Змагання з робототехніки VEX V5 Override проводяться на квадратному полі розміром 12’ x 12’, розташованому, як показано на малюнках у цьому посібнику.
У матчах «Один на один» два (2) Альянси — один (1) «червоний» та один (1) «синій» — що складаються з двох (2) Команд кожен, змагаються в матчах, що складаються з п’ятнадцяти (0:15) секундного Автономного періоду, за яким слідує одна хвилина сорок п’ять секунд (1:45) Контрольованого Пілотом Періоду.
Мета гри полягає в тому, щоб набрати більше очок, ніж у Альянсу суперника, розставляючи значки та чашки на воротах, встановлюючи перемикачі кольору вашого Альянсу та завершуючи матч своїм роботом у спірному півзахисті.
Автономне очко перемоги нараховується будь-якому альянсу, який виконає набір призначених завдань до кінця автономного періоду.
Автономний бонус надається Альянсу, який має найбільшу кількість очок наприкінці Автономного періоду.
Команди також можуть змагатися у змаганнях з навичок роботи, де один (1) робот намагається набрати якомога більше очок. Див. Розділ 3 для отримання додаткової інформації.
На рівні VEX U Collegiate команди грають у модифікованому турнірі з 30-секундним автономним періодом та додатковими випробуваннями зі складання роботів. Див. Розділ 6.
У змаганнях з робототехніки VEX AI команди грають із двома повністю автономними роботами та без періоду керування водієм. Див. Розділ 7.
24, що розпочинають матч у заздалегідь визначених місцях на полі (сірою стороною догори)
12, що розпочинають матч у заздалегідь визначених місцях на полі (прозорою стороною догори)
63 піни
4 червоні/сині, що розпочинають матч у заздалегідь визначених місцях
20 червоних/жовтих
2 попередніх навантажень
10 матчевих зарядів
8, які розпочинають матч у заздалегідь визначених місцях
20 синій/жовтий
2 попередніх навантажень
10 матчевих зарядів
8, які розпочинають матч у заздалегідь визначених місцях
19 жовтий/жовтий
2 матчевих навантаження
17, які розпочинають матч у заздалегідь визначених місцях
9 голів
4 Кольору Альянсу
2 червоних
2 синіх
5 нейтральних кольорів
4 коротких
1 високий
4 перемикачі
4 навантажувачі, по два поруч із кожною станцією Альянсу
Примітка: Ілюстрації в цьому розділі Посібника з гри призначені для загального візуального розуміння гри. Деякі фігури можуть виділяти або змінювати зовнішній вигляд певних Елементів Поля та Об’єктів Підрахунку Очок, щоб підкреслити або уточнити намір.
Командам слід звернутися до офіційних специфікацій поля, що знаходяться в Додатку А, щоб отримати точні розміри поля, повну перелік матеріалів поля та точні деталі будівництва поля.
Рисунок FO-1: Вид зверху на поле керування VEX V5, з виділеними станціями Альянсу (помаранчевий), навантажувачами (білий), перемикачами (рожевий) та цілями (зелений).
Рисунок FO-2: Вид зверху поля перевизначення VEX V5 у його початковій конфігурації з піктограмами, що відображають орієнтацію об’єктів підрахунку очок.
Рисунок FO-3: Рекомендовані місця розташування головного судді (чорно-білі смуги) та суддів, які ведуть рахунок (чорно-біла шахівниця).
Ми хочемо скористатися нагодою, щоб пояснити, як була розроблена ця гра та який ігровий процес ми очікуємо побачити протягом сезону. У цьому розділі також зазначено частини гри, за якими ми будемо уважно стежити у разі потреби в оновленнях.
Це не розділ правил. Він не додає жодних нових правил. Натомість, це допомагає зрозуміти мету гри та те, що ми, як дизайнери, мали на увазі.
Про що ця гра та як нараховувати очки
Override — це гра, яка зосереджена на стекінгу та командній роботі. Ми маємо намір, щоб команди працювали разом зі своїми партнерами по Альянсу, щоб збирати стеки, заробляти очки за допомогою об’єктів для нарахування очок та керувати перемикачами, щоб перевершити своїх опонентів за очками.
Через це успіх у грі залежить не лише від створення хорошого робота. Це також залежить від того, наскільки добре ви:
Спілкуйтеся зі своїм партнером
Сплануйте свою стратегію
Засікайте час своїх дій під час матчу
Команди, які добре координують свою роботу та приймають розумні рішення, матимуть перевагу.
Гра розроблена таким чином, що більшість очок отримується за конструктивні дії, такі як:
Будівництво стеків
Перемикачі
Ефективне позиціонування робота
Взаємодія з протиборчим Альянсом все ще є важливою частиною гри. Однак, у матчах не можна домінувати, руйнуючи те, що побудував інший Альянс. Очікується певна оборона та дестабілізація гри, але основна увага має бути зосереджена на побудові гри та наборі очок.
Якщо стратегії, що зосереджені переважно на запобіганні стекам, стануть занадто поширеними, Комітет з геймдизайну може розглянути можливість внесення змін, щоб гарантувати, що гра залишиться цікавою з багатьма варіантами стратегій. Ми розглянемо, як часто використовуються ці стратегії та як вони впливають на ігровий процес порівняно з нашими намірами.
Великі гойдалки з перемикачами та жовтими штифтами
Значення балів у Override розроблені для заохочення динамічної стратегії та прийняття рішень. Через це такі дії, як керування перемикачами або нарахування жовтих значків, можуть створювати значні коливання очок під час матчу.
Ці моменти можуть бути захопливими, але вони не повинні ставати єдиним способом перемоги. Команди все ще повинні мати кілька життєздатних стратегій, включаючи створення стеків та змагання в Кінцевій грі.
Ми будемо стежити за тим, як ці коливання очок впливають на матчі протягом сезону. Якщо вони починають переважати інші можливості для набору очок або зменшувати стратегічну різноманітність, Комітет з геймдизайну може скоригувати значення очок для підтримки збалансованої та захопливої гри.
Кінець гри: Останні 10 секунд
Останні 10 секунд матчу створені для того, щоб відчуватися більш напруженим та конкурентним. Протягом цього часу гра переходить у стиль випробування «царя гори» в півзахисті. У цій частині матчу, ймовірно, буде посилена взаємодія з роботами. Таким чином:
Позиціонування та час стають критично важливими
Довговічність робота важливіша
Командам слід очікувати більшої кількості людей та більшої боротьби, ніж на початку матчу.
Якщо в ендшпілі постійно виникають проблеми, такі як застрягання роботів, занадто часті перекидання або неможливість їх відновлення, Комітет з геймдизайну може скоригувати правила, щоб матчі були чесними та ігровими.
