Le mode Override de la compétition de robotique VEX V5 se joue sur un terrain carré de 12’ x 12’, configuré comme illustré dans les figures de ce manuel.
Dans les matchs en face à face, deux (2) alliances — une (1) « rouge » et une (1) « bleue » — composées chacune de deux (2) équipes, s’affrontent dans des matchs composés d’une période autonome de quinze (0:15) secondes suivie d’une période contrôlée par le conducteur d’une minute et quarante-cinq secondes (1:45).
L’objectif du jeu est d’obtenir un score supérieur à celui de l’Alliance adverse en empilant des Pins et des Cups sur les Buts, en réglant les Toggles sur la couleur de votre Alliance et en terminant le Match avec votre Robot dans le Milieu de Terrain contesté.
Un point de victoire autonome est attribué à toute alliance qui accomplit une série de tâches assignées avant la fin de la période autonome.
Un bonus d’autonomie est attribué à l’Alliance qui a accumulé le plus de points à la fin de la période d’autonomie.
Les équipes peuvent également participer à des matchs de compétences robotiques, où un (1) robot tente de marquer autant de points que possible. Voir la section 3 pour plus d’informations.
Au niveau universitaire VEX U, les équipes participent à un tournoi modifié avec une période autonome de 30 secondes et des défis supplémentaires de construction de robots. Voir la section 6.
Dans la compétition de robotique VEX AI, les équipes jouent avec deux robots entièrement autonomes et sans période de contrôle par un pilote. Voir la section 7.
4 chargeurs, deux adjacents à chaque station Alliance
Remarque : Les illustrations de cette section du manuel du jeu sont destinées à fournir une compréhension visuelle générale du jeu. Certaines figures peuvent mettre en évidence ou modifier l’apparence de certains éléments de terrain et objets de notation afin de souligner ou de clarifier l’intention.
Les équipes doivent se référer aux spécifications officielles du terrain, qui figurent à l’annexe A, pour connaître les dimensions exactes du terrain, la nomenclature complète des matériaux et les détails précis de sa construction.
Figure FO-1 : Vue aérienne du champ de remplacement VEX V5, avec les stations d’alliance (orange), les chargeurs (blanc), les commutateurs (rose) et les objectifs (vert) mis en évidence.
Figure FO-2 : Vue aérienne du champ de remplacement VEX V5 dans sa configuration initiale, avec des icônes représentant l’orientation des objets de notation.
Figure FO-3 : Emplacements recommandés de l’arbitre principal (rayures noires et blanches) et des arbitres marqueurs (damier noir et blanc).
Philosophie de la conception de jeux - Une lettre de la GDC
Nous souhaitons profiter de cette occasion pour expliquer comment ce jeu a été conçu et quel type de gameplay nous prévoyons de voir durant la saison. Cette section signale également les aspects du jeu que nous surveillerons de près au cas où des mises à jour seraient nécessaires.
Ceci n’est pas une section de règles. Elle n’ajoute aucune nouvelle règle. Au contraire, il vous aide à comprendre le but du jeu et ce que nous, en tant que concepteurs, avions en tête.
De quoi s’agit-il dans ce jeu et comment le système de points est-il établi ?
Override est un jeu qui met l’accent sur l’empilement et le travail d’équipe. Notre objectif est que les équipes collaborent avec leurs partenaires d’alliance pour constituer des piles, gagner des points grâce aux objets de score et contrôler les commutateurs afin de surpasser leurs adversaires.
C’est pourquoi, dans ce jeu, la réussite ne se résume pas à construire un bon robot. Cela dépend aussi de votre niveau de performance :
Communiquez avec votre partenaire
Élaborez votre stratégie
Chronométrez vos actions pendant un match
Les équipes qui se coordonnent bien et prennent des décisions intelligentes auront un avantage.
Le jeu est conçu de telle sorte que la plupart des points proviennent d’actions constructives, telles que :
Empilements de construction
Basculement des interrupteurs
Positionner efficacement votre robot
L’interaction avec l’alliance adverse reste un élément important du jeu. Cependant, on ne peut pas dominer les matchs en détruisant ce que l’autre alliance a construit. On s’attend à un peu de défense et de perturbation, mais l’objectif principal doit rester la construction du jeu et la capacité à marquer des points.
Si les stratégies axées principalement sur la prévention des empilements deviennent trop courantes, le comité de conception du jeu pourrait envisager d’apporter des modifications afin de garantir que le jeu reste intéressant grâce à de nombreux choix stratégiques. Nous allons examiner la fréquence d’utilisation de ces stratégies et leur impact sur le déroulement du jeu par rapport à nos intentions.
Grandes oscillations de pointe avec bascules et goupilles jaunes
Les valeurs de notation dans Override sont conçues pour encourager une stratégie et une prise de décision dynamiques. De ce fait, des actions comme le contrôle des boutons ou le marquage des quilles jaunes peuvent engendrer d’importantes variations de score au cours d’un match.
Ces moments peuvent être exaltants, mais ils ne doivent pas devenir le seul moyen de gagner. Les équipes devraient toujours disposer de plusieurs stratégies viables, notamment la constitution de piles et la compétition en phase finale.
Nous suivrons de près l’impact de ces variations de points sur les matchs tout au long de la saison. Si elles commencent à prendre le pas sur les autres opportunités de marquer des points ou à réduire la variété stratégique, le comité de conception du jeu peut ajuster la valeur des points afin de maintenir un jeu équilibré et captivant.
Le dénouement : les 10 dernières secondes
Les 10 dernières secondes du match sont conçues pour être plus intenses et compétitives. Durant cette période, le jeu se transforme en un duel de type « roi de la colline » au milieu de terrain. Cette partie du match devrait vraisemblablement comporter une interaction accrue avec les robots. En tant que tel:
Le positionnement et le timing deviennent cruciaux.
La durabilité des robots est plus importante.
Les équipes doivent s’attendre à des conditions de jeu plus encombrées et disputées qu’en début de match.
Si la phase finale entraîne systématiquement des problèmes tels que des robots bloqués, des basculements trop fréquents ou l’incapacité de se rétablir, le comité de conception du jeu peut ajuster les règles afin de garantir des matchs équitables et jouables.
Utilisation des capteurs dans le jeu
Override est un jeu où les capteurs peuvent s’avérer très utiles. Des outils comme les capteurs de vision IA et les capteurs optiques peuvent aider votre robot :
Identifier les objets
Interagir avec les boutons
Naviguer sur le terrain
Le comité de conception du jeu s’efforcera de soutenir l’utilisation des capteurs à travers la conception du terrain et du jeu. Cependant, les conditions réelles ne sont pas toujours parfaites. L’éclairage et le placement des objets peuvent varier. C’est pourquoi les équipes doivent concevoir et programmer leurs robots de manière à ce que leurs capteurs puissent gérer de petites variations et continuer à fonctionner de manière fiable pendant un match.
De plus, les règles concernant les robots continueront d’être revues afin de garantir l’équité du jeu tout au long de la saison. L’un des principaux objectifs est d’empêcher les équipes de construire des robots susceptibles d’interférer avec les capteurs de manière déloyale, par exemple en essayant intentionnellement de les perturber ou en ajoutant des pièces ressemblant à des éléments de terrain.
S’assurer que toutes les équipes peuvent compter sur le bon fonctionnement de leurs capteurs est un élément important d’une compétition équitable.
Passez une excellente saison !
Comité de conception des jeux de la compétition de robotique VEX V5
<SC1>Tous les statuts de score sont évalués après la fin du match. Les scores sont calculés cinq secondes après la fin du match, ou une fois que tous les objets de score, les éléments de terrain et les robots sur le terrain se sont immobilisés, selon la première éventualité.
