swojego Sojuszu i kończenie meczu z robotem na środku pola.
Punkt zwycięstwa autonomicznego przyznawany jest każdemu sojuszowi, który do końca okresu autonomicznego wykona zestaw wyznaczonych zadań.
Bonus Autonomiczny przyznawany jest Sojuszowi, który na koniec Okresu Autonomicznego będzie miał najwięcej punktów.
Zespoły mogą również brać udział w meczach umiejętności robotów, w których jeden (1) robot stara się zdobyć jak najwięcej punktów. Więcej informacji znajdziesz w rozdziale 3.
Na poziomie VEX U Collegiate drużyny grają w zmodyfikowanym turnieju z 30-sekundowym okresem autonomicznym i dodatkowymi wyzwaniami budowy robotów. Zobacz sekcję 6.
W konkursie robotyki VEX AI zespoły grają dwoma w pełni autonomicznymi robotami, bez kontroli kierowcy. Zobacz sekcję 7.
Pole nadrzędne VEX V5 składa się z następujących elementów:
56 filiżanek
20 ładunków meczowych
10 dla czerwonego Sojuszu
10 dla niebieskiego sojuszu
24, które rozpoczynają mecz w ustalonych miejscach na boisku (szara strona do góry)
12, które rozpoczynają mecz w ustalonych miejscach na boisku (przezroczystą stroną do góry)
63 piny
4 czerwone/niebieskie, które rozpoczynają mecz w ustalonych lokalizacjach
20 czerwonych/żółtych
2 wstępne ładowania
10 ładunków meczowych
8, które rozpoczynają mecz w ustalonych wcześniej lokalizacjach
20 niebiesko-żółtych
2 wstępne ładowania
10 ładunków meczowych
8, które rozpoczynają mecz w ustalonych wcześniej lokalizacjach
19 żółty/żółty
2 ładunki meczowe
17, którzy rozpoczynają mecz w ustalonych wcześniej lokalizacjach
9 celów
4 kolorowe Sojuszu
2 czerwone
2 niebieskie
5 neutralnych kolorów
4 krótkie
1 wysoki
4 przełączniki
4 ładowarki, dwie obok każdej stacji sojuszu
Uwaga: Ilustracje zawarte w tej części Podręcznika gry mają służyć ogólnemu, wizualnemu zrozumieniu gry. Niektóre rysunki mogą podkreślać lub zmieniać wygląd niektórych elementów pola i obiektów punktacji w celu podkreślenia lub wyjaśnienia intencji.
Zespoły powinny zapoznać się z oficjalnymi specyfikacjami boiska, które znajdują się w Załączniku A, aby uzyskać dokładne wymiary boiska, pełną listę materiałów potrzebnych do budowy boiska oraz szczegółowe informacje na temat jego konstrukcji.
Rysunek FO-1: Widok z góry na pole nadrzędne VEX V5, z wyróżnionymi stacjami sojuszu (pomarańczowe), ładowarkami (białe), przełącznikami (różowe) i celami (zielone).
Rysunek FO-2: Widok z góry na pole override VEX V5 w konfiguracji początkowej, z ikonami reprezentującymi orientację obiektów punktacji.
Rysunek FO-3: Zalecane rozmieszczenie sędziego głównego (czarno-białe paski) i sędziów punktowych (czarno-biała szachownica).
Chcielibyśmy skorzystać z okazji i wyjaśnić, jak została zaprojektowana ta gra i jakiego rodzaju rozgrywki możemy się spodziewać w trakcie sezonu. W tej sekcji wskazano również elementy gry, którym będziemy się uważnie przyglądać, na wypadek gdyby zaszła potrzeba wprowadzenia aktualizacji.
To nie jest sekcja zasad. Nie dodaje ona żadnych nowych zasad. Zamiast tego pomaga zrozumieć cel gry i to, co my jako projektanci mieliśmy na myśli.
O co chodzi w tej grze i punktacja
Override to gra, w której nacisk położony jest na budowanie zespołu i pracę zespołową. Chcemy, aby drużyny współpracowały ze swoimi partnerami z Sojuszu, aby gromadzić stosy, zdobywać punkty za pomocą obiektów punktowanych i kontrolować przełączniki, aby przewyższyć liczbę punktów przeciwników.
Dlatego sukces w grze nie polega tylko na zbudowaniu dobrego robota. Zależy to również od tego, jak dobrze:
Komunikuj się ze swoim partnerem
Zaplanuj swoją strategię
Zaplanuj swoje działania podczas meczu
Zespoły, które dobrze ze sobą współpracują i podejmują mądre decyzje, będą miały przewagę.
Gra została zaprojektowana w taki sposób, że większość punktów można zdobyć za działania konstruktywne, takie jak:
Budowanie stosów
Przełączniki obrotowe
Skuteczne pozycjonowanie robota
Interakcja z wrogim Sojuszem nadal stanowi istotną część gry. Jednakże, nie można zdominować rozgrywki poprzez zburzenie tego, co zbudował drugi Sojusz. Oczekuje się pewnej obrony i zakłóceń, ale główny nacisk należy położyć na budowanie akcji i zdobywanie punktów.
Jeśli strategie skupiające się głównie na zapobieganiu gromadzeniu się stosów staną się zbyt powszechne, Komitet Projektowania Gry może rozważyć wprowadzenie zmian, które sprawią, że gra pozostanie interesująca i będzie oferować wiele możliwości strategicznych. Przyjrzymy się, jak często te strategie są wykorzystywane i jak wpływają one na rozgrywkę w porównaniu z naszymi intencjami.
Duże huśtawki punktowe z przełącznikami i żółtymi bolcami
Wartości punktowe w Override mają na celu zachęcenie do dynamicznego opracowywania strategii i podejmowania decyzji. Z tego powodu możliwe jest, że takie czynności jak kontrolowanie przełączników lub zdobywanie żółtych kręgli spowodują duże zmiany punktowe podczas meczu.
Takie chwile mogą być ekscytujące, ale nie powinny stać się jedyną drogą do zwycięstwa. Zespoły nadal powinny mieć wiele skutecznych strategii, w tym budowanie stosów i rywalizację w końcówce.
Będziemy monitorować, jak te zmiany punktowe wpływają na mecze przez cały sezon. Jeśli zaczną one przeważać nad innymi możliwościami zdobywania punktów lub zmniejszą różnorodność strategii, Komitet Projektowania Gry może dostosować wartości punktowe, aby zachować zrównoważoną i angażującą rozgrywkę.
Koniec gry: Ostatnie 10 sekund
Ostatnie 10 sekund meczu ma być bardziej intensywne i zacięte. W tym czasie gra zmienia się w środek pola na walkę w stylu „króla wzgórza”. Ta część meczu prawdopodobnie będzie obejmować zwiększoną interakcję z robotami. Jako taki:
Pozycjonowanie i czas stają się kluczowe
Trwałość robota ma większe znaczenie
Zespoły powinny spodziewać się większego tłoku i rywalizacji niż na wcześniejszych etapach meczu.
Jeśli w trakcie rozgrywki końcowej często pojawiają się problemy, na przykład roboty się blokują, przewracają się zbyt często lub nie potrafią się podnieść, Komitet Projektowania Gry może zmienić zasady, aby mecze były uczciwe i grywalne.
Korzystanie z czujników w grze
Override to gra, w której czujniki mogą być bardzo pomocne. Narzędzia takie jak czujniki wizyjne AI i czujniki optyczne mogą pomóc Twojemu robotowi:
Identyfikuj obiekty
Interakcja z przełącznikami
Poruszaj się po polu
Komitet ds. projektowania gier będzie pracował nad wsparciem wykorzystania czujników w projektowaniu gier i pól golfowych. Jednak rzeczywiste warunki nie zawsze są idealne. Oświetlenie i rozmieszczenie obiektów mogą się różnić. Z tego powodu drużyny powinny zaprojektować i zaprogramować swoje roboty w taki sposób, aby ich czujniki były w stanie poradzić sobie z niewielkimi zmianami i nadal działać niezawodnie podczas meczu.
Ponadto zasady gry w Robot będą stale aktualizowane, aby zapewnić uczciwość gry przez cały sezon. Ważnym celem jest uniemożliwienie zespołom budowania robotów, które mogłyby zakłócać działanie czujników w nieuczciwy sposób, na przykład poprzez celowe mylenie czujników lub dodawanie części wyglądających jak elementy pola.
Ważnym elementem uczciwej rywalizacji jest upewnienie się, że wszystkie zespoły mogą polegać na tym, że ich czujniki będą działać zgodnie z oczekiwaniami.
Miłego sezonu!
Komitet ds. projektowania gier w konkursie robotyki VEX V5
<SC1>Wszystkie statusy punktacji są oceniane po zakończeniu meczu. Punkty są obliczane pięć sekund po zakończeniu meczu lub po tym, jak wszystkie obiekty punktowane, elementy pola i roboty na polu zatrzymają się, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej.
