VEX V5ロボティクス競技会は、対戦形式の試合、ロボットスキル競技、および任意参加の審査で構成されています。このセクションでは、特定のイベントにおいて、ヘッド・トゥ・ヘッドマッチとロボットスキルマッチがどのように行われるかを説明します。
各競技形式において、上位チームには賞が授与される場合があります。審査基準における総合的な成績に対しても賞が授与される場合があります。
<T1> 競技中のすべてのゲームプレイおよびロボットの判定に関する最終決定権は、主審にあります。
- スコアキーパー審判は試合のスコアを記録し、主審のオブザーバーまたはアドバイザーを務めることはできますが、直接違反を判定することはできません。
- チームに重大な違反または軽微な違反を宣告する場合、主審は違反した特定のルールのルール番号を提供し、試合異常ログに違反を記録しなければなりません。
- イベントパートナーは、主審のゲームプレイやロボットに関する決定を覆すことはできません。
- 予選試合および決勝トーナメントの試合はすべて、認定された主審が観戦しなければならない。主審は一度に1試合しか観戦できません。複数の試合が別々のグラウンドで同時に行われる場合は、各グラウンドにそれぞれ主審を配置する必要があります。主審は、このゲームマニュアルおよびQ&Aに記載されている規則に従い、ゲームマニュアルおよびQ&Aの趣旨に沿った裁定を下さなければならない。
- 最低限、すべてのロボットスキルマッチは、訓練を受けたスコアキーパー審判員によって監視されなければならず、審判員は一度に1つのマッチのみを監視することができる。複数のロボット技能競技が別々の競技場で同時に行われる場合、各競技場にはそれぞれスコアキーパー兼審判員を配置しなければならない。認定された主任審判員は、競技場のスコアキーパー審判員をサポートするために、必要に応じてロボットスキルマッチのチームにルール、失格、違反またはその他の罰則を説明するために、イベント会場に待機していなければなりません。
<T2> 主審は資格を有していなければなりません。 VEX V5 主審は、以下のすべての資格を有していなければなりません。
- 20歳以上であること。
- イベントパートナーの承認を得る必要があります。
- 今シーズンのVEX V5認定主任審判員であること。
- イベントのパートナーまたは審査員アドバイザーを務めることはできません。
注:スコアキーパー兼審判員は15歳以上である必要があり、イベント主催者の承認を得なければなりません。
<T3> ドライブチームのメンバーは、主審の裁定に対して直ちに異議申し立てを行うことができます。 ドライブチームのメンバーがスコアや裁定に異議を申し立てたい場合は、試合の主審が話をするまでアライアンスステーションに留まらなければなりません。主審は、決定を下す際に参考となる資料や情報源を参照する時間を確保するため、別の場所や後日、ドライブチームのメンバーと会合を開くことを選択する場合があります。主審が最終決定を発表すると、問題は終了し、それ以上の異議申し立てはできません(規則T1を参照)。この最終決定を受け入れない場合は、G1 違反とみなされることがあります。試合中または試合後に、主審の最終決定に対する異議申し立ての制度や機会は一切ありません。
- 審判は、得点や判定を決定する際に、試合の写真やビデオ映像を確認することは認められていません。イベントによっては、アライアンスステーション内でドライブチームメンバーが試合の写真やビデオ録画を確認することを禁止する場合があります。このことは、試合開始前にすべてのチームに周知する必要があります。
- ヘッドレフェリーは、ヘッドトゥヘッドマッチにおいて、ルール、失格、違反、またはその他のペナルティをチームに説明できる唯一の人物です。チームは、判定の解釈に関して、スコアキーパー審判員を含む他の現場関係者に相談してはならない。
コミュニケーション能力と紛争解決能力は、学生が実践し学ぶべき重要なライフスキルです。 VEX V5ロボティクス競技会では、生徒の皆さんが適切な指揮系統を用いて、適切な紛争解決を実践することを期待しています。この規則に違反すると、G1の違反とみなされる可能性があります。
<T4> イベントパートナーは、イベント中のゲームプレイ以外のすべての決定に関して最終的な権限を有します。ゲームマニュアルは、VEX V5 Overrideを正常に するためのルールを提供するものであり、VEX V5ロボティクス競技イベントを運営するためのガイドラインを網羅的にまとめたものではありません。以下のようなルール(ただし、これらに限定されない)は、イベントパートナーの裁量に委ねられており、ゲームマニュアルと同様に尊重されるべきです。
- 会場へのアクセス