Ce délai de 5 secondes est censé être le seul « bénéfice du doute » autorisé pour les actions de score de dernière seconde. Si un objet ou un robot est encore en mouvement et « trop proche pour trancher » entre deux états à la 5e seconde, alors l’état le moins avantageux des deux doit être attribué au(x) robot(s) en question. Un robot qui brise le plan du milieu de terrain mais s’affaisse lentement vers le bas et s’éloigne du milieu de terrain à cinq (5) secondes ne serait pas considéré comme étant au milieu de terrain.
À la fin du match, le minuteur à l’écran affiché par le gestionnaire de tournoi conservera les informations du match en cours et « 0:00 » pendant cinq (5) secondes avant de passer à la file d’attente du match suivant. Cela devrait être le principal signal visuel de 5 secondes utilisé par les équipes et les arbitres principaux.
Ce délai de 5 secondes n’est qu’une période de grâce accordée par tolérance, et non cinq secondes supplémentaires de temps de match. Les robots conçus pour exploiter stratégiquement cette période de grâce recevront une Violation mineure, et tout mouvement après le match ne sera pas inclus dans le calcul du score (c’est-à-dire que le match sera noté comme il l’était à 0:00).
Les arbitres doivent éviter autant que possible de contacter ou de déplacer les robots et/ou les objets de score lors de l’évaluation des statuts de score. Si un objet doit être déplacé pour évaluer l’état d’un autre objet, son état doit être convenu par toutes les équipes et l’arbitre principal, et noté ou enregistré, avant son déplacement.
Les arbitres doivent enregistrer les scores en fonction des statuts de pointage vérifiés évalués après le match, en utilisant les positions finales des objets de pointage, des éléments de terrain et des robots. Les considérations de points utilisées pour déterminer si une Violation est affectant le match (par exemple, spécifiées dans les notes de Violation) ne doivent PAS être ajoutées ou soustraites du score réel, et les points marqués pendant une Violation ne doivent pas être soustraits d’un score.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Une épingle est considérée comme placée si elle remplit tous les critères suivants :
Le Pin est partiellement ou entièrement imbriqué dans un Goal, ou dans un Cup qui est lui-même partiellement ou entièrement imbriqué dans un autre Pin Placé.
Chaque but et/ou chaque moitié de coupe imbriquée dans cette épingle contient un maximum d’une moitié d’épingle. (Voir figure SC2-2.)
Une coupe est considérée comme placée si elle remplit les critères suivants :
La tasse est partiellement ou entièrement imbriquée dans une épingle placée.
Figure SC2-1 : Les objets de score empilés dans le but comptent tous comme placés, car ils sont tous au moins partiellement imbriqués avec le but et/ou d’autres objets de score placés.
Figure SC2-2 : L’épingle reposant sur le dessus est partiellement imbriquée dans la coupelle, mais l’épingle n’est pas considérée comme placée puisque cette moitié de la coupelle contient plus d’une moitié d’épingle.
<SC3> Chaque épingle est composée de deux moitiés d’épingle. Chaque moitié visible d’une épingle placée est comptabilisée et rapporte des points en fonction de sa couleur :
Les demi-quilles rouges marquées rapportent des points à l’Alliance rouge.
Les demi-quilles bleues marquées rapportent des points à l’Alliance bleue.
Les demi-quilles jaunes marquées rapportent des points à l’alliance qui les possède. (Les demi-quilles jaunes doivent être possédées pour être considérées comme ayant marqué des points.) Voir SC5.)
Une demi-pin est considérée comme visible sauf si elle est partiellement ou totalement imbriquée à l’intérieur d’un but ou de la moitié opaque d’une coupe.
<SC4>Un bouton bascule est considéré comme étant réglé sur une couleur lorsqu’il remplit tous les critères suivants :
Le levier doit être complètement enfoncé, de sorte qu’une face du levier soit en contact et parallèle à ses supports sur le périmètre du champ au repos. (voir figure SC5-1)
Le Toggle n’est en contact avec aucun robot de l’une ou l’autre Alliance.
Si un bouton bascule n’est pas considéré comme étant défini sur une couleur, il est considéré par défaut comme un bouton bascule neutre (jaune), et aucune Alliance ne reçoit la propriété des moitiés de broches jaunes dans ce quadrant. Bien que le Toggle possède une infinité d’orientations potentielles, seules trois orientations discrètes sont considérées comme des états « définis ».
<SC5>Propriété des moitiés d’épingles jaunes. Chaque moitié jaune d’une épingle placée peut être possédée par une alliance sous les conditions suivantes :
Pour les épingles placées dans un objectif de quadrant, les moitiés jaunes de l’épingle appartiennent à une alliance si le commutateur de ce quadrant est réglé sur la couleur de l’alliance. Si le commutateur de ce quadrant est réglé sur jaune, les moitiés de broches jaunes ne sont pas possédées et ne rapportent pas de points. (Voir SC3.)
Pour les quilles placées dans le but du milieu de terrain, les moitiés de quilles jaunes appartiennent à l’Alliance qui termine le match avec un plus grand nombre de robots au milieu de terrain. (Voir SC6).
Si les deux Alliances terminent le Match avec un nombre égal de Robots au Milieu de Terrain, les Moitiés de Pin Jaunes ne sont pas possédées et ne marquent pas de points.
Figure SC5-1 : Le commutateur de ce quadrant est réglé sur rouge, donc ces moitiés d’épingles jaunes appartiennent à l’Alliance rouge.
Figure SC5-2 : L’Alliance bleue a plus de robots au milieu du terrain à la fin du match, donc ces moitiés de broches jaunes appartiennent à l’Alliance bleue.
Moitiés des épingles jaunes : 30 points (marqués pour le bleu)
Moitiés de quilles jaunes : 30 points (marqués pour le rouge)
Total Rouge : 15 Points / Bleu : 5 Points
Total Rouge : 15 Points / Bleu : 35 Points
Total Rouge : 45 Points / Bleu : 5 Points
<SC6> Un robot est considéré comme terminant dans le milieu de terrain si le robot se trouve au moins partiellement dans le milieu de terrain à la fin du match (c’est-à-dire que toute partie du robot s’étend dans le volume défini du milieu de terrain).
<SC7> Le calcul du bonus autonome est effectué immédiatement après la fin de la période autonome.
Les méthodes de notation qui reposent sur le positionnement des robots en fin de match au milieu du terrain (par exemple, les robots terminant au milieu du terrain et la possession des épingles jaunes au milieu du terrain) ne sont pas incluses dans les calculs de notation de la période autonome.
Si la période autonome se termine par une égalité, y compris une égalité zéro à zéro, chaque Alliance recevra un bonus autonome de six (6) points.
Toute Violation, majeure ou mineure, commise pendant la période autonome entraînera l’attribution automatique du bonus autonome à l’alliance adverse. Voir GG13.
Conformément à la règle GG13, si les deux Alliances commettent des Violations pendant la période autonome, aucun bonus autonome ne sera accordé.
Cette règle est appliquée différemment pour VEX U. Voir la règle VUG5.
Cette règle est appliquée différemment pour la compétition de robotique VEX AI. Voir la règle VAISC1.
<SC8> Un Point de Victoire Autonome est attribué à toute Alliance qui termine la Période Autonome avec toutes les tâches suivantes accomplies et qui n’a commis aucune Violation pendant la Période Autonome :
Au moins six (6) demi-quilles marquées pour votre Alliance. (N’inclut pas les demi-quilles marquées dans les quadrants du côté opposé de la ligne autonome)
Au moins deux (2) buts contiennent chacun au moins deux (2) moitiés de quilles marquées pour votre alliance. (N’inclut pas les objectifs situés dans les quadrants du côté opposé de la ligne autonome.)
