„VEX V5“ robotikos varžybų viršijimo žaidimas žaidžiamas 12’ x 12’ kvadratiniame lauke, įrengtame taip, kaip parodyta šio vadovo paveikslėliuose.
Tiesioginėse varžybose dvi (2) aljansų komandos – viena (1) „raudona“ ir viena (1) „mėlyna“ – sudarytos iš dviejų (2) komandų, varžosi varžybose, kurias sudaro penkiolikos (0:15) sekundžių autonominis laikotarpis, po kurio seka vienos minutės ir keturiasdešimt penkių sekundžių (1:45) vairuotojo kontroliuojamas laikotarpis.
Žaidimo tikslas – pasiekti didesnį taškų skaičių nei priešininkų aljansas, sudedant kėglius ir taures ant vartų, nustatant perjungiklius pagal savo aljanso spalvą ir baigiant rungtynes su savo robotu ginčijamame aikštės viduryje.
Autonominės pergalės taškas skiriamas bet kuriam aljansui, kuris iki autonominio laikotarpio pabaigos įvykdo paskirtų užduočių rinkinį.
Autonominė premija skiriama aljansui, kuris autonominio laikotarpio pabaigoje turi daugiausiai taškų.
Komandos taip pat gali varžytis robotų įgūdžių rungtyse, kuriose vienas (1) robotas stengiasi surinkti kuo daugiau taškų. Daugiau informacijos žr. 3 skyriuje.
VEX U koledžo lygmenyje komandos žaidžia modifikuotame turnyre su 30 sekundžių trukmės autonominiu laikotarpiu ir papildomais roboto konstravimo iššūkiais. Žr. 6 skyrių.
VEX dirbtinio intelekto robotikos varžybose komandos žaidžia su dviem visiškai autonominiais robotais ir be vairuotojo kontroliuojamo periodo. Žr. 7 skyrių.
24, kurie pradeda rungtynes iš anksto nustatytose aikštės vietose (pilka puse į viršų)
12, kurie pradeda rungtynes iš anksto nustatytose aikštės vietose (švaria puse į viršų)
63 smeigtukai
4 raudoni/mėlyni, kurie pradeda rungtynes iš anksto nustatytose vietose
20 raudona/geltona
2 išankstiniai įkrovimai
10 rungtynių užtaisų
8, kurie pradeda rungtynes iš anksto nustatytose vietose
20 mėlyna/geltona
2 išankstiniai įkrovimai
10 rungtynių užtaisų
8, kurie pradeda rungtynes iš anksto nustatytose vietose
19 geltona/geltona
2 atitikmenų apkrovos
17, kurios pradeda rungtynes iš anksto nustatytose vietose
9 įvarčiai
4 Aljanso spalvos
2 raudoni
2 mėlynos
5 neutralių spalvų
4 trumpi
1 aukštas
4 perjungikliai
4 krautuvai, po du greta kiekvienos Aljanso stoties
Pastaba: Šio žaidimo vadovo skyriaus iliustracijos skirtos bendram žaidimo vaizdiniam supratimui suteikti. Kai kurie paveikslėliai gali paryškinti arba pakeisti tam tikrų lauko elementų ir taškų skaičiavimo objektų išvaizdą, kad pabrėžtų arba paaiškintų žaidimo tikslą.
Tikslius aikštės matmenis, visą aikštės medžiagų sąrašą ir tikslią aikštės konstrukcijos informaciją komandos turėtų rasti oficialiose aikštės specifikacijose, pateiktose A priede.
FO-1 pav.: VEX V5 valdymo lauko vaizdas iš viršaus, kuriame paryškintos Aljanso stotys (oranžinė spalva), Krautuvai (balti), Perjungikliai (rožinė spalva) ir Tikslai (žalia spalva).
FO-2 pav.: Pradinės konfigūracijos VEX V5 perrašymo lauko vaizdas iš viršaus su piktogramomis, rodančiomis vertinimo objektų orientaciją.
FO-3 pav.: Rekomenduojamos vyriausiojo teisėjo (juodos ir baltos juostelės) ir teisėjų-sekretorių (juoda ir balta šaškių lenta) vietos.
Norime pasinaudoti proga ir paaiškinti, kaip šis žaidimas buvo sukurtas ir kokio žaidimo tikimės pamatyti sezono metu. Šiame skyriuje taip pat nurodomos žaidimo dalys, kurias atidžiai stebėsime, jei prireiktų atnaujinimų.
Tai ne taisyklių skyrius. Jame nėra jokių naujų taisyklių. Vietoj to, tai padeda suprasti žaidimo tikslą ir tai, ką mes, kaip dizaineriai, turėjome omenyje.
Apie ką šis žaidimas ir taškų skaičiavimas
„Override“ yra žaidimas, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas krūvoms ir komandiniam darbui. Mes siekiame, kad komandos bendradarbiautų su savo aljanso partneriais, kad surinktų krūvas, pelnytų taškus naudodamos taškų skaičiavimo objektus ir valdytų perjungiklius, kad pranoktų priešininkus.