- ピットスペース
- 健康と安全
- チーム登録および/または競技参加資格
- 競技場外でのチームの行動
<T5> フィールドのわずかなばらつきに備えてください。 フィールド要素の許容誤差とスコアリングオブジェクトは、指定された位置/寸法と異なる場合があります。チームはそれに応じてロボットを設計することが推奨されます。より詳細な公称寸法および公差については、付録Aをご確認ください。
- フィールド要素の許容誤差は、公称値から最大±1.0インチまで変動する場合があります。
- 試合開始時の得点対象物の配置は、公称値から最大±1インチ(25.4mm)まで変動する場合があります。得点対象物が許容範囲内であれば、試合前に調整してはならない。
- 採点対象物の回転方向は指定されていません。得点対象物が、フィールド上またはローダー内で許容範囲内にある場合、試合前に調整してはならない。
競技場の外周部および競技場内の各要素は、年間複数回の組み立てと分解を前提として設計されています。イベントパートナーは、イベント間でフィールドを保管および輸送し、あるイベントでフィールドを設置する担当者と次のイベントでフィールドを設置する担当者は異なる場合があります。変動を最小限に抑えるよう最大限の努力をいたしますが、各チームはフィールドごとに若干の違いが生じる可能性があることを想定し、それに応じた準備をしてください。ある分野でうまくいったからといって、必ずしも次の分野でもうまくいくとは限らず、また、それだけではある分野が許容範囲外であるかどうかを判断するのに十分な証拠にはなりません。
<T6> 競技場は、イベントパートナーの裁量で修理される場合があります。 イベントのすべての競技場は、付録 A および/またはその他の該当するセクションの仕様に従って設置する必要があります。ゲームプレイに影響を与えない限り、軽微な外観のカスタマイズや修理は許可されます(T4を参照)。
許容される変更の例には、以下が含まれますが、これらに限定されません。
- フィールドエレメントの取り付け金具にネジロック剤を塗布する
- 非VEX電気テープを使用して、フィールドに必要な配線を追加する
- 金属プレートではなく、フィールドライザーにフィールド要素を直接固定する
- 金属板を下の表面に金具またはテープで固定する
- フィールドの下に非VEXストラップを使用して壁同士を繋ぎ合わせる
- 組み立て、輸送、および試合中の剛性を高めるために、ポータブルフィールドの外周部に部品が追加されました。
- 金属製フィールド境界にトグルブラケットを取り付けるためのカスタムソリューション。例については、付録Aの「トグルマウント - 金属製フィールド周辺部」というタイトルの図面を参照してください。
- Alliance Stationのテープラインのサイズ/位置を調整します。
注:アライアンスステーションの正確な寸法および配置は、イベントパートナーの裁量により決定されます。アライアンスステーションのテープラインは、試合中にドライブチームメンバーがアライアンスステーション内からフィールドを適切に視認し、操作できるように配置する必要があります(例:ドライブチームメンバーはアライアンスステーション内からローダーに容易にアクセスできる)。
ロボットの機能やゲームのプレイ方法に影響を与える可能性のある改造は、原則として許可されません。禁止されている改造の例には、以下が含まれますが、これらに限定されません。
- 非公式のフィールド周縁壁、フィールド周縁内部の追加構造物、または非公式/レプリカのフィールド要素
- フィールドエレメントに取り付けられた追加のVEX構造部品
- VEXポータブル競技場の外周にある不透明な壁を透明なパネルに交換する
- 固定ストラップを含めずにVEXポータブル競技フィールドの周囲を組み立てる
- フィールドリセットのために、発泡スチロール製のフィールドタイルにステッカーを貼ったり、オブジェクトの配置をマークしたりする。
今シーズンの試合に関連する具体的な修理や変更については、必要に応じて本規則および付録Aに記載される。
<T7> イベントの競技場は互いに統一されていなければなりません。 イベントパートナーの裁量により、競技場に対して許容される美的および/またはロジスティクス上の変更には多くの種類があります(T6を参照)。イベントに複数の直接対決競技フィールドがある場合、それらはすべて同じ許容/適用可能な変更を取り入れる必要があります。ロボットスキルチャレンジ競技に複数のフィールドがある場合、それらはすべて同じ許容される変更内容を取り入れなければなりません。例えば、1つの対戦競技フィールドが嵩上げされた場合、すべての対戦競技フィールドは同じ高さに嵩上げされなければならない。