Aucun des deux robots n’entre en contact avec le périmètre du champ.
Pour les événements qui qualifient directement pour le Championnat du monde de robotique VEX (tels que les championnats régionaux et les événements phares), les tâches suivantes doivent être accomplies pour qu’une Alliance reçoive un point de victoire autonome. Les critères standards ci-dessus s’appliquent toujours à tous les autres événements.
Au moins sept (7) demi-quilles marquées pour votre Alliance. (N’inclut pas les demi-quilles marquées dans les quadrants du côté opposé de la ligne autonome)
Au moins trois (3) buts contiennent chacun au moins deux (2) moitiés de quilles marquées pour votre alliance. (N’inclut pas les objectifs situés dans les quadrants du côté opposé de la ligne autonome)
Aucun des deux robots n’entre en contact avec le périmètre du champ.
Cette règle est appliquée différemment pour VEX U. Voir la règle VUG6.
Cette règle est appliquée différemment pour la compétition de robotique VEX AI. Voir la règle VAISC2.
<SG1>Début d’un match. Avant le début de chaque match, chaque robot doit être placé de manière à répondre à tous les critères suivants :
Pas plus de 18 pouces (457,2 mm) de long sur 18 pouces (457,2 mm) de large sur 18 pouces (457,2 mm) de haut.
Ne pas contacter d’objets de notation autres qu’un maximum d’un (1) préchargement. Voir la règle SG5.
Ne pas contacter les objectifs, les chargeurs, les zones de chargement ou les commutateurs.
Ne pas entrer en contact avec d’autres robots et ne pas partager un quadrant avec un autre robot.
Complètement immobile (c’est-à-dire sans moteurs ni autres mécanismes en mouvement).
Contacter les tuiles de champ et le périmètre de champ du côté de leur alliance de la ligne autonome.
Remarque : L’utilisation d’influences externes, telles que les précharges ou le périmètre du champ, pour maintenir la taille initiale d’un robot n’est acceptable que si le robot satisferait toujours aux contraintes de R3 et passerait l’inspection sans ces influences.
Notes relatives aux infractions :
Le match ne débutera pas si l’une des conditions de cette règle n’est pas remplie. Si un robot ne peut pas satisfaire à ces conditions en temps opportun, le robot sera retiré du terrain et les règles <R2d> et GG2 s’appliqueront jusqu’à ce que la situation soit corrigée. Ils ne recevront pas de disqualification, mais recevront une violation mineure et ne seront pas autorisés à jouer dans le match.
La clause A de cette règle est appliquée différemment pour VEX U. Voir la règle VUG1 et VUG3.
Cette règle est appliquée différemment pour la compétition de robotique VEX AI. Voir la règle VAIG4.
Figure SG-1 : Vue aérienne du terrain, avec quatre robots dans des positions de départ légales.
<SG2>L’expansion horizontale est limitée. Une fois le match commencé, les robots peuvent s’étendre horizontalement au-delà de la limite de taille initiale, selon les critères suivants :
Le robot ne peut jamais dépasser 24 pouces de large ou 24 pouces de long à aucun moment du match (il doit tenir dans une empreinte horizontale carrée de 24 pouces x 24 pouces).
Composants mécaniques tordus ou cassés qui ne sont pas utilisés à des fins stratégiques
Figure SG-2 : Une démonstration de la façon dont la taille du robot peut changer horizontalement au cours d’une expansion verticale.
<SG3>L’expansion verticale est limitée. Une fois le match commencé, les robots peuvent s’étendre verticalement au-delà de la limite de taille initiale, mais aucune partie du robot ne peut dépasser une hauteur totale de 50 pouces à aucun moment du match (doit toujours pouvoir tenir dans une boîte de dimensionnement verticale hypothétique de 50 pouces).
<SG4>Gardez les objets de score sur le terrain. Les équipes ne peuvent pas intentionnellement retirer les objets de score du terrain. Un objet de score qui quitte le terrain pendant un match sera ramené sur le terrain à un endroit proche de son point de départ, en contact avec les dalles du terrain et le périmètre du terrain, mais sans aucun autre élément du terrain, objet de score ou robot. Les bénévoles doivent retourner les objets de score sur le terrain le plus rapidement possible, et tout retard dans le retour d’un objet de score ne doit pas être considéré comme affectant le match ou comme cause de relecture.
Un objet de score qui s’immobilise sur le périmètre du terrain est considéré comme ayant quitté le terrain.
Notes relatives aux infractions :
En raison de la difficulté à déterminer les implications Match Affecting de cette règle, la plupart des Violations doivent être considérées comme mineures. Toutefois, les Violations manifestement intentionnelles et/ou affectant le match peuvent immédiatement dégénérer en Violation majeure à la discrétion de l’arbitre principal.
<SG5>Chaque robot reçoit une broche en tant que préchargement. Les préchargements de l’Alliance rouge sont des broches rouges/jaunes ; les préchargements de l’Alliance bleue sont des broches bleues/jaunes. Avant le début de chaque match, chaque préchargement doit être placé de manière à répondre à tous les critères suivants :
Contacter un robot de la même couleur d’alliance que le préchargement.
Ne pas contacter le même préchargement qu’un autre robot.
Ne pas contacter les autres objets de score.
Ne pas contacter d’autres objectifs, chargeurs, zones de chargement ou commutateurs.
Remarque : Si un robot n’est pas présent pour son match, alors la précharge de ce robot peut être utilisée comme charge de match conformément à SG11.
<SG6>La possession est limitée à un maximum d’une épingle et d’une coupe. Les robots ne peuvent pas avoir la possession de plus d’une (1) épingle à la fois. Les robots ne peuvent pas être en possession de plus d’une (1) tasse à la fois. Les robots en violation de cette règle doivent immédiatement cesser toutes les actions, sauf celles visant à supprimer les objets de score en excès.
S’ils ne peuvent pas supprimer les objets de score en excès, ils doivent alors revenir à une position de départ légale (comme décrit par SG1 ). Ils ne pourront pas recevoir de points pour avoir terminé le match au milieu de terrain et ne pourront pas interagir avec les boutons, les buts ou d’autres objets de score lorsqu’ils sont en possession d’un excès d’objets de score.
<SG7>Ne franchissez pas la ligne autonome et n’interférez pas avec les actions de vos adversaires. Pendant la période autonome, les robots ne doivent pas entrer en contact avec les dalles en mousse, les objets de score ou les éléments de terrain qui se trouvent du côté de l’alliance adverse de la ligne autonome.
La période autonome devrait être principalement offensive, les équipes se concentrant sur le fait de marquer des points et d’exécuter des manœuvres stratégiques plutôt que sur la perturbation défensive. Les équipes doivent éviter les actions à caractère principalement défensif, notamment :
Perturber intentionnellement les objets de score ou les éléments de terrain du côté adverse de la ligne autonome.
Contact délibéré avec le robot d’un adversaire pour interférer avec son parcours autonome.
Les objets de score qui débutent le match sur la ligne autonome ne sont considérés comme appartenant à aucun camp et peuvent être utilisés par l’une ou l’autre alliance pendant la période autonome.
Remarque : Tous les 28 objets de score qui commencent le Match au-dessus ou en contact avec la Ligne Autonome sont considérés comme étant sur la Ligne Autonome. Voir la figure SG-7.
Bien que des contacts accidentels ou des interactions involontaires puissent se produire avec des robots de l’autre côté de la ligne autonome, les équipes qui emploient des stratégies autonomes défensives délibérées qui ont un impact sur les routines autonomes de leurs adversaires peuvent être soumises à des violations mineures ou majeures à la discrétion de l’arbitre principal.
