Розділ 3 – Навички роботи
У матчах з навичок роботизації команди мають одну хвилину, щоб набрати якомога більше очок. Існує два типи матчів навичок роботи: матчі навичок водіння, які повністю контролюються водієм, та матчі навичок автономного кодування, які є автономними з обмеженою взаємодією з людиною. Команди ранжуються на основі їхнього сумарного балу у двох типах матчів з навичок роботів.
Матчі з навичок роботи є необов’язковими для всіх команд. Команди, які не беруть участі у змаганнях з навичок роботи, не будуть оштрафовані у командних матчах. Однак участь у змаганнях з навичок роботи може вплинути на право на отримання нагород на заході.
На заходах, що включають командні матчі, команди можуть брати участь у матчах з навичок роботи лише за умови, що вони також беруть участь у кваліфікаційних матчах. Див. правило <T20>.
<RSC1> У більшості випадків застосовуються стандартні правила. Усі правила з попередніх розділів застосовуються до матчів навичок роботів, якщо в цьому розділі не зазначено інше.
- Видалення об’єктів для нарахування очок з поля в матчі навичок роботів не є порушенням. Об’єкти для підрахунку очок, що залишають поле, не можуть бути повернуті.
- У змаганні Robot Skills Challenge стандартне визначення Вплив на матч не застосовується, оскільки немає переможця чи переможеного. Під час оцінки того, чи слід класифікувати правило Порушення як Существенное нарушение або Незначне нарушение у контексті цього критерію, термін «що впливає на результат» можна замінити на «Що впливає на матч». Порушення вважається таким, що «впливає на рахунок», якщо воно призводить до чистого збільшення рахунку цієї Команди наприкінці Матчу.
- Порушення правил<GG>,<SG>та<RSC> , що трапляються під час матчу з навичок роботів, повинні впливати лише на результат цього матчу та не повинні враховуватися під час визначення того, чи було Порушення повторене під час події.
<RSC2> Процес матчу відрізняється в матчах навичок роботів.
- Робот повинен розпочати матч з навичок роботів у дозволеній стартовій позиції у квадранті, що прилягає до червоної станції Альянсу.
- Усі члени команди Водія повинні залишатися на червоній станції Альянсу протягом усього матчу.
- Один червоно-жовтий штифт повинен використовуватися як попереднє натягнення відповідно до SG5.
- Команди можуть використовувати Об’єкти для підрахунку очок матчевого навантаження лише за допомогою червоних заряджаючих пристроїв Альянсу.
- Команди можуть використовувати Об’єкти для підрахунку очок матчевого навантаження в будь-який час під час матчу з навичок роботів, але лише за допомогою червоних заряджаючих Альянсу.
- Роботи можуть вільно пересуватися по полю після початку матчу.
Це правило застосовується по-різному для VEX U. Див. Правило VURS3.
<RSC3> Підрахунок очок у матчах з навичок робототехніки. За кожен матч з навичок робототехніки командам нараховується бал на основі наступних правил та таблиці підрахунку очок:
- Команда зароблятиме очки за половинки кеглей будь-якого кольору, що отримали очко. Щоб вважатися зарахованою, кожна видима половина розміщеної шпильки також повинна відповідати наступним умовам:
- Червоні Половинки кегля можуть бути зараховані лише тоді, коли Кегля розміщено у червоному Квадранті або в центрі поля.
- Сині Половинки кегля можуть бути зараховані лише тоді, коли Кегля розміщено у синьому Квадранті або в центрі поля.
- Жовті Половинки кеглів можна зарахувати, лише якщо вони є власністю гравця. Право власності визначається наступним чином:
- Для кеглей, розміщених у квотербекі, жовті половинки кеглей вважаються власністю гравця, якщо перемикач у цьому квадранті відповідає кольору його квадранта (тобто жовті половинки кеглей у червоному квадранті з перемикачем, встановленим на синій колір, не є власністю гравця і не приносять жодних балів).
- Для кеглів, розміщених у воротах півзахисту, жовті половинки кеглів належать гравцям, якщо робот завершує матч у півзахисті. (Див. SC6.)
- Команда зароблятиме очки за робота, який закінчить гру в центрі поля. (Див. SC6.)
| Кожна очкоподібна червона або синя половина кегля |
5 балів |
| Кожна жовта половинка кеглей з оцінками |
10 балів |
| Кожен робот закінчує в центрі поля |
8 балів |
<RSC4> Налаштування поля для матчів навичок. Поле налаштовується інакше, ніж для матчу один на один, з наступними змінами:
- У матчах з автономного кодування на полі має бути встановлена кодова смуга VEX GPS.
- Переглянуті матчеві навантаження. Три (3) червоні/жовті значки, чотири (4) сині/жовті значки та сім (7) чашок починають з поля як матчеві навантаження.
- Усі голи починають матч з порожнього місця, без розміщених кеглей.