Dėl šios priežasties sėkmė žaidime neapsiriboja vien gero roboto sukūrimu. Tai taip pat priklauso nuo to, kaip gerai jūs:
Bendraukite su savo partneriu
Planuokite savo strategiją
Matuokite savo veiksmus rungtynių metu
Komandos, kurios gerai koordinuoja savo darbą ir priima protingus sprendimus, turės pranašumą.
Žaidimas sukurtas taip, kad dauguma taškų būtų gaunami iš konstruktyvių veiksmų, tokių kaip:
Pastatų krūvos
Perjungikliai
Efektyvus roboto pozicionavimas
Sąveika su priešingu aljansu vis dar yra svarbi žaidimo dalis. Tačiau Rungtynėse negalima dominuoti griaunant tai, ką sukūrė kita Aljansas. Tikimasi šiek tiek gynybos ir trikdžių, bet pagrindinis dėmesys turėtų likti statyboms ir taškų pelnymui.
Jei strategijos, daugiausia skirtos užkirsti kelią statymams, tampa pernelyg įprastos, Žaidimo dizaino komitetas gali apsvarstyti galimybę atlikti pakeitimus, kad žaidimas išliktų įdomus ir jame būtų daug strategijų pasirinkimų. Mes apžvelgsime, kaip dažnai šios strategijos yra naudojamos ir kaip jos veikia žaidimo eigą, palyginti su mūsų ketinimais.
Didelės sūpynės su rankenėlėmis ir geltonais kaiščiais
„Override“ taškų vertės yra skirtos skatinti dinamišką strategiją ir sprendimų priėmimą. Dėl šios priežasties tokie veiksmai kaip perjungiklių valdymas ar geltonų smeigtukų pelnymas rungtynių metu gali sukelti didelius taškų svyravimus.
Šios akimirkos gali būti jaudinančios, tačiau jos neturėtų tapti vieninteliu būdu laimėti. Komandos vis tiek turėtų turėti kelias perspektyvias strategijas, įskaitant krūvų kaupimą ir varžybas „Endgame“.
Stebėsime, kaip šie taškų svyravimai paveiks rungtynes viso sezono metu. Jei jie pradeda nusverti kitas taškų pelnymo galimybes arba mažina strateginę įvairovę, Žaidimo dizaino komitetas gali koreguoti taškų vertes, kad išlaikytų subalansuotą ir įtraukiantį žaidimą.
Pabaiga: paskutinės 10 sekundžių
Paskutinės 10 rungtynių sekundžių yra sukurtos taip, kad būtų intensyvesnė ir konkurencingesnė atmosfera. Šiuo metu žaidimas vidurio aikštėje pasikeičia į „kalvos karaliaus“ stiliaus iššūkio stilių. Šioje rungtynių dalyje greičiausiai bus daugiau sąveikos su robotais. Taigi:
Padėties nustatymas ir laikas tampa labai svarbūs
Roboto ilgaamžiškumas yra svarbesnis
Komandos turėtų tikėtis intensyvesnių ir labiau atkaklių sąlygų nei ankstesnėse rungtynių dalyse.
Jei „Endgame“ nuolat kyla problemų, pavyzdžiui, robotai užstringa, per dažnai apvirsta arba negali atsigauti, Žaidimo dizaino komitetas gali pakoreguoti taisykles, kad rungtynės būtų sąžiningos ir žaidžiamos.
Jutiklių naudojimas žaidime
„Override“ yra žaidimas, kuriame jutikliai gali būti labai naudingi. Tokie įrankiai kaip dirbtinio intelekto regos jutikliai ir optiniai jutikliai gali padėti jūsų robotui:
Identifikuoti objektus
Sąveikauti su perjungikliais
Naviguoti lauke
Žaidimo dizaino komitetas dirbs, kad paremtų jutiklių naudojimą per lauko ir žaidimo dizainą. Tačiau realaus pasaulio sąlygos ne visada yra idealios. Apšvietimas ir objektų išdėstymas gali skirtis. Dėl šios priežasties komandos turėtų suprojektuoti ir programuoti savo robotus taip, kad jų jutikliai galėtų atlaikyti nedidelius pakeitimus ir vis tiek patikimai veiktų rungtynių metu.
Be to, robotų taisyklės bus ir toliau peržiūrimos, siekiant užtikrinti, kad žaidimas išliktų sąžiningas visą sezoną. Vienas svarbus tikslas – užkirsti kelią komandoms kurti robotus, kurie galėtų nesąžiningai trikdyti jutiklius, pavyzdžiui, tyčia bandant supainioti jutiklius arba pridedant dalių, kurios atrodo kaip lauko elementai.
Svarbi sąžiningos konkurencijos dalis yra užtikrinti, kad visos komandos galėtų pasikliauti savo jutikliais, kad jie veiktų taip, kaip numatyta.
Puikaus sezono!