Ta 5-sekundowa zwłoka ma być jedyną dozwoloną „korzyścią wątpliwości” w przypadku akcji punktowych w ostatniej sekundzie. Jeżeli obiekt lub robot jest nadal w ruchu i po upływie 5 sekund znajduje się „zbyt blisko, aby rozstrzygnąć” pomiędzy dwoma stanami, wówczas mniej korzystny z dwóch stanów powinien zostać przyznany danemu robotowi (robotom). Robot, który wyłamuje się z płaszczyzny środka pola, ale powoli opada w dół i oddala się od środka pola po pięciu (5) sekundach, nie będzie uważany za znajdującego się w środku pola.
Pod koniec meczu na ekranie Menedżera turnieju pojawi się licznik czasu, który będzie zawierał aktualne informacje o meczu oraz „0:00” przez pięć (5) sekund przed przejściem do kolejki następnego meczu. Powinien to być podstawowy 5-sekundowy sygnał wizualny używany przez drużyny i sędziów głównych.
To 5-sekundowe opóźnienie ma być jedynie okresem karencji „na zasadzie „zasłużonej zwłoki”, a nie dodatkowymi pięcioma sekundami czasu meczu. Roboty zaprojektowane w celu strategicznego wykorzystania tego okresu karencji otrzymają drobne naruszenie, a wszelkie ruchy po meczu nie będą uwzględniane w obliczaniu wyniku (czyli mecz zostanie oceniony tak, jak w momencie 0:00).
Sędziowie powinni w miarę możliwości unikać dotykania lub przesuwania robotów i/lub obiektów punktowanych podczas oceniania statusów punktowych. Jeśli obiekt musi zostać przeniesiony w celu oceny statusu innego obiektu, jego status musi zostać uzgodniony przez wszystkie zespoły i głównego sędziego oraz zanotowany lub zarejestrowany przed jego przeniesieniem.
Sędziowie muszą rejestrować wyniki na podstawie zweryfikowanych statusów punktacji, ocenianych po meczu, wykorzystując ostateczne pozycje obiektów punktowych, elementów boiska i robotów. Punkty brane pod uwagę przy ustalaniu, czy Naruszenie ma Wpływ na mecz (np. określone w uwagach do Naruszenia ) NIE powinny być dodawane do faktycznego wyniku ani odejmowane od niego, a punkty zdobyte podczas Naruszenia nie powinny być odejmowane od wyniku.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Pin uważa się za umieszczony, jeżeli spełnia wszystkie poniższe kryteria:
Pin jest częściowo lub całkowicie zagnieżdżony w Bramce albo w Kubku, który jest częściowo lub całkowicie zagnieżdżony w innym Pinu Umieszczonym.
Każdy Cel i/lub każda połówka Pucharu zagnieżdżona w danym Szpilce zawiera maksymalnie jedną Połówkę Szpilki. (Zobacz rysunek SC2-2.)
Puchar uważa się za zaliczony, jeżeli spełnia następujące kryteria:
Kubek jest częściowo lub całkowicie osadzony w umieszczonym bolcu.
Rysunek SC2-1: Wszystkie obiekty punktowane ułożone w Celu liczą się jako umieszczone, ponieważ wszystkie są przynajmniej częściowo zagnieżdżone w Celu i/lub innych umieszczonych obiektach punktowanych.
Rysunek SC2-2: Kołek znajdujący się na górze jest częściowo osadzony w kubku, ale kołek nie jest uważany za umieszczony, ponieważ ta połowa kubka zawiera więcej niż jedną połówkę kołka.
<SC3> Każdy pin składa się z dwóch połówek. Każda widoczna połowa umieszczonego pinezki jest punktowana i zapewnia punkty zgodnie ze swoim kolorem:
Zdobyte czerwone połówki pinezek zdobywają punkty dla czerwonego Sojuszu.
Zdobyte niebieskie połówki pinezki zdobywają punkty dla niebieskiego Sojuszu.
Zdobyte żółte połówki szpilek zdobywają punkty dla Sojuszu, który je posiada. (Aby połówki żółtej pinezki mogły zostać uznane za zaliczone, muszą być własnością gracza.) Zobacz SC5.)
Połówka pinezki jest uważana za widoczną, chyba że jest częściowo lub całkowicie osadzona wewnątrz bramki lub nieprzezroczystej połówki kubka.
<SC4>Przełącznik uważa się za ustawiony na kolor, gdy spełnia wszystkie poniższe kryteria:
Przełącznik musi być całkowicie osadzony, tak aby jego powierzchnia stykała się z mocowaniami na obwodzie pola i była do nich równoległa w stanie spoczynku. (patrz rysunek SC5-1)
Toggle nie ma kontaktu z robotem żadnego z Sojuszów.
Jeśli przełącznik nie jest ustawiony na kolor, domyślnie jest uważany za neutralny (żółty) przełącznik i żaden z Sojuszów nie otrzymuje prawa własności do żółtych połówek pinezki w danym Kwadrancie. Mimo że przełącznik ma nieskończenie wiele potencjalnych orientacji, tylko trzy dyskretne orientacje są uważane za stany „ustawione”.
<SC5>Własność połówek żółtej szpilki. Każda żółta połówka umieszczonej szpilki może być własnością Sojuszu pod następującymi warunkami:
W przypadku pinezek umieszczonych w celu kwadrantu, żółte połówki pinezek są własnością Sojuszu, jeśli przełącznik w danym kwadrancie jest ustawiony na kolor Sojuszu. Jeśli przełącznik w danym kwadrancie jest ustawiony na żółty, żółte połówki pinezki nie są posiadane i nie zdobywają punktów. (Zobacz SC3.)
W przypadku kręgli umieszczonych w bramce w środku pola, żółte połówki kręgli należą do Sojuszu, który kończy mecz z większą liczbą robotów w środku pola. (Zobacz SC6).
Jeżeli obydwa Sojusze zakończą mecz z równą liczbą robotów w środku pola, żółte połówki szpilek nie są przejmowane i nie zdobywają punktów.
Rysunek SC5-1:Przełącznik tego Kwadrantu jest ustawiony na czerwony, więc te żółte połówki szpilek należą do czerwonego Sojuszu.
Rysunek SC5-2: Niebieski Sojusz ma więcej robotów w środku pola na koniec meczu, więc te żółte połówki szpilek należą do niebieskiego Sojuszu.
Połówki żółtego pina: 30 punktów (punktowane za niebieskie)
Połówki żółtego pina: 30 punktów (punktowane za czerwony)
Razem czerwony: 15 punktów / niebieski: 5 punktów
Razem czerwony: 15 punktów / niebieski: 35 punktów
Razem czerwony: 45 punktów / niebieski: 5 punktów
<SC6> Robota uważa się za znajdującego się w środku pola, jeżeli na koniec meczu znajduje się on przynajmniej częściowo w środku pola (tj. jakakolwiek część robota sięga do zdefiniowanej objętości środka pola).
<SC7> Punktacja za Premię Autonomiczną jest przyznawana bezpośrednio po zakończeniu Okresu Autonomicznego.
Metody punktacji oparte na pozycji robotów na końcu meczu w środku pola (np. roboty kończące mecz w środku pola i posiadanie żółtych kręgli w środku pola) nie są brane pod uwagę przy obliczaniu punktacji Okresu autonomicznego.
Jeżeli Okres Autonomiczny zakończy się remisem, w tym remisem zero do zera, każdy Sojusz otrzyma Bonus Autonomiczny wynoszący sześć (6) punktów.
Wszelkie Naruszenia, poważne lub drobne, popełnione w Okresie autonomicznym spowodują automatyczne przyznanie premii autonomicznej przeciwnemu Sojuszowi. Zobacz GG13.
Zgodnie z zasadą GG13, jeśli oba Sojusze dopuszczą się Naruszeń w okresie autonomicznym, wówczas nie zostanie przyznany żaden bonus autonomiczny.
Ta reguła jest stosowana inaczej w przypadku VEX U. Zobacz regułę VUG5.
Zasada ta jest stosowana inaczej w przypadku konkursu robotyki VEX AI. Zobacz regułę VAISC1.
<SC8>Punkt zwycięstwa autonomicznego przyznawany jest każdemu sojuszowi, który zakończy okres autonomiczny, wykonując wszystkie poniższe zadania i nie dopuścił się żadnych naruszeń w okresie autonomicznym:
Zdobądź co najmniej sześć (6) połówek szpilek dla swojego Sojuszu. (Nie obejmuje połówek szpilek z nacięciem w kwadrantach po przeciwnej stronie Linii Autonomicznej)
Przynajmniej dwa (2) gole zawierają co najmniej dwa (2) zdobyte połówki dla Twojego Sojuszu. (Nie uwzględnia Celów znajdujących się w Kwadrantach po przeciwnej stronie Linii Autonomicznej.)
