VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ek B - Terimler SözlüğüYetişkin - Öğrenci veya tanımlanmış başka bir terim (örneğin, Baş Hakem) kapsamına girmeyen herkes. İttifak - Belirli bir birebir karşılaşma sırasında birlikte eşleştirilen, önceden belirlenmiş iki robot grubu. İttifak Kaptanı - Eleme Maçları için başka bir takımı ittifak kurmaya davet etme ayrıcalığına sahip takımlardan biri. T16’a bakın. İttifak Seçimi - Eleme Maçları için kalıcı ittifakların seçilmesi süreci. İttifak Seçimi aşağıdaki şekilde ilerler:
İttifak İstasyonu - Yarış ekibi üyelerinin maç süresince kalmaları gereken belirlenmiş bölgeler. Özerklik Bonusu - Özerklik Dönemi sonunda en çok puanı kazanan İttifaka verilen puan bonusu. Daha fazla bilgi için SC7’ye bakın. Otonom Kodlama Becerileri Eşleştirme - Eşleştirme bölümüne bakın. Otonom Çizgi - Sahayı çaprazlama boydan boya geçen ve orta sahayı çevreleyen beyaz bant çizgileri ve bu çizgiler arasındaki boşluk. Daha fazla bilgi için SG7’ye bakın. Otonom Dönem - Robotların yalnızca sensör girdilerine ve önceden programlanmış komutlara göre çalıştığı ve tepki verdiği zaman dilimi. Özerk Puanlar (AP) - Takımları sıralamanın ikinci ölçütü. Eleme Maçı sırasında Özerk Bonus kazanan bir İttifak on (10) Özerk Puan kazanır. Beraberlik durumunda, her iki İttifak da beş (5) Özerk Puan alacaktır. Otonom Kazanma Puanı (AWP) - Bir Eleme Maçının Otonom Döneminin sonunda tanımlanmış bir dizi görevi tamamlayan herhangi bir İttifaka verilen ek bir Kazanma Puanı. Her iki ittifak da bu görevleri tamamladığı takdirde özerk bir zafer puanı kazanabilir. Daha fazla bilgi için SC7’ye bakın. Yapımcı - Robotun yapımına yardımcı olan herhangi bir öğrenci takım üyesi. Yetişkinlerin, robot yapımcılarına ilgili kavramları öğretmelerine izin verilir, ancak asla robot üzerinde çalışmamalıdırlar. Hoşça Kal - Bir ittifakın, müsabakaya katılmadan otomatik olarak turnuvanın bir sonraki turuna geçmesi durumu. Kodlayıcı - Robota yüklenen bilgisayar koduna katkıda bulunan herhangi bir öğrenci takım üyesi. Yetişkinlerin kodlayıcılara ilgili kavramları öğretmelerine izin verilir, ancak robota yüklenecek kod üzerinde asla çalışmamalıdırlar. Kupa - Yaklaşık 80 mm çapında ve 164,5 mm yüksekliğinde bir puanlama nesnesi. Her bir fincan iki yarıdan oluşur: biri şeffaf, diğeri opak.
