Змагання з робототехніки VEX V5 складаються з матчів віч-на-віч, матчів з навичок роботизації та опціонального суддівства. У цьому розділі описано, як мають проводитися матчі «Один на один» та матчі на навички роботизації на певному заході.
Нагороди можуть бути вручені найкращим командам у кожному форматі, залежно від обставин. Нагороди також можуть бути вручені за загальну ефективність за оцінюваними критеріями.
<T1>Головні судді мають остаточне та остаточне право приймати рішення щодо гри та роботизації під час змагань.
Судді-секретарі підраховують очки матчу та можуть виступати спостерігачами або радниками для головних суддів, але не можуть безпосередньо визначати будь-які порушення.
Виносячи команді Серйозне порушення або Незначне порушення, головні судді повинні вказати номер конкретного правила, яке було порушено, та записати Порушення у Журнал аномалій матчу.
Партнери заходу не можуть скасовувати рішення головного судді щодо ігрового процесу або роботів.
Кожен кваліфікаційний матч та матч на вибування повинен переглядати сертифікований головний суддя. Головний суддя може спостерігати лише за одним матчем одночасно; якщо кілька матчів відбуваються одночасно на окремих полях, кожне поле повинен мати свого головного суддю. Головні судді повинні дотримуватися правил, викладених у цьому ігровому посібнику та розділі «Запитання та відповіді», а також повинні приймати рішення відповідно до мети ігрового посібника та розділу «Запитання та відповіді».
Як мінімум, кожен матч з навичок роботизованої підготовки повинен спостерігати кваліфікований суддя-реєстратор, який може спостерігати лише за одним матчем за раз. Якщо кілька матчів з навичок роботів відбуваються одночасно на окремих полях, кожне поле повинно мати свого власного суддю-суддю. Сертифікований Головний Суддя повинен бути присутнім на заході, щоб пояснити Командам правило, Дискваліфікацію, Порушення або інше покарання у Матчах з Навичок Роботів, за потреби, для підтримки Суддів-Статистів на Полях Навичок.
<T2>Головні судді повинні бути кваліфікованими. Головні судді VEX V5 повинні мати всі наступні кваліфікації:
Бути віком щонайменше 20 років.
Бути схваленим партнером заходу.
Бути сертифікованим головним суддею VEX V5 на поточний сезон.
Не може бути партнером заходу або радником суддів на заході.
Примітка: Судді, що ведуть протокол, повинні бути віком не менше 15 років і бути схвалені партнером заходу.
<T3>Членам команди водія дозволено негайно подати апеляцію на рішення Головного судді. Якщо члени команди водія бажають оскаржити рахунок або рішення, вони повинні залишатися на станції Альянсу, доки Головний суддя матчу не поговорить з ними. Головний суддя може потім вирішити зустрітися з членами команди водіїв в іншому місці та/або пізніше, щоб у нього був час ознайомитися з матеріалами або ресурсами, які допоможуть йому прийняти рішення. Після того, як Головний суддя оголошує, що його рішення остаточне, питання вирішується, і подальші апеляції не підлягають поданню (див. правило T1); неприйняття цього остаточного рішення може вважатися G1Порушенням. Немає системи або можливості для оскарження остаточного рішення Головного судді, ні під час, ні після змагань.
Суддям не дозволяється переглядати будь-які фото- чи відеозаписи матчу під час визначення рахунку або винесення рішення. Деякі події також можуть забороняти членам команди Drive переглядати фото- або відеозаписи матчів, перебуваючи на станції Альянсу; про це слід повідомити всі команди перед початком матчів.
Головні судді – це єдині особи, яким дозволено пояснювати командам правила, дискваліфікацію, порушення або інші штрафи в матчі «Один на один». Команди ніколи не повинні консультуватися з іншим персоналом поля, включаючи суддів-секретарів, щодо роз’яснення правил.