Żaden z robotów nie nawiązuje kontaktu z obwodem pola.
W przypadku wydarzeń, które kwalifikują się bezpośrednio do Mistrzostw Świata Robotyki VEX (takich jak Mistrzostwa Regionu Wydarzeń i Wydarzenia Sygnaturowe), aby Sojusz otrzymał Autonomiczny Punkt Zwycięstwa, konieczne jest wykonanie następujących zadań. Wymienione powyżej standardowe kryteria mają zastosowanie również do wszystkich innych wydarzeń.
Zdobyto co najmniej siedem (7) połówek szpilek dla Twojego Sojuszu. (Nie obejmuje połówek szpilek z nacięciem w kwadrantach po przeciwnej stronie Linii Autonomicznej)
Przynajmniej trzy (3) bramki zawierają co najmniej dwie (2) połowy zdobyte dla Twojego Sojuszu. (Nie uwzględnia Celów w Kwadrantach po przeciwnej stronie Linii Autonomicznej)
Żaden z robotów nie nawiązuje kontaktu z obwodem pola.
Tę regułę stosuje się inaczej w przypadku VEX U. Zobacz regułę VUG6.
Zasada ta jest stosowana inaczej w przypadku konkursu robotyki VEX AI. Zobacz regułę VAISC2.
<SG1>Rozpoczęcie meczu. Przed rozpoczęciem każdego meczu każdy robot musi zostać umieszczony w taki sposób, aby spełniał wszystkie poniższe kryteria:
Nie większe niż 18” (457,2 mm) długości, 18” (457,2 mm) szerokości i 18” (457,2 mm) wysokości.
Nie dotykać żadnych Obiektów Punktowanych poza maksymalnie jednym (1) Wstępnym Ładunkiem. Zobacz zasadę SG5.
Brak kontaktu z Celami, Ładowarkami, Strefami Ładowania lub Przełącznikami.
Niekontaktowanie się z innymi robotami i niedzielenie kwadrantu z innym robotem.
Całkowicie stacjonarny (tj. bez żadnych silników lub innych mechanizmów w ruchu).
Nawiązanie kontaktu z polami Pola i Obwodem Pola po stronie Sojuszu Linii Autonomicznej.
Uwaga: Korzystanie z wpływów zewnętrznych, takich jak obciążenia wstępne lub obwód pola, w celu utrzymania początkowego rozmiaru robota jest dopuszczalne tylko wtedy, gdy robot nadal spełniałby ograniczenia R3 i przeszedłby kontrolę bez tych wpływów.
Informacje o naruszeniu:
Mecz nie rozpocznie się, jeśli którykolwiek z warunków tej zasady nie zostanie spełniony. Jeżeli robot nie będzie w stanie spełnić tych warunków w odpowiednim czasie, zostanie usunięty z pola, a zasady <R2d> i GG2 będą obowiązywać do momentu rozwiązania sytuacji. Nie otrzymają dyskwalifikacji, ale powinni otrzymać drobne naruszenie i nie będą mogli grać w meczu.
Klauzula A tej reguły jest stosowana inaczej w przypadku VEX U. Zobacz regułę VUG1 i VUG3.
Zasada ta jest stosowana inaczej w przypadku konkursu robotyki VEX AI. Zobacz regułę VAIG4.
Rysunek SG-1: Widok z góry na boisko, z czterema robotami na legalnych pozycjach startowych.
<SG2>Rozszerzanie poziome jest ograniczone. Po rozpoczęciu meczu roboty mogą rozszerzać się poziomo poza początkowy limit rozmiaru w następujących kryteriach:
Robot nie może być większy niż 24” szerokości lub 24” długości w żadnym momencie Meczu (musi mieścić się w kwadracie o wymiarach 24”x24”).
Informacje o naruszeniu:
Przypadkowe/nieistotne naruszenia, do których dochodzi w trakcie meczu, są uznawane jedynie za drobne naruszenia. Powtarzające się drobne naruszenia powinny przerodzić się w poważne naruszenie wyłącznie w wyjątkowych okolicznościach. Przykłady drobnych naruszeń obejmują, ale nie ograniczają się do:
Luźne przewody
Zerwane opaski zaciskowe/gumki recepturki
Wygięte lub uszkodzone elementy mechaniczne, które nie są wykorzystywane do osiągnięcia strategicznych korzyści
Rysunek SG-2: Demonstracja, w jaki sposób rozmiar robota może zmieniać się w poziomie podczas pionowego rozszerzania.
<SG3>Rozszerzanie w pionie jest ograniczone. Po rozpoczęciu meczu roboty mogą rozszerzać się w pionie poza początkowy limit rozmiaru, ale żadna część robota nie może przekroczyć całkowitej wysokości 50” w żadnym momencie meczu (robot zawsze musi zmieścić się w hipotetycznym pionowym polu o wymiarach 50”).
<SG4>Zachowaj obiekty punktowane na boisku. Zespoły nie mogą celowo usuwać obiektów punktowanych z boiska. Obiekt punktowany, który opuści pole podczas rozgrywki, zostanie zwrócony na pole w pobliżu miejsca, w którym został opuszczony, w kontakcie z kafelkami pola i obwodem pola, ale bez innych elementów pola, obiektów punktowanych i robotów. Wolontariusze powinni zwrócić Obiekty Punktowe na Pole Gry tak szybko, jak to możliwe, a jakiekolwiek opóźnienie w zwrocie Obiektu Punktowego nie powinno być uważane za Mające wpływ na mecz ani za powód do powtórzenia meczu.
Obiekt punktowany, który zatrzyma się na obwodzie pola, uznaje się za opuszczający pole.
<SG5>Każdy robot otrzymuje jeden Pin jako wstępne załadowanie. Wstępne załadowania Czerwonego Sojuszu to czerwone/żółte Pinsy; wstępne załadowania Niebieskiego Sojuszu to niebieskie/żółte Pinsy. Przed rozpoczęciem każdego meczu każde wstępne pobranie musi zostać wykonane w taki sposób, aby spełniało wszystkie poniższe kryteria:
Nawiązanie kontaktu z jednym Robotem o tym samym kolorze Sojuszu co Wstępne Wczytanie.
Brak kontaktu z tym samym obciążeniem wstępnym co inny robot.
Brak kontaktu z innymi Obiektami Punktacji.
Niekontaktowanie się z innymi celami, ładowarkami, strefami ładowania lub przełącznikami.
Uwaga: Jeśli robot nie jest obecny podczas meczu, wówczas obciążenie wstępne robota można wykorzystać jako obciążenie meczu zgodnie z SG11.
<SG6>Posiadanie jest ograniczone do maksymalnie jednego Pinu i jednego Kubka.Robot nie może posiadać więcej niż jednego (1) Pinu jednocześnie. Robot nie może posiadać więcej niż (1) Pucharów na raz. Roboty, które dopuściły się Naruszenia tej reguły, muszą natychmiast przerwać wszelkie działania z wyjątkiem próby usunięcia nadmiarowych obiektów punktowych.
Jeżeli nie są w stanie usunąć nadmiarowych obiektów punktowych, muszą powrócić do legalnej pozycji startowej (zgodnie z opisem w SG1 ). Zawodnicy nie będą mogli zdobywać punktów za zakończenie meczu na środku boiska i nie będą mogli wchodzić w interakcję z piłkami przełączającymi, bramkami ani innymi obiektami punktowymi, jeśli posiadają więcej niż jedną taką piłkę.
<SG7>Nie przekraczaj Linii Autonomicznej i nie przeszkadzaj w działaniach przeciwników. W Okresie Autonomicznym Roboty nie mogą stykać się z płytkami piankowymi, obiektami punktowymi ani elementami pola, które znajdują się po stronie Linii Autonomicznej wrogiego Sojuszu.
Okres autonomiczny powinien być przede wszystkim ofensywny, a drużyny powinny koncentrować się na zdobywaniu punktów i wykonywaniu manewrów strategicznych, a nie na zakłócaniu gry w obronie. Zespoły powinny unikać działań, które mają przede wszystkim charakter defensywny, w tym między innymi:
Celowe zakłócanie Obiektów Punktowych lub Elementów Pola po stronie przeciwnika na Linii Autonomicznej.
Celowe nawiązanie kontaktu z robotem przeciwnika w celu zakłócenia jego autonomicznej ścieżki.
Obiekty punktowane, które rozpoczynają mecz na Linii Autonomicznej, nie są uznawane za znajdujące się po żadnej ze stron i mogą być wykorzystywane przez każdy z Sojuszów w Okresie Autonomicznym.
Uwaga: wszystkie 28 obiektów punktowanych, które rozpoczynają mecz powyżej Linii Autonomicznej lub mają z nią kontakt, uznaje się za znajdujące się na Linii Autonomicznej. Zobacz rysunek SG-7.