これらの変更の例には、以下のようなものが含まれますが、これらに限定されません。
- 競技場を床面から高くする(一般的な高さは12インチから24インチ[30.5cmから61cm])
- フィールド制御システム(T8を参照)
- フィールドディスプレイモニター
- フィールド周辺の装飾(例:LEDライト、ポリカーボネートパネルへのスポンサーロゴステッカー)
- フィールド境界タイプ(T9を参照)
- VEX GPSフィールドコードストリップを活用する
- VEXストラップ以外のストラップを使用してフィールドの壁を固定する
注:ロボットスキルマッチ専用のフィールドがイベントに用意されている場合、それらのフィールドはヘッドトゥヘッドフィールドと同じ一貫した変更を加える必要はありません。詳細についてはT21を参照してください。
<T8> 使用できるフィールド制御には3種類あります。
- トーナメントマネージャーによって制御されるVEXnetフィールドコントローラーは、イーサネットケーブルを介してコントローラーの競技ポートに接続されます。
- トーナメントマネージャーによって制御されるV5イベントブレイン。スマートケーブルを介してコントローラーに接続されます。
- VEXnet競技用スイッチは、Cat-5ケーブルを介してコントローラーの競技用ポートに接続され、練習試合、ロボットスキル試合、およびリーグ戦においてのみ、極めて特殊な状況下でのみ使用できます。
イベントに複数のフィールドがある場合、T7およびT21に従って、同じゲームタイプのすべてのフィールドは同じ制御システムを使用しなければなりません。例えば、対戦形式の競技フィールドではV5イベントブレインの使用が認められ、スキルチャレンジフィールドではVEXnetフィールドコントローラーの使用が認められる。ただし、一方のヘッド・トゥ・ヘッド・フィールドがV5イベントブレインを使用し、もう一方のヘッド・トゥ・ヘッド・フィールドがVEXnetフィールドコントローラーを使用することは認められません。
注:公式予選イベントでは、フィールド制御に公式の未変更版トーナメントマネージャーのみを使用し、承認されたハードウェアおよびネットワークソリューションのみを使用できます。 TMパブリックAPIガイドラインに準拠したアドオンは許可されています。アドオンを有効にすると、VEX RoboticsおよびDWAB Technologiesによるソフトウェアのサポートは終了し、必要なトラブルシューティングはすべてユーザー自身の責任で行うことになります。
<T9> 使用できるフィールド境界には2種類あります。
- VEXメタル競技用フィールド周縁部(SKU 278-1501)。
- VEXポータブル競技フィールド境界装置(SKU 276-8242)。
詳細は付録Aを参照してください。
イベントに複数のフィールドがある場合、T7およびT21に従って、同じゲームタイプのすべてのフィールドは同じフィールド境界タイプを使用する必要があります。例えば、対戦形式の競技場では金属製の競技場境界線を使用することが認められ、技能競技場では可搬式の競技場境界線を使用することが認められる。
ただし、一方の対戦フィールドが金属製のフィールド境界を使用し、他の対戦フィールドが可搬式のフィールド境界を使用することは認められない。
<T10> 予選試合は試合スケジュールに従って行われます。 予選試合スケジュールは大会当日に公開されます。試合スケジュールには、各試合における同盟パートナー、試合の組み合わせ、および同盟カラーが表示されます。複数の競技場を使用するトーナメントの場合、スケジュールには各試合がどの競技場で行われるかが明記されます。
- 練習試合は、一部の大会の試合スケジュールに含まれる場合がありますが、必須ではありません。練習試合を実施する場合、すべてのチームの練習時間を均等にするよう最大限の努力が払われます。
- 予選試合は、すべてのチーム、ロボット、および割り当てられたボランティアが競技場に到着し、試合の準備が整っている場合に限り、予定時刻より前に開始することができます。
- 複数の部門に分かれて開催されるイベントは、イベント開催前にVEX Roboticsの承認を得る必要があり、部門はチーム番号順に割り当てなければなりません。
- 試合日程は、イベント主催者の裁量により変更される場合があります。イベント主催者は、原則として、すべてのチームがチェックインしてロボット検査に合格するか、チームが参加しないことが確認されるまで、試合スケジュールを作成するのを待つべきです。
