Соревнования по робототехнике VEX V5 включают в себя поединки один на один, соревнования по демонстрации навыков роботов, а также, по желанию, судейство. В этом разделе описывается порядок проведения матчей «один на один» и матчей на проверку навыков роботов на конкретном мероприятии.
В зависимости от формата, награды могут быть присуждены лучшим командам. Награды могут также присуждаться за общие результаты по критериям оценки.
<T1>Главные судьи обладают абсолютной и властью в отношении всех решений, касающихся игрового процесса и действий роботов во время соревнований.
Судьи, ведущие подсчет очков, записывают результаты матча и могут выступать в качестве наблюдателей или советников для главных судей, но не могут напрямую определять какие-либо нарушения.
Партнеры мероприятия не имеют права отменять решения главного судьи относительно игрового процесса или действий робота.
Каждый отборочный и плей-офф матч должен смотреть сертифицированный главный рефери. Главный арбитр может наблюдать только за одним матчем одновременно; если несколько матчей проходят одновременно на разных полях, на каждом поле должен быть свой главный арбитр. Главные арбитры обязаны следовать правилам, изложенным в данном руководстве по игре и разделе вопросов и ответов, и должны принимать решения в соответствии с замыслом руководства по игре и раздела вопросов и ответов.
Как минимум, каждый матч по демонстрации навыков роботов должен наблюдать за ним квалифицированный судья-хронометрист, который может наблюдать только за одним матчем одновременно. Если одновременно на разных полях проходят несколько соревнований по робототехнике, на каждом поле должен быть свой судья-хронометрист. На мероприятии должен присутствовать сертифицированный главный судья, который сможет разъяснить командам в соревнованиях по робототехнике правила, дисквалификацию, или иное наказание по мере необходимости, оказывая поддержку судьям-хронометристам на площадках для отработки навыков.
<T2>Главные арбитры должны иметь соответствующую квалификацию. Главные арбитры VEX V5 должны обладать всеми следующими квалификациями:
Возраст не менее 20 лет.
Необходимо получить одобрение от организатора мероприятия.
Необходимо иметь сертификат главного арбитра VEX V5 на текущий сезон.
Не может быть партнером мероприятия или советником жюри.
Примечание: Судьи-хронометристы должны быть не моложе 15 лет и должны быть утверждены организаторами мероприятия.
<T3>Члены команды управления имеют право немедленно обжаловать решение главного судьи. Если члены команды управления желают оспорить счет или решение, они должны оставаться на станции Альянса до тех пор, пока главный судья матча не поговорит с ними. Затем главный судья может встретиться с членами команды в другом месте и/или в более позднее время, чтобы у него было время ознакомиться с материалами или ресурсами, которые помогут ему принять решение. Как только главный судья объявляет, что его решение окончательное, вопрос закрыт, и больше не могут быть поданы апелляции (см. правило T1 ); непринятие этого окончательного решения может рассматриваться как G1Нарушение. Система и возможность обжалования окончательного решения главного арбитра отсутствуют как во время, так и после мероприятия.
Судьям запрещено просматривать фото- и видеозаписи матчей при определении счета или вынесении решения. В некоторых случаях участникам команды Drive Team может быть запрещено просматривать фото- или видеозаписи матчей, находясь на станции Альянса; об этом следует сообщить всем командам до начала матчей.
Главные судьи — единственные лица, которым разрешено разъяснять командам в очном матче правила, дисквалификацию, или другие санкции. Команды ни в коем случае не должны консультироваться с другими сотрудниками на поле, включая судей, ведущих подсчет очков, по поводу уточнения решений.
Навыки общения и разрешения конфликтов — важные жизненные навыки, которые студентам необходимо практиковать и осваивать. В соревнованиях по робототехнике VEX V5 мы ожидаем, что учащиеся будут практиковать надлежащее разрешение конфликтов, используя правильную иерархию подчинения. Нарушения этого правила могут рассматриваться как НарушениеG1.