Chociaż może dojść do przypadkowego kontaktu lub niezamierzonych interakcji z robotami po drugiej stronie Linii Autonomicznej, drużyny, które celowo stosują defensywne strategie autonomiczne, mające wpływ na autonomiczne rutyny przeciwników, mogą podlegać drobnym lub poważnym naruszeniom według uznania Sędziego Głównego.
Zespoły nie mogą celowo przesuwać Obiektów Punktowanych na stronę Linii Autonomicznej wrogiego Sojuszu.
Kontakt z którymkolwiek z poniższych podmiotów w Okresie autonomicznym spowoduje przyznanie sojuszowi przeciwnemu premii autonomicznej oraz punktu zwycięstwa autonomicznego, chyba że sojusz przeciwny również złamie zasady w Okresie autonomicznym:
Przeciwny robot, który nie wchodzi w interakcję z (1) Linią Autonomiczną, (2) obiektami rozpoczynającymi mecz na Linii Autonomicznej lub (3) Pomocą. (Zobacz SG8.)
Punktowanie obiektów po drugiej stronie Linii Autonomicznej.
Informacje o naruszeniu:
Wszystkie naruszenia tej zasady (poważne lub drobne) będą skutkować przyznaniem bonusu autonomicznego przeciwnemu sojuszowi. Zobacz <SG8b> w przypadku potencjalnego wyjątku spowodowanego interakcjami linii autonomicznych.
Celowe, strategiczne lub rażące Naruszenia, takie jak celowy kontakt z przeciwnym robotem podczas kontaktu z płytkami piankowymi po przeciwnej stronie Linii Autonomicznej lub interakcje opisane w <SG7e> będą uważane za Poważne Naruszenia i powinny skutkować dyskwalifikacją z meczu.
Rozmyślne strategie obronne autonomiczne, opisane w <SG7a>, mogą być również rejestrowane jako G1Naruszenia według uznania głównego sędziego.
Rysunek SG-7: Te obiekty punktowane (zakreślone na zielono) będą uważane za znajdujące się na Linii Autonomicznej.
<SG8>Walka ze środkiem pola i/lub linią autonomiczną w trakcie Okresu autonomicznego odbywa się na własne ryzyko. Każdy robot, który wchodzi w interakcję ze środkiem pola i/lub obiektami punktowymi rozpoczynającymi mecz na linii autonomicznej, powinien mieć świadomość, że roboty przeciwnika mogą również zdecydować się na to samo. Zgodnie z GG12 i GG13 zespoły są w każdym momencie odpowiedzialne za działania swoich robotów.
Na potrzeby niniejszej zasady „angażuje się w” oznacza dowolną kombinację:
Kontakt z płytkami piankowymi w polu środkowym
Kontakt z bramką w środku pola
Kontaktowanie się z obiektami punktowymi rozpoczynającymi mecz na Linii Autonomicznej
Jeżeli wrogie roboty zetkną się ze sobą podczas walki na linii środkowej lub autonomicznej i dojdzie do przypadkowego NaruszeniaSG4, żadna z Sojuszów nie otrzyma kary.
Umyślne, strategiczne, powtarzające się lub rażące przestępstwa, takie jak wywieranie negatywnego wpływu na roboty, które nie angażują się w działania na polu pomocy lub linii autonomicznej, mogą być nadal uznawane za NaruszenieGG13, GG14, GG15, SG7, G1 i/lub S1 według uznania Głównego Sędziego.
<SG9>Cele Sojuszu są chronione. Roboty nie mogą bezpośrednio ani pośrednio wchodzić w interakcje z celami w kolorze przeciwnego Sojuszu. Przykłady interakcji obejmują między innymi:
Dotknięcie bramki lub obiektów punktowych ułożonych na bramce. (Bezpośredni)
Dodawanie lub usuwanie umieszczonych obiektów punktowanych. (Bezpośredni)
Strategiczne zakrycie Celu w sposób uniemożliwiający umieszczenie dodatkowych Obiektów Punktowanych. (Pośredni)
Wpychanie wrogiego robota w punktowane obiekty ułożone w obrębie własnej bramki w kolorze sojuszu, wybijając niektóre lub wszystkie z nich poza bramkę. (Pośredni)
Informacje o naruszeniu:
Przypadkowe interakcje, takie jak niezamierzony/nieistotny kontakt z bramką i/lub obiektami punktowymi ułożonymi na bramce, należy zazwyczaj uznać za drobne naruszenia.
Zamierzone, strategiczne lub rażące interakcje, a także wszelkie interakcje obejmujące dodawanie lub usuwanie umieszczonych na bramce obiektów punktowanych, będą uznawane za poważne naruszenia.
Powtarzające się drobne naruszenia mogą przerodzić się w poważne naruszenie według uznania głównego sędziego, szczególnie w przypadkach, gdy naruszenia występują po wielokrotnych wcześniejszych ostrzeżeniach.
Official Q&A Highlights
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Umieszczonych obiektów punktowanych nie można usuwać z neutralnych celów poprzez bezpośrednie lub pośrednie interakcje. Przykłady interakcji obejmują, ale nie ograniczają się do:
Chwytanie i podnoszenie przedmiotu z bramki. (Bezpośredni)
Dotykanie obiektów punktowanych ułożonych w bramce i wytrącanie niektórych lub wszystkich z bramki. (Bezpośredni)
Wpychanie przeciwnego robota w punkty zdobywane przez obiekty ułożone w bramce, wybijając niektóre lub wszystkie z niej. (Pośredni)
Informacje o naruszeniu:
Na potrzeby obliczeń Wpływ na dopasowanie usunięcie umieszczonych obiektów punktowych z neutralnych celów należy oceniać w następujący sposób:
W przypadku interakcji skutkującej usunięciem 1, 2 lub 3 Pinów, każdy usunięty w ramach tej interakcji Pin powinien być uznany za wart 10 punktów.
W przypadku interakcji skutkującej usunięciem 4 lub więcej Pinów, Pinom usuniętym w ramach tej interakcji należy przypisać łączną wartość 50 punktów.
Wartość usuniętych pinów jest ustalana dla każdej niezależnej interakcji/Naruszenie. W przypadku wystąpienia wielu Naruszeń wartości punktowe przypisane każdemu Naruszeniu mogą się kumulować i łącznie mogą stać się Wpływem na dopasowanie.
Jeżeli odjęcie tych wartości punktowych od końcowego wyniku Sojuszu naruszającego przepisy zmieniłoby wynik meczu, wówczas Naruszenie należy uznać za Mające wpływ na mecz. (Wartości punktowe nie są w rzeczywistości odejmowane od końcowych wyników żadnej z Sojuszów; jest to jedynie kontrola przeprowadzona przez Głównego Sędziego.) Należy wziąć pod uwagę te obliczenia jednocześnie dla obu Sojuszów, przed ustaleniem, czy jakiekolwiek Naruszenie miało wpływ na wynik Meczu na korzyść jednego lub drugiego Sojuszu.
Uwaga: Nie można oczekiwać, że sędziowie główni będą śledzić liczbę kręgli umieszczonych w każdej bramce w trakcie meczu, a po usunięciu kręgli z bramek nie można oczekiwać, że będą w 100% pewni liczby kręgli umieszczonych wcześniej w danej bramce. W przypadku każdej interakcji obejmującej usunięte Pins, Sędziowie Główni mogą zostać poproszeni jedynie o podanie najlepszego oszacowania liczby usuniętych Pins, a drużyny muszą zaakceptować liczbę usuniętą przez Sędziów Główni, nawet jeśli nie jest ona całkowicie dokładna. (Dokładne zliczenie 1, 2 lub 3 pinów jest trudne. Liczenie powyżej 3 staje się jeszcze mniej niezawodne, dlatego do interakcji skutkujących usunięciem 4+ Pinów stosowana jest stała wartość punktowa.)
Naruszenia celowe, strategiczne lub rażące będą uważane za Naruszenia istotne.
Powtarzające się drobne naruszenia mogą przerodzić się w poważne naruszenie według uznania głównego sędziego, szczególnie w przypadkach, gdy naruszenia występują po wielokrotnych wcześniejszych ostrzeżeniach.
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Członkowie zespołu napędowego mogą wprowadzać ładunki meczowe na pole wyłącznie za pośrednictwem ładowaczy, pod następującymi warunkami:
Członkowie zespołu napędowego mogą wprowadzać ładunki meczowe za pomocą ładowarek oznaczonych kolorem sojuszu i mogą obsługiwać (podnosić/opuszczać) te ładowarki wyłącznie w okresie meczu kontrolowanym przez kierowców.
Ładunki dopasowane można wprowadzać wyłącznie poprzez umieszczanie ich lub upuszczanie od góry lub z tyłu ładowarki, oddzielnie lub w połączeniu ze sobą.