Використання датчиків у грі
Override – це гра, де сенсори можуть бути дуже корисними. Такі інструменти, як датчики зору на базі штучного інтелекту та оптичні датчики, можуть допомогти вашому роботу:
Ідентифікувати об’єкти
Взаємодія з перемикачами
Навігація по полю
Комітет з геймдизайну працюватиме над підтримкою використання сенсорів через геймдизайн та дизайн полів. Однак реальні умови не завжди ідеальні. Освітлення та розташування об’єктів можуть відрізнятися. Через це Командам слід проектувати та програмувати своїх Роботів таким чином, щоб їхні сенсори могли обробляти невеликі зміни та при цьому надійно працювати під час Матчу.
Крім того, правила для роботів продовжуватимуть переглядатися, щоб забезпечити чесність гри протягом усього сезону. Одним із важливих напрямків є запобігання створенню Командами Роботів, які можуть перешкоджати роботі датчиків несправедливим чином, наприклад, навмисно намагатися заплутати датчики або додавати деталі, що виглядають як Польові Елементи.
Забезпечення належної роботи датчиків для всіх команд є важливою частиною чесної конкуренції.
Гарного сезону!
Комітет з розробки ігор конкурсу робототехніки VEX V5
<SC1>Усі статуси підрахунку очок оцінюються після завершення матчу.Очки підраховуються через п’ять секунд після завершення матчу або після того, як усі Об’єкти для підрахунку очок, Елементи поля та Роботи на полі зупиняться, залежно від того, що настане раніше.
Ця 5-секундна затримка є єдиним дозволеним підставою для сумнівів у діях, що призводять до підрахунку очок в останню секунду. Якщо об’єкт або робот все ще рухається та знаходиться «занадто близько для виклику» між двома станами на 5-секундній позначці, то робот(ам), про яких йде мова, має бути надано менш вигідний з двох станів. Робот, який проходить через площину півзахисту, але повільно опускається вниз і віддаляється від півзахисту через п’ять (5) секунд, не буде вважатися таким, що знаходиться в півзахисті.
Після закінчення матчу екранний таймер, що відображається менеджером турніру, протягом п’яти (5) секунд відображатиме інформацію про поточний матч та позначку «0:00», перш ніж перейде до наступного матчу. Це має бути основним 5-секундним візуальним сигналом, який використовують команди та головні судді.
Ця 5-секундна затримка призначена лише для надання переваги у випадку сумнівів, а не для додаткових п’яти секунд часу матчу. Роботи, розроблені для стратегічного використання цього пільгового періоду, отримають Незначне порушення, а будь-який рух після Матчу не буде враховано в розрахунку рахунку (тобто, Матч буде оцінено станом на 0:00).
Судді повинні уникати контакту або переміщення роботів та/або об’єктів для нарахування очок під час оцінювання статусу очок. Якщо предмет необхідно перемістити для оцінки статусу іншого предмета, його статус має бути узгоджений усіма Командами та Головним Суддею, а також відзначений або зафіксований перед його переміщенням.
Судді повинні фіксувати підрахунок очок на основі перевірених статусів підрахунку очок, оцінених після матчу, використовуючи остаточні позиції об’єктів для підрахунку очок, елементів поля та роботів. Очки, що використовуються для визначення того, чи є Порушеннятаким, що впливає на матч (наприклад, зазначено в примітках до Порушення), НЕ повинні додаватися до фактичного рахунку або відніматися від нього, а очки, набрані під час Порушення, не повинні відніматися від рахунку.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Шпилька вважається розміщеною, якщо вона відповідає всім наступним критеріям:
Шпилька частково або повністю вкладена з метою (Goal) або з чашкою (Cup), яка частково або повністю вкладена з іншою розміщеною шпилькою (Posted Pin).
Кожна мета та/або кожна половина чашки, вкладена з цією шпилькою, містить максимум одну половину шпильки. (Див. рисунок SC2-2.)
Кубок вважається розміщеним, якщо він відповідає наступним критеріям:
Чашка частково або повністю вкладена за допомогою розміщеного штифта.
Рисунок SC2-1: Об’єкти для підрахунку очок, що знаходяться в воротах, вважаються розміщеними, оскільки вони принаймні частково вкладені в ціль та/або інші розміщені об’єкти для підрахунку очок.
Рисунок SC2-2:Штифт, що лежить зверху, частково вкладений у чашку, але штифт не вважається розміщеним, оскільки ця половина чашки містить більше однієї половини штифта.
<SC3> Кожен штифт складається з двох половин штифта. Кожна видима половина розміщеної шпильки оцінюється та приносить бали відповідно до її кольору:
Отримані жовті половинки значків приносять очки Альянсу, якому вони належать. (Щоб вважатися зарахованими, половинки жовтих кеглей повинні бути власністю гравця.) Див. SC5.)
Половина штифта вважається видимою, якщо вона частково або повністю не вкладена всередину воріт або непрозорої половини чашки.
<SC4>Перемикач вважається встановленим на колір, коли він відповідає всім наступним критеріям:
Перемикач має бути повністю встановлений таким чином, щоб його поверхня контактувала з кріпленнями на периметрі поля та була паралельна їм у стані спокою. (див. рисунок SC5-1)
Перемикач не контактує з роботом з жодного з Альянсу.
Якщо перемикач не вважається встановленим на колір, він за замовчуванням вважається нейтральним (жовтим), і жоден з Альянсу не отримує права власності на жовті половинки значків у цьому квадранті. Хоча перемикач має нескінченну кількість потенційних орієнтацій, лише три дискретні орієнтації вважаються “встановленими” станами.
<SC5>Володіння половинками жовтих значків. Кожна жовта половина розміщеної значки може належати Альянсу за таких умов:
Для кеглей, розміщених у квотербек-ворітах, жовті половинки кеглей належать Альянсу, якщо перемикач у цьому квадранті встановлено на колір Альянсу. Якщо перемикач у цьому квадранті встановлено на жовтий колір, жовті половинки кеглів не є власністю гравця і не нараховують очок. (Див. SC3.)
Для кеглей, розміщених у воротах півзахисту, жовті половинки кеглей належать Альянсу, який закінчує матч з більшою кількістю Роботів у півзахисті. (Див. SC6).
Якщо обидва Альянси завершують матч з однаковою кількістю Роботів у центрі поля, жовті половинки кеглів не вважаються Належними і не нараховують очки.
Рисунок SC5-1:Перемикач цього квадранта встановлено на червоний колір, тому ці жовті половинки значків належать червоному Альянсу.
Рисунок SC5-2: У синього Альянсу більше Роботів у півзахисті наприкінці матчу, тому ці жовті половинки кеглів належать синьому Альянсу.
Жовті половинки кеглів: 30 очок (нараховуються за сині)
Жовті половинки кеглів: 30 очок (нараховуються за червоні)
Всього червоних: 15 балів / синіх: 5 балів
Всього червоних: 15 балів / синіх: 35 балів
Всього червоних: 45 балів / синіх: 5 балів
<SC6>Робот вважається таким, що закінчує гру в центрі поля, якщо він хоча б частково знаходиться в центрі поля наприкінці матчу (тобто будь-яка частина робота виходить у визначений об’єм центру поля).
<SC7> Оцінка Автономного бонусу здійснюється одразу після завершення Автономного періоду.