<T4>Партнер мероприятия обладает абсолютной властью в отношении всех решений, не связанных с игровым процессом, во время мероприятия. Данное руководство по игре предназначено для предоставления набора правил для успешной игры в VEX V5 Override; оно не является исчерпывающим сборником рекомендаций по проведению соревнований по робототехнике VEX V5. Правила, включая, но не ограничиваясь приведенными ниже примерами, устанавливаются по усмотрению Организатора мероприятия и должны рассматриваться с тем же уважением, что и Руководство по игре.
доступ к месту проведения мероприятия
Ямы
Охрана труда и техника безопасности
Регистрация команды и/или право участия в соревнованиях
Поведение команды вне соревновательных площадок
<T5>Будьте готовы к незначительным отклонениям от заданных параметров поля. Допуски элементов поля и объектов подсчета очков могут отличаться от указанных мест/размеров; командам рекомендуется проектировать своих роботов соответствующим образом. Пожалуйста, ознакомьтесь с Приложением А для получения более подробной информации о номинальных размерах и допусках.
Допуски полевых элементов могут отличаться от номинальных значений до ±1,0”.
Расположение объекта для подсчета очков в начале матча может отличаться от номинального значения до ±1 дюйма (25,4 мм). Если параметры объекта подсчета очков находятся в пределах допустимых отклонений, их не следует корректировать до начала матча.
Поворот объектов для подсчета очков не указан. Если объект подсчета очков находится в пределах допустимых отклонений, будь то на поле или в загрузочном устройстве, его не следует регулировать до начала матча.
Периметр поля и элементы поля спроектированы таким образом, чтобы их можно было собирать и разбирать несколько раз в год. Партнеры мероприятия хранят и перевозят площадки между мероприятиями, и лица, занимающиеся установкой площадки на одном мероприятии, могут отличаться от тех, кто занимается этим на следующем. Несмотря на все усилия по минимизации различий, командам следует ожидать, что каждая игровая площадка может немного отличаться от другой, и готовиться к этому соответствующим образом. Тот факт, что что-то работает в одном поле, не гарантирует, что это будет работать в другом, и сам по себе недостаточен для определения того, выходит ли поле за пределы допустимых значений.
<T6>Ремонт полей может производиться по усмотрению Организатора мероприятия. Все соревновательные поля на мероприятии должны быть подготовлены в соответствии со спецификациями, указанными в Приложении А и/или других применимых разделах. Допускаются незначительные эстетические изменения или ремонт, при условии, что они не влияют на игровой процесс (см. T4 ).
Примеры допустимых изменений включают, помимо прочего:
Нанесение фиксатора резьбы на крепежные элементы полевого элемента.
Использование изоленты, не относящейся к VEX, для добавления необходимых линий на поле.
Крепление элементов полевого оборудования непосредственно к стоякам полевого оборудования вместо металлических пластин.
Крепление металлических пластин к нижележащей поверхности с помощью крепежных элементов или ленты.
Использование не-VEX стяжного ремня под полем для соединения стен.
Внешняя часть переносного полевого периметра дополнена деталями, облегчающими сборку, транспортировку и обеспечивающими жесткость конструкции во время матчей.
Индивидуальные решения для крепления кронштейнов Toggle к металлическим периметрам полевых участков. Примеры см. на чертеже в Приложении А под названием «Крепление с помощью рычажного механизма — металлический периметр поля».
Отрегулируйте размер/положение линий ленты Alliance Station.
Примечание: Точные размеры/расположение станций Альянса определяются по усмотрению организаторов мероприятия. Разметка на станции альянса должна быть всегда размещена таким образом, чтобы члены команды водителей могли разумно видеть поле боя и взаимодействовать с ним изнутри станции альянса во время матча (например, члены команды водителей могут легко дотянуться до погрузчиков изнутри станции альянса).