Ładunki dopasowane mogą mieć chwilowy, jednoczesny kontakt zarówno z członkiem zespołu napędowego, jak i robotem w momencie wprowadzania ładunku dopasowanego, przed zwolnieniem przez członka zespołu napędowego. Po zwolnieniu ładunku meczowego członek zespołu ds. napędów nie będzie mógł się z nim kontaktować.
Ładunki meczowe mogą być wyjmowane wyłącznie przez dolny otwór ładowarki i tylko przez roboty.
Wprowadzając ładunki Match Loads na pole za pomocą ładowarek, członkowie zespołu Drive Team nie powinni nigdy wystawiać żadnej części ciała poza dolną krawędź plastikowej osłony ładowarki. Członkowie zespołu napędowego muszą również uważać, aby nie podnosić i nie ciągnąć za obwód pola podczas podnoszenia ładowarki. Nadmierne, niepotrzebne lub niebezpieczne działania podczas wprowadzania obciążenia meczowego mogą być uznane za NaruszenieS1 i/lub G1 według uznania Sędziego Głównego.
Tę regułę stosuje się inaczej w przypadku VEX U. Zobacz regułę VUG4.
Rysunek SG11-1: Obiekty punktowane można wprowadzać przez górny otwór ładowarki.
Rysunek SG11-2: Obiekty punktowane można również wprowadzać od tyłu ładowarki, gdy jest ona podniesiona.
<SG12>Niektóre zasady ulegają zmianie w okresie Endgame.
Roboty nie mogą umieszczać obiektów punktowych na bramce w środku pola w trakcie końcówki meczu.
Roboty próbujące zakończyć mecz na środku boiska muszą liczyć się z energiczną interakcją ze strony robotów przeciwnika oraz zwiększonym ryzykiem zaplątania się lub przewrócenia, szczególnie w przypadku rozciągnięcia ich w pionie. Gdy robot styka się z polem środkowym lub wchodzi z nim w interakcję, albo znajduje się w jego pobliżu, przypadkowe uszkodzenia spowodowane przez popchnięcie, przewrócenie się lub zaplątanie się w nie robotów przeciwnika nie będą uznawane za NaruszenieGG14. Umyślne uszkodzenie lub niebezpieczne mechanizmy mogą być nadal uważane za NaruszenieS1 lub G1 według uznania Głównego Sędziego.
Informacje o naruszeniu:
Większość naruszeń tej zasady należy uznać za drobne naruszenia. Jednakże powtarzające się drobne naruszenia mogą przerodzić się w poważne naruszenie według uznania głównego sędziego, szczególnie w przypadkach, gdy naruszenia występują po wielokrotnych wcześniejszych ostrzeżeniach.
Naruszenia obejmujące umieszczanie obiektów punktowych na bramce w środku pola, które zmieniają wynik meczu na korzyść sojuszu robota, który dopuścił się naruszenia, będą uznawane za wpływające na mecznaruszenia.
<SG13>Strefy obciążenia są chronione w okresie kontrolowanym przez kierowcę.
Robot jest chroniony, dopóki znajduje się przynajmniej częściowo w jednej ze stref obciążenia Sojuszu. Roboty nie mogą bezpośrednio ani pośrednio kontaktować się z chronionym, wrogim robotem Sojuszu.
Roboty mogą wejść do Strefy Załadunku Sojuszu przeciwnika tylko na chwilę (np. podczas przechodzenia przez nią lub w celu odzyskania Obiektu Punktowanego). Roboty nie mogą pozostawać w Strefie Załadunku Sojuszu przeciwnika.
Roboty nie mogą powodować gromadzenia się Obiektów Punktowanych w Strefie Załadunku wrogiego Sojuszu.
Roboty nie mogą dodawać Obiektów Punktowanych do Ładowarek w kolorze Sojuszu ani ich usuwać.
Celem tej zasady jest ochrona Stref Załadunku przed celową ingerencją ze strony wrogiego Sojuszu (tj. blokowaniem Strefy Załadunku w celu uniemożliwienia dostępu Ładowaczom).
Powtarzające się drobne naruszenia mogą przerodzić się w poważne naruszenie według uznania głównego sędziego, szczególnie w przypadkach, gdy naruszenia występują po wielokrotnych wcześniejszych ostrzeżeniach.
<S1>Uważajcie na siebie. Jeśli w dowolnym momencie działanie robota lub działania zespołu zostaną uznane za niebezpieczne lub spowodują uszkodzenie elementu boiska, obiektu punktowanego lub boiska, zespół, który dopuścił się wykroczenia, może otrzymać wyłączenie i/lub dyskwalifikację według uznania głównego sędziego. Robot będzie wymagał ponownej inspekcji zgodnie z opisem w zasadzie R2, zanim będzie mógł ponownie wejść na pole bitwy.
<S2>Uczniowie muszą znajdować się pod opieką osoby dorosłej. Każdy uczeń biorący udział w zawodach robotyki VEX musi znajdować się pod opieką odpowiedzialnej osoby dorosłej. Osoba dorosła musi przestrzegać wszystkich zasad i uważać, aby nie naruszyć polityki zorientowanej na ucznia, ale musi być obecna przez cały czas trwania wydarzenia na wypadek sytuacji awaryjnej. Naruszenia tej zasady mogą skutkować usunięciem z wydarzenia i dodatkowymi karami.
<S3>Każdy członek Zespołu Studenckiego musi mieć wypełniony formularz zgody na uczestnictwo w wydarzeniu i sezonie. Członek Zespołu Studenckiego nie może uczestniczyć w wydarzeniu bez wypełnionego formularza zgody na uczestnictwo w wydarzeniu.
<S4>Pozostań na Polu. Jeśli robot znajdzie się całkowicie poza Polem podczas meczu, zostanie wyłączony na resztę meczu.
Uwaga: Celem tej zasady nie jest karanie robotów za posiadanie mechanizmów, które nieumyślnie przekraczają obwód pola podczas normalnej rozgrywki.
<S5>Należy nosić okulary ochronne. Członkowie zespołu napędowego muszą nosić okulary ochronne. Wszyscy członkowie zespołu Drive muszą nosić jakąś formę ochrony oczu podczas meczów na boisku. Zaleca się stosowanie okularów ochronnych lub innych okularów z osłonami bocznymi i soczewkami odpornymi na stłuczenia. Zdecydowanie zaleca się, aby wszyscy członkowie zespołu nosili okulary ochronne podczas przebywania w strefie pit stopu i oczekiwania w kolejce.
<G1>Uczestnicy muszą przestrzegać Kodeksu postępowania. Wszyscy uczestnicy wydarzenia muszą stosować się do wytycznych określonych w Kodeksie postępowania.
Informacje o naruszeniu:
Każde NaruszenieG1 może zostać uznane za Naruszenie istotne i powinno być rozpatrywane indywidualnie. Zespoły zagrożone G1Poważnym naruszeniem z powodu wielokrotnego braku szacunku lub nieobyczajnego zachowania zazwyczaj otrzymają „ostatnie ostrzeżenie”, chociaż Sędzia Główny nie ma obowiązku go udzielić.
<G2>Uczestnicy muszą przestrzegać Zasad skupienia na studencie. Wszyscy uczestnicy wydarzenia muszą przestrzegać wytycznych określonych w Zasadach skupienia na studencie.
Informacje o naruszeniu:
Potencjalne naruszenia tej zasady będą rozpatrywane indywidualnie. Zgodnie z definicją wszystkie Naruszenia tej zasady stają się Wpływającymi na Mecz w momencie, gdy Robot zbudowany lub zaprogramowany przez Osobę Dorosłą zdobędzie punkty w Meczu.
<G3>Kieruj się zdrowym rozsądkiem. Czytając i stosując zasady zawarte w tym dokumencie, pamiętaj, że w konkursie robotyki VEX V5 zawsze obowiązuje zdrowy rozsądek.
<G4>Studenci muszą spełniać wymagania Polityki kwalifikowalności studentów. Wszyscy uczestniczący studenci muszą spełniać wymagania kwalifikacyjne określone w Polityce kwalifikowalności studentów dla swojego odpowiedniego programu.
Informacje o naruszeniu:
Zespoły, co do których istnieje podejrzenie, że dopuściły się naruszenia tej zasady, należy zgłosić doradcy sędziowskiemu, głównemu sędziemu lub partnerowi wydarzenia w celu przeprowadzenia dalszego dochodzenia we współpracy z VEX Robotics. Na podstawie wyników dochodzenia drużyna może zostać wykluczona z dalszych rozgrywek, jej wyniki w ramach rozgrywek Robot Skills Match mogą zostać usunięte i/lub nie będzie mogła być brana pod uwagę przy przyznawaniu nagród.
Naruszenia tej zasady będą oceniane indywidualnie, w porozumieniu z firmą VEX Robotics, zgodnie z informacjami podanymi w G1 i G2.
