VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Додаток B – Глосарій термінівДорослий – будь-хто, хто не є учнем або особою з іншим визначеним терміном (наприклад, головний суддя). Альянс – заздалегідь визначена група з двох роботів, які об’єднуються в пари під час заданого матчу один на один. Капітан Альянсу – Одна з Команд, яка має право запросити іншу доступну Команду для формування Альянсу для участі в матчах на вибування. Див. T16. Вибір альянсу – процес вибору постійних альянсів для відбіркових матчів. Вибір альянсу відбувається наступним чином:
Станція Альянсу – визначені регіони, де члени команди водіїв повинні залишатися протягом усього матчу. Автономний бонус – бонус у вигляді очок, що присуджується Альянсу, який заробив найбільше очок наприкінці Автономного періоду. Див. SC7 для отримання додаткової інформації. Зіставлення навичок автономного кодування – див. Зіставлення. Автономна лінія – пара білих ліній, що проходять по діагоналі через поле та навколо півзахисту, а також простір між цими лініями. Див. SG7 для отримання додаткової інформації. Автономний період – період часу, протягом якого роботи працюють і реагують лише на вхідні дані датчиків і попередньо запрограмовані команди. Автономні очки (AP) – друга основа ранжування команд. Альянс, який виграє Автономний бонус під час Кваліфікаційного матчу, отримує десять (10) Автономних Очок. У разі нічиєї обидва Альянси отримають п’ять (5) Автономних Очок. Автономне очко перемоги (AWP) – додаткове очко перемоги, що присуджується будь-якому альянсу, який виконав визначений набір завдань наприкінці автономного періоду кваліфікаційного матчу. Обидва альянси можуть заробити автономне очко перемоги, якщо обидва альянси виконають ці завдання. Див. SC7 для отримання додаткової інформації. Будівельник – будь-який член команди учнів, який допомагає будувати робота. Дорослим дозволено навчати будівельників пов’язаним концепціям, але вони ніколи не повинні працювати з роботом. Прощання – ситуація, коли Альянс автоматично переходить до наступного раунду турнірної гри без участі у змаганнях. Кодер – будь-який член Студентської команди, який робить внесок у створення комп’ютерного коду, що завантажується на Робота. Дорослим дозволено навчати програмістів пов’язаним концепціям, але вони ніколи не повинні працювати над кодом, який входить до складу робота. Чашка – предмет для підрахунку очок, діаметром приблизно 80 мм (3,15 дюйма) та висотою 164,5 мм (6,5 дюйма). Кожна чашка складається з двох половинок: однієї прозорої та однієї непрозорої.
Рисунок C-1: Чашка Захист – категорія стратегій, дій Роботів та/або статусів Роботів, які може використовувати Команда під час Матчу; див. правила GG14 та GG15 для отримання додаткової інформації. Робот займає оборонну позицію, поки він виконує дії, які не можуть збільшити рахунок його Альянсу в поточному матчі, а натомість обмежує можливості суперника набирати очки або грати в гру. Робот може володіти об’єктом для нарахування очок і бути здатним нараховувати очки, але все одно залишатися в обороні залежно від своїх дій. Приклади включають, але не обмежуються:
Дизайнер – будь-який член команди учнів, який допомагає розробляти робота для змагань. Дорослим дозволено навчати дизайнерів пов’язаним концепціям, але вони ніколи не повинні працювати над дизайном робота. Виключення – Штраф, застосований до команди за порушення правил безпеки. Команді, яка отримала порушення службових обов’язків, не дозволяється керувати своїм роботом до кінця матчу, а члена(ів) команди водія попросять розмістити свій(і) контролер(и) на землі або в іншому безпечному місці за межами поля, згідно з вказівками головного судді. Дискваліфікація – штраф, застосований до команди за Сутьове порушення (див. GG6 для отримання