- イベントパートナーとVEX Roboticsの両方が、重大な違反の結果に基づいて、チームをイベントの今後の試合から除外する必要があると判断した場合、イベントパートナーはTMのイベント全体の失格機能を使用して、そのチームをイベントの今後のすべての試合から除外することができます。彼らの後の予選試合における出場枠は、試合日程の最後尾のチームによって自動的に置き換えられ、また、試合日程の最後尾から試合が適切なタイミングで削除されます。イベントパートナーは、VEX Roboticsの許可なしにこれを行うことはできません。
<T11> 各チームは少なくとも 回の予選試合を行う。
- トーナメントには、地域予選イベントでチームあたり最低6試合の予選試合、または選手権イベントでチームあたり最低8試合の予選試合が含まれていなければなりません。標準的なトーナメントでは、チームあたりの予選試合数は8試合、チャンピオンシップイベントでは最大10試合が推奨されます。
- リーグ戦は、少なくとも3回のリーグランキングセッションを含み、各セッションの間には少なくとも1週間の間隔を空ける必要がある。各セッションでは、そのセッションにおいて各チームにつき最低2試合の予選試合を実施しなければならない。標準的なリーグランキングセッションにおける、チームあたりの推奨予選試合数は4試合です。各リーグでは、決勝トーナメントが行われ、そこで勝ち抜き戦が行われます。イベントパートナーは、チャンピオンシップセッションの一環として予選試合を開催することもできます。
<T12> 予選試合は、アライアンス選択におけるチームのランキングに影響します。
- トーナメントにおいては、すべてのチームは予選試合の同数に基づいて順位付けされます。
- 複数の部門があるトーナメントの場合、チームはそれぞれの部門内の全チームの中で順位付けされます。
- リーグ戦では、各チームは試合数に基づいて順位付けされます。利用可能な全試合の60%以上に参加するチームは、利用可能な全試合の60%未満しか参加しないチームよりも上位にランク付けされます。例えば、リーグが各チームに4つの予選試合を含む3つのランキングセッションを提供する場合、8試合以上に参加するチームは、7試合以下しか参加しないチームよりも上位にランク付けされます。チームが予定されている試合に欠場した場合でも、これらの計算においては参加とみなされます。
- 場合によっては、チームは追加の予選試合を行うよう求められることがあります。追加試合は試合スケジュールにアスタリスクで示されます。その予選試合の勝利ポイント、自主ポイント、対戦相手の強さポイントは、チームのランキングに影響を与えず、リーグの参加率にも影響しません。
- 各チームは、G1が常に有効であることを改めて認識し、追加の予選試合がカウントされるかのように行動することが求められます。
- リーグによっては、チームごとに予選試合の回数が異なる場合があります。ランキングは勝率によって決定され、勝率は各チームが戦った予選試合数に対する勝利数を割った値です。
<T13> 予選試合のタイブレーク。 予選試合におけるチームランキングは、以下のように決定されます。
- 平均勝利ポイント(勝利ポイント ÷ 試合数)
- 平均自主獲得ポイント(自主獲得ポイント/試合数)
- 対戦相手の強さの平均ポイント(対戦相手の強さのポイント/試合数)
- 最高得点
- 2番目に高い試合スコア
- ランダム電子抽選
<T14> 小規模トーナメントではアライアンスの数が減ります。 特定のイベントにおけるアライアンスの数は、VEX Roboticsの許可を得た特別な場合を除き、次のように決定されます。
| チーム数 |
排除同盟の数 |
| 32歳以上 |
16 |
| 24-31 |
12 |
| 16-23 |
8 |
| <16 |
チーム数÷2、余りを引く |
このルールはVEX Uには異なる形で適用されます。ルール<VUT6>を参照してください。
<T15> アライアンス選考に学生代表を派遣してください。 各チームは、アライアンス選考に参加するために、学生代表を1名、競技場(またはその他の指定された場所)に派遣する必要があります。チーム代表者がアライアンス選考のために報告を行わなかった場合、そのチームはアライアンス選考プロセスへの参加資格を失います。
同盟選考が開始されると、学生代表は、機内モードになっていることが証明されない限り、電子機器を使用することはできません。提携先選定プロセス中は、学生代表者による、または学生代表者との電子的な通信は一切認められません。
各チームは、同盟選定開始前に偵察を完了し、潜在的な同盟パートナーのリストを文書で作成して同盟選定に臨むことが推奨されます。電子的な手段を用いない通信方法も認められています。規則G2および学生中心の方針は、アライアンス選択中も引き続き適用されます。同盟の選定および特定のチームに関する連絡は、学生チームメンバーのみに限定されるべきである。