Les équipes ne peuvent pas déplacer intentionnellement les objets de score du côté de la ligne autonome de l’alliance adverse.
Tout contact avec l’un des éléments suivants pendant la période autonome entraînera l’attribution du bonus autonome et d’un point de victoire autonome à l’alliance adverse, sauf si cette dernière enfreint également les règles pendant la période autonome :
Un robot adverse qui n’interagit pas avec (1) la ligne autonome, (2) les objets qui commencent le match sur la ligne autonome, ou (3) le milieu de terrain. (Voir SG8.)
Points marqués sur les objets situés de l’autre côté de la ligne autonome.
Notes relatives aux infractions :
Toutes les violations de cette règle (majeures ou mineures) entraîneront l’attribution du bonus autonome à l’alliance adverse. Voir <SG8b> pour une exception potentielle causée par les interactions de lignes autonomes.
Les Violations intentionnelles, stratégiques ou flagrantes, telles que le contact intentionnel avec un robot adverse tout en touchant les dalles en mousse du côté opposé de la ligne autonome, ou les interactions décrites dans <SG7e> seront considérées comme des Violations majeures et devraient entraîner une disqualification pour le match.
Les stratégies défensives autonomes délibérées, telles que décrites dans <SG7a>, peuvent également être enregistrées comme G1Violations à la discrétion de l’arbitre principal.
Figure SG-7 : Ces objets de notation (entourés en vert) seraient considérés comme étant sur la ligne autonome.
<SG8>Toute interaction avec le milieu de terrain et/ou la ligne autonome pendant la période autonome se fait à vos propres risques. Tout robot qui interagit avec le milieu de terrain et/ou les objets de score qui débutent le match sur la ligne autonome doit être conscient que les robots adverses peuvent également choisir de faire de même. Conformément aux GG12 et GG13, les équipes sont responsables des actions de leurs robots à tout moment.
Aux fins de la présente règle, « s’engage avec » signifie toute combinaison de :
Contacter les dalles de mousse au milieu de terrain
Contacter le but au milieu de terrain
Contacter les objets de score qui lancent le match sur la ligne autonome
Si des robots adverses entrent en contact l’un avec l’autre alors qu’ils s’engagent tous deux avec le Midfield ou la ligne autonome, et qu’une Violation de SG4 se produit, aucune pénalité ne sera imposée à l’une ou l’autre Alliance.
Les infractions intentionnelles, stratégiques, répétées ou flagrantes, telles que l’impact négatif sur les robots qui ne s’engagent pas avec le milieu de terrain ou la ligne autonome, peuvent toujours être considérées comme une violation de GG13, GG14, GG15, SG7, G1 et/ou S1 à la discrétion de l’arbitre principal.
<SG9>Les objectifs de l’Alliance sont protégés. Les robots ne peuvent pas interagir directement ou indirectement avec les objectifs de couleur de l’Alliance adverse. Exemples d’interactions :
Entrer en contact avec le but ou avec les objets de score empilés sur le but. (Direct)
Ajout ou suppression d’objets de score placés. (Direct)
Couvrir stratégiquement le but de manière à empêcher le placement d’objets supplémentaires permettant de marquer des points. (Indirect)
Pousser un robot adverse dans les objets de score empilés dans son propre but de couleur Alliance, en en faisant sortir certains ou tous les objets du but. (Indirect)
Notes relatives aux infractions :
Les interactions fortuites, telles que le contact involontaire/sans conséquence avec le but et/ou les objets de score empilés sur le but, doivent généralement être considérées comme des violations mineures.
Les interactions intentionnelles, stratégiques ou flagrantes, ainsi que toutes les interactions impliquant l’ajout ou le retrait d’objets de score placés sur le but, seront considérées comme des violations majeures.
Les Infractions mineures répétées peuvent évoluer en Infraction majeure à la discrétion de l’arbitre principal, en particulier dans les cas où les Infractions surviennent après plusieurs avertissements antérieurs.
Official Q&A Highlights
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Les objets de score placés ne peuvent pas être retirés des buts neutres par des interactions directes ou indirectes. Exemples d’interactions :
Saisir et sortir un objet marquant du but. (Direct)
Contacter les objets de score empilés dans le but, en en faisant sortir certains ou tous du but. (Direct)
Pousser un robot adverse contre les objets de score empilés dans le but, en en faisant sortir certains ou tous les objets du but. (Indirect)
Notes relatives aux infractions :
Aux fins des calculs Match Affecting, la suppression des objets de but placés sur des buts neutres doit être évaluée comme suit :
Pour une interaction entraînant le retrait de 1, 2 ou 3 épingles, chaque épingle retirée dans le cadre de cette interaction doit être considérée comme valant 10 points.
Pour une interaction entraînant le retrait de 4 broches ou plus, les broches retirées dans le cadre de cette interaction doivent être considérées comme valant une valeur combinée de 50 points.
La valeur des broches supprimées est déterminée pour chaque interaction indépendante/Violation. Lorsque plusieurs Violations se produisent, les valeurs de points attribuées à chaque Violation peuvent s’empiler et devenir cumulativement Match Affecting.
Si la soustraction de ces valeurs de points du score final de l’Alliance fautive devait modifier l’issue du Match, alors la Violation(s) devrait être considérée comme affectant le Match. (Ces points ne sont pas réellement soustraits des scores finaux des deux alliances ; il s’agit simplement d’une vérification effectuée par l’arbitre principal.) Ces calculs doivent être pris en compte simultanément pour les deux Alliances, avant de déterminer si une Violation a affecté le résultat du Match en faveur d’une Alliance ou de l’autre.
Remarque : On ne peut pas s’attendre à ce que les arbitres principaux suivent le nombre de piquets placés dans chaque but tout au long d’un match, et lorsqu’on retire des piquets des buts, on ne peut pas s’attendre à ce qu’ils aient un décompte précis à 100 % des piquets qui étaient précédemment placés dans ce but. Pour chaque interaction impliquant le retrait d’épingles, les arbitres principaux ne peuvent être invités qu’à faire une estimation aussi précise que possible du nombre d’épingles retirées, et les équipes doivent accepter les décomptes des arbitres principaux, même s’ils ne sont pas parfaitement exacts. (Compter avec précision 1, 2 ou 3 épingles est difficile. Compter au-delà de 3 devient encore moins fiable, c’est pourquoi une valeur à virgule fixe s’applique aux interactions entraînant la suppression de 4 broches ou plus.
Les Infractions mineures répétées peuvent évoluer en Infraction majeure à la discrétion de l’arbitre principal, en particulier dans les cas où les Infractions surviennent après plusieurs avertissements antérieurs.
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Les membres de l’équipe de conduite ne peuvent introduire les charges correspondantes sur le terrain qu’à l’aide de chargeurs, et ce, dans les conditions suivantes :
Les membres de l’équipe de conduite peuvent introduire les charges de match à l’aide de leurs chargeurs aux couleurs de l’Alliance et peuvent actionner (lever/abaisser) ces chargeurs uniquement pendant la période contrôlée par le conducteur du match.
Les charges d’entraînement ne peuvent être introduites qu’en les plaçant ou en les laissant tomber par le haut ou l’arrière d’un chargeur, séparément ou imbriquées les unes dans les autres.
Les charges de correspondance peuvent entrer en contact momentané et simultané avec un membre de l’équipe de conduite et un robot lors de leur introduction, avant d’être libérées par le membre de l’équipe de conduite. Une fois qu’un chargement de match a été libéré, il ne pourra plus être contacté par un membre de l’équipe Drive.