VEX V5 robotikos konkurso žaidimų dizaino komitetas
Kiekviena įvertinta Aljanso spalvos smeigtuko pusė
5 taškai
Kiekviena pelnyta geltona smeigtuko pusė
10 taškų
Kiekvienas robotas užbaigia žaidimą aikštės viduryje
8 taškai
<SC1>Visi taškų skaičiavimo statusai įvertinami pasibaigus rungtynėms. Taškai skaičiuojami praėjus penkioms sekundėms po rungtynių pabaigos arba kai sustoja visi taškų skaičiavimo objektai, aikštės elementai ir robotai aikštėje, atsižvelgiant į tai, kas įvyksta anksčiau.
Šis 5 sekundžių delsimas yra vienintelis leidžiamas „abejonių sprendimo pranašumas“ taikant paskutinę sekundę skaičiuojamus taškus. Jei objektas arba robotas vis dar juda ir yra „per arti, kad būtų galima prognozuoti“ tarp dviejų būsenų ties 5 sekundžių žyma, mažiau palanki iš dviejų būsenų turėtų būti suteikta atitinkamam (-iems) robotui (-ams). Robotas, kuris laužo aikštės vidurio plokštumą, bet po penkių (5) sekundžių lėtai leidžiasi žemyn ir tolyn nuo aikštės vidurio, nebus laikomas aikštės vidurio dalimi.
Rungtynių pabaigoje Turnyro vadovo ekrane rodomas laikmatis penkias (5) sekundes rodys esamą rungtynių informaciją ir „0:00“, prieš pereinant prie kitų rungtynių eilės. Tai turėtų būti pagrindinis 5 sekundžių vizualinis užuomina, kurią naudoja komandos ir vyriausieji teisėjai.
Šis 5 sekundžių atidėjimas skirtas tik kaip „abejonių naudai“ skirtas lengvatinis laikotarpis, o ne papildomos penkios rungtynių laiko sekundės. Robotai, kurie yra sukurti strategiškai išnaudoti šį malonės laikotarpį, gaus nedidelį pažeidimą, o bet koks judėjimas po rungtynių nebus įtrauktas į taškų skaičiavimą (t. y. rungtynės bus vertinamos taip, kaip buvo 0:00).
Teisėjai, vertindami taškų skyrimo būseną, turėtų kiek įmanoma vengti liestis su robotais ir (arba) taškų skaičiavimo objektais ar juos judinti. Jei norint įvertinti kito objekto būseną, reikia perkelti vieną objektą, dėl jo būsenos turi susitarti visos komandos ir vyriausiasis teisėjas, ir tai turi būti pažymėta arba užregistruota prieš jį perkeliant.
Teisėjai privalo fiksuoti rezultatus pagal patvirtintus taškų skaičiavimo rezultatus, įvertintus po rungtynių, naudojant galutines taškų skaičiavimo objektų, aikštės elementų ir robotų pozicijas. Taškų, naudojamų nustatant, ar Pažeidimas turi įtakos rungtynėms (pvz., nurodytas Pažeidimo pastabose), vertė neturėtų būti pridedama prie faktinio rezultato ar iš jo atimama, o taškai, surinkti pažeidimo metu, neturėtų būti atimami iš rezultato.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Smeigtukas laikomas padėtu, jei atitinka visus šiuos kriterijus:
Smeigtukas yra iš dalies arba visiškai įdėtas su tikslu arba su puodeliu, kuris yra iš dalies arba visiškai įdėtas su kitu padėtu smeigtuku.
Kiekvienuose įvarčiuose ir (arba) kiekvienoje su tuo įvarčiu įdėtoje taurės pusėje yra daugiausia viena įvarčio pusė. (Žr. SC2-2 paveikslą.)
Taurė laikoma užimta, jei atitinka šiuos kriterijus:
Taurė yra iš dalies arba visiškai įdėta su įdėtu smeigtuku.
SC2-1 pav.: Visi vartuose sudėti taškų skaičiavimo objektai laikomi pastatytais, nes jie yra bent iš dalies įterpti į vartus ir (arba) kitus pastatytus taškų skaičiavimo objektus.
SC2-2 pav.: Viršuje esantis kaištis yra iš dalies įdėtas į puodelį, bet kaištis nelaikomas įdėtu, nes toje puodelio pusėje yra daugiau nei viena kaiščio pusė.
<SC3> Kiekvienas kaištis susideda iš dviejų kaiščio pusių. Kiekviena matoma padėto smeigtuko pusė yra vertinama ir taškai skiriami pagal jos spalvą:
Už surinktas raudonas smeigtukų puses taškai skiriami raudonajai aljansui.
Už surinktas mėlynas smeigtukų puses taškai skiriami mėlynajam aljansui.
Surinktos geltonos smeigtukų pusės pelno taškus jas valdančiam aljansui. (Geltonųjų kėglių pusės turi būti įskaitytos, kad būtų laikomos įskaitytomis.) Žr. SC5.)