Şekil C-1: Bir Bardak Savunma - Bir Takımın Maç sırasında kullanabileceği stratejiler, Robot eylemleri ve/veya Robot durumları kategorisi; daha fazla bilgi için GG14 ve GG15 kurallarına bakın. Bir robot, mevcut maçta ittifakının puanını artırmayan ve bunun yerine rakibin puan kazanma veya oyunu oynama yeteneğini sınırlayan eylemlerde bulunduğu sürece savunmadadır. Bir robot, puan kazandıran bir nesneye sahip olabilir ve puan kazanabilir, ancak yine de eylemlerine bağlı olarak savunma pozisyonunda olabilir. Örnekler bunlarla sınırlı olmamakla birlikte şunları içerir:
Tasarımcı - Yarışma için inşa edilecek robotun tasarımına yardımcı olan herhangi bir öğrenci takım üyesi. Yetişkinlerin tasarımcılara ilgili kavramları öğretmelerine izin verilir, ancak asla robotun tasarımında çalışmamalıdırlar. Engelleme - Bir Takıma güvenlik İhlali nedeniyle uygulanan ceza. Bir takımın diskalifiye edilmesi durumunda, maçın geri kalanında robotunu kullanmasına izin verilmez ve Sürücü Takım Üyesi(leri)nden, Baş Hakemin talimatı doğrultusunda kumanda cihazlarını sahanın dışındaki yere veya başka güvenli bir yere bırakmaları istenir. Diskalifiye - Bir Takıma Büyük İhlal nedeniyle uygulanan ceza (daha fazla ayrıntı için GG6’e bakınız). Bir Takım Maçta Diskalifiye Olursa, Baş Hakem Maçın sonunda Takımı İhlal konusunda bilgilendirecektir. Eleme maçında diskalifiye olan bir takım sıfır galibiyet puanı, sıfır bağımsız galibiyet puanı, sıfır bağımsız puan ve sıfır maç programı zorluk puanı alır. Eleme maçında bir takım diskalifiye olduğunda, tüm ittifak diskalifiye olur ve maçı kaybeder. Baş Hakemin takdirine bağlı olarak, tek bir Takım için tekrarlanan İhlaller ve/veya Diskalifiyeler, o Takımın tüm Turnuvadan Diskalifiye edilmesine yol açabilir (bkz. GG6). Sürüş Becerileri Yarışması veya Otonom Kodlama Becerileri Yarışmasında diskalifiye olan bir takım, o Robot Becerileri Yarışması için sıfır puan alır. Takım Üyesi - Maç sırasında İttifak İstasyonunda bulunan öğrenci. Yetişkinlerin Sürücü Ekibi Üyesi olmalarına izin verilmemektedir. Kural GG1’e bakın. Sürücü Kontrollü Dönem - Sürüş Ekibi Üyelerinin robotlarını VEX V5 kumandası kullanarak çalıştırdıkları zaman dilimi. Sürüş Becerileri Eşleşmesi - Eşleşme bölümüne bakın. Eleme Tablosu - Sekiz (8) ila on altı (16) İttifak için Eleme Maçlarının programı. T17’a bakın. Eleme Maçı - Maç bölümüne bakınız. Oyun Sonu - Robotların orta sahada maçı bitirmeye çalıştığı, birebir karşılaşmanın son 10 saniyesini kapsayan zaman dilimi. Kural SG12’a bakın. Dolanma - Bir Robot durumu. Bir robot, rakip bir robota veya bir alan elemanına tutunmuş, kanca atmış veya bağlanmışsa, “dolanmış” durumdadır. Kural GG14’a bakın. Etkinlik Ortağı - VEX V5 Robotik Yarışması Turnuvası’nda gönüllülerden, mekandan, etkinlik malzemelerinden ve diğer tüm etkinlik konularından sorumlu genel koordinatör. Saha - Zemin ve saha çevresini kapsayan, oyun alanının tamamı. Saha Elemanı - Saha, beyaz bant, yükleyiciler, kaleler, kilitler ve tüm destekleyici yapılar ve aksesuarlar (saha monitörleri vb.). Saha Çevresi - Sahayı çevreleyen, 12 düz bölümden oluşan dış kısım. Zemin - Oyun alanının iç düz kısmı, saha çevresi içinde bulunan altı (6) gri köpük saha karosundan oluşan, altı (6) gri köpük saha karosu uzunluğunda (toplam 36 saha karosu) bir diziden oluşur. Oyun Tasarım Komitesi (GDC) - Override’ın yaratıcıları ve bu Oyun Kılavuzunun yazarları. Oyun Tasarım Komitesi, kurallarla ilgili açıklamalar ve Soru-Cevap yanıtları için tek resmi kaynaktır; bkz. Bölüm 1. Hedef - Robotların Pin ve Kupaları puanlamaya çalıştığı Saha çevresindeki dokuz (9) belirlenmiş konumdan biri. Kaleler sekizgen şeklindedir ve her kale üç renkten birine sahiptir: kırmızı, mavi veya siyah. Merkezdeki hedef 8,7 inç (222,7 mm) yüksekliğinde, dört çeyrekteki tarafsız hedefler 5,8 inç (146,5 mm) yüksekliğinde ve ittifaka özgü hedefler 3,25 inç (82,5 mm) yüksekliğindedir.