<G5>Istnieje różnica między przypadkowym a celowym naruszeniem zasad dotyczących robotów. Każde naruszenie zasad dotyczących robotów, przypadkowe lub celowe, spowoduje, że drużyna nie będzie mogła grać, dopóki nie przejdzie kontroli (zgodnie z <R2d>).
Jednakże zespoły, które celowo i/lub świadomie obchodzą lub łamią zasady, aby uzyskać przewagę nad innymi zawodnikami, dopuszczają się Naruszenia ducha i etosu zawodów.
Informacje o naruszeniu:
Zespół, który obejdzie zasadę dotyczącą robotów w celu uzyskania przewagi konkurencyjnej, powinien zostać natychmiastowo zdyskwalifikowany z bieżącego meczu.
<GG1>Tylko członkowie zespołu napędowego i tylko na stacji sojuszu. Podczas meczu robotami mogą sterować wyłącznie członkowie zespołu napędowego danego zespołu i/lub oprogramowanie działające w systemie sterowania robota zgodnie z R9 i GG11. Zespół może wysłać maksymalnie (3) członków Zespołu Napędowego do swojej Stacji Sojuszu dla każdego Robota, a członkowie Zespołu Napędowego muszą pozostać na swojej Stacji Sojuszu przez cały czas trwania Meczu.
Członkowie drużyny Drive są jedynymi członkami drużyny, którzy mogą przebywać na stacji sojuszu podczas meczu. Osoby dorosłe (oprócz personelu wydarzenia) nie mogą przebywać na stacji Alliance podczas meczu.
Członkowie zespołu Drive Team nie mogą podejmować żadnych z następujących działań podczas Meczu:
Korzystanie z dowolnego urządzenia komunikacyjnego na Stacji Sojuszu. Dozwolone są urządzenia inne niż słuchawki, ale z wyłączonymi funkcjami komunikacyjnymi (np. telefon w trybie samolotowym, wyłączony krótkofalówka, inteligentne okulary z wyłączonymi funkcjami komunikacyjnymi). Funkcje komunikacyjne można włączyć w aplikacjach tłumaczeniowych podczas dyskusji po meczu.
Stanie lub siedzenie na jakimkolwiek obiekcie podczas Meczu, niezależnie od tego, czy Boisko jest na podłodze czy na podwyższeniu, z wyjątkiem sytuacji wymaganych oficjalnie zatwierdzoną prośbą o udogodnienie.
Przynoszenie/wykorzystywanie dodatkowych materiałów w celu uproszczenia wyzwań gry podczas meczu (np. urządzenie do wyrównywania lub dodawania obiektów punktowanych do ładowarki).
Aby mieć pewność, że członkowie zespołu Drive Team będą świadomi werbalnych wezwań podczas meczu (zgodnie z zasadami T1, G1, S1 i G3 ), słuchawki zasilane, słuchawki douszne, pasywne słuchawki douszne podłączone do urządzeń elektronicznych lub inne osobiste akcesoria/urządzenia przesyłające dźwięk nie mogą być noszone/używane w stacji Alliance, z wyjątkiem przypadków wymaganych na podstawie oficjalnie zatwierdzonego wniosku o udogodnienia.
Osoby, które nie są członkami zespołu Drive Team w danym meczu, nie mogą udzielać wskazówek, poleceń ani porad członkom zespołu Drive Team w trakcie trwania meczu. Mogą oni zapewnić radosne, pozytywne wsparcie, ale nie powinni mieć wpływu na grę lub strategię.
Zasada ta jest stosowana inaczej w przypadku konkursu robotyki VEX AI. Zobacz regułę VAIG2.
<GG2>Robot drużyny powinien uczestniczyć w każdym meczu.Robot drużyny musi znajdować się na stacji sojuszu lub na boisku podczas meczu przypisanego drużynie, nawet jeśli nie jest sprawny. Jeżeli robot nie pojawi się na boisku przez cały czas trwania meczu, drużyna zostanie uznana za „nieobecną” i otrzyma zero (0) punktów za zwycięstwo, autonomicznych punktów za zwycięstwo, autonomicznych punktów za zwycięstwo oraz punktów za siłę harmonogramu.
Oczekuje się, że drużyny wezmą udział we wszystkich zaplanowanych meczach kwalifikacyjnych, meczach eliminacyjnych i meczach eliminacyjnych (jeśli są kapitanami sojuszu lub zostały wybrane do dołączenia do sojuszu w meczach eliminacyjnych). Nieobecność na zaplanowanych meczach lub wyborze sojuszu może być uznana za NaruszenieG1. Zespoły, które nie wzięły udziału w żadnych meczach kwalifikacyjnych, nie mogą być brane pod uwagę przy przyznawaniu nagród.
<GG3>Roboty na boisku muszą być gotowe do gry. Kiedy drużyna wystawia swojego robota na boisku, musi on być gotowy do gry (np. mieć naładowaną baterię, spełniać wymagania dotyczące rozmiaru początkowego, posiadać wyłącznie odpowiednie tablice rejestracyjne w kolorze Sojuszu itd.).
Roboty muszą zostać niezwłocznie umieszczone na boisku. Wielokrotne niedopełnienie tego obowiązku może skutkować NaruszeniemG1 i/lub usunięciem robota z bieżącego meczu według uznania Głównego Sędziego.
Jeżeli robot opóźnia zaplanowane rozpoczęcie meczu, może zostać usunięty z boiska według uznania głównego sędziego i partnera wydarzenia. Robot może pozostać na boisku, aby drużyna nie otrzymała oceny „nieobecności” (zgodnie z GG2 ).
Jeśli Robot nie zostanie umieszczony na Polu przed rozpoczęciem Meczu, nie będzie mógł zostać umieszczony na Polu w trakcie tego Meczu.
Zespoły korzystające z pneumatyki VEX muszą naładować swoje systemy przed umieszczeniem robota na boisku.
Jeżeli podczas wydarzenia wykorzystywana jest technologia Smart Field Control, a robot nie będzie mógł nawiązać połączenia z tą technologią przed planowanym rozpoczęciem meczu, główny sędzia może poprosić drużynę o usunięcie robota z boiska zgodnie z klauzulą B.
Robot, który łączy się z systemem Smart Field Control, ale wyświetla na monitorze pola błąd „Legacy Field Control”, NIE jest uznawany za pomyślnie połączonego z systemem Smart Field Control i może zostać usunięty z pola, jeśli opóźnia zaplanowane rozpoczęcie meczu.
<GG4>Ręce poza polem. Podczas meczu członkom drużyny Drive zabrania się sięgania do trójwymiarowej przestrzeni obwodu pola oraz celowego dotykania jakiegokolwiek elementu pola, robota lub obiektu punktowanego, który został wprowadzony na pole, chyba że poniżej zaznaczono inaczej.
Członkowie zespołu napędowego mogą sięgać na boisko podczas meczu, wprowadzając ładunki meczowe, zgodnie z opisem w zasadzie SG11. Zasada S1 ma zastosowanie.
Wszelkie uwagi dotyczące pozycji startowych elementów boiska lub obiektów punktowych należy zgłaszać Sędziemu Głównemu przed meczem. Członkowie zespołu nie mogą nigdy sami modyfikować Obiektów Punktacji ani Elementów Pola.
Kontakt przechodni, taki jak kontakt z obwodem pola powodujący, że obwód pola styka się z elementami pola lub obiektami wewnątrz pola, może zostać uznany za naruszenie tej zasady.
W okresie kontrolowanym przez Kierowców Członkowie Zespołu Kierowców mogą sięgać na Pole i dotykać własnego Robota tylko wtedy, gdy Robot nie poruszył się w ogóle podczas trwania Meczu. Ruch spowodowany siłą zewnętrzną, np. działaniem innego robota, nie powinien uniemożliwiać członkowi zespołu Drive interakcji z robotem zgodnie z tą zasadą. Dotykanie robota w tym przypadku jest dozwolone wyłącznie z następujących powodów:
Włączanie i wyłączanie robota.
Podłączanie akumulatora.
Podłączanie radia robota V5.
Dotknięcie ekranu robota V5, np. w celu uruchomienia programu.
Zasada ta jest stosowana inaczej w przypadku konkursu robotyki VEX AI. Zobacz regułę VAIG2.
<GG5>Powtórki meczów są dozwolone, ale zdarzają się rzadko. Powtórki meczów (tj. rozegranie meczu od początku) muszą zostać uzgodnione przez Partnera wydarzenia i Sędziego Głównego, a ich wydanie nastąpi wyłącznie w najbardziej ekstremalnych okolicznościach. Oto kilka przykładów sytuacji, w których może być konieczne powtórzenie meczu (należy pamiętać, że nie jest to wyczerpująca lista):
Elementy pola odłączają się lub przesuwają poza normalne tolerancje (nie w wyniku interakcji z robotem).