<T16> 各チームは、1 つのアライアンスに一度だけ招待されることができます。 アライアンス選択中にチーム代表者がアライアンスキャプテンの招待を辞退した場合、そのチームは他のアライアンスキャプテンによって選ばれる資格を失います。しかし、彼らは同盟キャプテンとしてエリミネーションマッチに参加する資格は依然として有している。このビデオには、同盟選択プロセスの完全な説明が含まれています。
例えば:
注:同盟は2つのチームで構成する必要があり、同盟選択の際にやり直しはできません。十分な数のチームが招待を辞退し、必要な数の同盟が成立しない場合は、同盟数を減らした状態でイベントが実施されます。
<T17> エリミネーションマッチはエリミネーションブラケットの後に行われます。 16の同盟ブラケットは図T17-1に示すようにプレイされ、マッチは各ラウンドで番号順に進行します。
イベントが16未満の同盟で開催される場合、図T17-1に示すブラケットが使用され、該当する同盟がない場合は不戦勝が与えられます。例えば、12の同盟が参加するトーナメントでは、同盟1、2、3、4は自動的に準々決勝に進出します。

図T17-1: 16同盟のトーナメント表
したがって、8つのアライアンスによるトーナメント表は、以下のように展開されます。

図T17-2: 8つの同盟のトーナメント表
複数の部門があるイベントでは、各部門の優勝アライアンスが総合イベント決勝に進出します。これらの試合における同盟の色の割り当ては、それぞれの部門における当初の同盟のシード順位に基づいて決定されます。シード順位の高い同盟(例えば、1は2より上位)は赤色の同盟、シード順位の低い同盟は青色の同盟と指定されます。
両アライアンスがそれぞれの部門内で同じシード番号を持っている場合、イベントパートナーはコイントスを行い、どちらのアライアンスが赤アライアンスに割り当てられるかを決定し、残りのアライアンスは青アライアンスに割り当てられます。
<T18> エリミネーションマッチは「ベストオブ1」と「ベストオブ3」を組み合わせたものです。 「ベストオブ1」とは、各マッチで勝利したアライアンスがエリミネーションブラケットの次のラウンドに進むことを意味します。 「3戦2勝制」とは、先に2勝した同盟が勝ち進むことを意味します。
詳細については、下記のフローチャートをご覧ください。

図T18-1: エリミネーションマッチのプレイ方法を決定するプロセス。
<T19> エリミネーションマッチでの引き分けは、再戦の制限につながります。 エリミネーションマッチで引き分けが発生した場合、トーナメントマネージャーは次のロジックを適用して、どちらのアライアンスが次のラウンドに進むかを決定します。
- 「ベスト・オブ・1」方式の予選ラウンドでは、シード順位の高いアライアンスが勝ち進み、以下のガイドラインに基づいて勝者と宣言されます。
- 決勝戦以外の試合で2回引き分けた後。
- 決勝戦で3回引き分けた後。
- 単一部門のイベント、または同一部門内での「ベストオブ3」のエリミネーションラウンドでは、シード順位の高いアライアンスが勝ち進み、以下のガイドラインに従って勝者と宣言されます。
- どちらの同盟もまだ試合に勝利していないラウンドで、3回の引き分けの後(0-0)。
- 各アライアンスが1試合ずつ勝利したラウンドで2回の引き分け(1-1)となった後。
- 単一部門のイベントまたは部門内の場合:「ベストオブ3」のエリミネーションラウンドで、一方のアライアンスが1試合に勝利(1-0)した後、2回の引き分けとなった場合、1勝したアライアンスが勝者と宣言されます。
- 複数部門のイベントにおける「ベストオブ3」の総合決勝ラウンドでは、いずれかのアライアンスが2試合に勝利するまで、チームはタイブレーカーマッチをプレイし続ける必要があります。
<T20> スキルマッチスケジュール。 ロボットスキルマッチは先着順で行われます。各チームは、各トーナメントおよび/またはリーグセッションにおいて、ドライビングスキルマッチを3回、自律コーディングスキルマッチを3回プレイする機会を得ます。
各チームは、イベントの議題と試合スケジュールを確認し、ロボットスキルマッチを完了するのに最適な時期を判断する必要があります。ロボットスキルチャレンジエリアが、チームが6つのロボットスキルマッチをすべて完了する前に閉鎖された場合でも、十分な時間が与えられたと判断された場合は、そのチームは未使用のマッチを自動的に棄権したものとみなされます。