Smeigtuko pusė laikoma matoma, nebent ji yra iš dalies arba visiškai įdėta į vartus arba nepermatomą taurės pusę.
<SC4>Perjungiklis laikomas nustatytu į spalvą, kai jis atitinka visus šiuos kriterijus:
Jungiklis turi būti visiškai įstatytas taip, kad jo paviršius liestųsi ir būtų lygiagretus jo tvirtinimo elementams lauko perimetre ramybės būsenoje. (žr. SC5-1 paveikslą)
„Toggle“ neturi ryšio su robotu iš nė vieno aljanso.
Jei perjungiklis nelaikomas nustatyta spalva, pagal numatytuosius nustatymus jis laikomas neutraliu (geltonu) perjungikliu, ir nė vienas aljansas negauna geltonų smeigtukų pusių nuosavybės tame kvadrante. Nors „Toggle“ turi begalę galimų orientacijų, tik trys diskrečios orientacijos laikomos „nustatyta“ būsenomis.
<SC5>Geltonų smeigtukų pusių nuosavybė. Kiekviena pastatyto smeigtuko geltona pusė gali priklausyti aljansui šiomis sąlygomis:
Kvadranto tiksle pastatytų smeigtukų geltonos smeigtukų pusės priklauso aljansui, jei to kvadranto perjungiklis nustatytas pagal aljanso spalvą. Jei to kvadranto perjungiklis nustatytas į geltoną spalvą, geltonos smeigtukų pusės nėra savininkės ir už jas taškai neskiriami. (Žr. SC3.)
Jei kėgliai pastatyti aikštės viduryje, geltonos kėglių pusės priklauso aljansui, kuris rungtynes baigia turėdamas daugiau robotų aikštės viduryje. (Žr. SC6).
Jei abi Aljansai baigia rungtynes su vienodu robotų skaičiumi aikštės viduryje, geltonos kėglių pusės nelaikomos Savininkėmis ir už jas taškai neskiriami.
SC5-1 pav. Šio kvadranto perjungiklis nustatytas į raudoną spalvą, todėl šias geltonas smeigtukų puses valdo raudonasis Aljansas.
SC5-2 pav.: Mėlynasis aljansas rungtynių pabaigoje turi daugiau robotų aikštės viduryje, todėl šias geltonas kėglių puses valdo mėlynasis aljansas.
Geltonųjų smeigtukų pusės: 30 taškų (skirta mėlyniesiems)
Geltonųjų smeigtukų pusės: 30 taškų (skiriami raudoniesiems)
Iš viso raudona: 15 taškų / mėlyna: 5 taškai
Iš viso raudona: 15 taškų / mėlyna: 35 taškai
Iš viso raudona: 45 taškai / mėlyna: 5 taškai
<SC6>Robotas laikomas pasibaigiančiu aikštės viduryje, jei rungtynių pabaigoje robotas bent iš dalies yra aikštės viduryje (t. y. bet kuri roboto dalis tęsiasi į apibrėžtą aikštės vidurio tūrį).
<SC7> Autonominio bonuso taškai skaičiuojami iš karto pasibaigus autonominiam laikotarpiui.
Taškų skaičiavimo metodai, kurie remiasi robotų pozicija aikštės viduryje rungtynių pabaigoje (pvz., robotai, baigiantys rungtynes aikštės viduryje, ir geltonų žymeklių nuosavybė aikštės viduryje), neįtraukiami į autonominio laikotarpio taškų skaičiavimus.
Jei Autonominis laikotarpis baigiasi lygiosiomis, įskaitant lygiąsias nulis prieš nulį, kiekvienas Aljansas gaus šešių (6) taškų Autonominį bonusą.
Bet kokie Pažeidimai, dideli ar maži, padaryti Autonominiu laikotarpiu, lems, kad Autonominė premija automatiškai bus skirta priešininkų aljansui. Žr. GG13.
Pagal GG13 taisyklę, jei abi Aljansai autonominiu laikotarpiu padaro Pažeidimus, autonominis bonusas nebus skiriamas.
Ši taisyklė VEX U taikoma kitaip. Žr. taisyklę VUG5.
Ši taisyklė VEX dirbtinio intelekto robotikos varžybose taikoma kitaip. Žr. taisyklę VAISC1.
<SC8>Autonominio laimėjimo taškas skiriamas bet kuriam aljansui, kuris užbaigia autonominį laikotarpį atlikęs visas toliau nurodytas užduotis ir nepadaręs jokių pažeidimų autonominio laikotarpio metu:
Jūsų aljansui pelnyti bent šeši (6) kėglių aikštelės kraštai. (Neįskaičiuojant kėglių pusių, surinktų kvadrantuose priešingoje autonominės linijos pusėje)
Bent du (2) įvarčiai apima bent du (2) jūsų aljanso įmuštus kamuoliuko kėlinius. (Neįskaičiuojami įvarčiai kvadrantuose, esančiuose priešingoje autonominės linijos pusėje.)