Методи підрахунку очок, що залежать від позиції роботів у півзахисті наприкінці матчу (наприклад, роботи, що закінчують гру в півзахисті, та володіння жовтими значками в півзахисті), не враховуються при розрахунку очок за автономний період.
Будь-які порушення, серйозні чи незначні, скоєні протягом Автономного періоду, призведуть до автоматичного нарахування Автономного бонусу Альянсу суперника. Див. GG13.
Згідно з правилом GG13, якщо обидва Альянси скоять Порушення протягом Автономного періоду, то Автономний бонус не нараховуватиметься.
Це правило застосовується по-різному для VEX U. Див. Правило VUG5.
Це правило застосовується по-різному для змагань з робототехніки VEX AI. Див. правило VAISC1.
<SC8>Очко за автономну перемогу присуджується будь-якому Альянсу, який завершує Автономний період виконанням усіх наступних завдань і не скоїв жодних порушень протягом Автономного періоду:
Принаймні шість (6) половин кеглів, зароблених для вашого Альянсу. (Не враховує половинки кеглів, зараховані в квадрантах на протилежному боці автономної лінії)
Принаймні два (2) голи містять щонайменше два (2) тайми, забиті вашим Альянсом. (Не включає Цілі в квадрантах на протилежному боці Автономної Лінії.)
Жоден з роботів не зв’язується з периметром поля.
Для заходів, які кваліфікуються безпосередньо до Чемпіонату світу з робототехніки VEX (таких як Чемпіонати регіонів подій та Фірмові заходи), для отримання Альянсом Автономного переможного очка необхідно виконати наступні завдання. Стандартні критерії, зазначені вище, застосовуються до всіх інших подій.
Принаймні сім (7) очок за ваш Альянс. (Не враховує половинки кеглів, зараховані в квадрантах на протилежному боці автономної лінії)
Принаймні три (3) голи містять щонайменше два (2) забиті тайми для вашого Альянсу. (Не включає цілі в квадрантах на протилежному боці Автономної лінії)
Жоден з роботів не зв’язується з периметром поля.
Це правило застосовується по-різному для VEX U. Див. Правило VUG6.
Це правило застосовується по-різному для змагань з робототехніки VEX AI. Див. правило VAISC2.
<SG1>Початок матчу. Перед початком кожного матчу кожен робот має бути розміщений таким чином, щоб він відповідав усім наступним критеріям:
Не більше 18 дюймів (457,2 мм) завдовжки, 18 дюймів (457,2 мм) завширшки та 18 дюймів (457,2 мм) заввишки.
Не торкатися жодних об’єктів для підрахунку очок, окрім максимум одного (1) попереднього навантаження. Див. правило SG5.
Не контактує з цілями, навантажувачами, зонами навантаження або перемикачами.
Не контактувати з іншими роботами та не перебувати в одному квадранті з іншими роботами.
Повністю стаціонарний (тобто, жодні двигуни чи інші механізми не рухаються).
Зв’язок з польовими клітинками та польовим периметром на боці свого Альянсу на Автономній лінії.
Примітка: Використання зовнішніх впливів, таких як попередні навантажень або периметра поля, для підтримки початкового розміру робота прийнятне лише за умови, що робот все ще задовольнятиме обмеження R3 та пройде перевірку без цих впливів.
Примітки щодо порушення:
Матч не розпочнеться, якщо жодна з умов цього правила не виконана. Якщо робот не може виконати ці умови своєчасно, його буде видалено з поля, і правила <R2d> та GG2 застосовуватимуться до виправлення ситуації. Вони не отримають дискваліфікації, але повинні отримати Незначне порушення і не будуть допущені до гри в матчі.
Пункт А цього правила застосовується по-різному для VEX U. Див. Правило VUG1 та VUG3.
Це правило застосовується по-різному для змагань з робототехніки VEX AI. Див. правило VAIG4.
Рисунок SG-1: Вид поля зверху, з чотирма роботами у дозволених стартових позиціях.
<SG2>Горизонтальне розширення обмежене. Після початку матчу роботи можуть розширюватися горизонтально понад початковий розмір за таких умов:
Робот ніколи не може бути більшим за 24 дюйми завширшки або 24 дюйми завдовжки в будь-який момент під час матчу (має поміщатися в межах квадратної горизонтальної площі 24 дюйми x 24 дюйми).
Погнуті або зламані механічні компоненти, які не використовуються для отримання стратегічної вигоди
Рисунок SG-2: Демонстрація того, як розмір робота може змінюватися по горизонталі під час вертикального розширення.
<SG3>Вертикальне розширення обмежене. Після початку матчу роботи можуть розширюватися вертикально понад початковий розмір, але жодна частина робота не може перевищувати загальну висоту 50 дюймів у будь-який момент протягом матчу (робот завжди повинен поміщатися в гіпотетичну вертикальну рамку розміром 50 дюймів).
<SG4>Залишайте предмети для нарахування очок на полі. Командам не дозволяється навмисно видаляти предмети для нарахування очок з поля. Об’єкт для підрахунку очок, який залишає поле під час матчу, буде повернений на поле в місце поблизу місця його виходу, в контакті з плитками поля та периметром поля, але без інших елементів поля чи об’єктів для підрахунку очок, а також без роботів. Волонтери повинні якомога швидше повернути Очкові Предмети на поле, а будь-яка затримка з поверненням Очкового Предмета не повинна вважатися що впливає на матч або причиною для перегравання.
Очковий об’єкт, який зупиняється на периметрі поля, вважається таким, що покинув поле.
<SG5>Кожен робот отримує один значок як попереднє завантаження.Попереднє завантаження червоного Альянсу – це червоно-жовті значки; попереднє завантаження синього Альянсу – це синьо-жовті значки. Перед початком кожного матчу кожне попереднє завантаження має бути розміщене таким чином, щоб воно відповідало всім наступним критеріям:
Зв’язок з одним Роботом того ж кольору Альянсу, що й Попереднє Завантаження.
Не встановлюється контакт з тим самим попереднім навантаженням, що й інший робот.
Відсутність контакту з іншими об’єктами для підрахунку очок.
Не контактуючи з іншими цілями, навантажувачами, зонами навантаження або перемикачами.
Примітка: Якщо робот відсутній на матчі, то попереднє навантаження цього робота може бути використане як навантаження на матч відповідно до SG11.
<SG6>Володіння обмежене максимум однією значкою та одним кубком. Роботи не можуть володіти більше ніж однією (1) значкою одночасно. Роботи не можуть володіти більше ніж (1) Кубком одночасно. Роботи, які порушили пункт Порушення цього правила, повинні негайно припинити всі дії, окрім спроби видалити зайві Очкові Об’єкти.
Якщо вони не можуть видалити зайві Очкові Предмети, тоді вони повинні повернутися в дозволену початкову позицію (як описано в SG1). Вони не матимуть права отримувати очки за завершення матчу в півзахисті та не зможуть взаємодіяти з перемикачами, голами чи іншими предметами для зарахування очок, володіючи зайвою кількістю предметів для зарахування очок.