додаткової інформації). Якщо Команда отримує дискваліфікацію в матчі, Головний суддя повідомляє Команду про її Порушення після закінчення матчу. Команда, яка отримує дискваліфікацію у кваліфікаційному матчі, отримує нуль очок за перемогу, нуль автономних очок за перемогу, нуль автономних очок та нуль очок за силу розкладу. Коли Команда отримує дискваліфікацію у матчі на вибування, весь Альянс дискваліфікується, і вони отримують поразку в матчі. На розсуд Головного судді, повторні Порушення та/або Дискваліфікації однієї Команди можуть призвести до її Дискваліфікації на весь Турнір (див. GG6). Команда, яка отримує дискваліфікацію у матчі з водійських навичок або матчі з автономного кодування, отримує нульовий бал за цей матч з робототехніки. Член команди Drive – Студент, який стоїть на станції Альянсу під час матчу. Дорослі не можуть бути членами команди Drive. Див. правило GG1. Період керування водієм – період часу, протягом якого члени команди водія керують своїм роботом за допомогою контролера VEX V5. Матч з водійських навичок – див. Матч. Вибіркова сітка – розклад вибіркових матчів для восьми (8) – шістнадцяти (16) альянсів. Див. T17. Матч на вибування – див. Матч. Кінець гри – період часу, що складається з останніх 10 секунд матчу «Один на один», протягом якого роботи намагаються завершити матч у центрі поля. Див. правило SG12. Заплутаність – Статус робота. Робот вважається заплутаним, якщо він схопив, зачепився або прикріпився до робота суперника або польового елемента. Див. правило GG14. Партнер заходу – координатор-волонтер змагань з робототехніки VEX V5, який виконує функції загального керівника волонтерів, місця проведення, матеріалів заходу та всіх інших аспектів заходу. Поле – усе ігрове поле, що включає підлогу та периметр поля. Елемент поля – поле, біла стрічка, навантажувачі, ворота, перемикачі та всі допоміжні конструкції та аксесуари (такі як монітори поля тощо). Периметр поля – зовнішня частина поля, що складається з 12 прямих ділянок. Підлога – внутрішня плоска частина ігрового поля, що складається з масиву з шести (6) сірих плиток пінопласту завширшки та шести (6) сірих плиток пінопласту завдовжки (загалом 36 плиток поля), що знаходяться в межах периметра поля. Комітет з геймдизайну (GDC) – творці Override та автори цього посібника з гри. Комітет з геймдизайну є єдиним офіційним джерелом для роз’яснень правил та відповідей на запитання та відповіді; див. Розділ 1. Ціль – одне з дев’яти (9) визначених місць на полі, де роботи намагаються заробити значки та кубки. Ворота мають восьмикутну форму, і кожні ворота можуть бути одного з трьох кольорів: червоного, синього або чорного. Центральні цілі мають висоту 8,7 дюйма (222,7 мм), нейтральні цілі в квадрантах — 5,8 дюйма (146,5 мм), а цілі, характерні для Альянсу, — 3,25 дюйма (82,5 мм).
Рисунок G-1: Чотири типи цілей у матчі VEX V5 Override Match Головний суддя – сертифікований неупереджений волонтер, відповідальний за дотримання правил, викладених у цьому посібнику, у їхній письмовій формі. Головні судді – це єдині особи, які можуть обговорювати інтерпретації правил або питання щодо підрахунку очок з командами на змаганнях. Великі заходи (наприклад, фірмові заходи, чемпіонати світу тощо) може включати кількох Головних суддів на розсуд Партнера заходу. Матч віч-на-віч – див. Матч. Утримання – Статус робота; див. правило GG17 для отримання додаткової інформації. Утримання дозволено, доки воно не перевищить ліміти, встановлені в GG17. Робот вважається таким, що тримає гру, якщо він відповідає будь-якому з наступних критеріїв під час матчу:
Навантажувач – одне з чотирьох визначених місць (по два на альянс) на полі, де члени команди водіїв можуть використовувати значки та чашки для матчевого навантаження. Див. правило SG11.