Les charges d’allumettes ne peuvent être retirées que par l’ouverture inférieure du chargeur, et uniquement par des robots.
Lors de l’introduction des charges de match sur le terrain à l’aide de chargeurs, les membres de l’équipe de conduite ne doivent jamais étendre aucune partie de leur corps au-delà du bord inférieur du plastique du chargeur. Les membres de l’équipe de conduite doivent également veiller à ne pas soulever ni tirer sur le périmètre du terrain pendant qu’ils soulèvent la chargeuse. Les actions excessives, inutiles ou dangereuses lors de l’introduction d’une charge de match peuvent être considérées comme une violation de S1 et/ou G1 à la discrétion de l’arbitre principal.
Cette règle est appliquée différemment pour VEX U. Voir la règle VUG4.
Figure SG11-1 : Les objets de marquage peuvent être introduits par l’ouverture supérieure du chargeur.
Figure SG11-2 : Les objets de marquage peuvent également être introduits par l’arrière du chargeur pendant qu’il est levé.
<SG12>Certaines règles changent pendant la période de fin de partie.
Les robots ne sont pas autorisés à placer des objets de score sur le but du milieu de terrain pendant la période de fin de partie.
Les robots qui tentent de terminer le match au milieu de terrain doivent s’attendre à des interactions vigoureuses de la part des robots adverses et doivent accepter un risque accru de s’emmêler ou d’être renversés, en particulier lorsqu’ils sont déployés verticalement. Lorsqu’un robot entre en contact avec le milieu de terrain ou s’engage avec celui-ci, ou se trouve à proximité du milieu de terrain, les dommages accidentels causés par des robots adverses qui les poussent, les font basculer ou s’emmêlent avec eux ne seraient pas considérés comme une violation de GG14. Les dommages intentionnels ou les mécanismes dangereux peuvent toujours être considérés comme une Violation de S1 ou G1 à la discrétion de l’arbitre principal.
Notes relatives aux infractions :
La plupart des Violations de cette règle doivent être considérées comme des Violations mineures. Toutefois, des Infractions mineures répétées peuvent évoluer en Infraction majeure à la discrétion de l’arbitre principal, notamment dans les cas où des Infractions surviennent après plusieurs avertissements antérieurs.
Les violations impliquant des objets de score placés sur le but du milieu de terrain qui changent l’issue du match en faveur de l’alliance du robot fautif seront considérées comme affectant le matchViolations.
<SG13>Les zones de chargement sont protégées pendant la période de conduite contrôlée du match.
Un robot est protégé tant qu’il se trouve au moins partiellement dans l’une de ses zones de charge d’alliance. Les robots ne peuvent pas contacter directement ou indirectement un robot de l’Alliance adverse protégé.
Les robots ne peuvent entrer que momentanément dans une zone de chargement d’une alliance adverse (par exemple, pour la traverser ou récupérer un objet de score) ; les robots ne peuvent pas rester dans une zone de chargement d’une alliance adverse.
Les robots ne peuvent pas provoquer l’accumulation d’objets de score dans une zone de charge d’une alliance adverse.
Les robots ne peuvent pas ajouter d’objets de score aux chargeurs de couleur d’alliance adverse, ni les en retirer.
L’objectif de cette règle est de protéger les zones de chargement contre toute interférence intentionnelle de l’Alliance adverse (c’est-à-dire l’obstruction de la zone de chargement dans le but d’empêcher l’accès des chargeurs).
Cette règle ne s’applique pas pendant la période d’autonomie.
Les Infractions mineures répétées peuvent évoluer en Infraction majeure à la discrétion de l’arbitre principal, en particulier dans les cas où les Infractions surviennent après plusieurs avertissements antérieurs.
<S1>Soyez prudents. Si, à tout moment, le fonctionnement du robot ou les actions de l’équipe sont jugés dangereux ou ont endommagé un élément du terrain, un objet de pointage ou le terrain lui-même, l’équipe fautive peut recevoir une mise hors de combat et/ou une disqualification à la discrétion de l’arbitre principal. Le robot devra être réinspecté comme décrit dans la règle R2 avant de pouvoir reprendre le terrain.
<S2>Les élèves doivent être accompagnés d’un adulte. Chaque élève participant à une compétition de robotique VEX doit être supervisé par un adulte responsable. L’adulte doit respecter toutes les règles et veiller à ne pas enfreindre les politiques axées sur l’élève, mais doit être présent pendant toute la durée de l’événement en cas d’urgence. Les violations de cette règle peuvent entraîner l’exclusion de l’événement et des sanctions supplémentaires.
<S3>Chaque membre de l’équipe étudiante doit avoir un formulaire de décharge de participation dûment rempli dans son dossier pour l’événement et la saison. Un membre de l’équipe étudiante ne peut pas participer à un événement sans un formulaire de décharge dûment rempli dans son dossier.
<S4>Restez à l’intérieur du terrain. Si un robot se trouve complètement à l’extérieur du terrain pendant un match, il sera désactivé pour le reste du match.
Remarque : Cette règle n’a pas pour but de pénaliser les robots dont les mécanismes franchissent par inadvertance le périmètre du terrain pendant le déroulement normal du jeu.
<S5>Portez des lunettes de sécurité. Les membres de l’équipe de conduite doivent porter une protection oculaire. Tous les membres de l’équipe Drive doivent porter une forme quelconque de protection oculaire lorsqu’ils sont sur le terrain lors des matchs. Le port de lunettes de sécurité ou d’autres lunettes de protection avec protections latérales et verres incassables est recommandé. Dans les stands et les zones d’attente, il est fortement recommandé à tous les membres de l’équipe de porter des lunettes de protection.
<G1>Les participants doivent respecter le Code de conduite. Tous les participants à l’événement doivent respecter les directives énoncées dans le Code de conduite.
Notes relatives aux infractions :
Toute Violation de G1 peut être considérée comme une Violation Majeure et doit être traitée au cas par cas. Les équipes risquant une G1Violation majeure en raison de comportements irrespectueux ou incivils répétés recevront généralement un « avertissement final », bien que l’arbitre principal ne soit pas tenu d’en fournir un.
<G2>Les participants doivent suivre la politique axée sur l’étudiant. Tous les participants à l’événement doivent respecter les directives énoncées dans la Politique axée sur l’étudiant.
Notes relatives aux infractions :
Les violations potentielles de cette règle seront examinées au cas par cas. Par définition, toutes les Violations de cette règle deviennent Affectant le match dès qu’un robot construit ou programmé par un adulte marque des points dans un match.
<G3>Faites preuve de bon sens. Lors de la lecture et de l’application des différentes règles de ce document, veuillez garder à l’esprit que le bon sens est toujours de mise lors de la compétition de robotique VEX V5.
<G4>Les étudiants doivent satisfaire aux exigences de la politique d’admissibilité des étudiants. Tous les étudiants participants doivent répondre aux exigences d’admissibilité énoncées dans la Politique d’admissibilité des étudiants pour leur programme respectif.
Notes relatives aux infractions :
Les équipes soupçonnées d’être en violation de cette règle doivent être signalées au conseiller du juge, à l’arbitre en chef ou au partenaire de l’événement pour une enquête plus approfondie en coordination avec VEX Robotics. Suite à l’enquête, l’équipe pourrait être exclue des compétitions suivantes, voir ses scores aux épreuves de compétences robotiques annulés et/ou être retirée de la course aux prix décernés par un jury.
Les violations de cette règle seront évaluées au cas par cas, en tandem avec VEX Robotics comme indiqué dans G1 et G2.