Nei vienas robotas neliečia lauko perimetro.
Renginiuose, kurie tiesiogiai patenka į VEX robotikos pasaulio čempionatą (pvz., renginių regiono čempionatai ir išskirtiniai renginiai), aljansas turi atlikti šias užduotis, kad gautų autonominės pergalės taškus. Aukščiau pateikti standartiniai kriterijai vis dar taikomi visiems kitiems įvykiams.
Jūsų aljansui pelnyti bent septyni (7) kėglių aikštelės kraštai. (Neįskaičiuojant kėglių pusių, surinktų kvadrantuose priešingoje autonominės linijos pusėje)
Bent trys (3) įvarčiai, kurių kiekvienas apima bent du (2) jūsų aljanso įmuštus kamuoliuko kėlinius. (Neįskaičiuojant įvarčių kvadrantuose, esančiuose priešingoje autonominės linijos pusėje)
Nei vienas robotas neliečia lauko perimetro.
Ši taisyklė VEX U taikoma kitaip. Žr. taisyklę VUG6.
Ši taisyklė VEX dirbtinio intelekto robotikos varžybose taikoma kitaip. Žr. taisyklę VAISC2.
<SG1>Rungtynių pradžia. Prieš prasidedant kiekvienoms rungtynėms, kiekvienas robotas turi būti pastatytas taip, kad atitiktų visus šiuos kriterijus:
Ne didesnis kaip 18 colių (457,2 mm) ilgio, 18 colių (457,2 mm) pločio ir 18 colių (457,2 mm) aukščio.
Nesiliesti su jokiais taškais skaičiuojamaisiais objektais, išskyrus ne daugiau kaip vieną (1) išankstinį užtaisymą. Žr. taisyklę SG5.
Nesiliečia su vartais, įkrovikliais, įkėlimo zonomis ar perjungikliais.
Nekontaktuoti su jokiais kitais robotais ir nesidalinti kvadrantu su kitu robotu.
Visiškai nejudantis (t. y. be judančių variklių ar kitų mechanizmų).
Kontaktuojant su lauko plytelėmis ir lauko perimetru savo aljanso pusėje esančioje autonominėje linijoje.
Pastaba: Išorinių veiksnių, tokių kaip išankstiniai įkrovimai ar lauko perimetras, naudojimas roboto pradiniam dydžiui palaikyti yra priimtinas tik tuo atveju, jei robotas vis tiek atitiktų R3 apribojimus ir praeitų patikrinimą be šių veiksnių.
Pastabos apie pažeidimus:
Rungtynės neprasidės, jei kuri nors šios taisyklės sąlyga nebus įvykdyta. Jei robotas negali laiku įvykdyti šių sąlygų, jis bus pašalintas iš lauko ir, kol situacija bus ištaisyta, bus taikomos <R2d> ir GG2 taisyklės. Jiems nebus skirta diskvalifikacija, bet turėtų būti skirta nedidelis pažeidimas ir jiems nebus leidžiama žaisti rungtynėse.
Šios taisyklės A punktas VEX U taikomas skirtingai. Žr. VUG1 ir VUG3 taisykles.
Ši taisyklė VEX dirbtinio intelekto robotikos varžybose taikoma kitaip. Žr. taisyklę VAIG4.
SG-1 pav.: Aikštės vaizdas iš viršaus, kai keturi robotai užima legalias starto pozicijas.
<SG2>Horizontalus išplėtimas yra ribojamas. Prasidėjus rungtynėms, robotai gali horizontaliai išsiplėsti virš pradinio dydžio apribojimo, laikydamiesi šių kriterijų:
Robotas rungtynių metu negali būti didesnis nei 24 colių pločio arba 24 colių ilgio (turi tilpti į 24 colių x 24 colių kvadratinį horizontalų plotą).
Sulenkti arba sulūžę mechaniniai komponentai, kurie nenaudojami strateginei naudai gauti
SG-2 pav. Demonstracija, kaip roboto dydis gali keistis horizontaliai vertikalios plėtimosi metu.
<SG3>Vertikalus plėtimasis yra ribojamas. Prasidėjus rungtynėms, robotai gali vertikaliai plėstis virš pradinio dydžio apribojimo, tačiau jokia roboto dalis rungtynių metu negali viršyti 50 colių bendro aukščio (robotas visada turi tilpti į hipotetinę 50 colių vertikalią dydžio dėžutę).
<SG4>Taškų skaičiavimo objektus laikykite aikštėje. Komandos negali tyčia pašalinti taškų skaičiavimo objektų iš aikštės. Taškų skaičiavimo objektas, kuris rungtynių metu palieka aikštę, bus grąžintas į aikštę netoli tos vietos, kur jis paliko, liesdamasis su lauko plytelėmis ir lauko perimetru, bet be kitų lauko elementų, taškų skaičiavimo objektų ir be robotų. Savanoriai turėtų kuo greičiau grąžinti taškų skaičiavimo objektus į aikštę, o bet koks vėlavimas grąžinant taškų skaičiavimo objektą neturėtų būti laikomas turinčiu įtakos rungtynėms ar pakartotinio žaidimo priežastimi.
