VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Приложение B - Глоссарий терминовВзрослые - Любой, кто не является студентом или лицом, к которому относится другой определенный термин (например, главный судья). Альянс — заранее определенная группа из двух роботов, которые объединяются в пару во время конкретного поединка один на один. Капитан альянса — одна из команд, обладающая привилегией приглашать другую доступную команду для формирования альянса для матчей на выбывание. См. Т16. Выбор альянса — процесс выбора постоянных альянсов для матчей на выбывание. Процесс отбора альянсов проходит следующим образом:
Станция Альянса — обозначенные регионы, где члены команды должны оставаться на протяжении всего матча. Автономный бонус — бонусные очки, начисляемые альянсу, набравшему наибольшее количество очков по окончании Автономного периода. См. SC7 для получения дополнительной информации. Подбор навыков автономного программирования - см. раздел «Подбор». Автономная линия — пара белых ленточных линий, проходящих по диагонали через поле и вокруг центральной зоны, а также пространство между этими линиями. См. SG7 для получения дополнительной информации. Автономный период — период времени, в течение которого роботы работают и реагируют только на показания датчиков и предварительно запрограммированные команды. Автономные очки (АО) — второй критерий ранжирования команд. Альянс, выигравший Автономный бонус в квалификационном матче, получает десять (10) Автономных очков. В случае ничьей оба альянса получат по пять (5) автономных очков. Автономные очки победы (AWP) — дополнительные очки победы, начисляемые любому альянсу, выполнившему определенный набор задач по окончании автономного периода квалификационного матча. Оба альянса могут получить автономное очко победы, если выполнят эти задачи. См. SC7 для получения дополнительной информации. Конструктор - любой член студенческой команды, помогающий в сборке робота. Взрослым разрешается обучать конструкторов соответствующим концепциям, но им ни в коем случае нельзя работать над роботом. Пропуск — ситуация, при которой альянс автоматически проходит в следующий раунд турнира, не участвуя в нём. Программист — любой член студенческой команды, вносящий свой вклад в компьютерный код, загружаемый в робота. Взрослым разрешается обучать программистов соответствующим концепциям, но им ни в коем случае нельзя работать с кодом, который используется в роботе. Чашка - предмет для подсчета очков, диаметром приблизительно 3,15 дюйма (80 мм) и высотой 6,5 дюйма (164,5 мм). Каждая чашка состоит из двух половинок: одной прозрачной и одной непрозрачной.
Рисунок C-1: Чашка Защитные — категория стратегий, действий робота и/или статусов робота, которые могут быть использованы командой во время матча; см. правила GG14 и GG15 для получения дополнительной информации. Робот находится в обороне, когда совершает действия, которые не могут увеличить счет его альянса в текущем матче, и вместо этого ограничивает возможности противника набирать очки или участвовать в игре. Робот может обладать объектом для набора очков и быть способным это делать, но при этом, судя по его действиям, оставаться в оборонительной позиции. Примеры включают, но не ограничиваются следующим:
Конструктор — любой член студенческой команды, участвующий в разработке робота, предназначенного для соревнований. Взрослым разрешается обучать дизайнеров соответствующим концепциям, но им ни в коем случае нельзя работать над дизайном робота. Дисквалификация - Штраф, наложенный на команду за нарушение правил безопасности. Команда, получившая травму, не имеет права управлять своим роботом до конца матча, а члену(ам) команды управления будет предложено разместить свой контроллер(ы) на земле или в другом безопасном месте за пределами поля по указанию главного судьи. Дисквалификация - Штраф, применяемый к команде за Серьезное нарушение (см. GG6 для получения более подробной информации). Если команда получает дисквалификацию в матче, главный судья уведомляет команду о ее нарушении по окончании матча. Команда, дисквалифицированная в квалификационном матче, получает ноль очков за победу, ноль очков за автономную победу, ноль очков за автономную победу и ноль очков за сложность расписания. Если команда дисквалифицируется в матче на выбывание, весь альянс дисквалифицируется, и команда проигрывает в этом матче. По усмотрению главного судьи, повторные нарушения и/или дисквалификации