Как правило, внесение изменений, которые могут повлиять на функциональность робота и/или на игровой процесс, не допускается. Примеры запрещенных модификаций включают, помимо прочего:
Неофициальные стены полевого периметра, дополнительные конструктивные элементы внутри полевого периметра или неофициальные/реплики элементов поля.
Дополнительные конструктивные элементы VEX, прикрепленные к полевому элементу.
Замена непрозрачных стенок поля на переносном периметре соревновательного поля VEX на прозрачные панели.
Сборка переносного ограждения для соревновательного поля VEX без использования крепежных ремней.
Наклеивание наклеек на поролоновые плитки игрового поля или иная маркировка мест размещения объектов для сброса игрового поля.
Любые конкретные ремонтные работы и/или модификации, относящиеся к игре текущего сезона, будут задокументированы в данном правиле и Приложении А, по мере необходимости.
<T7>Поля на мероприятии должны быть одинаковыми друг с другом. Существует множество типов допустимых эстетических и/или логистических изменений, которые могут быть внесены на соревновательные поля по усмотрению организатора мероприятия (см. T6 ). Если в соревновании участвует несколько команд, проводящих прямые поединки, то во всех них должны быть учтены одинаковые допустимые/применимые изменения. Если мероприятие включает несколько площадок для соревнований по робототехнике, то во всех них должны быть внесены одинаковые допустимые изменения. Например, если высота одного поля для соревнований «один на один» увеличена, то все поля для соревнований «один на один» должны быть увеличены до одинаковой высоты.
Примерами таких изменений могут служить, помимо прочего:
Поднятие игрового поля над полом (обычно высота составляет от 12 до 24 дюймов от 30,5 до 61 см).
Для скрепления стен поля использовались стяжки, не относящиеся к VEX.
Примечание: Если в рамках мероприятия предусмотрены отдельные поля для соревнований по робототехнике, нет необходимости в том, чтобы они имели те же самые, неизменные характеристики, что и поля для поединков один на один. См. T21 для получения более подробной информации.
<T8>Существует три типа управления полем, которые могут быть использованы.
Полевой контроллер VEXnet, управляемый программой Tournament Manager, подключается к соревновательному порту контроллера через кабель Ethernet.
Система V5 Event Brain, управляемая программой Tournament Manager, подключается к контроллеру через Smart Cable.
Соревновательный коммутатор VEXnet, подключаемый к соревновательному порту контроллера через кабель Cat-5, может использоваться только в тренировочных матчах, матчах по навыкам роботов и лигах, и только в исключительных случаях.
Если событие имеет несколько полей, то все поля одного типа игры должны использовать одну и ту же систему управления в соответствии с T7 и T21. Например, в соревнованиях “один на один” разрешено использовать V5 Event Brains, а в соревнованиях по развитию навыков - VEXnet Field Controllers. Однако, в случае если в одном из полевых матчей будет использоваться контроллер V5 Event Brain, а в другом — контроллер VEXnet Field Controller, это будет недопустимо.
Примечание: На официальных отборочных мероприятиях для управления игровым полем может использоваться только официальная, неизмененная версия Tournament Manager, а также утвержденное оборудование и сетевые решения. Дополнения, соответствующие рекомендациям TM Public API, разрешены. После активации дополнительных модулей программное обеспечение больше не поддерживается компаниями VEX Robotics или DWAB Technologies; любые необходимые действия по устранению неполадок выполняются на собственный риск пользователя.
<T9>Существует два типа периметра поля, которые могут быть использованы.
Металлический ограждение для соревновательного поля VEX (артикул 278-1501).
Переносной периметр для соревновательного поля VEX (артикул 276-8242).
Более подробная информация приведена в Приложении А.
Если событие имеет несколько полей, то все поля одного типа игры должны использовать один и тот же тип периметра поля в соответствии с T7 и T21. Например, для соревнований “один на один” разрешено использовать металлические ограждения поля, а для соревнований по развитию навыков — переносные ограждения.