<SG7>Не перетинайте Автономну лінію та не втручайтеся в дії своїх опонентів. Протягом Автономного періоду роботи не можуть торкатися пінопластових плиток, Об’єктів для підрахунку очок або Елементів Поля, які знаходяться на боці Автономної лінії Альянсу суперника.
Автономний період має бути переважно наступальним, а команди зосереджуватимуться на наборі очок та виконанні стратегічних маневрів, а не на зриві оборони. Командам слід уникати дій, які мають переважно захисний характер, включаючи, але не обмежуючись:
Навмисне зривання об’єктів для нарахування очок або елементів поля на стороні автономної лінії суперника.
Навмисне контактування з роботом суперника з метою перешкоджання його автономному шляху.
Об’єкти для підрахунку очок, які розпочинаються на Автономній лінії на початку матчу, не вважаються такими, що знаходяться на жодній зі сторін, і можуть бути використані будь-яким Альянсом протягом Автономного періоду.
Примітка: Усі 28 об’єктів для підрахунку очок, які на початку матчу знаходяться вище або торкаються Автономної лінії, вважаються такими, що знаходяться на Автономній лінії. Див. рисунок SG-7.
Хоча випадкові контакти або ненавмисні взаємодії з роботами по інший бік Автономної лінії можуть траплятися, Команди, які використовують навмисні захисні автономні стратегії, що впливають на автономні дії їхніх опонентів, можуть бути піддані Незначним або Серйозним порушенням на розсуд Головного судді.
Команди не можуть навмисно переміщувати Очкові Об’єкти на бік Автономної Лінії, що належить Альянсу суперника.
Контакт з будь-ким із перелічених нижче протягом Автономного періоду призведе до нарахування Автономного бонусу та Автономного виграшного очка Альянсу суперника, якщо тільки Альянс суперника також не порушить правила в Автономний період:
Робот суперника, який не взаємодіє з (1) Автономною Лінією, (2) об’єктами, що розпочинають Матч на Автономній Лінії, або (3) Центром Захисту. (Див. SG8.)
Підрахунок очок об’єктів з іншого боку Автономної лінії.
Примітки щодо порушення:
Усі Порушення цього правила (значні чи незначні) призведуть до надання Автономного бонусу Альянсу суперника. Див. <SG8b> для отримання інформації про потенційний виняток, спричинений взаємодією з автономною лінією.
Навмисні, стратегічні або грубі порушення, такі як навмисний контакт із роботом суперника під час контакту з пінопластовими плитками на протилежному боці Автономної лінії, або взаємодії, описані в пункті<SG7e> будуть вважатися Сутьовими порушеннями і повинні призвести до дискваліфікації на матч.
Навмисні захисні автономні стратегії, як описано в <SG7a>, також можуть бути записані як G1Порушення на розсуд Головного судді.
Рисунок SG-7: Ці об’єкти для підрахунку очок (обведені зеленим колом) вважатимуться такими, що знаходяться на Автономній лінії.
<SG8>Взаємодійте з півзахистом та/або автономною лінією протягом автономного періоду на свій страх і ризик. Будь-який робот, який взаємодіє з півзахистом та/або об’єктами для підрахунку очок, що розпочинають матч на автономній лінії, повинен знати, що роботи суперника також можуть вирішити зробити те саме. Згідно з GG12 та GG13, команди несуть відповідальність за дії своїх роботів у будь-який час.
Для цілей цього правила термін «взаємодіє з» означає будь-яку комбінацію:
Контактна пінопластова плитка в центрі поля
Контакт із воротами в центрі поля
Контакт з об’єктами для підрахунку очок, які розпочинають матч на автономній лінії
Якщо роботи-суперники контактують один з одним під час взаємодії з центром поля або автономною лінією, і відбувається випадкове ПорушенняSG4, штраф не буде накладено на жоден з Альянсу.
Навмисні, стратегічні, повторювані або грубі порушення, такі як негативний вплив на роботів, які не взаємодіють із півзахистом або автономною лінією, все ще можуть вважатися Порушенням пунктів GG13, GG14, GG15, SG7, G1 та/або S1 на розсуд Головного судді.
<SG9>Цілі Альянсу захищені. Роботи не можуть прямо чи опосередковано взаємодіяти з цілями Альянсу протилежного типу. Приклади взаємодій включають, але не обмежуються:
Контакт із воротами або предметами для зарахування очок, розташованими на воротах. (Прямий)
Додавання або видалення розміщених об’єктів для підрахунку очок. (Прямий)
Стратегічне покриття воріт таким чином, щоб запобігти розміщенню додаткових об’єктів для підрахунку очок. (Непрямий)
Штовхання робота суперника на об’єкти для підрахунку очок, що знаходяться у власних цілях кольору Альянсу, що призводить до вибивання деяких або всіх з них за межі цілей. (Непрямий)
Примітки щодо порушення:
Випадкові взаємодії, такі як ненавмисний/незначний контакт із воротами та/або предметами для зарахування очок, розташованими на воротах, зазвичай слід вважати незначними порушеннями.
Навмисні, стратегічні або грубі взаємодії, а також будь-які взаємодії, що передбачають додавання або видалення предметів, розміщених на воротах, будуть вважатися Сутьовими порушеннями.
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Розміщені об’єкти для підрахунку очок не можна видаляти з нейтральних воріт шляхом прямої чи непрямої взаємодії. Приклади взаємодій включають, але не обмежуються:
Захоплення та підняття предмета для зарахування очок з воріт. (Прямий)
Контакт із предметами для нарахування очок, що знаходяться у воротах, що призводить до вибивання деяких або всіх з них за межі воріт. (Прямий)
Штовхання робота суперника на об’єкти для зарахування очок, що знаходяться у воротах, що призводить до вибивання деяких або всіх з них за межі воріт. (Непрямий)
Примітки щодо порушення:
Для цілей розрахунків Вплив на матч, видалення розміщених об’єктів для підрахунку очок з нейтральних воріт слід оцінювати наступним чином:
Якщо в результаті взаємодії було видалено 1, 2 або 3 Піни, кожна Піна, видалена в рамках цієї взаємодії, повинна вважатися такою, що оцінюється в 10 балів.
Якщо в результаті взаємодії було видалено 4+ піни, піни, видалені в рамках цієї взаємодії, слід вважати такими, що вартують 50 балів.
Значення видалених пінів визначається для кожної незалежної взаємодії/Порушення. Коли трапляється кілька Порушень, значення балів, приписані кожному Порушенню, можуть сумуватися та сукупно стати Впливаючими на матч.
Якщо віднімання цих значень очок від остаточного рахунку порушника Альянсу змінить результат Матчу, тоді Порушення(s) слід вважати Тим, що впливає на Матч. (Ці бали насправді не віднімаються від остаточних балів жодного з Альянсу; це просто перевірка, яку проводить Головний суддя.) Ці розрахунки слід враховувати одночасно для обох Альянсу, перш ніж визначати, чи вплинуло якесь Порушення на результат Матчу на користь одного чи іншого Альянсу.