одной команды могут привести к ее дисквалификации на весь турнир (см. GG6 ). Команда, дисквалифицированная в соревновании по навыкам вождения или в соревновании по навыкам автономного программирования, получает ноль очков за это соревнование по навыкам робота. Член команды управления - Студент, находящийся на станции Альянса во время матча. Взрослым участие в команде водителей запрещено. См. правило GG1. Период управления роботом водителем — период времени, в течение которого члены команды управления роботом управляют им с помощью контроллера VEX V5. Соответствие навыкам вождения - см. раздел «Соответствие». Сетка на выбывание - Расписание матчей на выбывание для восьми (8) - шестнадцати (16) альянсов. См. Т17. Матч на выбывание - см. Матч. Эндшпиль — временной промежуток, состоящий из последних 10 секунд матча один на один, в течение которого роботы пытаются завершить матч в центре поля. См. правило SG12. Запутанность - Статус робота. Робот считается запутавшимся, если он схватил, зацепил или прикрепился к другому роботу или элементу поля. См. правило GG14. Партнер мероприятия - Волонтер-координатор турнира по робототехнике VEX V5, который отвечает за работу волонтеров, место проведения, материалы мероприятия и все другие аспекты организации. Поле - вся игровая площадка, включая пол и периметр поля. Элемент поля - Поле, белая лента, погрузчики, ворота, переключатели и все вспомогательные конструкции и аксессуары (например, мониторы поля и т. д.). Периметр поля — внешняя часть поля, состоящая из 12 прямых участков. Пол - Внутренняя плоская часть игрового поля, состоящая из шести (6) серых пенопластовых плиток шириной и шести (6) серых пенопластовых плиток длиной (всего 36 плиток поля), расположенных внутри периметра поля. Комитет по игровому дизайну (GDC) — создатели игры Override и авторы данного руководства к игре. Комитет по разработке игр является единственным официальным источником разъяснений правил и ответов на часто задаваемые вопросы; см. Раздел 1. Цель - Одна из девяти (9) обозначенных точек на поле, где роботы пытаются забить кегли и кубки. Ворота имеют восьмиугольную форму, и каждые ворота окрашены в один из трех цветов: красный, синий или черный. Центральная цель имеет высоту 8,7 дюйма (222,7 мм), нейтральные цели в квадрантах — 5,8 дюйма (146,5 мм), а цели, специфичные для альянса, — 3,25 дюйма (82,5 мм).
Рисунок G-1: Четыре типа голов в матче VEX V5 Override. Главный судья — сертифицированный беспристрастный волонтер, ответственный за обеспечение соблюдения правил, изложенных в данном руководстве, в том виде, в котором они написаны. Главные арбитры — единственные, кто имеет право обсуждать с командами на мероприятии толкование решений или вопросы подсчета очков. Крупные мероприятия (например, знаковые события, чемпионаты мира и т. д.) По усмотрению организатора мероприятия, в состав жюри могут входить несколько главных арбитров. Битва один на один - см. Матч. В ожидании - Статус робота; см. правило GG17 для получения дополнительной информации. Владение считается законным до тех пор, пока оно не превысит лимиты, указанные в GG17. Робот считается «держащим», если во время матча» он соответствует любому из следующих критериев:
Загрузчик — одно из четырех специально отведенных мест (два на каждый альянс) на поле, где члены команды могут устанавливать булавки и стаканчики для заряжания. См. правило SG11.
Рисунок L-1: Погрузчик Зона нагрузки — бесконечно высокий трёхмерный объём, ограниченный внутренними краями полевого периметра и внешними краями красных или синих линий, окружающих каждый погрузчик. Матч — Заданный временной период, состоящий из автономного периода и/или периодов, контролируемых водителем, в течение которого команды играют в определенную версию Override, чтобы заработать очки. Типы матчей:
*Примечание: Временные периоды в VEX AI называются Период изоляции и Период взаимодействия. Загрузка матча — объекты для подсчета очков, которые появляются на стартовой позиции альянса в начале матча и могут быть выведены на поле членами команды во время матча. См. правило SG11. Расписание матчей — список матчей, который генерируется в начале мероприятия. Расписание матчей включает в себя заранее определенные, сформированные случайным образом пары альянсов, которые будут соревноваться в каждом отборочном матче, а также ожидаемое время начала этих матчей. Расписание матчей может быть изменено по усмотрению организатора мероприятия.