Şekil G-1: VEX V5 Geçersiz Kılma Maçındaki Dört Hedef Türü Baş Hakem - Bu kılavuzda yazılı olan kuralların uygulanmasından sorumlu, sertifikalı, tarafsız bir gönüllü. Başhakemler, bir etkinlik sırasında takımlarla kural yorumları veya puanlama soruları hakkında görüşebilecek tek kişilerdir. Büyük etkinlikler (örneğin, Önemli Etkinlikler, Dünya Şampiyonaları, vb.) Etkinlik ortağının takdirine bağlı olarak birden fazla Baş Hakem bulunabilir. Karşılaşma Özeti - Maça bakın. Beklemede - Bir Robot durumu; daha fazla bilgi için GG17 kuralına bakın. GG17’deki sınırları aşana kadar elde tutma yasaldır. Bir Robot, bir Maç sırasında aşağıdaki kriterlerden herhangi birini karşılıyorsa, “Elde Tutuyor” olarak kabul edilir:
Yükleyici - Sahada, Sürüş Ekibi Üyelerinin Maç Yükleme Rozetlerini ve Kupalarını yerleştirebileceği, belirlenmiş dört konumdan biri (İttifak başına iki konum). SG11 kuralına bakın.
Şekil L-1: Bir Yükleyici Yükleme Alanı - Saha Çevresinin iç kenarları ve her bir Yükleyiciyi çevreleyen kırmızı veya mavi bant çizgilerinin dış kenarlarıyla sınırlanmış, sonsuz yükseklikte üç boyutlu bir hacim. Maç - Takımların puan kazanmak için Override oyununun tanımlanmış bir versiyonunu oynadığı, Otonom Süre ve/veya Sürücü Kontrollü Sürelerden oluşan belirli bir zaman dilimi. Maç türleri:
*Not: VEX AI’deki zaman dilimleri İzolasyon Dönemi ve Etkileşim Dönemi olarak adlandırılır. Maç Yükü - Maça İttifak İstasyonunda başlayan ve Maç sırasında Sürüş Ekibi Üyeleri tarafından Sahaya getirilebilen Puanlama Nesneleri. SG11 kuralına bakın. Maç Takvimi - Bir etkinliğin başlangıcında oluşturulan maçların listesi. Maç Programı, her Eleme Maçında yarışacak olan önceden belirlenmiş, rastgele eşleştirilmiş İttifakları ve bu Maçların beklenen başlama saatlerini içerir. Maç programı, etkinlik ortağının takdirine bağlı olarak değiştirilebilir.
Şekil MS-1: Bir Eleme Eşleştirme Programı Örneği Orta Saha - Robotların Maçı bitirip ek puanlar kazanmaya çalıştığı Saha’nın kare şeklindeki merkezi alanı. Orta Saha, beyaz şerit çizgi karesinin iç kenarlarıyla sınırlanmış, sonsuz yükseklikte üç boyutlu bir hacimdir ve Otonom Dönem boyunca tüm Robotlar tarafından girilebilir (Bkz. Şekil Q-1). Defter Sorumlusu - Takımın mühendislik defterine veya ilgili dokümantasyonuna katkıda bulunan herhangi bir öğrenci takım üyesi. Yetişkinlerin Notebook kullanıcılarına ilgili kavramları öğretmelerine izin verilir, ancak mühendislik defteri veya diğer dokümanlar üzerinde asla çalışmamalıdırlar. Saldırı - Bir Takımın Maç sırasında kullanabileceği stratejiler, Robot eylemleri ve/veya Robot durumları kategorisi; daha fazla bilgi için GG14 ve GG15 kurallarına bakın. Bir robot, mevcut maçta ittifakının puanını doğrudan artırabilecek eylemlerde bulunduğu sürece saldırgan konumdadır. Örnekler bunlarla sınırlı olmamakla birlikte şunları içerir:
Sahip Olunan - Sarı bir Pin Yarım durumu. Yerleştirilen Rozetin her sarı yarısı, belirli koşullar altında bir İttifak tarafından sahiplenilebilir. SC5’e bakın. Yerleştirildi - Puanlama Nesnesi durumu. SC2’ye bakın. İğne - Yaklaşık 1,6 inç (40 mm) çapında ve 6,5 inç (165 mm) yüksekliğinde bir puanlama nesnesi. Her bir Rozet, aşağıdaki renk kombinasyonlarından birine sahip iki Rozet Yarısı’dan oluşur: kırmızı/sarı, mavi/sarı, kırmızı/mavi veya sarı/sarı.