Навички комунікації та вирішення конфліктів є важливими життєвими навичками, які студенти повинні практикувати та вивчати. У змаганнях з робототехніки VEX V5 ми очікуємо, що учні практикуватимуть правильне вирішення конфліктів, використовуючи належний ланцюг командування. Порушення цього правила може розглядатися як ПорушенняG1.
<T4>Партнер заходу має остаточне право приймати всі рішення, що не стосуються ігрового процесу, під час заходу. Ігровий посібник має на меті надати набір правил для успішної гри в VEX V5 Override; він не є вичерпним збірником інструкцій щодо проведення змагань з робототехніки VEX V5. Такі правила, як, але не обмежуючись, наведені нижче приклади, належать до компетенції Партнера Заходу та повинні розглядатися з такою ж повагою, як і Ігровий посібник.
Доступ до місця проведення
Ямкові простори
Здоров’я та безпека
Реєстрація команди та/або право на участь у змаганнях
Поведінка команди поза межами змагань. Поля
<T5>Будьте готові до незначних відхилень поля. Допуски елементів поля та об’єктів для підрахунку очок можуть відрізнятися від зазначених місць/розмірів; командам рекомендується відповідно проектувати своїх роботів. Будь ласка, обов’язково перевірте Додаток А для отримання більш конкретних номінальних розмірів та допусків.
Допуски польових елементів можуть відрізнятися від номінальних на величину до ±1,0 дюйма.
Розташування об’єктів для підрахунку очок на початку матчу може відрізнятися від номінального на величину до ±1 дюйма (25,4 мм). Якщо об’єкт для підрахунку очок знаходиться в межах допустимої межі, його не слід коригувати до матчу.
Обертання об’єктів для підрахунку очок не вказано. Якщо об’єкт для підрахунку очок знаходиться в межах допуску, як на полі, так і всередині завантажувача, його не слід коригувати до матчу.
Периметр поля та елементи поля розроблені для багаторазового складання та розбирання на рік. Партнери заходу зберігають та транспортують поля між заходами, а особи, які встановлюють поле на одному заході, можуть відрізнятися від осіб, які встановлюють поле на наступному. Хоча буде докладено всіх зусиль для забезпечення мінімальної різниці, Командам слід враховувати, що будь-яке Поле може дещо відрізнятися від інших, і відповідно готуватися. Те, що щось працює в одному Полі, не гарантує повної роботи в наступному, і самого по собі не є достатнім доказом для визначення того, чи виходить Поле за межі допустимого значення.
<T6>Поля можуть бути відремонтовані на розсуд Партнера заходу. Усі змагальні поля на заході повинні бути встановлені відповідно до специфікацій, наведених у Додатку А та/або інших відповідних розділах. Незначні естетичні налаштування або ремонт дозволені за умови, що вони не впливають на ігровий процес (див. T4).
Приклади допустимих модифікацій включають, але не обмежуються:
Нанесення фіксатора різьбових з’єднань на монтажні елементи Field Element
Використання ізоляційної стрічки не VEX для додавання необхідних ліній до поля
Анкерування польових елементів безпосередньо до польових стояків замість металевих пластин
Кріплення металевих пластин до підкладки за допомогою кріпильних елементів або стрічки
Використання ременя, що не є VEX, під полем для з’єднання стін разом
Деталі, додані до зовнішньої частини переносного периметра поля, для полегшення складання, транспортування та забезпечення жорсткості під час матчів
Індивідуальні рішення для кріплення перекидних кронштейнів до металевих периметрів польових споруд. Див. приклади креслення в Додатку А під назвою «Монтаж тумблера – периметр металевого поля».
Відрегулюйте розмір/положення ліній стрічки станції Альянс.
Примітка: Точні розміри/розташування станцій Альянсу визначаються на розсуд партнера заходу. Лінії відстеження Станції Альянсу завжди слід розміщувати таким чином, щоб члени команди водіїв могли належним чином бачити поле та взаємодіяти з ним з території Станції Альянсу під час матчу (наприклад, члени команди водіїв можуть легко дістатися до навантажувачів з території Станції Альянсу).