Okres autonomiczny lub okres kontrolowany przez kierowcę kończący się przedwcześnie.
Sterowanie terenowe rozłączające lub wyłączające wiele robotów. Należy pamiętać, że czasami sytuacja ta jest mylona z sytuacją, w której silniki robota uległy przegrzaniu lub wygięte zostały piny portu kontrolera, co powoduje okresowe przerwy w działaniu. Ogólnie rzecz biorąc, każda prawdziwa wada Pola wpłynie na oba Sojusze jednocześnie, a nie na jednego Robota na raz.
Sędzia Główny wyłącza robota za błędną interpretację zasad Naruszenie.
Sędzia Główny rozpoczyna Okres Kontrolowany przez Kierowców, nie ustalając wyniku zwycięzcy Okresu Autonomicznego.
Przed ustaleniem wyniku pole jest resetowane.
Mecz odbywa się przed planowanym czasem bez drużyny.
<GG6>Dyskwalifikowania. Jeśli drużyna otrzyma dyskwalifikację w meczu kwalifikacyjnym, otrzymuje ona wynik zero (0) za mecz, a także zero (0) punktów za zwycięstwo, autonomicznych punktów za zwycięstwo, autonomicznych punktów za zwycięstwo i punktów za siłę harmonogramu.
Jeżeli drużyna otrzymująca dyskwalifikację jest w zwycięskim sojuszu, wówczas drużyny z przeciwnego sojuszu, które również nie zostały zdyskwalifikowane, otrzymają zwycięstwo w meczu oraz dwa (2) punkty zwycięstwa.
Niezdyskwalifikowany Partner Sojuszu Zespołu nie jest objęty dyskwalifikacją, tzn. on również otrzyma zwycięstwo w Meczu i dwa (2) Punkty za Zwycięstwo.
Jeżeli mecz zakończył się remisem, wówczas każda drużyna z przeciwnego sojuszu (sojuszu, który nie otrzymał dyskwalifikacji) otrzyma zwycięstwo w meczu oraz dwa (2) punkty za zwycięstwo. Jeżeli w obu Sojuszach jest drużyna, która otrzyma dyskwalifikację, wówczas wszystkie niezdyskwalifikowane drużyny otrzymają remis w meczu oraz jeden (1) Punkt zwycięstwa.
Autonomiczne Punkty Zwycięstwa nie są przyznawane drużynom, które zostały zdyskwalifikowane, i nie są automatycznie przyznawane przeciwnemu sojuszowi.
Gdy drużyna zostaje zdyskwalifikowana w meczu eliminacyjnym, cały sojusz zostaje zdyskwalifikowany; drużyna ta ponosi porażkę w meczu, a przeciwny sojusz wygrywa. Jeśli oba Sojusze zostaną zdyskwalifikowane w meczu eliminacyjnym, oba Sojusze ponoszą porażkę i rozegrają kolejny mecz w celu wyłonienia zwycięzcy.
Uwaga: Jeśli drużyna zostanie zdyskwalifikowana w meczu umiejętności robotów, w tym meczu zostanie odnotowany wynik zero (0).
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Przerwy. Każdy Sojusz Eliminacyjny ma jedną trzyminutową przerwę, o którą może poprosić w trakcie rozgrywek eliminacyjnych. Przerwa zostanie odbyta w czasie następnego meczu Sojuszu. Sojusze muszą poprosić o przerwę pomiędzy meczami eliminacyjnymi. Nie mogą wykorzystać przerwy w trakcie meczu, w meczu innego sojuszu lub po tym, jak zostaną wyeliminowani. W trakcie meczów kwalifikacyjnych nie ma przerw.
Przerwę można zakończyć przed czasem, ale tylko za zgodą obu Sojuszów i Sędziego Głównego.
Prośba Sojuszu o przerwę nigdy nie powinna zostać odrzucona, jeśli Sojusz rzeczywiście potrzebuje dodatkowego czasu.
<GG8>Trzymaj roboty razem. Roboty nie mogą celowo odłączać części w trakcie meczu ani pozostawiać mechanizmów na boisku.
Uwaga: Części, które odłączają się nieumyślnie, stanowią drobne naruszenie, nie są już uznawane za „część robota” i należy je zignorować w kontekście wszelkich zasad dotyczących kontaktu z robotem, jego lokalizacji (np. punktacji) lub rozmiaru robota.
Informacje o naruszeniu:
Poważne naruszenia tej zasady powinny zdarzać się rzadko, ponieważ roboty nigdy nie powinny być projektowane w sposób umożliwiający celowe jej łamanie. Drobne naruszenia są zwykle spowodowane uszkodzeniem robotów w trakcie rozgrywki, np. odpadnięciem koła.
<GG9>Nie zaczepiaj swojego robota o pole i nie zaplątuj się. Roboty nie mogą celowo chwytać, chwytać, zaczepiać, przyczepiać się ani w żaden inny sposób zaplątywać się w żadne elementy pola. Zabronione są strategie wykorzystujące mechanizmy reagujące na wiele stron Elementu Pola w celu zaczepienia się lub przypięcia do tego Elementu Pola. Celem tej zasady jest zapobieganie nieumyślnemu uszkodzeniu boiska przez drużyny i/lub zaczepianiu się o boisko lub w inny sposób zaplątywaniu się w nie.
Jeśli to możliwe, sędziowie główni powinni ostrzegać drużyny o potencjalnych naruszeniach zanim uda im się zapobiec faktycznym naruszeniom. Jeżeli robot podejmie natychmiastowe działania w celu uniknięcia lub rozwiązania problemu, a główny sędzia ustali, że problem nie miał wpływu na mecz, nie należy odnotowywać Naruszenia.
<GG10>Czerwony Sojusz może zdecydować o zajęciu ostatniego miejsca. Czerwony Sojusz ma prawo umieścić swoje Roboty na polu na końcu w meczach kwalifikacyjnych i meczach eliminacyjnych. Gdy drużyna umieści już swojego robota na boisku, w celu uniknięcia opóźnień nie należy zmieniać jego położenia przed meczem. GG3 ma zastosowanie. Jeśli drużyna zdecyduje się na zmianę położenia robota po jego umieszczeniu, przeciwny sojusz również otrzyma możliwość natychmiastowej zmiany położenia swoich robotów.
Tę regułę stosuje się inaczej w przypadku VEX U. Zobacz regułę VUG2.
Zasada ta jest stosowana inaczej w przypadku konkursu robotyki VEX AI. Zobacz regułę VAIG1.
<GG11>Kontrolery muszą być cały czas połączone z boiskiem. Przed rozpoczęciem każdego meczu członkowie zespołu Drive Team muszą podłączyć swoje kontrolery V5 do systemu sterowania boiska. Kabel musi pozostać podłączony przez cały czas trwania meczu i nie można go odłączyć, dopóki członkowie zespołu Drive nie otrzymają sygnału „odwołania” umożliwiającego członkom zespołu odzyskanie swoich robotów. Więcej informacji na temat opcji układu sterowania polem można znaleźć w T8.
Informacje o naruszeniu:
Celem tej zasady jest zapewnienie, że roboty będą stosować się do poleceń wysyłanych przez oprogramowanie turniejowe. Tymczasowe odłączenie kabla w celu ułatwienia rozwiązywania problemów w trakcie meczu, w obecności partnera wydarzenia lub innego personelu technicznego wydarzenia, nie będzie uważane za naruszenie.
<GG12>Autonomiczny oznacza „bez ludzi”. W Okresie Autonomicznym członkowie Zespołu Napędowego nie mogą w żaden sposób, bezpośrednio ani pośrednio, wchodzić w interakcje z Robotami. Może to obejmować, ale nie wyłącznie:
Aktywowanie dowolnych elementów sterujących na kontrolerach V5
Odłączanie lub jakakolwiek inna ręczna ingerencja w połączenie polowe
Ręczne uruchamianie czujników (w tym czujnika wizyjnego) w jakikolwiek sposób, nawet bez ich dotykania
Uwaga: W skrajnych przypadkach, za zgodą Sędziego Głównego, drużyny mogą wyłączyć swojego robota podczas Okresu Autonomicznego, przytrzymując przycisk zasilania na kontrolerze V5. Ten wyjątek ma zastosowanie wyłącznie w przypadku rażących okoliczności związanych z bezpieczeństwem lub uszkodzeniem; wyłączenie autonomicznej procedury ze względów strategicznych nadal będzie uważane za NaruszenieGG12.
Zasada ta jest stosowana inaczej w przypadku konkursu robotyki VEX AI. Zobacz regułę VAIG2.