Рисунок L-1: Навантажувач Зона навантаження – нескінченно високий тривимірний об’єм, обмежений внутрішніми краями периметра поля та зовнішніми краями червоних або синіх ліній стрічки, що оточують кожен навантажувач. Матч – встановлений період часу, що складається з автономного періоду та/або періодів, контрольованих водієм, протягом якого команди грають у певну версію режиму Override, щоб заробляти очки. Типи відповідностей:
*Примітка: Періоди часу у VEX AI називаються Період ізоляції та Період взаємодії. Матчове завантаження – об’єкти для підрахунку очок, що розпочинають матч на станції Альянсу та можуть бути внесені на поле членами команди-водії під час матчу. Див. правило SG11. Розклад матчів – список матчів, який створюється на початку події. Розклад матчів містить заздалегідь визначені, випадковим чином спарені альянси, які змагатимуться в кожному кваліфікаційному матчі, а також очікуваний час початку цих матчів. Розклад матчів може бути змінений на розсуд Організатора заходу.
Рисунок MS-1: Приклад розкладу кваліфікаційних матчів Півзахист – центральна область Поля квадратної форми, в якій роботи намагаються завершити матч, щоб набрати додаткові очки. Середина поля — це нескінченно високий тривимірний об’єм, обмежений внутрішніми краями квадрата білої стрічки, і в нього можуть входити всі роботи протягом автономного періоду (див. рисунок Q-1). Ведучий нотатки – будь-який член Студентської команди, який робить внесок у створення інженерного нотатки команди або пов’язаної з нею документації. Дорослим дозволено навчати користувачів ноутбуків пов’язаним концепціям, але вони ніколи не повинні працювати з інженерним ноутбуком чи іншою документацією. Атакуючі – категорія стратегій, дій роботів та/або статусів роботів, які може використовувати команда під час матчу; див. правила GG14 та GG15 для отримання додаткової інформації. Робот перебуває в наступальному режимі, коли виконує дії, які можуть безпосередньо збільшити рахунок його Альянсу в поточному матчі. Приклади включають, але не обмежуються:
У власності – статус жовтої половинки PIN-коду. Кожна жовта половина розміщеної значки може належати Альянсу за певних умов. Див. SC5. Розміщено – Статус об’єкта для підрахунку очок. Див. SC2. Штифт – предмет для нанесення очок діаметром приблизно 40 мм (1,6 дюйма) та висотою 165 мм (6,5 дюйма). Кожен штифт складається з двох половин штифта з однією з наступних комбінацій кольорів: червоний/жовтий, синій/жовтий, червоний/синій або жовтий/жовтий.
Рисунок P-1: Чотири типи пінів у VEX V5 Override Match Половина шпильки – одна з двох половинок, що складають шпильку. Кожна половинка штифта забарвлена в червоний, синій або жовтий колір. Володіння – Статус робота / об’єкта для нарахування очок. Об’єкт для підрахунку очок вважається володінням робота, якщо виконується хоча б одне з наступного:
Приклад 1 (Володіння): Очковим об’єктом, що утримується роботом за допомогою всмоктування, або в повітрі, або вздовж підлоги, вважається Володінням, оскільки Очковим об’єктом рухатиметься разом із роботом, коли робот обертається та рухається в усіх напрямках. Приклад 2 (Відсутність володіння): Очні об’єкти, що штовхаються вперед по підлозі передньою стороною робота, не вважатимуться володінням цього робота, оскільки рух назад призведе до втрати роботом контролю над цими Очковими об’єктами (тобто Очні об’єкти не рухатимуться назад разом із роботом і відокремляться від нього). Це залишається вірним незалежно від того, чи є грань робота плоскою, опуклою чи увігнутою, за умови, що рух хоча б в одному напрямку призведе до втрати роботом контролю над об’єктом(ами) для підрахунку очок. Тренувальний матч - див. Матч. Попереднє завантаження – Значки, по одному (1) на робота, розміщені кожною командою перед початком кожного матчу. Див. SG5. Квадрант – одна з чотирьох визначених трикутних областей поля. Кожен квадрант містить дві цілі та один перемикач. Роботи можуть заробляти бали в Цілях у Квадранті та можуть намагатися встановити перемикач цього Квадранта, щоб контролювати право власності на жовті бали, зароблені в цьому Квадранті. Квадрант визначається зовнішніми краями ліній білої стрічки, периметром поля та кольоровою стрічкою, яка визначає зони навантаження. Кожен квадрант описується як червоний або синій залежно від Мети кольору Альянсу, яку він містить. Див. рисунок Q-1.