Модифікації, які можуть вплинути на функціональність робота та/або на те, як ведеться гра, зазвичай заборонені. Приклади заборонених модифікацій включають, але не обмежуються:
Неофіційні стіни периметра поля, додаткові структурні елементи всередині периметра поля або неофіційні/копії елементів поля
Додаткові структурні деталі VEX, прикріплені до польового елемента
Заміна непрозорих стін поля на периметрі портативного змагального поля VEX прозорими панелями
Збірка периметра портативного змагального поля VEX без використання кріпильних ременів
Наклеювання наліпок на пінопластові плитки поля або інше позначення місць розташування об’єктів для скидання поля
Будь-які конкретні ремонти та/або модифікації, що стосуються гри поточного сезону, будуть задокументовані в цьому правилі та Додатку А, за необхідності.
<T7>Поля на заході повинні бути узгоджені одне з одним. Існує багато видів допустимих естетичних та/або логістичних модифікацій, які можуть бути внесені до змагальних полів на розсуд Партнера заходу (див. T6). Якщо змагання мають кілька полів для змагань один на один, всі вони повинні включати однакові допустимі/застосовні модифікації. Якщо захід має кілька полів випробування навичок роботи, всі вони повинні містити однакові допустимі модифікації. Наприклад, якщо одне поле для змагань «Один на один» підняте, то всі поля для змагань «Один на один» повинні бути підняті на однакову висоту.
Приклади цих модифікацій можуть включати, але не обмежуються:
Підняття ігрового поля над підлогою (звичайна висота становить від 30,5 см до 61 см)
Використання ременів, що не є VEX, для скріплення стін поля
Примітка: Якщо в рамках заходу є спеціальні поля для матчів з навичок роботів, немає вимоги до них мати такі ж послідовні модифікації, як і для полів для прямих зустрічей. Див. T21 для отримання додаткової інформації.
<T8>Існує три типи керування полем, які можна використовувати.
Польовий контролер VEXnet, керований Tournament Manager, який підключається до порту змагань контролера через кабель Ethernet.
V5 Event Brain, керований Tournament Manager, який підключається до контролера за допомогою Smart Cable.
Комутатор VEXnet для змагань, який підключається до порту для змагань контролера за допомогою кабелю Cat-5, можна використовувати лише на тренувальних матчах, матчах з навичок роботизації та лігах, і лише за надзвичайних обставин.
Якщо подія має кілька полів, то всі поля одного типу гри повинні використовувати однакову систему керування відповідно до T7 та T21. Наприклад, для полів змагань один на один буде дозволено використовувати V5 Event Brains, а для полів Skills Challenge — використовувати польові контролери VEXnet. Однак, не можна використовувати одне поле прямої взаємодії (Head-to-Head Field Brain) для обробки подій V5, тоді як інше поле прямої взаємодії використовує контролер поля VEXnet.
Примітка: На офіційних кваліфікаційних змаганнях для керування полем може використовуватися лише офіційна, немодифікована версія Tournament Manager, а також затверджене апаратне забезпечення та мережеві рішення. Дозволено доповнення, що відповідають вимогам TM Public API. Після ввімкнення додаткових компонентів програмне забезпечення більше не підтримується VEX Robotics або DWAB Technologies; будь-яке необхідне усунення несправностей користувач виконуватиме на власний ризик.
<T9>Можна використовувати два типи периметра поля.
Периметр змагального поля VEX Metal (SKU 278-1501).
Портативний периметр змагального поля VEX (артикул 276-8242).
Див. Додаток А для отримання додаткової інформації.
Якщо подія має кілька Полів, то всі Поля одного типу гри повинні використовувати однаковий тип Периметра Поля відповідно до T7 та T21. Наприклад, для полів змагань один на один буде дозволено використовувати металеві периметри поля, а для полів змагань з навичок – використовувати переносні периметри поля.
Однак, для одного поля, розташованого голова до голови, не буде дозволено використовувати металевий периметр поля, тоді як для інших полів, розташованих голова до голови, використовуються переносні периметри поля.