<G5>Il existe une différence entre enfreindre accidentellement et volontairement une règle du Robot. Toute violation des règles du Robot, accidentelle ou intentionnelle, entraînera l’impossibilité pour une équipe de jouer jusqu’à ce qu’elle réussisse l’inspection (par <R2d>).
Toutefois, les équipes qui contournent ou violent intentionnellement et/ou sciemment les règles pour obtenir un avantage sur leurs concurrents sont en violation de l’esprit et de l’éthique de la compétition.
Notes relatives aux infractions :
Toute équipe qui contourne une règle relative aux robots pour obtenir un avantage compétitif devrait être immédiatement disqualifiée pour le match en cours.
<GG1>Seuls les membres de l’équipe de conduite, et uniquement dans la station de l’Alliance. Pendant un match, les robots ne peuvent être utilisés que par les membres de l’équipe de conduite de cette équipe et/ou par un logiciel fonctionnant sur le système de contrôle du robot conformément à R9 et GG11. Une équipe peut envoyer jusqu’à (3) membres de l’équipe de conduite à sa station d’alliance pour chaque robot, et ces membres de l’équipe de conduite doivent rester dans leur station d’alliance pendant toute la durée du match.
Seuls les membres de l’équipe Drive sont autorisés à se trouver dans la station Alliance pendant un match. Les adultes (autres que le personnel de l’événement) ne sont pas autorisés à se trouver dans la zone Alliance Station pendant un match.
Les membres de l’équipe Drive n’ont pas le droit d’effectuer les actions suivantes pendant un match :
Utiliser tout type d’appareil de communication dans la station Alliance. Les appareils autres que des écouteurs dont les fonctions de communication sont désactivées (par exemple, un téléphone en mode avion, un talkie-walkie éteint, des lunettes intelligentes dont les fonctions de communication sont désactivées) sont autorisés. Les fonctionnalités de communication des applications de traduction peuvent être activées lors des discussions d’après-match.
Il est interdit de se tenir debout ou assis sur un objet quelconque pendant un match, que le terrain soit au sol ou surélevé, sauf en cas de demande d’aménagement officiellement approuvée.
Apporter/utiliser des matériaux supplémentaires pour simplifier le défi du jeu pendant un match (par exemple, un dispositif pour aligner ou ajouter des objets de score à un chargeur).
Pour garantir que les membres de l’équipe de conduite soient conscients des appels verbaux pendant un match (en application des règles T1, G1, S1 et G3 ), les casques d’écoute alimentés, les écouteurs, les oreillettes passives connectées à des appareils électroniques ou d’autres accessoires/appareils personnels qui transmettent de l’audio ne peuvent pas être portés/utilisés dans la station Alliance, sauf si une demande d’aménagement officiellement approuvée l’exige.
Les personnes qui ne font pas partie de l’équipe de conduite pour un match ne peuvent pas donner d’instructions, d’ordres ou de conseils aux membres de l’équipe de conduite pendant ce match. Ils sont les bienvenus pour apporter des encouragements joyeux et positifs, mais ils ne doivent pas influencer le déroulement du match ni la stratégie.
Cette règle est appliquée différemment pour la compétition de robotique VEX AI. Voir la règle VAIG2.
<GG2>Le robot d’une équipe doit participer à chaque match. Le robot de l’équipe doit se trouver à la station de l’alliance ou sur le terrain pour le match assigné à l’équipe, même si le robot n’est pas fonctionnel. Si le robot n’est pas sur le terrain pendant toute la durée du match, l’équipe sera considérée comme « absente » et recevra zéro (0) point de victoire, point de victoire autonome, point autonome et point de force du calendrier.
Les équipes sont tenues de participer à tous les matchs de qualification programmés, à la sélection des alliances et aux matchs éliminatoires (si elles sont capitaines d’alliance ou ont été sélectionnées pour rejoindre une alliance pour les matchs éliminatoires). Le fait de ne pas participer aux matchs ou à la sélection d’alliance prévus peut être considéré comme une violation de G1. Les équipes qui ne participent à aucun match de qualification ne peuvent pas être prises en compte pour les récompenses attribuées par un jury.
<GG3>Les robots sur le terrain doivent être prêts à jouer. Lorsqu’une équipe place son robot sur le terrain, celui-ci doit être prêt à jouer (par exemple, batterie chargée, dimensions conformes à la contrainte de taille initiale, plaques d’immatriculation de couleur Alliance correctes uniquement, etc.).
Les robots doivent être placés rapidement sur le terrain. Tout manquement répété à cette règle pourrait entraîner une Violation de G1 et/ou le retrait du robot du match en cours à la discrétion de l’arbitre principal.
Si un robot retarde le début prévu d’un match, il peut être retiré du terrain à la discrétion de l’arbitre principal et du partenaire de l’événement. Le robot peut rester sur le terrain afin que l’équipe ne soit pas considérée comme « absente » (selon GG2 ).
Si un robot n’est pas placé sur le terrain avant le début d’un match, il ne pourra pas y être placé pendant ce match.
Les équipes qui utilisent les systèmes pneumatiques VEX doivent avoir leurs systèmes chargés avant de placer le robot sur le terrain.
Si un événement utilise le système Smart Field Control et qu’un robot ne parvient pas à se connecter avec succès au système Smart Field Control avant le début prévu d’un match, l’arbitre principal peut demander à l’équipe de retirer son robot du terrain conformément à la clause B.
Un robot qui se connecte au système de contrôle intelligent du terrain mais affiche une erreur « Contrôle de terrain hérité » sur le moniteur de terrain n’est PAS considéré comme connecté avec succès au système de contrôle intelligent du terrain et peut être retiré du terrain s’il retarde le début prévu d’un match.
<GG4>Mains hors du terrain. Pendant un match, il est interdit aux membres de l’équipe de conduite d’atteindre le volume tridimensionnel du périmètre du terrain et d’établir un contact intentionnel avec tout élément du terrain, robot ou objet de score introduit sur le terrain, sauf indication contraire ci-dessous.
Les membres de l’équipe de conduite sont autorisés à atteindre le terrain pendant le match lors de l’introduction des charges de match comme décrit dans la règle SG11. La règle S1 s’applique.
Toute préoccupation concernant les positions initiales des éléments de terrain ou des objets de score doit être signalée à l’arbitre principal avant le match. Les membres de l’équipe ne peuvent jamais modifier eux-mêmes les objets de notation ou les éléments de terrain.
Un contact transitif, tel qu’un contact avec le périmètre du champ qui amène le périmètre du champ à entrer en contact avec des éléments ou des objets du champ, pourrait être considéré comme une violation de cette règle.
Pendant la période contrôlée par le pilote, les membres de l’équipe de pilotage peuvent tendre la main sur le terrain et toucher leur propre robot uniquement si celui-ci n’a pas bougé du tout pendant le match. Un mouvement provoqué par une force extérieure, comme celui d’un autre robot, ne doit pas empêcher un membre de l’équipe de conduite d’interagir avec son robot en vertu de cette règle. Dans ce cas précis, il est permis de toucher le robot uniquement pour les raisons suivantes :
Allumer ou éteindre le robot.
Branchement d’une batterie.
Branchement d’une radio robot V5.
Toucher l’écran du cerveau du robot V5, par exemple pour démarrer un programme.
Cette règle est appliquée différemment pour la compétition de robotique VEX AI. Voir la règle VAIG2.
<GG5>Les rediffusions de matchs sont autorisées, mais rares. Les rediffusions de matchs (c’est-à-dire rejouer un match depuis son début) doivent être approuvées à la fois par le partenaire de l’événement et l’arbitre principal, et ne seront accordées que dans les circonstances les plus extrêmes. Voici quelques exemples de situations pouvant justifier la rediffusion d’un match (notez que cette liste n’est pas exhaustive) :
Un ou plusieurs éléments de champ et/ou objets de notation commençant dans des positions incorrectes et hors des tolérances autorisées (voir T5 ).