Примітка: Не можна очікувати, що головні судді відстежуватимуть кількість кеглей, розміщених у кожних воротах протягом матчу, і коли кеглі видаляються з воріт, не можна очікувати, що вони матимуть 100% точну кількість кеглей, розміщених раніше в цих воротах. Для кожної взаємодії, що включає видалені значки, головних суддів можна попросити зробити лише їхнє максимально обґрунтоване припущення щодо того, скільки значків було видалено, а команди повинні приймати підрахунки головних суддів, навіть якщо вони не є абсолютно точними. (Точно порахувати 1, 2 або 3 шпильки складно.) Підрахунок після 3 стає ще менш надійним, тому до взаємодій, що призводять до видалення 4+ пінів, застосовується фіксоване значення в точці.)
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Члени команди водія можуть доставити вантажі на поле лише через навантажувачів за таких умов:
Члени команди водіїв можуть вводити матчеві вантажі за допомогою своїх навантажувачів кольору Альянсу та можуть керувати (піднімати/опускати) цими навантажувачами лише протягом періоду матчу, контрольованого водієм.
Збігаючі навантаження можна вводити лише шляхом розміщення або опускання їх через верхню або задню частину навантажувача, окремо або вкладених разом.
Зіставні вантажі можуть мати одночасний короткочасний контакт як з членом команди водія, так і з роботом під час введення зставного вантажу, перш ніж член команди водія відпустить його. Після того, як матч-вантаж було випущено, член команди Drive більше не може з ним зв’язатися.
Зібрані вантажі можна видаляти лише через нижній отвір навантажувача та лише роботами.
Під час введення матчевих вантажів на поле за допомогою навантажувачів, члени команди водія ніколи не повинні висовувати жодну частину свого тіла за нижній край пластикового чохла навантажувача. Члени команди водія також повинні бути обережними, щоб не піднімати та не тягнути за периметр поля під час підйому навантажувача. Надмірні, непотрібні або небезпечні дії під час введення матчевого навантаження можуть розглядатися як Порушення пункту S1 та/або G1 на розсуд Головного судді.
Це правило застосовується по-різному для VEX U. Див. Правило VUG4.
Рисунок SG11-1: Об’єкти для підрахунку очок можна вводити через верхній отвір завантажувача.
Рисунок SG11-2: Предмети для підрахунку очок також можна вводити через задню частину навантажувача, коли він піднятий.
<SG12>Деякі правила змінюються протягом періоду Кінець гри.
Роботи не можуть розміщувати предмети для забивання очок на воротах у центрі поля під час ендшпілю.
Роботи, які намагаються завершити матч у центрі поля, повинні очікувати активної взаємодії з боку роботів суперника та повинні прийняти підвищений ризик заплутатися або бути перекинутими, особливо при вертикальному розгортанні. Коли робот контактує або взаємодіє з центром поля, або знаходиться поблизу центру поля, випадкові пошкодження, спричинені штовханням, перекиданням або заплутуванням роботів суперника, не вважатимуться ПорушеннямGG14. Навмисне пошкодження або небезпечні механізми все ще можуть вважатися Порушенням пункту S1 або G1 на розсуд Головного судді.
<SG13>Зони навантаження захищені протягом періоду матчу, контрольованого водієм.
Робот захищений, поки він хоча б частково знаходиться в одній зі своїх Альянсових Зон Вантажів. Роботи не можуть прямо чи опосередковано контактувати із захищеним роботом Альянсу суперника.
Роботи можуть входити в зону навантаження Альянсу суперника лише на короткий час (наприклад, під час проходження через неї або для отримання об’єкта для нарахування очок); роботи не можуть залишатися в зоні навантаження Альянсу суперника.
Роботи не можуть накопичувати об’єкти для нарахування очок у Зоні навантаження Альянсу суперника.
Роботи не можуть додавати Об’єкти для підрахунку очок до заряджаючих пристроїв кольору Альянсу суперника або видаляти їх з них.
Мета цього правила полягає в захисті Зон Вантажів від навмисного втручання з боку Альянсу суперника (тобто, блокування Зони Вантажів з метою перешкоджання доступу Навантажувачів).
Це правило не застосовується протягом Автономного періоду.
<S1>Будьте обережні. Якщо в будь-який момент робота Робота або дії Команди будуть визнані небезпечними або пошкодять Елемент Поля, Об’єкт для підрахунку очок або Поле, Команда-порушник може отримати Дискваліфікацію та/або Пошкодження на розсуд Головного Судді. Роботу потрібно буде повторно перевірити, як описано в правилі R2, перш ніж він зможе знову вийти на поле.
<S2>Учні повинні бути в супроводі дорослого. Кожен учень на змаганнях з робототехніки VEX повинен перебувати під наглядом відповідального дорослого. Дорослий повинен дотримуватися всіх правил та бути обережним, щоб не порушувати політику, орієнтовану на учня, але повинен бути присутнім протягом усього заходу на випадок надзвичайної ситуації. Порушення цього правила можуть призвести до видалення з заходу та додаткових штрафів.
<S3>Кожен член Студентської команди повинен мати заповнену форму відмови учасника для заходу та сезону. Член Студентської команди не може брати участь у заході без заповненої форми відмови.
<S4>Залишайтеся всередині поля. Якщо робот повністю знаходиться за межами поля під час матчу, він отримає порушення цілісності до кінця матчу.
Примітка: Метою цього правила не є покарання Роботів за наявність механізмів, які ненавмисно перетинають периметр поля під час звичайної гри.
<S5>Використовуйте захисні окуляри. Члени команди водія повинні носити захист для очей. Усі члени команди водіїв повинні носити певний захист для очей під час перебування на полі для матчів. Рекомендується використовувати захисні окуляри або інші засоби захисту очей з боковими екранами та неб’ючими лінзами. Перебуваючи в боксах та зонах черг, усім членам команди наполегливо рекомендується носити захисні окуляри.
<G1>Учасники повинні дотримуватися Кодексу поведінки. Усі учасники заходу повинні дотримуватися правил, викладених у Кодексі поведінки.
Примітки щодо порушення:
Будь-яке порушення пункту G1 може вважатися суттєвим порушенням і має розглядатися в кожному окремому випадку. Команди, яким загрожує G1Сутьове порушення через численні випадки неповаги або нецивілізованої поведінки, зазвичай отримують «останнє попередження», хоча Головний суддя не зобов’язаний його надавати.
<G2>Учасники повинні дотримуватися Політики, орієнтованої на студентів. Усі учасники заходу повинні дотримуватися правил, викладених у Політиці, орієнтованій на студентів.
Примітки щодо порушення:
Потенційні порушення цього правила будуть розглядатися в кожному окремому випадку. За визначенням, усі Порушення цього правила стають Порушеннями, що впливають на матч, щойно робот, побудований або запрограмований дорослим, набирає очки в матчі.
<G3>Використовуйте здоровий глузд. Під час читання та застосування різних правил у цьому документі пам’ятайте, що здоровий глузд завжди застосовується у змаганнях з робототехніки VEX V5.