<T10>Кваліфікаційні матчі проводяться згідно з розкладом матчів. Розклад кваліфікаційних матчів буде доступний у день змагань. У розкладі матчів будуть вказані партнери Альянсу, пари матчів та кольори Альянсу для кожного матчу. Для турнірів з кількома полями, у розкладі буде вказано, на якому полі відбуватиметься кожен матч.
Тренувальні матчі можуть бути включені до розкладу матчів на деяких заходах, але не є обов’язковими. Якщо проводяться тренувальні матчі, будуть докладені всі зусилля для того, щоб усі команди мали однаковий час на тренування.
Кваліфікаційний матч може розпочатися раніше запланованого часу лише за умови, що всі команди, роботи та призначені волонтери знаходяться на полі та готові до гри.
Будь-який захід у кількох дивізіонах має бути схвалений VEX Robotics перед початком заходу, а дивізіони мають бути розподілені послідовно за номером команди.
Розклад матчів може бути змінений на розсуд Партнера заходу. Зазвичай, для створення розкладу матчів слід чекати, поки всі команди не зареєструються та не пройдуть перевірку роботів, або поки не буде підтверджено, що команди не братимуть участі.
Якщо Партнер заходу та VEX Robotics вирішать, що Команду слід виключити з подальших Матчів на заході на основі результату серйозного Порушення, Партнер заходу може скористатися функцією повної дискваліфікації заходу в TM, щоб виключити цю Команду з усіх подальших Матчів на заході. Їхні місця в пізніших кваліфікаційних матчах будуть автоматично замінені Командами з кінця Розкладу матчів, а самі матчі будуть видалені з кінця розкладу відповідно. Партнер заходу не може зробити це без дозволу VEX Robotics.
<T11>Кожна команда проведе щонайменше шість кваліфікаційних матчів.
Турнір повинен включати щонайменше шість кваліфікаційних матчів на команду на місцевих кваліфікаційних змаганнях або вісім кваліфікаційних матчів на команду на чемпіонаті. Рекомендована кількість кваліфікаційних матчів на команду становить вісім для стандартного турніру та до десяти для чемпіонату.
Ліга повинна включати щонайменше три сесії рейтингу ліги з перервою між сесіями щонайменше один тиждень. Кожна сесія повинна включати щонайменше два кваліфікаційні матчі на команду. Рекомендована кількість кваліфікаційних матчів на команду для стандартної сесії рейтингу ліги становить чотири. У лігах відбудеться чемпіонат, де будуть зіграні відбіркові раунди. Партнери заходу також можуть обрати проведення кваліфікаційних матчів як частину своєї чемпіонської сесії.
<T12>Кваліфікаційні матчі впливають на рейтинг команди для вибору альянсу.
Під час турніру кожна команда буде ранжуватися на основі однакової кількості кваліфікаційних матчів.
Для турнірів, що мають більше одного дивізіону, команди будуть ранжовані серед усіх команд у своєму дивізіоні.
У лізі кожна команда буде ранжуватися на основі кількості зіграних матчів. Команди, які беруть участь щонайменше у 60% від загальної кількості доступних матчів, матимуть вищий рейтинг, ніж команди, які беруть участь менш ніж у 60% від загальної кількості доступних матчів; наприклад, якщо ліга пропонує 3 рейтингові сесії з 4 кваліфікаційними матчами на команду, команди, які беруть участь у 8 або більше матчах, матимуть вищий рейтинг, ніж команди, які беруть участь у 7 або менше матчах. Неявка на Матч, у якому Команда запланована, все одно вважається участю в цих розрахунках.
У деяких випадках команді буде запропоновано зіграти додатковий кваліфікаційний матч. Додатковий матч буде позначено в Розкладі матчів зірочкою; Очки за перемогу, Автономні очки та Очки за силою розкладу для цього Кваліфікаційного матчу не вплинуть на рейтинг команди та не вплинуть на відсоток участі в лігах.
Командам нагадується, що правило G1 завжди діє, і від команд очікується, що вони поводяться так, ніби додатковий кваліфікаційний матч враховано.