<SG5>Kiekvienas robotas gauna po vieną kaištį kaip išankstinį įkėlimą. Raudonieji aljanso išankstiniai įkėlimai yra raudoni/geltoni kaiščiai; mėlynieji aljanso išankstiniai įkėlimai yra mėlyni/geltoni kaiščiai. Prieš prasidedant kiekvienoms rungtynėms, kiekvienas išankstinis užtaisymas turi būti atliktas taip, kad atitiktų visus šiuos kriterijus:
Susisiekimas su vienu robotu, kurio Aljanso spalva yra tokia pati kaip ir „Preload“.
Nesiliečia su tuo pačiu išankstiniu įkrovimu kaip ir kitas robotas.
Nesiliečia su kitais taškų skaičiavimo objektais.
Nesiliečia su jokiais kitais tikslais, krautuvais, įkėlimo zonomis ar perjungikliais.
Pastaba: Jei robotas nedalyvauja savo rungtynėse, to roboto išankstinis užtaisas gali būti naudojamas kaip rungtynių užtaisas pagal SG11.
<SG6>Galima valdyti daugiausia vieną kėgliuką ir vieną taurę. Robotai vienu metu negali valdyti daugiau nei vieno (1) kėglio. Robotai vienu metu negali turėti daugiau nei (1) taurės. Robotai, pažeidžiantys šią taisyklę, privalo nedelsdami nutraukti visus veiksmus, išskyrus bandymus pašalinti perteklinius taškus skaičiuojančius objektus.
Jei jie negali pašalinti perteklinių taškų skaičiavimo objektų, jie privalo grįžti į teisėtą pradinę poziciją (kaip aprašyta SG1). Jie negaus taškų už rungtynių užbaigimą aikštės viduryje ir negalės sąveikauti su kamuoliukais, įvarčiais ar kitais įvarčius nešantys objektais, kol turės daugiau įvarčius nešančių objektų.
<SG7>Neperženkite autonominės linijos ir netrukdykite priešininkų veiksmams. Autonominio laikotarpio metu robotai negali liestis su putplasčio plytelėmis, taškų skaičiavimo objektais ar lauko elementais, esančiais priešininkų aljanso pusėje nuo autonominės linijos.
Autonominis laikotarpis turėtų būti daugiausia skirtas puolimui, komandoms susitelkiant į taškų pelnymą ir strateginių manevrų vykdymą, o ne į gynybinius trikdymus. Komandos turėtų vengti veiksmų, kurie pirmiausia yra gynybinio pobūdžio, įskaitant, bet neapsiribojant:
Tyčinis taškų skaičiavimo objektų ar lauko elementų sutrikdymas priešininko autonominės linijos pusėje.
Tyčinis kontaktas su priešininko robotu, siekiant trukdyti jo autonominiam judėjimui.
Taškus skaičiuojantys objektai, kurie pradeda kovą autonominėje linijoje, nelaikomi esančiais nė vienoje pusėje ir gali būti naudojami bet kurios Aljanso autonominio laikotarpio metu.
Pastaba: Visi 28 taškai, kurie rungtynių pradžioje yra virš autonominės linijos arba su ja liečiasi, laikomi esančiais ant autonominės linijos. Žr. SG-7 paveikslą.
Nors atsitiktinis kontaktas ar netyčinė sąveika su robotais, esančiais kitoje autonominės linijos pusėje, komandoms, kurios tyčia naudoja gynybines autonomines strategijas, darančias įtaką priešininkų autonominei rutinai, vyriausiojo teisėjo nuožiūra gali būti skiriami nedideli arba sunkūs pažeidimai.
Komandos negali tyčia perkelti taškų skaičiavimo objektų į priešininkų Aljanso pusę autonominės linijos.
Už kontaktą su bet kuriuo iš šių junginių autonominiu laikotarpiu priešininkų aljansas gaus autonominį bonusą ir autonominio laimėjimo tašką, nebent priešininkų aljansas autonominiu laikotarpiu taip pat pažeis taisykles:
Priešininkų robotas, kuris nesąveikauja su (1) autonomine linija, (2) objektais, kurie pradeda rungtynes autonominėje linijoje, arba (3) vidurio lauku. (Žr. SG8.)
Objektų, esančių kitoje autonominės linijos pusėje, taškų skaičiavimas.
Pastabos apie pažeidimus:
Už visus šios taisyklės pažeidimus (svarbius ar mažus) autonominė premija bus skirta priešininkų aljansui. Žr. <SG8b> jei norite sužinoti apie galimą išimtį, kurią sukelia autonominių linijų sąveika.