Şekil P-1: VEX V5 Geçersiz Kılma Eşleştirmesinde dört farklı Pin Tipi Rozet Yarısı - Bir rozeti oluşturan iki parçadan biri. Her bir iğne yarısı kırmızı, mavi veya sarı renktedir. Sahip Olma - Bir Robot / Puanlama Nesnesi durumu. Bir Puanlama Nesnesi, aşağıdaki koşullardan en az biri doğruysa bir Robotun Elinde olarak kabul edilir:
Örnek 1 (Sahip Olma): Bir robotun emme organı tarafından tutulan, havada veya yerde bulunan bir Puanlama Nesnesi, robot döndükçe ve her yöne hareket ettikçe robotla birlikte hareket edeceğinden, Sahip Olunan Nesne olarak kabul edilir. Örnek 2 (Sahip Olmama): Bir robotun ön yüzü tarafından zeminde ileri doğru itilen puanlama nesneleri, o robot tarafından sahiplenilmiş olarak kabul edilmez, çünkü geriye doğru hareket etmek robotun bu puanlama nesneleri üzerindeki kontrolünü kaybetmesine neden olur (yani, puanlama nesneleri robotla birlikte geriye doğru hareket etmez ve ondan ayrılır). Robotun yüzü düz, dışbükey veya içbükey olsun, en az bir yönde hareket etmesi durumunda Robotun Puanlama Nesnesi(leri) üzerindeki kontrolünü kaybetmesi koşuluyla bu durum geçerliliğini korur. Hazırlık Maçı - Maç bölümüne bakınız. Ön Yükleme - Her Maçın başlangıcından önce her Takım tarafından Robot başına bir (1) adet yerleştirilen Pimler. SG5’e bakın. Kadran - Sahadaki dört belirlenmiş üçgen alandan biri. Her bir çeyrekte iki hedef ve bir geçiş düğmesi bulunur. Robotlar, bir Bölge içindeki Hedeflere Pinler yerleştirebilir ve o Bölgenin Anahtarı’nı ayarlayarak o Bölgede yer alan sarı Pinlerin sahipliğini kontrol etmeye çalışabilir. Bir bölge, beyaz bant çizgilerinin dış kenarları, saha çevresi ve yük bölgelerini tanımlayan renkli bant ile belirlenir. Her bir bölge, içerdiği İttifak rengindeki Hedefe bağlı olarak kırmızı veya mavi olarak tanımlanır. Şekil Q-1’e bakınız.