Однако, в случае если в одном из поединков один на один будет использоваться металлический периметр поля, а в других — переносной.
<T10>матчи проводятся в соответствии с расписанием. Расписание отборочных матчей будет доступно в день соревнований. В расписании матчей будут указаны партнеры по альянсу, пары участников и цвета альянса для каждого матча. Для турниров с несколькими полями в расписании будет указано, на каком поле будет проходить каждый матч.
В расписание некоторых мероприятий могут быть включены тренировочные матчи, но их проведение не является обязательным. Если будут проводиться товарищеские матчи, будут предприняты все усилия для того, чтобы уравнять время тренировок для всех команд.
Отборочный матч может начаться раньше запланированного времени только в том случае, если все команды, роботы и назначенные волонтеры находятся на поле и готовы к игре.
Любое мероприятие с участием нескольких дивизионов должно быть предварительно одобрено компанией VEX Robotics, а дивизионы должны быть распределены в последовательном порядке по номерам команд.
Расписание матчей может быть изменено по усмотрению организатора мероприятия. Организаторам мероприятий, как правило, следует отложить составление расписания матчей до тех пор, пока все команды не зарегистрируются и не пройдут проверку роботов, или пока не будет подтверждено, что команды не будут участвовать.
Если и организатор мероприятия, и компания VEX Robotics сочтут, что команда должна быть исключена из дальнейших соревнований на мероприятии из-за серьезного нарушения, организатор мероприятия может использовать функцию полной дисквалификации в TM, чтобы исключить эту команду из всех дальнейших соревнований на мероприятии. Их места в последующих квалификационных матчах будут автоматически заняты командами из конца расписания матчей, а матчи будут удаляться из расписания по мере необходимости. Партнер мероприятия не может этого сделать без разрешения компании VEX Robotics.
<T11>Каждая команда проведет как минимум шесть отборочных матчей.
Турнир должен включать как минимум шесть отборочных матчей для каждой команды на местных отборочных мероприятиях или восемь отборочных матчей для каждой команды на чемпионате. Рекомендуемое количество отборочных матчей для каждой команды составляет восемь для стандартного турнира и до десяти для чемпионата.
В рамках лиги должно быть проведено как минимум три рейтинговых этапа, с перерывом не менее одной недели между ними. Каждая сессия должна включать как минимум два отборочных матча для каждой команды. Рекомендуемое количество отборочных матчей на команду для стандартной рейтинговой сессии лиги составляет четыре. В рамках лиг будет проведен чемпионат, в рамках которого будут сыграны отборочные раунды. Организаторы мероприятия также могут включить квалификационные матчи в программу чемпионата.
<T12>Квалификационные матчи учитываются в рейтинге команды при выборе альянса.
В ходе турнира каждая команда будет ранжироваться на основе одинакового количества квалификационных матчей.
В турнирах, где существует более одного дивизиона, команды будут ранжироваться среди всех команд в своем конкретном дивизионе.
В рамках лиги каждая команда будет ранжироваться в зависимости от количества сыгранных матчей. Команды, принявшие участие не менее чем в 60% от общего числа доступных матчей, будут занимать более высокие места в рейтинге, чем команды, принявшие участие менее чем в 60% от общего числа доступных матчей; например, если лига предлагает 3 рейтинговых сессии с 4 квалификационными матчами для каждой команды, то команды, принявшие участие в 8 или более матчах, будут занимать более высокие места, чем команды, принявшие участие в 7 или менее матчах. Неявка на запланированный матч команды все равно считается участием в этих расчетах.
В некоторых случаях команде может быть предложено сыграть дополнительный отборочный матч. Дополнительный матч будет отмечен в расписании матчей звездочкой; очки за победу, автономные очки и очки за силу расписания за этот квалификационный матч не повлияют на рейтинг команды и не повлияют на процент участия в лигах.