Tyčiniai, strateginiai ar šiurkštūs pažeidimai, pavyzdžiui, tyčinis kontaktas su priešininko robotu, kai liečiamasi su putplasčio plytelėmis priešingoje autonominės linijos pusėje, arba<SG7e> punkte aprašytos sąveikos, bus laikomos šiurkščiais pažeidimais ir turėtų būti diskvalifikuotos iš rungtynių.
Sąmoningos gynybinės autonominės strategijos, aprašytos <SG7a>, vyriausiojo teisėjo nuožiūra taip pat gali būti registruojamos kaip G1Pažeidimai.
SG-7 pav. Šie taškų skaičiavimo objektai (pažymėti žalia spalva) būtų laikomi esančiais ant autonominės linijos.
<SG8>Autonominio laikotarpio metu sąveikaukite su aikštės vidurio ir (arba) autonomine linija savo pačių rizika. Bet kuris robotas, kuris sąveikauja su aikštės vidurio ir (arba) taškų skaičiavimo objektais, kurie rungtynių pradžioje yra autonominėje linijoje, turėtų žinoti, kad priešininkų robotai taip pat gali pasirinkti daryti tą patį. Pagal GG12 ir GG13, komandos visada yra atsakingos už savo robotų veiksmus.
Šios taisyklės tikslais „užsiima“ reiškia bet kokį šių elementų derinį:
Susiliečiančios putplasčio plytelės aikštės viduryje
Kontaktas į vartus aikštės viduryje
Kontaktas su taškus skaičiuojančiais objektais, kurie pradeda rungtynes ant autonominės linijos
Jei priešininkų robotai, abu susidūrę su vidurio lauku arba autonomine linija, paliečia vienas kitą ir atsitiktinai pažeidžia SG4 nė vienam aljansui bauda nebus skiriama.
Tyčiniai, strateginiai, pakartotiniai ar šiurkštūs nusižengimai, pavyzdžiui, neigiamas poveikis robotams, kurie nesikiša į aikštės vidurį ar autonominę liniją, vyriausiojo teisėjo nuožiūra vis tiek gali būti laikomi GG13, GG14 GG15, SG7, G1 ir/arba S1 pažeidimu.
<SG9>Aljanso tikslai yra apsaugoti. Robotai negali tiesiogiai ar netiesiogiai sąveikauti su priešingos Aljanso spalvos tikslais. Sąveikos pavyzdžiai apima, bet neapsiriboja:
Kontaktas su vartais arba ant vartų sudėtais taškų skaičiuojamais objektais. (Tiesiogiai)
Padėtų taškų skaičiavimo objektų pridėjimas arba pašalinimas. (Tiesiogiai)
Strategiškai uždengti vartus taip, kad nebūtų galima pastatyti papildomų taškų skiriančių objektų. (Netiesioginis)
Įstumti priešininkų robotą į jų pačių Aljanso spalvos vartuose sudėtus taškinius objektus, išmušant kai kuriuos arba visus juos iš vartų. (Netiesioginis)
Pastabos apie pažeidimus:
Atsitiktiniai susidūrimai, tokie kaip netyčinis/nereikšmingas kontaktas su vartais ir/ar ant jų sukrautais taškų skyrimo objektais, paprastai turėtų būti laikomi nedideliais pažeidimais.
Tyčiniai, strateginiai ar šiurkštūs veiksmai, taip pat bet kokie veiksmai, susiję su įvarčius padėtų taškų skyrimo objektų pridėjimu ar pašalinimu, bus laikomi šiurkščiais pažeidimais.
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Padėti taškų objektai negali būti pašalinti iš neutralių vartų tiesioginės ar netiesioginės sąveikos būdu. Sąveikos pavyzdžiai, bet jais neapsiribojama:
Pagriebti ir iškelti įvartį skiriantį objektą iš vartų. (Tiesiogiai)
Prisilietimas prie vartuose sukrautų taškų skaičiuojamų objektų, išmušant kai kuriuos arba visus iš vartų. (Tiesiogiai)
Įstumti priešininkų robotą į vartuose sudėtus taškų skaičiavimo objektus, išmušant kai kuriuos arba visus iš vartų. (Netiesioginis)
Pastabos apie pažeidimus:
Skaičiuojant Rungtynes įtakojančius, pastatytų taškų objektų pašalinimas iš neutralių įvarčių turėtų būti įvertintas taip:
Jei sąveikos metu pašalinamas 1, 2 arba 3 smeigtukai, kiekvienas pašalintas smeigtukas turėtų būti vertinamas 10 taškų.
Jei sąveikos metu pašalinami 4 ar daugiau smeigtukų, visų pašalintų smeigtukų bendra vertė turėtų būti 50 taškų.
Pašalintų PIN kodų reikšmė nustatoma kiekvienai nepriklausomai sąveikai / Violation. Kai įvyksta keli Pažeidimai, kiekvienam Pažeidimui priskirtos taškų vertės gali sumuotis ir kartu tapti Turinčios įtakos rungtynėms.