Şekil Q-1: Dört kadranın (kırmızı ve mavi) ve orta sahanın (sarı) vurgulandığı, Geçersiz Kılma Alanının yukarıdan görünümü. Çeyrek bölge etiketleri (Kırmızı 1, Kırmızı 2, Mavi 1 ve Mavi 2), Turnuva Yöneticisi’ndeki puanlama giriş alanlarına karşılık gelir. Eleme Maçı - Maça bakınız. Robot - Öğrenci Ekibi üyeleri tarafından tasarlanmış, bir veya daha fazla görevi otonom olarak ve/veya Sürücü Ekibi üyesinin uzaktan kumandasıyla yerine getirmek üzere denetimden geçmiş bir makine. Robot Becerileri Eşleştirme - Eşleştirme bölümüne bakın. Puanlama Nesnesi - Bir kupa veya iğne. Puanlandı - Bir Puanlama Nesnesinin durumu. SC3’e bakın. Skor Tutucu Hakem - Maç sonunda skorları kaydetmekle görevli, tarafsız bir gönüllü. Skor tutucu hakemler, kural yorumu yapmazlar ve kurallar veya skorlarla ilgili tüm takım sorularını Baş Hakeme yönlendirmelidirler. Beceri Durdurma Süresi - Bir takımın Robot Beceri Maçını erken bitirmesi durumunda kalan süre. Daha fazla ayrıntı için RSC5’e bakın. Stratejist - Eleme Maçı veya Robot Becerileri Maçı sırasında puan kazanmak için kullanılan Maç stratejilerine katkıda bulunan, diğer Takımların performansının ve stratejilerinin Takımın stratejisi üzerindeki etkisini değerlendiren (örneğin, keşif yapan) herhangi bir Öğrenci Takım üyesi. Yetişkinlerin Stratejistlere ilgili kavramları öğretmelerine izin verilir, ancak asla bir Takımın Maç stratejisini oluşturmamalı veya dikte etmemelidirler. Zorluk Derecesi Puanları (SP) - Takımları sıralamanın üçüncü ölçütü. Maç Programı Zorluk Puanları, Eleme Maçında kaybeden İttifakın puanına eşdeğerdir. Beraberlik durumunda, her iki ittifak da beraberlik skoruna eşit miktarda Maç Programı Zorluk Puanı alır. Bir ittifaktaki her iki takım da diskalifiye edilirse, diskalifiye edilmeyen ittifaktaki takımlar o maç için kendi puanlarını “Rakip Puanı” olarak alırlar. Öğrenci - İlgili yarışma programı ve seviyesi için Öğrenci Uygunluk Politikası şartlarını karşılayan kişi. Takım - Bir veya daha fazla öğrenci bir takım oluşturur. Bu oyun kılavuzunda, Öğrenci Takımı üyeleri robot tasarımı, yapımı, kodlaması, stratejisi ve dokümantasyonu ile ilgili çeşitli roller üstlenmektedir. Daha fazla bilgi için G2, G4, G5’ye bakın. Yetişkinler bu rollerden hiçbirini yerine getirmeyebilir. Takım sınıflandırmaları ve öğrenci rolleri hakkında daha fazla bilgi için Ek D’ye bakınız. Mola - Eleme Turu boyunca her İttifak için tanınan, en fazla üç dakika (3:00) süren tek bir mola süresi. GG7’a bakın. Açılır Kapanır - Alan Çevresine monte edilmiş dört (4) üçgen şekilli Alan Elemanından biri, ilgili Kadran içindeki sarı Pim Yarımları’nın Sahiplik durumunu belirler. Her bir düğmenin, alan içinden bakıldığında düğmenin nötr (sarı) veya bir İttifak rengine (kırmızı veya mavi) ayarlanmış olduğunu gösteren 3 farklı renkte yüzü vardır. Kilitlerin uzunluğu 25,8 inç (656,2 mm) olup, üçgenin her bir yüzü yaklaşık 2,05 inç (52,2 mm) genişliğindedir. Daha fazla bilgi için SC4’e bakın.
Şekil T-1: Bir Açma/Kapama Düğmesi Turnuva - Puanlı maçları içeren ve bir etkinlik ortağı tarafından düzenlenen bir yarışma etkinliği. Kural İhlali - Oyun kılavuzundaki bir kuralı çiğneme eylemi. İhlaller ve cezalar hakkında ek bilgi için Ek C’ye bakınız.
Kazanma Yüzdesi (WP) - Lig müsabakalarında Kazanma Puanlarının yerini alır. Galibiyet yüzdesi, takımın kazandığı maç sayısının oynadığı eleme maçlarının sayısına bölünmesiyle hesaplanır. Beraberlik durumunda, takıma o maç için 0,5 “galibiyet” sayısı verilir. Otonom Kazanma Puanı da toplam kazanma sayısına eklenen 0,5 “kazanma” olarak kabul edilir. Kazanma Puanları (WP) - Takımların sıralamasının ilk ölçütü. Takımlar her Eleme Maçı için sıfır (0), bir (1), iki (2) veya üç (3) Galibiyet Puanı alacaklardır. Bir takım diskalifiye edilmediği sürece, bir ittifaktaki her iki takım da her zaman aynı sayıda galibiyet puanı kazanır.
|