Командам напоминаем, что G1 всегда действует, и от команд ожидается, что они будут вести себя так, как если бы дополнительный квалификационный матч учитывался.
В лигах у команд может быть разное количество отборочных матчей. Рейтинг определяется процентом побед, который рассчитывается как количество побед, деленное на количество отборочных матчей, сыгранных командами.
<T13>Точность определения победителя в отборочных матчах. Рейтинг команд определяется в отборочных матчах следующим образом:
Среднее количество победных очков (победные очки / количество сыгранных матчей)
Среднее количество автономных очков (автономные очки / количество сыгранных матчей)
Средняя сложность расписания по очкам (сложность расписания по очкам / количество сыгранных матчей)
Наивысший результат матча
Второй по величине результат в матче
Случайный электронный розыгрыш
<T14>В небольших турнирах меньше альянсов. Количество альянсов для данного мероприятия определяется следующим образом, за исключением исключительных случаев с разрешения VEX Robotics:
Количество команд
Количество альянсов на выбывание
32+
16
24-31
12
16-23
8
<16
Количество команд, разделенное на 2, за вычетом остатка.
Это правило применяется по-разному для VEX U. См. правило <VUT6>.
<T15>Направьте представителя от студентов на отбор альянса. Каждая команда должна направить одного представителя от студентов на игровое поле (или в другую обозначенную зону) для участия в отборе альянса. Если представитель команды не явится на отбор в альянс, его команда не сможет участвовать в процессе отбора в альянс.
После начала отбора в альянсы представители студентов не могут использовать электронные устройства, если не будет доказано, что они находятся в режиме полета. В процессе отбора в альянс запрещено любое электронное общение между представителями студентов и самими представителями.
Командам рекомендуется завершить поиск потенциальных партнеров до начала отбора альянсов и прийти на отбор альянсов подготовленными, имея при себе письменный список потенциальных партнеров. Допускаются неэлектронные методы связи. Правило G2 и политика, ориентированная на студентов, по-прежнему действуют во время отбора в альянс. Любая информация о выборе альянса и конкретных командах должна распространяться только среди членов студенческих команд.
<T16>Каждая команда может быть приглашена в альянс только один раз. Если представитель команды отклоняет приглашение капитана альянса во время выбора альянса, эта команда больше не имеет права быть выбранной другим капитаном альянса. Однако они по-прежнему имеют право участвовать в матчах на выбывание в качестве капитана альянса. Это видео содержит полное объяснение процесса отбора альянсов.
Например:
Капитан альянса 1 приглашает команду 000A присоединиться к своему альянсу.
Другие капитаны альянсов не имеют права приглашать команду 000A присоединиться к своему альянсу.
Однако команда 000A всё ещё может сформировать собственный альянс, если после квалификационных матчей она займет достаточно высокое место в рейтинге, чтобы стать капитаном альянса.
Примечание: в альянсе должно быть две команды, и в процессе выбора альянса повторных попыток не предусмотрено. Если достаточное количество команд откажется от приглашений, и полное количество альянсов не будет заполнено, мероприятие состоится с уменьшенным числом альянсов.
<T17>Матчи на выбывание следуют за турнирной сеткой на выбывание. Турнирная сетка из шестнадцати (16) альянсов проходит, как показано на рисунке T17-1, матчи проходят в порядке номеров в каждом раунде.
Если в мероприятии участвует менее 16 альянсов, то будет использоваться турнирная сетка, показанная на рисунке T17-1, при этом пропуск в следующий раунд будет предоставлен, если подходящего альянса не будет. Например, в турнире с 12 альянсами альянсы 1, 2, 3 и 4 автоматически выйдут в четвертьфинал.
Рисунок T17-1: Сетка Альянса из 16 команд
Таким образом, турнирная сетка из восьми (8) альянсов будет выглядеть следующим образом:
Рисунок T17-2: Сетка из 8 альянсов
На соревнованиях с несколькими дивизионами чемпионы каждого дивизиона выйдут в финал общего зачета. Цветовое обозначение альянсов для этих матчей будет определяться первоначальным посевом альянсов в соответствующих дивизионах. Альянс с более высоким посевом (например, 1 выше, чем 2) будет обозначен как красный альянс, а альянс с более низким посевом — как синий альянс.