Рисунок RSC4-1: Вид зверху на матч навичок роботи VEX V5 Override.
Це правило застосовується по-різному для VEX U. Див. Правило VURS1.
Це правило застосовується по-різному для змагань з робототехніки VEX AI. Див. правило VAIRS3.
<RSC5> Час зупинки навичок. Якщо Команда бажає достроково завершити свій матч з навичок роботів, вона може обрати запис часу зупинки навичок. Це використовується як критерій визначення для рейтингу Robot Skills Challenge. Час зупинки навичок не впливає на рахунок команди в даному матчі з навичок роботів. Члени команди водіїв та польовий персонал повинні домовитися до початку матчу про сигнал, який буде використано для дострокового завершення матчу.
- Команди, які мають намір спробувати зупинку навичок, повинні «згодитися», усно підтвердивши це у судді-реєстратора перед початком матчу з навичок роботів. Якщо до початку Матчу не буде надано жодного повідомлення, Команда втрачає можливість зафіксувати Час Зупинки Навичок для цього Матчу та отримає Час Зупинки Навичок за замовчуванням, рівний 0.
- Ця розмова повинна включати інформування судді-судді, який з учасників команди водіїв сигналізуватиме про зупинку. Матч може бути достроково завершений лише Членом Команди Водія для цього Матчу.
- Якщо Команда проводить кілька Матчів з Навичок Роботів поспіль, вона повинна підтвердити свій вибір Часу Зупинки Навичок з Рефері-суддею перед кожним Матчем.
- Будь-які питання щодо часу зупинки навичок слід розглянути та вирішити негайно після матчу. T1 та T3 застосовуються до матчів навичок роботів.
- Якщо на заході використовується V5 Robot Brain або мобільний додаток TM для керування полем Robot Skills Challenge, учасник команди Drive може самостійно розпочинати та зупиняти свої матчі Robot Skills.
- Цей V5 Robot Brain або інший пристрій із запущеним мобільним додатком TM використовуватиметься для запуску матчів навичок роботів (тобто «ввімкнення» робота), завершення матчу навичок роботів (тобто «вимкнення» робота) та відображення офіційного часу зупинки навичок, який буде зафіксовано.
- Цей робот-мозок V5 повинен працювати під керуванням офіційної програми користувача для польового керування.
- Щоб отримати додаткову інформацію щодо використання V5 Robot Brain для польового керування Robot Skills Challenge, а також щоб завантажити офіційну програму користувача для польового керування, відвідайте цю статтю бази знань VEX.
- Для отримання додаткової інформації щодо використання TM Mobile для контролю поля див. документацію до Tournament Manager.
- На заходах, де немає V5 Robot Brain або мобільного додатку TM для керування полем Robot Skills Challenge, члени команди водіїв та польовий персонал повинні домовитися перед матчем про сигнал, який використовуватиметься для дострокового завершення матчу. Ручний таймер необхідно використовувати разом із перемикачем VEXnet Competition Switch.
- Моментом передчасного завершення матчу вважається момент, коли робот «вимкнено» системою керування полем. Час, показаний на таймері, слід округлити до найближчої секунди. Наприклад, якщо робот вимкнено, а таймер показує 25,2 секунди, тоді час зупинки навичок слід записати як 26.
- Узгоджений сигнал має бути як усним, так і візуальним, наприклад, члени команди водіїв схрещують руки у формі «X» або кладуть свій(і) контролер(и) V5 на землю.
- Сигнал має бути поданий членом команди водія, який стоїть на станції Альянсу.
- Рекомендується, щоб члени команди водіїв також усно повідомляли про наближення часу зупинки навичок, наприклад, відраховуючи «3-2-1-зупинка».
- Партнер заходу на розсуд вирішує, який метод буде використовуватися для запису часу зупинки навичок на певному заході. Обраний метод має бути повідомлений до початку матчів (наприклад, під час зустрічі з учасників заходу) та доступний усім Командам в рівній мірі.
- Якщо на заході передбачається використовувати ручний метод відліку часу, Команда не може приносити власний Мозок Робота V5 лише для використання під час власного Матчу з Навичок Роботів.
- Якщо на заході передбачається використовувати Робот-мозок V5, усі команди повинні використовувати один і той самий Робот-мозок V5 для всіх матчів з навичок роботів на даному полі.
- Якщо подія використовує кілька полів для матчів з навичок роботів, однаковий метод має бути використаний на всіх полях, як описано в правилі T21. За потреби можна використовувати кілька роботів-мізків V5 (наприклад, «Мозок поля 1» та «Мозок поля 2»).
- Програма «Драйв» за замовчуванням з функцією «Таймер», доступ до якої здійснюється з контролера V5, призначена лише для практики та не може бути використана для офіційного матчу з навичок роботи.
- Якщо Команда вирішує використати/записати Час Зупинки Навичок, 5-секундний пільговий період, описаний у правилі SC1, не застосовується.
|