У лігах команди можуть мати різну кількість кваліфікаційних матчів. Рейтинги визначаються відсотком перемог, який дорівнює кількості перемог, поділеній на кількість кваліфікаційних матчів, які зіграли команди.
<T13>Результати кваліфікаційного матчу. Рейтинги команд визначаються протягом кваліфікаційних матчів наступним чином:
Середня кількість очок перемоги (Очки перемоги / кількість зіграних матчів)
Середня кількість автономних очок (Автономні очки / кількість зіграних матчів)
Середня сила очок у розкладі (Сила очок у розкладі / кількість зіграних матчів)
Найвищий бал матчу
Другий за величиною результат матчу
Випадкове електронне розіграш
<T14>У малих турнірах менше альянсів. Кількість альянсів для певної події визначається наступним чином, за винятком надзвичайних обставин з дозволу VEX Robotics:
# Команд
# Альянси ліквідації
32+
16
24-31
12
16-23
8
<16
Кількість команд, поділена на 2, мінус будь-який залишок
Це правило застосовується по-різному для VEX U. Див. правило <VUT6>.
<T15>Надіслати представника учня на Відбір Альянсу. Кожна команда повинна надіслати одного представника учня на ігрове поле (або іншу відведену зону) для участі у Відборі Альянсу. Якщо представник команди не з’явиться на відбір до альянсу, його команда не матиме права брати участь у процесі відбору до альянсу.
Після початку Відбору до Альянсу представники Студентів не можуть користуватися електронними пристроями, якщо не буде продемонстровано, що вони перебувають у режимі польоту. Під час процесу відбору до Альянсу електронне спілкування між представниками Студентів або з ними заборонено.
Командам рекомендується завершити розвідку до початку відбору членів Альянсу та прийти на відбір підготовленими з письмовим списком потенційних партнерів Альянсу. Дозволені неелектронні методи зв’язку. Правило G2 та Політика, орієнтована на Студента, все ще застосовуються під час Вибору Альянсу. Будь-яке спілкування щодо вибору Альянсу та конкретних Команд має бути обмежене Членами Студентських Команд.
<T16>Кожну Команду можна запросити до одного Альянсу лише один раз. Якщо представник Команди відхиляє запрошення Капітана Альянсу під час Вибору до Альянсу, ця Команда більше не має права бути обраною іншим Капітаном Альянсу. Однак, вони все ще мають право грати у вибійних матчах як капітан Альянсу. Це відео містить повне пояснення процесу вибору члена Альянсу.
Наприклад:
Капітан Альянсу 1 запрошує Команду 000A приєднатися до їхнього Альянсу.
Жоден інший капітан Альянсу не може запросити Команду 000A приєднатися до свого Альянсу.
Однак, Команда 000A все ще може сформувати власний Альянс, якщо Команда 000A матиме достатньо високий рейтинг після кваліфікаційних матчів, щоб стати Капітаном Альянсу.
Примітка: Альянси повинні мати дві Команди, і під час Вибору Альянсу немає «передвиборів». Якщо достатня кількість Команд відхилить свої запрошення таким чином, що повну кількість Альянсів неможливо буде заповнити, подія продовжиться зі зменшеною кількістю Альянсів.
<T17>Матчі на вибування проводяться після вибування. Грається шістнадцяти (16) альянсів, як показано на рисунку T17-1, при цьому матчі тривають у пронумерованому порядку протягом кожного раунду.
Якщо подія проводиться з менш ніж 16 альянсами, тоді використовуватиметься сітка, показана на рисунку T17-1, з правом перерви, коли немає відповідного альянсу. Наприклад, у турнірі з 12 альянсами, альянси 1, 2, 3 та 4 автоматично вийдуть до чвертьфіналу.