Les lignes de ruban se soulèvent.
Éléments de terrain se détachant ou se déplaçant au-delà des tolérances normales (non à la suite d’interactions avec le robot).
La période autonome ou la période de conduite sous contrôle du conducteur se termine prématurément.
Déconnexion ou désactivation de plusieurs robots via la commande sur le terrain. À noter que ce problème est parfois confondu avec un robot dont les moteurs ont surchauffé, ou avec des broches tordues sur le port de compétition d’une manette, provoquant des déconnexions intermittentes. En général, toute véritable panne de terrain affectera les deux alliances simultanément, et non un robot à la fois.
L’arbitre principal désactive un robot pour une mauvaise interprétation d’une règle Violation.
L’arbitre principal lance la période contrôlée par le pilote du match sans déterminer le vainqueur de la période autonome.
Le terrain est réinitialisé avant qu’un score ne soit déterminé.
Un match se déroule avant l’heure prévue, sans équipe.
<GG6>Disqualifications. Lorsqu’une équipe reçoit une disqualification lors d’un match de qualification, elle reçoit un score de zéro (0) pour le match, ainsi que zéro (0) point de victoire, point de victoire autonome, point autonome et point de force du calendrier.
Si l’équipe qui reçoit la disqualification est dans l’Alliance gagnante, alors les équipes de l’Alliance adverse qui ne sont pas également disqualifiées recevront la victoire pour le match et deux (2) points de victoire.
Le partenaire d’alliance non disqualifié de l’équipe n’est pas affecté, c’est-à-dire qu’il recevra également la victoire pour le match et deux (2) points de victoire.
Si le match était nul, alors chaque équipe de l’alliance adverse (l’alliance qui n’a pas reçu la disqualification) recevra la victoire du match et deux (2) points de victoire. Si les deux Alliances ont une équipe recevant une disqualification, alors toutes les équipes non disqualifiées recevront un match nul et un (1) point de victoire.
Les points de victoire autonomes ne sont pas attribués aux équipes disqualifiées et ne sont pas automatiquement accordés à l’alliance adverse.
Lorsqu’une équipe est disqualifiée lors d’un match à élimination directe, toute l’alliance est disqualifiée ; elle subit une défaite pour le match et l’alliance adverse remporte la victoire. Si les deux alliances sont disqualifiées lors d’un match éliminatoire, les deux alliances subissent une défaite et devront disputer un autre match pour déterminer un vainqueur.
Remarque : Si une équipe est disqualifiée lors d’un match d’habiletés robotiques, un score de zéro (0) sera enregistré pour ce match.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Temps morts. Chaque alliance d’élimination dispose d’un temps mort de trois minutes, qu’elle peut demander pendant le tableau d’élimination. Le temps mort sera appliqué lors du prochain match de l’Alliance. Les alliances doivent demander leur temps mort entre les matchs éliminatoires ; elles ne peuvent pas utiliser leur temps mort pendant un match, pour le match d’une autre alliance, ou après avoir été éliminées. Aucun temps mort n’est prévu pendant le calendrier des matchs de qualification.
Un temps mort peut être interrompu prématurément, mais seulement si les deux alliances et l’arbitre principal en conviennent.
La demande de pause d’une Alliance ne devrait jamais être refusée si l’Alliance a légitimement besoin de plus de temps.
<GG8>Gardez vos robots ensemble. Les robots ne doivent pas intentionnellement détacher des pièces pendant le match ni laisser de mécanismes sur le terrain.
Remarque : Les pièces qui se détachent involontairement constituent une violation mineure, ne sont plus considérées comme « faisant partie d’un robot » et doivent être ignorées aux fins de toute règle impliquant le contact ou l’emplacement du robot (par exemple, le score) ou la taille du robot.
Notes relatives aux infractions :
Les violations majeures de cette règle devraient être rares, car les robots ne devraient jamais être conçus pour la violer intentionnellement. Les infractions mineures sont généralement dues à des dommages subis par les robots pendant le jeu, comme par exemple une roue qui se détache.
<GG9>Ne fixez pas votre robot au terrain et ne vous y emmêlez pas. Les robots ne doivent pas intentionnellement saisir, agripper, accrocher, se fixer ou s’emmêler de quelque manière que ce soit avec les éléments du terrain. Les stratégies comportant des mécanismes qui réagissent contre plusieurs côtés d’un élément de terrain dans le but de s’y accrocher ou de s’y fixer sont interdites. L’objectif de cette règle est d’empêcher les équipes d’endommager involontairement le terrain et/ou de s’y ancrer ou de s’y emmêler d’une autre manière.
Dans la mesure du possible, les arbitres en chef doivent alerter les équipes des Violations potentielles avant qu’elles ne se produisent afin d’éviter les Violations réelles. Si un robot prend des mesures immédiates pour éviter ou résoudre le problème, et si l’arbitre principal détermine que le problème n’a eu aucun effet sur le match, aucune violation ne doit être enregistrée.
<GG10>L’Alliance rouge peut choisir de se placer en dernière position. L’Alliance rouge a le droit de placer ses robots en dernier sur le terrain lors des matchs de qualification et des matchs éliminatoires. Une fois qu’une équipe a placé son robot sur le terrain, afin d’éviter tout retard, sa position ne doit pas être modifiée avant le match. GG3 s’applique. Si une équipe choisit de repositionner son robot après qu’il a déjà été placé, l’alliance adverse aura également la possibilité de repositionner ses robots rapidement.
Cette règle est appliquée différemment pour VEX U. Voir la règle VUG2.
Cette règle est appliquée différemment pour la compétition de robotique VEX AI. Voir la règle VAIG1.
<GG11>Les manettes doivent rester connectées au terrain. Avant le début de chaque match, les membres de l’équipe de conduite doivent brancher leur manette V5 au système de contrôle du terrain. Ce câble doit rester branché pendant toute la durée du match et ne peut être débranché qu’après le signal de fin de course donné aux membres de l’équipe de pilotage pour récupérer leurs robots. Voir T8 pour plus d’informations concernant les options du système de contrôle de terrain.
Notes relatives aux infractions :
L’objectif de cette règle est de garantir que les robots respectent les commandes envoyées par le logiciel du tournoi. Le retrait temporaire du câble pour faciliter le dépannage en cours de match, avec un partenaire de l’événement ou un autre membre du personnel technique de l’événement présent et assistant, ne serait pas considéré comme une violation.
<GG12>Autonome signifie « sans humains ». Pendant la période autonome, les membres de l’équipe de conduite ne sont pas autorisés à interagir avec les robots de quelque manière que ce soit, directement ou indirectement. Cela pourrait inclure, sans toutefois s’y limiter :
Activer les commandes de leurs manettes V5
Débrancher ou interférer manuellement de quelque manière que ce soit avec la connexion Field
Déclencher manuellement les capteurs (y compris le capteur de vision) de quelque manière que ce soit, même sans les toucher, est interdit.
Remarque : Dans des cas extrêmes, avec la permission de l’arbitre principal, les équipes peuvent désactiver leur robot pendant la période autonome en maintenant enfoncé le bouton d’alimentation de leur contrôleur V5. Cette exception est uniquement destinée aux circonstances graves liées à la sécurité ou aux dommages ; la désactivation d’une routine autonome à des fins stratégiques serait toujours considérée comme une violation de GG12.
Cette règle est appliquée différemment pour la compétition de robotique VEX AI. Voir la règle VAIG2.