<G4>Студенти повинні відповідати вимогам Політики відповідності студентів. Усі студенти-учасники повинні відповідати вимогам, викладеним у Політиці відповідності студентів для відповідної програми.
Примітки щодо порушення:
Команди, які, як вважається, порушили Порушення цього правила, повинні бути повідомлені судді-консультанту, головному судді або партнеру заходу для подальшого розслідування у координації з VEX Robotics. На основі розслідування Команду можуть виключити з подальших Матчів, її бали за Матч Навичок Роботів можуть бути вилучені та/або вона може бути виключена з розгляду для отримання нагород.
Порушення цього правила будуть оцінюватися в кожному окремому випадку разом з VEX Robotics, як зазначено в G1 та G2.
<G5>Існує різниця між випадковим та навмисним порушенням правила для роботів. Будь-яке порушення правил для роботів, випадкове чи навмисне, призведе до того, що Команда не зможе грати, доки не пройде перевірку (відповідно до <R2d>).
Однак, команди, які навмисно та/або свідомо обходять або порушують правила, щоб отримати перевагу над своїми колегами-учасниками, порушують дух та етос змагань.
Примітки щодо порушення:
Команда, яка обходить правило для роботів заради конкурентної переваги, повинна отримати негайну дискваліфікацію на поточний матч.
<GG1>Тільки члени команди-керувальника та лише на станції Альянсу. Під час матчу роботами можуть керувати лише члени команди-керувальника цієї команди та/або програмне забезпечення, що працює на системі керування робота, відповідно до R9 та GG11. Команда може відправити до (3) Членів Команди Водіїв на свою Станцію Альянсу для кожного Робота, і ці Члени Команди Водіїв повинні залишатися на своїй Станції Альянсу протягом усього Матчу.
Члени команди Drive — єдині члени команди, яким дозволено перебувати на станції Альянсу під час матчу. Дорослим (окрім персоналу заходу) заборонено перебувати на станції Альянсу під час матчу.
Учасникам команди Drive заборонено виконувати будь-які з наступних дій під час матчу:
Використання будь-якого виду комунікаційного пристрою на станції Альянсу. Дозволено використовувати пристрої, що не є навушниками, з вимкненими функціями зв’язку (наприклад, телефон у режимі польоту, вимкнена рація, смарт-окуляри з вимкненими функціями зв’язку). Функції зв’язку можна ввімкнути для програм перекладу під час обговорень після матчу.
Стояти або сидіти на будь-якому предметі під час Матчу, незалежно від того, чи знаходиться Поле на підлозі чи на підйомі, за винятком випадків, передбачених офіційно затвердженим запитом на облаштування.
Принесення/використання додаткових матеріалів для спрощення ігрового завдання під час матчу (наприклад, пристрій для вирівнювання або додавання об’єктів для підрахунку очок до заряджаючого пристрою).
Щоб Члени Команди Водія знали про усні виклики під час Матчу (відповідно до правил T1, G1, S1 та G3), активні навушники, навушники-вкладки, пасивні навушники, підключені до електронних пристроїв, або інші особисті аксесуари/пристрої, що передають аудіо, не можна носити/використовувати на Станції Альянсу, окрім випадків, передбачених офіційно затвердженим запитом на розміщення.
Особи, які не є членами команди Drive під час матчу, не можуть надавати вказівки, команди чи поради членам команди Drive під час цього матчу. Вони можуть надавати веселу, позитивну підтримку, але це не повинно впливати на хід матчу чи стратегію.
Це правило застосовується по-різному для змагань з робототехніки VEX AI. Див. правило VAIG2.
<GG2>Робот команди повинен бути присутнім на кожному матчі.Робот команди повинен бути на станції Альянсу або на полі для призначеного команді матчу, навіть якщо робот не працює. Якщо Робот не перебуває на Полі протягом усього Матчу, Команда вважатиметься такою, що «не з’явилася» та отримає нуль (0) Очок Перемоги, Автономних Очок Перемоги, Автономних Очок та Очок За Силу Розкладу.
Очікується, що команди візьмуть участь у всіх запланованих кваліфікаційних матчах, відбіркових матчах Альянсу та матчах на вибування (якщо вони є капітанами Альянсу або були обрані для вступу до Альянсу на вибування). Неявка на заплановані матчі або вибір альянсу може вважатися ПорушеннямG1. Команди, які не беруть участі в жодному кваліфікаційному матчі, не можуть розглядатися для отримання нагород від суддів.
<GG3>Роботи на полі повинні бути готові до гри. Коли Команда виставляє свого Робота на поле, він повинен бути готовий до гри (наприклад, із зарядженим акумулятором, розміром, що відповідає початковому обмеженню, мати лише номерні знаки кольору Альянсу тощо).
Роботів необхідно негайно розмістити на полі. Повторне невиконання цієї вимоги може призвести до ПорушенняG1 та/або видалення Робота з поточного Матчу на розсуд Головного Рефері.
Якщо робот затримує запланований початок матчу, його може бути видалено з поля на розсуд Головного судді та партнера заходу. Робот може залишатися на Полі, щоб Команда не отримала оцінку «неявки» (відповідно до GG2).
Якщо Робот не розміщений на полі до початку матчу, його не можна розмістити на полі під час цього матчу.
Команди, які використовують пневматику VEX, повинні зарядити свої системи, перш ніж розміщувати робота на полі.
Якщо в рамках змагань використовується система Smart Field Control, і робот не може успішно підключитися до системи Smart Field Control до запланованого початку матчу, головний суддя може попросити команду видалити свого робота з поля відповідно до пункту B.
Робот, який підключається до системи Smart Field Control, але відображає помилку «Legacy Field Control» на моніторі поля, НЕ вважається успішно підключеним до Smart Field Control і може бути видалений з поля, якщо він затримує запланований початок матчу.
<GG4>Руки поза полем. Під час матчу членам команди водіїв заборонено торкатися тривимірного об’єму периметра поля та навмисно торкатися будь-якого елемента поля, робота або об’єкта для підрахунку очок, які були внесені на поле, якщо інше не зазначено нижче.
Членам команди водіїв дозволено тягнутися на поле під час матчу, вводячи матчеві вантажі, як описано в правилі SG11. Застосовується правило S1.
Будь-які занепокоєння щодо початкових позицій для польових елементів або об’єктів для підрахунку очок слід повідомити Головному судді до початку матчу. Члени команди ніколи не можуть самостійно коригувати Об’єкти для підрахунку очок або Елементи поля.
Транзитивний контакт, такий як контакт з Периметром Поля, який призводить до контакту Периметра Поля з Елементами Поля або об’єктами всередині Поля, може вважатися Порушенням цього правила.
Протягом періоду контролю водієм, члени команди водіїв можуть простягати руку на поле та торкатися свого робота, лише якщо робот взагалі не рухався протягом матчу. Рух, спричинений зовнішньою силою, такою як інший робот, не повинен перешкоджати члену команди водія взаємодіяти зі своїм роботом згідно з цим правилом. Торкатися робота в цьому випадку дозволено лише з таких причин:
Увімкнення або вимкнення робота.