Рисунок T17-1: Сітка з 16 гравцями Альянсу
Таким чином, сітка Альянсу з восьми (8) гравців виглядатиме так, як показано нижче:
Рисунок T17-2: Сітка з 8 гравцями Альянсу
На заходах з кількома дивізіонами кожен чемпіон дивізіону, Альянс, виходить до загального фіналу заходу. Розподіл кольорів для Альянсу в цих матчах буде визначатися початковим розподілом кольорів Альянсу у відповідних дивізіонах. Альянс з вищим посівом (наприклад, 1 вищий за 2) буде позначений як червоний Альянс, а Альянс з нижчим посівом буде позначений як синій Альянс.
Якщо обидва Альянси мають однаковий номер посіву у своїх дивізіонах, Партнер заходу проведе підкидання монети, щоб визначити, який Альянс призначений червоному Альянсу, а решта Альянсу призначена синьому.
<T18>Матчі на вибування – це поєднання режимів «Найкращий з 1» та «Найкращий з 3». «Найкращий з 1» означає, що Альянс, що переміг у кожному матчі, проходить до наступного раунду турнірної таблиці. «Найкраще з 3» означає, що перший Альянс, який отримає дві перемоги, пройде далі.
Дивіться блок-схему нижче для отримання додаткової інформації.
Рисунок T18-1: Процес визначення того, як слід проводити відбіркові матчі.
<T19>Нічиї у вибійних матчах призводять до обмеженої кількості матчів-реваншів. У разі нічиїх під час вибійних матчів, менеджер турніру застосує наступну логіку, щоб визначити, який альянс пройде до наступного раунду.
У відбірковому раунді «Кращий з 1» Альянс з вищим посівом пройде далі та буде оголошений переможцем згідно з наступними правилами.
Після двох (2) нічиїх у нефінальному матчі.
Після трьох (3) нічиїх у фінальному матчі.
Для змагань в одному дивізіоні або в межах дивізіону: у відбірковому раунді «Найкращий з 3» Альянс з вищим посівом пройде далі та буде оголошений переможцем згідно з наступними правилами.
Після трьох (3) нічиїх у раунді, в якому жоден з Альянсу ще не виграв матч (0-0).
Після двох (2) нічиїх у раунді, в якому кожен Альянс виграв один матч (1-1).
Для змагань в одному дивізіоні або в межах дивізіону: після двох (2) нічиїх у відбірковому раунді «Найкращий з 3», у якому один Альянс виграв один матч (1-0), переможцем буде оголошено Альянс з однією (1) перемогою.
У фінальному раунді «Найкращий з 3» на змаганнях у кількох дивізіонах команди повинні продовжувати грати матчі з тай-брейком, доки один з Альянсу не виграє два (2) матчі.
<T20>Розклад матчів навичок. Команди грають матчі навичок роботів у порядку живої черги. Кожна команда матиме можливість зіграти рівно три (3) матчі з водіння та три (3) матчі з автономного кодування на кожному турнірі та/або сесії ліги.
Командам слід переглянути порядок денний заходу та свій розклад матчів, щоб визначити, коли найкращий час для завершення матчів з навичок роботи. Якщо зона змагань з навичок роботи закривається до того, як Команда завершить усі шість (6) матчів з навичок роботи, але буде встановлено, що часу було достатньо, то Команда автоматично анулює ці невикористані матчі.
<T21>Немає вимоги, щоб поля випробувань навичок мали такі ж послідовні модифікації, як і поля «Один до одного». Наприклад, немає вимоги, щоб усі поля випробувань навичок були підняті на ту саму висоту, що й поля «Один до одного». Однак, усі поля випробувань навичок на одному заході повинні використовувати однаковий тип контролю поля та периметра поля, як описано в правилах T8 та T9.
Наполегливо рекомендується/бажано, щоб усі поля випробувань навичок були узгоджені одне з одним, але це може бути не так за екстремальних обставин. Щоб використовувати невідповідні поля Head-to-Head для забігів Skills Challenge (наприклад, під час обіду), слід виконати такі кроки:
Команди повинні бути поінформовані, що поля для порівняння один на один можуть мати деякі відмінності від полів для змагань зі складних навичок (наприклад, на них може не бути GPS-стрічок).