<GG13>Toutes les règles restent applicables pendant la période autonome. Les équipes sont responsables des actions de leurs robots à tout moment, y compris pendant la période autonome. Toute Violation, majeure ou mineure, commise pendant la période autonome entraînera l’attribution automatique du bonus autonome à l’alliance adverse et rendra l’alliance de l’équipe ayant enfreint la loi inéligible au point de victoire autonome.
Si les deux Alliances commettent des Violations pendant la période autonome, aucun bonus autonome ne sera accordé.
Notes relatives aux infractions :
En général, les violations mineures des règles SG qui se produisent pendant la période autonome ne devraient affecter que le résultat de la période autonome (c’est-à-dire que l’Alliance ne peut pas gagner le bonus autonome ou gagner un point de victoire autonome) et ne devraient pas être prises en compte pour déterminer si une violation a été répétée pendant l’événement.
Si un arbitre en chef détermine qu’une Violation d’une règle SG ou GG pendant la période autonome était intentionnelle/stratégique plutôt qu’accidentelle/situationnelle, elle doit être enregistrée comme une Violation mineure ou une Violation majeure et prise en compte pour déterminer si une Violation a été répétée pendant l’événement.
<GG14>Ne détruisez pas les autres robots.Mais préparez-vous à affronter leur défense. Les stratégies visant uniquement à détruire, endommager, renverser ou enchevêtrer les robots adverses ne font pas partie de l’éthique de la compétition de robotique VEX V5 et ne sont pas autorisées.
VEX V5 Override est conçu comme un jeu offensif. Les équipes qui participent exclusivement à des stratégies défensives ou destructives ne bénéficieront pas des protections implicites de cette règle (voir GG15 ). Toutefois, le jeu défensif qui n’implique pas de stratégies destructives ou illégales reste conforme à l’esprit de cette règle.
VEX V5 Override se veut également un jeu interactif. Certains pourboires accidentels, enchevêtrements et dommages peuvent survenir dans le cadre d’un jeu normal sans Violation. Il appartiendra à l’arbitre principal de déterminer si l’interaction était fortuite ou intentionnelle.
Une équipe est responsable des actions de son robot à tout moment, y compris pendant la période autonome. Cela s’applique aussi bien aux équipes qui conduisent de manière imprudente ou qui risquent de causer des dommages qu’aux équipes dont les robots ont des empattements petits et/ou instables. Une équipe doit concevoir son robot de manière à ce qu’il ne se renverse pas facilement et ne soit pas endommagé par un contact mineur.
GG14 peut être appliqué différemment au milieu de terrain pendant la fin de partie. Voir SG12.
Notes relatives aux infractions :
Les violations majeures de cette règle ne sont pas nécessairement affectant le match. Un renversement intentionnel et/ou flagrant, un enchevêtrement ou un dommage peuvent être considérés comme une violation majeure à la discrétion de l’arbitre principal.
Les violations répétées au cours d’un match ou d’un tournoi pourraient être considérées comme une violation de G1 et/ou S1 à la discrétion de l’arbitre principal.
<GG15>Les robots offensifs bénéficient du « bénéfice du doute » lorsque des décisions sont nécessaires. Dans le cas où un arbitre principal est contraint de prendre une décision concernant une interaction destructive entre un robot défensif et un robot offensif, ou une interaction qui entraîne une violation douteuse, les arbitres décideront en faveur du robot offensif. Cela s’applique également pendant la période autonome (voir <SG7a>).
<GG16>Vous ne pouvez pas forcer un adversaire à prendre une pénalité. Les actions qui amènent un robot adverse à enfreindre une règle ne sont pas autorisées et n’entraîneront pas une Violation pour le robot adverse.
Notes relatives aux infractions :
Dans la plupart des cas, si une équipe amène son adversaire à enfreindre une règle, l’arbitre principal n’appliquera tout simplement pas la pénalité à cet adversaire, et cela sera considéré comme une violation mineure pour l’équipe qui a forcé une violation. Toutefois, si la situation forcée devient Influençant le match en faveur de l’équipe qui a forcé la Violation, elle sera considérée comme une Violation majeure pour l’équipe qui a forcé la Violation.
<GG17>Interdiction de retenir un robot adverse pendant plus de 3 secondes. Un robot ne peut pas retenir un robot adverse pendant plus de 3 secondes durant la période contrôlée par le pilote.
Aux fins de cette règle, un « décompte » est défini comme un intervalle de temps d’une durée approximative d’une seconde, et « décompté » verbalement par les arbitres principaux. Le décompte des retenues doit commencer immédiatement dès que l’arbitre principal observe une interaction suspectée de retenir son adversaire.
Le décompte des avoirs doit se suspendre lorsqu’au moins une des conditions suivantes est remplie :
Les deux robots sont séparés par au moins deux (2) pieds (environ une dalle de mousse).
L’un des robots s’est déplacé d’au moins deux (2) pieds (environ une tuile) de l’endroit où le comptage du piégeage ou de l’épinglage a commencé.
Dans le cas du levage, cette position est mesurée à partir du point de largage du robot soulevé, et non à partir du point de départ du levage.
Le robot qui le maintient se retrouve piégé ou immobilisé par un autre robot.
Dans ce cas, le décompte initial s’arrêterait et un nouveau décompte commencerait pour le robot nouvellement piégé ou immobilisé.
Dans le cas du Piégeage, si une voie d’évasion devient disponible en raison de l’évolution des circonstances du Match.
Une fois le décompte de maintien terminé, un robot ne peut pas reprendre le maintien du même robot pendant un décompte de 5. Si une équipe reprend le contrôle du même robot dans ce délai de 5 secondes, le décompte initial des temps de contrôle reprendra là où il s’était arrêté. L’arbitre principal doit utiliser ses doigts pour indiquer le décompte de 5 qui suit la fin d’un décompte pour obstruction, et « faire signe de la main pour y mettre fin » une fois l’interaction pour obstruction terminée.
Si deux robots travaillent ensemble pour piéger un adversaire simultanément, le décompte des captures peut être appliqué aux deux robots ; il est possible qu’ils se relaient légalement pour piéger, mais c’est risqué.
Notes relatives aux infractions :
Lorsqu’il s’agit de déterminer si une violation a affectant le match, ils doivent prendre en compte le contexte complet du match et les actions des deux robots, y compris les éléments suivants. Étant donné que les trois premières secondes d’un Hold constituent un jeu légal et non une Violation, seule la partie prolongée d’un Hold doit être prise en compte. La détention est une action intrinsèquement défensive, la règle GG15 peut également être envisagée si une décision de jugement est requise.
Combien de temps supplémentaire a été inclus dans l’interaction de maintien
Combien de temps les robots sont-ils séparés si le robot qui les maintient recule et revient trop tôt ?
Ce que faisaient les deux robots dans le contexte plus large du match
<GG18>Utilisez les objets de score pour jouer. Les objets de score ne peuvent pas être utilisés pour accomplir des actions qui seraient autrement illégales si elles étaient tentées par des mécanismes de robots. Si une règle est enfreinte par l’utilisation d’objets de notation au lieu d’un mécanisme de robot, elle doit être évaluée comme si la règle en question avait été enfreinte par un mécanisme de robot. Exemples :
Interférer avec la routine autonome d’un adversaire par SG7
Utiliser des objets de score pour déstabiliser ou piéger intentionnellement un robot adverse
L’objectif de cette règle est d’empêcher les équipes d’utiliser les objets de score comme des « gants » pour contourner toute règle stipulant qu’« un robot ne peut pas effectuer une action ». Cette règle ne doit pas être prise au sens littéral le plus extrême, selon lequel toute interaction entre un objet de notation et un robot doit être examinée avec la même intensité que s’il s’agissait d’un robot.