<T21> スキルチャレンジフィールドは、ヘッドトゥヘッドフィールドと同じ一貫した変更を加える必要はありません。 例えば、すべてのスキルチャレンジフィールドをヘッドトゥヘッドフィールドと同じ高さに上げる必要はありません。ただし、単一のイベントにおけるすべてのスキルチャレンジフィールドは、ルールT8およびT9に記載されている同じタイプのフィールドコントロールとフィールド周辺を使用しなければなりません。
スキルチャレンジのすべての分野は互いに一貫性があることが強く推奨されますが、極端な状況においてはそうでない場合もあります。スキルチャレンジの実施(例えば昼食時)に、規定に準拠していないヘッドトゥヘッドフィールドを使用するには、以下の手順を実行する必要があります。
- 各チームは、ヘッド・トゥ・ヘッド競技場はスキルチャレンジ競技場と若干異なる場合があること(例えば、GPSストリップが設置されていない場合があること)を知らされる必要がある。
- 各チームには、使用したいフィールドの種類を選択する機会が与えられなければならない。つまり、どのスキルチャレンジにおいても、対戦型フィールドの使用を強制されてはならない。
<T22> イベントにおけるスキルランキング チームは、以下のスコアとタイブレークに基づいてイベントでランキングされます。
- 自律コーディングスキルマッチの最高スコアとドライビングスキルマッチの最高スコアの合計。
- 自律型コーディングスキルマッチで最高得点を獲得。
- 自律型コーディングスキルマッチで2番目に高いスコアを獲得。
- 運転技能競技で2番目に高い得点を獲得。
- チームの最高自律コーディングスキルマッチと最高ドライビングスキルマッチ(つまり、ポイント1のマッチ)からのスキル停止時間の合計が最高(ルールRSC5を参照)。
- 最高スキル停止タイムは、チームの最高自律コーディングスキルマッチ(つまり、2番目のマッチ)から算出されます。
- 自律型コーディングスキルマッチで3番目に高いスコアを獲得。
- 運転技能競技で3番目に高い得点を獲得。
- 上記のすべての基準を満たしても同点の場合は、以下の順序付けされた基準を使用して、どちらのチームが「最も」優れた自律型コーディングスキルマッチを行ったかを決定します。
- 得点したピンの数
- 黄色以外の色に設定されているトグルの数
- それでも同点の場合は、ステップ9と同じ手順を各チームの最も優れたドライビングスキルマッチに適用します。
- それでも同点の場合は、主催者はチームに最終決定戦となるドライビングスキルマッチをもう一度実施させ、上記の標準基準に従って順位付けを行うか、両チームをロボットスキルチャレンジの勝者と宣言する場合があります。
このルールは、VEX AIロボティクス競技会では異なる形で適用されます。規則VAIRS2を参照。
<T23> 世界スキルランキング チームは、events.vex.com に結果をアップロードしたトーナメントおよびリーグのロボットスキルスコアに基づいて、以下のタイブレーカーに従って世界的にランキングされます。
- ロボットスキル最高得点(1つのイベントにおける自律型コーディングスキルマッチとドライビングスキルマッチの得点の合計)。
- 自律型コーディングスキルマッチにおける最高得点(どのイベントからでも可)。
- ポイント1に使用されたロボットスキルマッチからのスキル停止時間の合計の最大値(ルールRSC5を参照)。
- ポイント2で使用した自律型コーディングスキルマッチにおける最高スキル停止時間。
- (どのイベントでも)最高ドライビングスキルマッチスコア。
- ポイント5には、ドライビングスキルマッチのスコアから算出された最高スキル停止時間が使用されます。
- 自律型コーディングスキルマッチで最高得点を獲得した最速の投稿。他の条件がすべて同じであれば、最初に得点を記録したチームが、後から同じ得点を記録した他のチームよりも上位にランク付けされます。
- 最高ドライビングスキルマッチスコアの最も早い投稿。他の条件がすべて同じであれば、最初に得点を記録したチームが、後から同じ得点を記録した他のチームよりも上位にランク付けされます。
このルールは、VEX AIロボティクス競技会では異なる形で適用されます。規則VAIRS2を参照。
<T24> リーグイベントでのロボットスキル。 チームが複数のセッションにわたってロボットスキルチャレンジのスコアを提出できるリーグイベントでは、ランキングに使用されるロボットスキルスコア(自律コーディングスキルマッチとドライビングスキルマッチの最高スコアを合計したもの)は、同じセッション内のマッチから計算されます。
例えば、架空のチームがリーグ戦の2つのセッションで獲得した以下のスコアを考えてみましょう。
このチームは、このイベントでロボットスキルスコア140を獲得し、セッション2のスコアはT22およびT23に記載されているイベントおよびグローバルタイブレーカーに使用されます。