Командам має бути надана можливість обрати тип поля, який вони хочуть використовувати, тобто від них не можна вимагати використання поля «Один на один» для будь-якого забігу «Випробування навичок».
<T22>Рейтинг навичок на заходах. Команди будуть ранжовані на заході на основі таких результатів та тай-брейків:
Сума найвищого балу за збіг навичок автономного кодування та найвищого балу за збіг навичок водіння.
Найвищий бал за збіг навичок автономного кодування.
Другий за величиною бал за результатами іспиту «Навички автономного кодування».
Другий за величиною бал у змаганнях з водійських навичок.
Найбільша сума часу зупинки навичок (див. правило RSC5) з найвищого збігу навичок автономного кодування та найвищого збігу навичок водіння команди (тобто збігів у пункті 1).
Найвищі навички зупиняють час від найвищого рівня навичок автономного кодування команди (тобто рівня, зазначеного в пункті 2).
Третій найвищий бал за результатами гри «Навички автономного кодування».
Третій за величиною бал у змаганнях з водійських навичок.
Якщо нічию неможливо вирішити після виконання всіх вищезазначених критеріїв, то для визначення команди, яка мала «найкращу» відповідність навичок автономного кодування, будуть використані такі впорядковані критерії:
Кількість штифтів з надрізами
Кількість перемикачів, встановлених на колір, відмінний від жовтого
Якщо нічия все ще не вирішена, той самий процес, що й у кроці 9, буде застосовано до найкращого матчу з водійських навичок кожної команди.
Якщо нічия все ще не вирішена, змагання можуть дозволити Командам провести ще один вирішальний Матч з Водійських Навичок, ранжуватися відповідно до стандартних критеріїв, зазначених вище, або оголосити обидві Команди Переможцем Виклику Робототехнічних Навичок.
Це правило застосовується по-різному для змагань з робототехніки VEX AI. Див. правило VAIRS2.
<T23>Глобальний рейтинг навичок. Команди будуть ранжовані глобально на основі їхніх балів за навички роботи з турнірів та ліг, результати яких завантажуються на events.vex.com, відповідно до таких критеріїв розв’язання проблеми:
Найвищий бал за звання «Навички роботи» (сукупний бал за звання «Навички автономного кодування» та звання «Навички водіння» з однієї події).
Найвищий бал у змаганнях з навичок автономного кодування (з будь-якої події).
Найбільша сума часів зупинки навичок (див. правило RSC5) з матчів навичок роботів, що використовуються для пункту 1.
Найвищий час зупинки навичок з порівняння навичок автономного кодування, використаний для пункту 2.
Найвищий бал у змаганнях з водійських навичок (з будь-якої події).
Найвищий час зупинки навичок з результату матчу навичок водіння, що використовується для 5-го пункту.
Найдавніша публікація найвищого балу за результатами гри Autonomous Coding Skills Match. Команда, яка першою набере рахунок, займає перше місце в рейтингу, за інших рівних умов, що команди наберуть такий самий рахунок пізніше.
Найдавніша публікація найвищого балу матчу водійських навичок. Команда, яка першою набере рахунок, займає перше місце в рейтингу, за інших рівних умов, що команди наберуть такий самий рахунок пізніше.
Це правило застосовується по-різному для змагань з робототехніки VEX AI. Див. правило VAIRS2.
<T24>Навички роботизації на змаганнях ліги. На змаганнях ліги, в яких команди можуть подавати результати змагань Robot Skills Challenge протягом кількох сесій, результати Robot Skills (сумарні найвищі результати матчу з навичок автономного кодування та матчу з навичок водіння), що використовуються для рейтингу, будуть розраховані на основі матчів у межах одного сеансу.
Наприклад, розглянемо такі результати гіпотетичної команди за два сеанси лігових змагань:
Ця Команда матиме 140 балів за Навички Робота для цієї події, а їхні бали з Сесії 2 будуть використані для визначення тай-брейків Події та Глобального результату, перелічених у T22 та T23.