Рисунок MS-1: Пример расписания квалификационных матчей Центральная зона - квадратная центральная зона поля, в которой роботы пытаются завершить матч, чтобы заработать дополнительные очки. Центральная зона представляет собой бесконечно высокий трехмерный объем, ограниченный внутренними краями квадрата, обозначенного белой лентой, и в нее могут войти все роботы в течение автономного периода (см. рисунок Q-1). Ведущий блокнота — любой член студенческой команды, который вносит свой вклад в инженерный блокнот команды или связанную с ним документацию. Взрослым разрешается обучать пользователей работе с инженерными блокнотами соответствующим концепциям, но им ни в коем случае нельзя работать с ними самостоятельно или вести другую документацию. Наступательные — категория стратегий, действий робота и/или статусов робота, которые могут быть использованы командой во время матча; см. правила GG14 и GG15 для получения дополнительной информации. Робот находится в наступательном положении, если он совершает действия, которые могут напрямую увеличить счет его альянса в текущем матче. Примеры включают, но не ограничиваются следующим:
В собственности - Желтый значок, статус “половина”. Каждая жёлтая половина установленной метки может принадлежать альянсу при соблюдении определённых условий. См. SC5. Размещено - Статус объекта для начисления баллов. См. SC2. Булавка — предмет для подсчета очков, приблизительно 1,6 дюйма (40 мм) в диаметре и 6,5 дюйма (165 мм) в высоту. Каждый значок состоит из двух половинок значка, имеющих одну из следующих цветовых комбинаций: красный/жёлтый, синий/жёлтый, красный/синий или жёлтый/жёлтый.
Рисунок P-1: Четыре типа контактов в устройстве VEX V5 Override Match Половинка значка - Одна из двух половинок, из которых состоит значок. Каждая половинка значка окрашена в красный, синий или желтый цвет. Владение - Статус робота/объекта для подсчета очков. Объект для подсчета очков считается находящимся во владении робота, если выполняется хотя бы одно из следующих условий:
Пример 1 (Завладение): Объект для подсчета очков, удерживаемый захватом робота, будь то в воздухе или на полу, будет считаться завладенным, поскольку он будет перемещаться вместе с роботом при поворотах и движении робота во всех направлениях. Пример 2 (отсутствие владения): Подсчитываемые объекты, толкаемые передней частью робота вперед по полу, не будут считаться принадлежащими этому роботу, поскольку движение назад приведет к тому, что робот потеряет контроль над этими объектами (т.е. объекты не будут двигаться назад вместе с роботом и отделятся от него). Это остается верным независимо от того, плоская, выпуклая или вогнутая поверхность лица робота, при условии, что движение хотя бы в одном направлении приведет к потере роботом контроля над объектом (объектами), за который производится подсчет очков. Тренировочный матч - см. Матч. Предварительная загрузка - Штыри, по одному (1) на каждого робота, размещаются каждой командой перед началом каждого матча. См. SG5. Квадрант — одна из четырех обозначенных треугольных зон на поле. Каждый квадрант содержит две цели и один переключатель. Роботы могут забивать кегли в ворота в пределах квадранта и могут пытаться установить переключатель этого квадранта, чтобы контролировать владение желтыми кеглями, забитыми в этом квадранте. Квадрант определяется внешними краями белых ленточных линий, периметром поля и цветной лентой, обозначающей зоны нагрузки. Каждый квадрант обозначается красным или синим цветом в зависимости от цели, соответствующей цвету Альянса. См. рисунок Q-1.