<GG13>Wszystkie zasady obowiązują również w Okresie Autonomicznym. Zespoły odpowiadają za działania swoich Robotów przez cały czas, także w Okresie Autonomicznym. Wszelkie Naruszenia, poważne lub drobne, popełnione w Okresie autonomicznym, spowodują automatyczne przyznanie Premii autonomicznej przeciwnemu Sojuszowi i sprawią, że Sojusz naruszającej drużyny nie będzie mógł otrzymać Punktu wygranej autonomicznej.
Jeżeli oba Sojusze dopuszczą się Naruszeń w okresie autonomicznym, wówczas nie zostanie przyznana żadna premia autonomiczna.
Informacje o naruszeniu:
Ogólnie rzecz biorąc, drobne naruszenia zasad SG, które mają miejsce w Okresie autonomicznym, powinny mieć wpływ wyłącznie na wynik Okresu autonomicznego (tj. Sojusz nie może wygrać Bonusu autonomicznego ani zdobyć Punktu zwycięstwa autonomicznego) i nie powinny być brane pod uwagę przy określaniu, czy Naruszenie powtórzyło się w trakcie wydarzenia.
Jeżeli Sędzia Główny ustali, że Naruszenie przepisu SG lub GG w okresie autonomicznym było celowe/strategiczne, a nie przypadkowe/sytuacyjne, należy je zarejestrować jako Naruszenie drobne lub Naruszenie istotne i uwzględnić przy ustalaniu, czy Naruszenie powtórzyło się w trakcie wydarzenia.
<GG14>Nie niszcz innych robotów.Bądź jednak przygotowany na obronę. Strategie mające na celu wyłącznie zniszczenie, uszkodzenie, przewrócenie lub zaplątanie wrogich robotów nie są częścią etosu konkursu robotycznego VEX V5 i są niedozwolone.
VEX V5 Override to gra w zamierzeniu ofensywna. Zespoły stosujące wyłącznie strategie defensywne lub destrukcyjne nie będą objęte ochroną wynikającą z tej zasady (patrz GG15 ). Jednakże gra obronna, która nie obejmuje destrukcyjnych lub nielegalnych strategii, nadal jest zgodna z duchem tej zasady.
VEX V5 Override ma być także grą interaktywną. Niektóre przypadkowe przewrócenia, zaplątanie i uszkodzenia mogą wystąpić w ramach normalnej rozgrywki bez Naruszenia. O tym, czy interakcja była przypadkowa czy celowa, decyduje Główny Sędzia.
Zespół jest odpowiedzialny za działania swojego Robota przez cały czas, łącznie z Okresem Autonomicznym. Dotyczy to zarówno zespołów, które jeżdżą nieostrożnie lub potencjalnie powodują szkody, jak i zespołów, których roboty mają mały i/lub niestabilny rozstaw osi. Zespół powinien zaprojektować swojego robota w taki sposób, aby nie uległ on łatwemu przewróceniu lub uszkodzeniu w wyniku drobnego kontaktu.
GG14 można stosować inaczej w środku pola podczas końcówki. Zobacz SG12.
Informacje o naruszeniu:
Poważne naruszenia tej zasady nie muszą mieć wpływu na mecz. Umyślne i/lub rażące przewrócenie, zaplątanie się lub uszkodzenie może zostać uznane za poważne naruszenie według uznania Głównego Sędziego.
Powtarzające się naruszenia w trakcie meczu lub turnieju mogą być uznane za NaruszenieG1 i/lub S1 według uznania Sędziego Głównego.
<GG15>Roboty ofensywne korzystają z „korzyści wątpliwości”, gdy wymagane są decyzje osądowe. W przypadku, gdy Sędzia Główny jest zmuszony podjąć decyzję dotyczącą destrukcyjnej interakcji pomiędzy Robotem Defensywnym i Ofensywnym lub interakcji, która skutkuje wątpliwym Naruszeniem, sędziowie podejmą decyzję na korzyść Robota Ofensywnego. Dotyczy to również okresu autonomicznego (patrz <SG7a>).
<GG16>Nie można zmusić przeciwnika do kary. Działania powodujące złamanie reguły przez przeciwnego robota są niedozwolone i nie będą skutkować Naruszeniem dla przeciwnego robota.
Informacje o naruszeniu:
W większości przypadków, jeśli drużyna spowoduje złamanie zasad przez przeciwnika, sędzia główny po prostu nie wymierzy kary przeciwnikowi, a w przypadku drużyny, która wymusiła naruszenie, zostanie to uznane za drobne naruszenie. Jednakże, jeśli wymuszona sytuacja stanie się Mającą wpływ na mecz na korzyść drużyny, która wymusiła Naruszenie, będzie ona uważana za Poważne Naruszenie dla drużyny, która wymusiła Naruszenie.
<GG17>Zakaz trzymania przez okres dłuższy niż 3 sekundy.Robot nie może trzymać przeciwnego robota przez okres dłuższy niż 3 sekundy w okresie kontrolowanym przez kierowcę.
Dla celów niniejszej zasady „odliczanie” definiuje się jako przedział czasu trwający około jednej sekundy, „odliczany” ustnie przez Sędziów Głównych. Liczenie przytrzymywania powinno rozpocząć się natychmiast po tym, jak Sędzia Główny zaobserwuje podejrzenie interakcji przytrzymywania.
Liczenie akcji Holding powinno zostać wstrzymane, gdy spełniony zostanie przynajmniej jeden z następujących warunków:
Między dwoma robotami jest odległość co najmniej dwóch (2) stóp (w przybliżeniu jedna płytka piankowa).
Albo robot przesunął się o co najmniej dwa (2) stopy (w przybliżeniu o jeden kafelek) od miejsca, w którym rozpoczęło się liczenie uwięzienia lub przypięcia.
W przypadku podnoszenia, miejsce to mierzone jest od miejsca, w którym podniesiony robot został zwolniony, a nie od miejsca, w którym podnoszenie się rozpoczęło.
Robot trzymający zostaje uwięziony lub przygwożdżony przez innego robota.
W takim przypadku pierwotne zliczanie zostanie zakończone, a dla nowo Uwięzionego lub Przypiętego Robota rozpocznie się nowe zliczanie.
W przypadku uwięzienia, jeżeli zmieniające się okoliczności w meczu zaowocują pojawieniem się możliwości ucieczki.
Po zakończeniu odliczania Trzymania, Robot nie może wznowić Trzymania tego samego Robota przez 5 sekund. Jeśli drużyna wznowi trzymanie tego samego robota w ciągu 5 sekund, początkowe liczenie chwytów zostanie wznowione od miejsca, w którym zostało przerwane. Sędzia główny powinien za pomocą palców pokazać odliczanie do 5, które następuje po zakończeniu liczenia w trybie trzymania, i „zamknąć je” po zakończeniu interakcji w trybie trzymania.
Jeżeli dwaj Roboty współpracują ze sobą, aby złapać przeciwnika jednocześnie, liczenie Trzymania może zostać zastosowane do obu Robotów; jest możliwe, aby na zmianę łapali przeciwnika, jednak jest to ryzykowne.
Informacje o naruszeniu:
Przy określaniu, czy Holding Naruszenie było Mające wpływ na dopasowanie, należy wziąć pod uwagę pełny kontekst dopasowania i działań obu robotów, w tym następujące kwestie. Ponieważ pierwsze trzy sekundy Hold’a są zgodne z zasadami gry i nie stanowią Naruszenia, należy brać pod uwagę jedynie dłuższą część Hold’a. Przytrzymanie jest z natury działaniem obronnym, dlatego regułę GG15 można również rozważyć, jeśli konieczne jest podjęcie decyzji.
Ile dodatkowego czasu uwzględniono w interakcji „Holding”
Jak długo roboty były rozdzielone, jeśli robot trzymający się wycofał i wrócił zbyt wcześnie
Co oba roboty robiły w szerszym kontekście meczu
<GG18>Użyj Obiektów Punktowych, aby zagrać w grę. Obiektów Punktowych nie można używać do wykonywania czynności, które byłyby w innym przypadku nielegalne, gdyby zostały podjęte przez mechanizmy robota. Jeżeli reguła zostanie naruszona w wyniku użycia obiektów punktowych zamiast mechanizmu robota, należy ją ocenić tak, jakby dana reguła została naruszona przez mechanizm robota. Przykłady obejmują, ale nie ograniczają się do:
Zakłócanie autonomicznej rutyny przeciwnika zgodnie z SG7
Celowe przewrócenie lub uwikłanie wrogiego robota za pomocą obiektów punktowych
Celem tej zasady jest zakazanie drużynom używania obiektów punktowych jako „rękawiczek” w celu obejścia zasad stanowiących, że „robot nie może wykonywać jakiejś czynności”. Zasady tej nie należy interpretować dosłownie, w najostrzejszym tego słowa znaczeniu, zgodnie z którym każda interakcja między Obiektem Punktowanym a Robotem musi być analizowana z taką samą intensywnością, jak gdyby był to Robot.