Рисунок Q-1: Вид зверху на поле керування з виділеними чотирма квадрантами (червоним і синім) та середнім полем (жовтим). Мітки квадрантів (Червоний 1, Червоний 2, Синій 1 та Синій 2) відповідають областям введення очок у Менеджері турнірів. Кваліфікаційний матч – див. Матч. Робот – машина, що пройшла перевірку, розроблена членами команди студентів для виконання одного або кількох завдань автономно та/або за допомогою дистанційного керування від члена команди водія. Матч з навичок роботи – див. Матч. Предмет для підрахунку очок – чашка або кегль. Очки – Статус об’єкта для нарахування очок. Див. SC3. Суддя-секретар – неупереджений волонтер, відповідальний за підрахунок очок після матчу. Судді, що ведуть протоколи матчів, не тлумачать правила та повинні перенаправляти будь-які командні запитання щодо правил або результатів головному судді. Час зупинки навичок – час, що залишається в матчі навичок роботів, коли команда достроково завершує матч. Див. RSC5 для отримання додаткової інформації. Стратег – будь-який член Студентської команди, який робить внесок у стратегії Матчу, що використовуються для набору очок під час Кваліфікаційного Матчу або Матчу з навичок роботів, включаючи оцінку впливу результатів та стратегій інших Команд на стратегію Команди (наприклад, розвідка). Дорослим дозволено навчати стратегів пов’язаним концепціям, але вони ніколи не повинні створювати або диктувати стратегію матчу команди. Сила очок розкладу (SP) – третя основа ранжування команд. Очки за силою розкладу еквівалентні рахунку програного Альянсу у кваліфікаційному матчі. У разі нічиєї обидва Альянси отримують Очки Сили Розкладу, що дорівнюють значенню нічиєї. Якщо обидві команди Альянсу дискваліфіковані, команди недискваліфікованого Альянсу отримають свій власний бал як Очки сили розкладу за цей матч. Студент – особа, яка відповідає вимогам Політики відповідності студентам для відповідної програми змагань та рівня. Команда – Команду складають один або декілька учнів. У контексті цього посібника з гри, члени команди учнів виконують кілька ролей, пов’язаних з проектуванням, складанням, кодуванням, стратегією та документуванням роботів. Див. G2, G4, G5 для отримання додаткової інформації. Дорослі можуть не виконувати жодної з цих ролей. Див. Додаток D для отримання додаткової інформації про класифікацію команд та ролі учнів. Тайм-аут – один період перерви тривалістю не більше трьох хвилин (3:00), відведений для кожного альянсу під час вибування. Див. GG7. Перемикач – один із чотирьох (4) трикутних елементів поля, встановлених на периметрі поля, які визначають статус власності жовтих половин штифтів у відповідному квадранті. Кожен перемикач має 3 сторони різного кольору, які, якщо дивитися зсередини поля, вказують, чи є перемикач нейтральним (жовтим), чи встановленим на колір Альянсу (червоним або синім). Довжина перемикачів становить 25,8 дюйма (656,2 мм), а ширина кожної грані трикутника — приблизно 2,05 дюйма (52,2 мм). Див. SC4 для отримання додаткової інформації.
Рисунок T-1: Перемикач Турнір – змагання, що включають матчі з підрахунком очок та проводяться партнером заходу. Порушення – порушення правила, зазначеного в ігровому посібнику. Див. Додаток C для отримання додаткової інформації про порушення та штрафи.
Відсоток перемог (WP) – Замінює очки перемоги в ліговому турнірі. Відсоток перемог розраховується шляхом ділення кількості перемог на кількість кваліфікаційних матчів, які зіграла команда. У разі нічиєї Команді надається 0,5 «перемоги» у цьому матчі. Автономний переможний бал також вважається 0,5 «перемогами», доданими до загальної кількості перемог. Очки перемог (WP) – перша основа ранжування команд. Команди отримають нуль (0), один (1), два (2) або три (3) переможні очки за кожен кваліфікаційний матч. Якщо Команду не дискваліфіковано, обидві Команди Альянсу завжди отримують однакову кількість Очок Перемоги.
|