Рисунок Q-1: Вид сверху на поле Override Field с выделенными четырьмя квадрантами (красный и синий) и центральной частью поля (желтый). Метки квадрантов (Красный 1, Красный 2, Синий 1 и Синий 2) соответствуют областям ввода очков в менеджере турниров. Отборочный матч - см. Матч. Робот — машина, прошедшая проверку качества, разработанная членами студенческой команды для автономного выполнения одной или нескольких задач и/или дистанционного управления со стороны члена команды разработчиков. Соревнования по навыкам роботов - см. раздел «Соревнования». Предмет для подсчета очков - Чашка или кегля. Оценено - Статус объекта оценки. См. SC3. Судья-хронометрист — беспристрастный волонтер, ответственный за подсчет очков по окончании матча. Судьи, ведущие подсчет очков, не дают толкований по поводу решений и должны перенаправлять любые вопросы команд, касающиеся правил или результатов, главному судье. Время остановки демонстрации навыков — время, оставшееся до конца матча по демонстрации навыков роботов, если команда завершает матч досрочно. Более подробную информацию см. в RSC5. Стратег — любой член студенческой команды, который вносит свой вклад в разработку стратегий, используемых для набора очков во время квалификационного матча или матча по навыкам робота, включая оценку влияния результатов и стратегий других команд на стратегию своей команды (например, разведка местности). Взрослым разрешается обучать стратегов соответствующим концепциям, но они ни в коем случае не должны создавать или диктовать стратегию команды на матч. Очки за силу расписания (SP) - третий критерий ранжирования команд. Очки за сложность расписания начисляются в соответствии со счетом проигравшего альянса в квалификационном матче. В случае ничьей обеим командам начисляются баллы за сложность расписания, равные сумме баллов, набранных в ничьей. Если обе команды в альянсе дисквалифицированы, команды в альянсе, не дисквалифицированные, получат свои собственные очки в качестве баллов за сложность расписания этого матча. Студент - Лицо, отвечающее требованиям Политики допуска студентов для соответствующей программы соревнований и уровня. Команда - Команда состоит из одного или нескольких студентов. В контексте данного руководства по игре члены студенческой команды выполняют множество ролей, связанных с проектированием, сборкой, программированием, стратегией и документированием робота. См. G2, G4, G5 для получения дополнительной информации. Взрослые не могут выполнять ни одну из этих ролей. Более подробная информация о классификации команд и ролях учащихся приведена в Приложении D. Перерыв - Единичный перерыв продолжительностью не более трех минут (3:00), отведенный для каждого альянса во время отборочного этапа. См. GG7. Переключатель - Один из четырех (4) треугольных полевых элементов, установленных на периметре поля, которые определяют статус владения желтыми половинками штифта в соответствующем квадранте. Каждый переключатель имеет 3 стороны разного цвета, которые, если смотреть изнутри поля боя, указывают, является ли переключатель нейтральным (желтым) или настроен на цвет Альянса (красный или синий). Длина застежек составляет 25,8 дюйма (656,2 мм), а ширина каждой грани треугольника приблизительно равна 2,05 дюйма (52,2 мм). См. SC4 для получения дополнительной информации.
Рисунок T-1: Переключатель Турнир — соревновательное мероприятие, включающее матчи с подсчетом очков, проводимое партнером мероприятия. Нарушение — Действие, противоречащее правилам, изложенным в руководстве к игре. Дополнительную информацию о нарушениях и санкциях см. в Приложении C.
Процент побед (WP) - Заменяет очки побед в турнире лиги. Процент побед рассчитывается как количество побед, деленное на количество отборочных матчей, сыгранных командой. В случае ничьей команде начисляется 0,5 «побед» за этот матч. Очко автономной победы также считается равным 0,5 «победам» и добавляется к общему числу побед. Очки побед (WP) - Первый критерий ранжирования команд. Команды получат ноль (0), один (1), два (2) или три (3) очка за победу в каждом квалификационном матче. Если команда не дисквалифицирована, обе команды в альянсе всегда получают одинаковое количество очков победы.
|