Если оба альянса имеют одинаковый номер посева в своих дивизионах, партнер мероприятия проведет подбрасывание монеты, чтобы определить, какой альянс будет отнесен к красному Альянсу, а оставшийся альянс — к синему.
<T18>Матчи на выбывание представляют собой сочетание матчей «до 1 победы» и «до 3 побед». «До 1 победы» означает, что победивший альянс в каждом матче проходит в следующий раунд турнирной сетки на выбывание. «Лучший из 3» означает, что в следующий раунд пройдет альянс, который первым одержит две победы.
Для получения более подробной информации см. блок-схему ниже.
Рисунок T18-1: Процесс определения порядка проведения отборочных матчей.
<T19>Ties in Elimination Matches lead to limited rematches. In the case of tied Matches during Elimination Matches, Tournament Manager will apply the following logic to determine which Alliance will progress to the next round.
In a “Best of 1” Elimination Round, the higher-seeded Alliance will advance and be declared the winner under the following guidelines.
After two (2) ties in a non-finals Match.
After three (3) ties in a finals Match.
For single-division events or within a division: in a ”Best of 3” Elimination Round, the higher-seeded Alliance will advance and be declared the winner under the following guidelines.
After three (3) ties in a round in which neither Alliance has yet won a Match (0-0).
After two (2) ties in a round in which each Alliance has won a single Match (1-1).
For single-division events or within a division: after two (2) ties in a “Best of 3” Elimination Round in which one Alliance has won a single Match (1-0), the Alliance with one (1) win will be declared the winner.
For a “Best of 3” overall Finals round at a multi-division event, Teams should continue to play tiebreaker Matches until one Alliance has won two (2) Matches.
<T20>Расписание матчей по отработке навыков роботов. Команды участвуют в матчах по отработке навыков роботов в порядке очереди. Каждая команда получит возможность сыграть ровно три (3) матча по навыкам вождения и три (3) матча по навыкам автономного программирования на каждом турнире и/или в рамках лиги.
Командам следует ознакомиться с программой мероприятия и расписанием матчей, чтобы определить наиболее подходящее время для проведения соревнований по робототехнике. Если зона соревнований по навыкам роботов закрывается до того, как команда завершит все шесть (6) матчей по навыкам роботов, но будет установлено, что времени было достаточно, то команда автоматически проигрывает эти неиспользованные матчи.
<T21>Нет требования, чтобы поля для проверки навыков имели те же самые согласованные изменения, что и поля для соревнований один на один. Например, нет требования, чтобы все поля для проверки навыков были подняты на ту же высоту, что и поля для соревнований один на один. Однако все поля для соревнований по развитию навыков на одном мероприятии должны использовать один и тот же тип контроля поля и периметр поля, как описано в правилах T8 и T9.
Настоятельно рекомендуется/желательно, чтобы все поля для проверки навыков были согласованы друг с другом, но в экстремальных обстоятельствах это может быть не так. Для использования нестандартных полей для соревнований по развитию навыков (например, во время обеденного перерыва) необходимо выполнить следующие шаги:
Команды должны быть проинформированы о том, что поля для соревнований «один на один» могут отличаться от полей для соревнований на проверку навыков (например, на них может отсутствовать GPS-трекер).
Командам должна быть предоставлена возможность выбрать тип поля, которое они хотят использовать, то есть от них нельзя требовать использования поля для соревнований один на один в любом из этапов конкурса мастерства.
<T22>Рейтинг навыков на соревнованиях. Команды будут ранжироваться на соревнованиях на основе следующих показателей и критериев определения победителя в случае ничьей:
Сумма наивысшего балла за соответствие навыкам автономного программирования и наивысшего балла за соответствие навыкам вождения.