Підключення акумулятора.
Підключення робото-радіостанції V5.
Торкання екрана V5 Robot Brain, наприклад, для запуску програми.
Це правило застосовується по-різному для змагань з робототехніки VEX AI. Див. правило VAIG2.
<GG5>Перегравання матчу дозволено, але рідко. Перегравання матчу (тобто повторне проведення матчу з його початку) має бути узгоджено як партнером заходу, так і головним суддею, і буде видано лише за найекстремальніших обставин. Деякі приклади ситуацій, які можуть вимагати повтору матчу, наведені нижче (зверніть увагу, що це не вичерпний список):
Один або декілька елементів поля та/або об’єктів для підрахунку очок починаються з неправильних позицій та поза межами дозволених допусків (див. T5).
Підйом стрічкових ліній.
Польові елементи відриваються або рухаються за межі нормальних допусків (не в результаті взаємодії з роботом).
Автономний період або період, контрольований водієм, закінчується раніше терміну.
Відключення або вимикання кількох роботів за допомогою польового керування. Зверніть увагу, що це іноді плутають з роботом, двигуни якого перегрілися, або зігнутими контактами на порту змагань контролера, що призводить до періодичних випадінь. Загалом, будь-який справжній розлад Поля вплине на обидва Альянси одночасно, а не на одного Робота одночасно.
Матч проводиться до запланованого часу без команди.
<GG6>Дискваліфікації. Коли Команда отримує дискваліфікацію у Кваліфікаційному матчі, вона отримує нуль (0) балів за матч, а також нуль (0) балів за перемогу, автономних балів за перемогу, автономних балів та балів за силу розкладу.
Якщо Команда, яка отримала Дискваліфікацію, належить до Альянсу-переможця, то Команди Альянсу-суперника, які також не були Дискваліфіковані, отримають перемогу в Матчі та два (2) Очки Перемоги.
Партнер команди по альянсу, який не був дискваліфікований, залишається незмінним, тобто він також отримає перемогу в матчі та два (2) очки за перемогу.
Якщо матч закінчився внічию, то кожна Команда з Альянсу-суперника (Альянсу, який не отримав Дискваліфікацію) отримає перемогу в матчі та два (2) Очки Перемоги. Якщо обидва Альянси мають Команду, яка отримує Дискваліфікацію, то всі недискваліфіковані Команди отримають нічию в Матчі та одне (1) Переможне Очко.
Автономні очки перемоги не нараховуються командам, які отримали дискваліфікацію, і не присуджуються автоматично альянсу суперника.
Коли Команду дискваліфікують у матчі на вибування, весь Альянс дискваліфікується; вони отримують поразку в матчі, а Альянсу суперника присуджується перемога. Якщо обидва Альянси отримують дискваліфікацію у вибійному матчі, обидва Альянси зазнають поразки та зіграють ще один матч для визначення переможця.
Примітка: Якщо Команду дискваліфіковано у Матчі з навичок роботи, за цей Матч буде зараховано нуль (0) балів.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Тайм-аути. Кожен альянс на вибування отримує один трихвилинний тайм-аут, який вони можуть запросити під час вибування. Тайм-аут буде подано під час наступного матчу Альянсу. Альянси повинні запитувати свій тайм-аут між матчами на вибування; вони не можуть використовувати свій тайм-аут під час матчу, для матчу іншого альянсу або після того, як їх було вибито. Тайм-аути не передбачені під час розкладу кваліфікаційних матчів.
Тайм-аут може бути завершений достроково, але лише за згодою обох Альянсу та Головного судді.
Запит Альянсу на тайм-аут ніколи не повинен бути відхилений, якщо Альянсу обґрунтовано потрібен додатковий час.
<GG8>Тримайте своїх роботів разом. Роботам забороняється навмисно від’єднувати частини під час матчу або залишати механізми на полі.
Примітка: Частини, які ненавмисно відриваються, вважаються Незначним порушенням, більше не вважаються «частиною робота» та повинні ігноруватися для цілей будь-яких правил, що стосуються контакту з роботом, його розташування (наприклад, підрахунок очок) або розміру робота.
Примітки щодо порушення:
Суть порушень цього правила мають траплятися рідко, оскільки роботи ніколи не повинні бути розроблені для навмисного його порушення. Незначні порушення зазвичай пов’язані з пошкодженням роботів під час гри, наприклад, відвалом колеса.
<GG9>Не причіплюйте свого робота до поля та не заплутуйте його. Роботам забороняється навмисно хапати, чіплятися, зачіплятися, прикріплюватися або іншим чином заплутуватися в будь-які елементи поля. Стратегії з механізмами, що реагують на кілька сторін Польового Елемента з метою зачеплення або прив’язки до зазначеного Польового Елемента, заборонені. Мета цього правила полягає в тому, щоб запобігти ненавмисному пошкодженню Поля Командами та/або закріпленню на Полі чи іншому заплутуванню з ним.
Завжди, коли це можливо, головні судді повинні попереджати команди про потенційні порушення до того, як вони трапляться, щоб запобігти фактичним порушенням. Якщо Робот вживає негайних заходів, щоб уникнути або вирішити проблему, і якщо Головний Суддя визначить, що проблема не вплинула на Матч, Порушення не повинно бути зафіксовано.
<GG10>Червоний Альянс може вирішити розміститися останнім. Червоний Альянс має право розміщувати своїх Роботів на полі останніми у Кваліфікаційних матчах та Матчах на вибування. Після того, як Команда розмістила свого Робота на Полі, щоб уникнути затримок у графіку, його позицію не слід коригувати до початку Матчу. Застосовується GG3. Якщо Команда вирішить змінити положення свого Робота після того, як його вже було розміщено, Альянс суперника також отримає можливість негайно змінити положення своїх Роботів.
Це правило застосовується по-різному для VEX U. Див. Правило VUG2.
Це правило застосовується по-різному для змагань з робототехніки VEX AI. Див. правило VAIG1.
<GG11>Контролери повинні залишатися підключеними до поля. Перед початком кожного матчу учасники команди водіїв повинні підключити свій контролер V5 до системи керування полем. Цей кабель має залишатися підключеним протягом усього матчу та не може бути відключений, доки членам команди водіїв не буде дано команду «все готово» на забирання роботів. Див. T8 для отримання додаткової інформації щодо опцій системи керування на місці.
Примітки щодо порушення:
Мета цього правила полягає в тому, щоб забезпечити виконання роботами команд, надісланих програмним забезпеченням турніру. Тимчасове відключення кабелю для допомоги у вирішенні проблем під час Матчу за присутності та допомоги Партнера Заходу або іншого технічного персоналу Заходу не вважатиметься Порушенням.