Наивысший балл в тесте на навыки автономного программирования.
Второй по величине балл в тесте на соответствие навыкам автономного программирования.
Второй по величине результат в тесте на навыки вождения.
Наибольшая сумма времени остановки навыков (см. правило RSC5) из наивысшего матча команды по навыкам автономного программирования и наивысшего матча по навыкам вождения (т. е. матчей, указанных в пункте 1).
Наивысший уровень мастерства. Остановка времени на основе наивысшего результата команды в автономном программировании (т.е. результата матча, указанного в пункте 2).
Третий по величине результат в тестах на соответствие навыкам автономного программирования.
Третий по величине результат в тесте на навыки вождения.
Если ничья не может быть разрешена по всем вышеперечисленным критериям, то для определения того, какая команда показала «наилучшее» соответствие навыкам автономного программирования, будут использоваться следующие критерии в указанном порядке:
Количество сколотых булавок
Количество переключателей, цвет которых отличается от жёлтого.
Если ничья по-прежнему не будет разрешена, к лучшему результату каждой команды в заезде на выбывание будет применена та же процедура, что и на шаге 9.
Если ничья по-прежнему не будет разрешена, организаторы могут разрешить командам провести еще один решающий матч по навыкам управления роботом, результаты которого будут ранжированы в соответствии со стандартными критериями, указанными выше, или объявить обе команды победителями в соревновании по навыкам управления роботом.
Это правило применяется иначе в рамках соревнований VEX AI Robotics Competition. См. Правило VAIRS2.
<T23>Глобальный рейтинг навыков. Команды будут ранжироваться в глобальном масштабе на основе результатов их выступлений в турнирах и лигах, результаты которых загружаются на events.vex.com, с учетом следующих критериев определения победителя в случае равенства результатов:
Наивысший балл за навыки работы с роботом (суммарный балл за соответствие навыкам автономного программирования и навыкам управления роботом по итогам одного соревнования).
Наивысший балл в соревновании по навыкам автономного программирования (из любого этапа).
Наибольшая сумма времени остановки навыков (см. правило RSC5) из матчей по навыкам роботов, использованных для пункта 1.
Время остановки наивысшего уровня навыков, полученное в результате сопоставления навыков автономного программирования, использованное для пункта 2.
Наивысший балл в соревновании по навыкам вождения (из любого этапа).
Для расчета пункта 5 используется наивысшее время остановки, полученное в результате теста по навыкам вождения.
Самая ранняя публикация наивысшего балла в тесте на соответствие навыкам автономного программирования. Команда, первой опубликовавшая свой результат, занимает более высокое место, чем другие команды, опубликовавшие тот же результат позже, при прочих равных условиях.
Самая ранняя публикация наивысшего балла в тесте на соответствие навыкам вождения. Команда, первой опубликовавшая свой результат, занимает более высокое место, чем другие команды, опубликовавшие тот же результат позже, при прочих равных условиях.
Это правило применяется иначе в рамках соревнований VEX AI Robotics Competition. См. Правило VAIRS2.
<T24>Навыки роботов на соревнованиях лиги. На соревнованиях лиги, где команды могут подавать результаты испытаний навыков роботов в нескольких сессиях, для ранжирования будут использоваться баллы за навыки роботов (суммарные наивысшие баллы за матчи по автономному программированию и по навыкам вождения), полученные в рамках одной сессии.
Например, рассмотрим следующие результаты гипотетической команды в двух сессиях турнира:
Соответствие навыков автономного программирования
Соревнования по навыкам вождения
Оценка навыков робототехники
Сессия 1
50
60
110
Сессия 2
40
100
140
Эта команда получит 140 баллов за навыки работы с роботами на этом мероприятии, а их баллы со второй сессии будут использованы для определения победителей в случае ничьей на мероприятии и в глобальном зачете, указанных в T22 и T23.