<GG12>Автономний означає «без людей». Протягом автономного періоду членам команди водіїв заборонено взаємодіяти з роботами будь-яким чином, прямо чи опосередковано. Це може включати, але не обмежується:
Активація будь-яких елементів керування на контролерах V5
Відключення або інше ручне втручання в польове з’єднання будь-яким чином
Ручне керування датчиками (включаючи датчик зору) будь-яким способом, навіть без дотику до них
Примітка: У крайніх випадках, з дозволу Головного судді, команди можуть вимкнути свого робота протягом автономного періоду, утримуючи кнопку живлення на контролері V5. Цей виняток призначений лише для надзвичайно серйозних обставин, пов’язаних із безпекою або пошкодженням; вимкнення автономної процедури для стратегічних цілей все одно вважатиметься порушеннямGG12.
Це правило застосовується по-різному для змагань з робототехніки VEX AI. Див. правило VAIG2.
<GG13>Усі правила залишаються чинними протягом Автономного періоду. Команди несуть відповідальність за дії своїх Роботів у будь-який час, включаючи Автономний період. Будь-які порушення, серйозні чи незначні, скоєні протягом Автономного періоду, призведуть до автоматичного нарахування Автономного бонусу Альянсу суперника та позбавлять Альянс Команди-порушника права на Автономне очко перемоги.
Якщо обидва Альянси скоять Порушення протягом Автономного періоду, то Автономний бонус не буде нараховано.
Примітки щодо порушення:
Загалом, незначні порушення правил SG, що відбуваються протягом Автономного періоду, повинні впливати лише на результат Автономного періоду (тобто Альянс не може виграти Автономний бонус або заробити Автономне очко перемоги) і не повинні враховуватися під час визначення того, чи було Порушення повторене протягом події.
Якщо Головний суддя визначить, що Порушення правила SG або GG протягом Автономного періоду було навмисним/стратегічним, а не випадковим/ситуативним, його слід зафіксувати як Незначне порушення або Серйозне порушення та врахувати при визначенні того, чи було Порушення повторене протягом змагань.
<GG14>Не знищуйте інших роботів.Але будьте готові до захисту. Стратегії, спрямовані виключно на знищення, пошкодження, перекидання або заплутування роботів суперника, не є частиною принципів змагань з робототехніки VEX V5 і не допускаються.
VEX V5 Override задумана як наступальна гра. Команди, які використовують виключно захисні або деструктивні стратегії, не матимуть захисту, передбаченого цим правилом (див. GG15). Однак, захисна гра, яка не передбачає деструктивних або заборонених стратегій, все ще відповідає духу цього правила.
VEX V5 Override також задумана як інтерактивна гра. Деякі випадкові перекидання, заплутування та пошкодження можуть виникати як частина звичайного ігрового процесу без Порушення. На розсуд Головного судді вирішувати, чи була взаємодія випадковою чи навмисною.
Команда несе відповідальність за дії свого Робота протягом усього часу, включаючи Автономний Період. Це стосується як Команд, які їздять необережно або потенційно можуть завдати шкоди, так і Команд, Роботи яких мають малі та/або нестабільні колісні бази. Команда повинна спроектувати свого робота таким чином, щоб його не було легко перекинути або пошкодити від незначного контакту.
GG14 може застосовуватися по-різному в півзахисті під час ендшпілю. Див. SG12.
Повторні порушення протягом матчу або турніру можуть розглядатися як ПорушенняG1 та/або S1 на розсуд Головного судді.
<GG15>Роботи нападу отримують «презумпцію сумнівів», коли потрібні рішення суддів. У випадку, коли Головний суддя змушений винести рішення щодо деструктивної взаємодії між захисним та атакувальним роботами або взаємодії, яка призводить до сумнівного Порушення, судді приймають рішення на користь робота нападу. Це також стосується Автономного періоду (див. <SG7a>).
<GG16>Не можна змусити суперника застосувати штраф. Дії, які змушують робота суперника порушити правило, заборонені та не призведуть до Порушення для робота суперника.
<GG17>Заборонено утримувати робота суперника більше ніж на 3 рахунки.Робот не може утримувати робота суперника більше ніж на 3 рахунки протягом періоду контролю водієм.
Для цілей цього правила «відлік» визначається як інтервал часу, що становить приблизно одну секунду, який головні судді «відраховують» усно. Відлік затримки повинен розпочатися негайно, як тільки головний суддя помітить підозру на затримку.
Відлік часу очікування має призупинитися, коли виконується хоча б одна з наступних умов:
Два Роботи розташовані на відстані щонайменше двох (2) футів (приблизно одна пінопластова плитка).
Будь-який з роботів перемістився щонайменше на два (2) фути (приблизно на одну клітинку) від місця, де почався підрахунок захоплення або закріплення.
У випадку підйому, це місце вимірюється від місця, де відпускається піднятий робот, а не від місця, де почався підйом.
Робот, що утримує, потрапляє в пастку або затискається іншим роботом.
У цьому випадку початковий відлік закінчиться, і розпочнеться новий відлік для щойно спійманого або закріпленого робота.
У випадку Захоплення, якщо шлях для втечі стає доступним через зміну обставин у матчі.
Після закінчення відліку затримки робот не може продовжувати затримку того ж робота протягом 5 відліків. Якщо Команда відновлює Утримання того самого Робота протягом цих 5 відліків, початковий відлік Утримання відновиться з того місця, де він закінчився. Головний суддя повинен пальцями показати рахунок до 5, який відбувається після завершення відліку затримки, та «відмахнутися» після того, як взаємодія з затримкою буде завершена.
Якщо два Роботи працюють разом, щоб одночасно заманити суперника в пастку, рахунок затримки може бути застосований до обох Роботів; вони можуть легально по черзі заманювати в пастку, але це ризиковано.
Примітки щодо порушення:
Визначаючи, чи було порушення Затримкатаким, що вплинуло на матч, слід враховувати повний контекст матчу та дії обох роботів, включаючи наступне. Оскільки перші три секунди затримки є легальною грою, а не Порушенням, слід враховувати лише тривалу частину затримки. Утримання є за своєю суттю захисною дією, тому правило GG15 також може бути розглянуте, якщо потрібне рішення судді.
Скільки додаткового часу було включено у взаємодію «Утримання»
Як довго роботи були розділені, якщо робот-утримувач відступив і повернувся занадто рано
Що робили обидва Роботи в ширшому контексті Матчу
<GG18>Використовуйте об’єкти для нарахування очок для гри. Об’єкти для нарахування очок не можна використовувати для виконання дій, які були б незаконними, якби їх намагалися виконати механізми Роботів. Якщо правило порушується через використання Об’єктів для підрахунку очок замість механізму Робота, це слід оцінювати так, ніби це правило було порушено механізмом Робота. Приклади включають, але не обмежуються:
Втручання в автономну процедуру опонента згідно з SG7
Використання об’єктів для підрахунку очок для навмисного перекидання або заплутування робота суперника
Мета цього правила полягає в тому, щоб заборонити Командам використовувати Об’єкти для підрахунку очок як «рукавички», щоб обійти будь-яке правило, яке говорить, що «Робот не може виконувати певні дії». Це правило не слід сприймати в його найбульшому буквальному тлумаченні, де будь-яка взаємодія між об’єктом для підрахунку очок та роботом повинна бути ретельно перевірена з такою ж інтенсивністю, як і взаємодія з роботом.