Jei atėmus šiuos taškų skaičius iš prasižengusios Aljanso galutinio rezultato pasikeistų rungtynių baigtis, pažeidimas(s) turėtų būti laikomas įtakojančiu rungtynes. (Šios taškų vertės iš tikrųjų nėra atimamos iš galutinių abiejų aljansų balų; tai tik vyriausiojo teisėjo patikrinimas.) Šie skaičiavimai turėtų būti atliekami vienu metu abiem aljansams, prieš nustatant, ar koks nors Pažeidimas paveikė rungtynių baigtį vienos ar kitos aljanso naudai.
Pastaba: Negalima tikėtis, kad vyriausieji teisėjai per rungtynes stebės į kiekvienus vartus pastatytų kėglių skaičių, o kai kėgliai pašalinami iš vartų, negalima tikėtis, kad jie 100 % tiksliai suskaičiuos anksčiau į tuos vartus pastatytus kėglius. Kiekvieno sąveikos, susijusios su pašalintais smeigtukais, metu vyriausiųjų teisėjų galima paprašyti tik kuo tiksliau spėti, kiek smeigtukų buvo pašalinta, o komandos privalo sutikti su vyriausiųjų teisėjų skaičiavimais, net jei jie nėra visiškai tikslūs. (Tiksliai suskaičiuoti 1, 2 ar 3 smeigtukus yra sunku. Skaičiavimas virš 3 tampa dar mažiau patikimas, todėl sąveikoms, dėl kurių pašalinami 4 ir daugiau smeigtukų, taikoma fiksuota taškų vertė.)
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Vairuotojų komandos nariai gali į lauką įvežti lygiaverčius krovinius tik per krautuvus, laikantis šių sąlygų:
Vairuotojų komandos nariai gali įnešti rungtynių krovinius per savo Aljanso spalvos Krautuvus ir gali juos valdyti (kelti/nuleisti) tik Vairuotojo kontroliuojamu rungtynių laikotarpiu.
Atitikimo krovinius galima įdėti tik juos įdedant arba numetant per krautuvo viršų arba galą, atskirai arba sudėjus kartu.
Pritaikymo kroviniai, prieš Vairavimo komandos nariui jį paleidžiant, gali turėti trumpalaikį, vienu metu veikiantį kontaktą su Vairavimo komandos nariu ir robotu, kai įvedamas atitikimo krovinys. Kai atitikimo krovinys jau išleistas, vairuotojo komandos narys su juo daugiau nebegali susisiekti.
Atitikimo krovinius galima išimti tik per apatinę krautuvo angą ir tik robotais.
Įvedant „Match Loads“ į lauką per krautuvus, vairuotojų komandos nariai niekada neturėtų ištiesti jokios kūno dalies už krautuvo plastiko apatinio krašto. Vairavimo komandos nariai taip pat turi būti atsargūs ir nekelti bei netraukti lauko perimetro, keldami krautuvą. Pertekliniai, nebūtini ar nesaugūs veiksmai įvedant rungtynių užtaisą vyriausiojo teisėjo nuožiūra gali būti laikomi S1 ir/arba G1pažeidimu.
Ši taisyklė VEX U taikoma kitaip. Žr. taisyklę VUG4.
SG11-1 pav.: Taškinius objektus galima įdėti pro viršutinę krautuvo angą.
SG11-2 pav.: Taškinius objektus taip pat galima įdėti per pakelto krautuvo galą.
<SG12>Kai kurios taisyklės keičiasi žaidimo pabaigos laikotarpiu.
Robotai negali dėti taškų mušimo objektų ant aikštės vidurio vartų rungtynių pabaigos metu.
Robotai, bandantys užbaigti rungtynes aikštės viduryje, turėtų tikėtis aktyvios priešininkų robotų sąveikos ir prisiimti padidėjusią riziką įsipainioti arba būti apvirtusiems, ypač kai jie yra vertikaliai išskleisti. Kai robotas liečiasi su aikštės viduriu arba yra arti jo, atsitiktinė žala, kurią padaro priešininkų robotai, stumdydami, apversdami ar įsipainiodami į jį, nebus laikoma GG14pažeidimu. Tyčinis sugadinimas ar pavojingi mechanizmai vyriausiojo teisėjo nuožiūra vis tiek gali būti laikomi S1 arba G1pažeidimu.
Pažeidimai, susiję su įvarčių mušimo objektais, pastatytais ant aikštės vidurio vartų ir keičiančiais rungtynių rezultatą prasižengusios Robotų Aljanso naudai, bus laikomi Turinčiais įtakos rungtynėmsPažeidimais.
<SG13>Krovimo zonos yra saugomos rungtynių metu, kai vairuotojas kontroliuoja varžybas.
Robotas yra apsaugotas, kol jis bent iš dalies yra vienoje iš savo Aljanso apkrovos zonų. Robotai negali tiesiogiai ar netiesiogiai susisiekti su apsaugotu priešininkų Aljanso robotu.
Robotai gali įeiti į priešininkų sąjungos krovinio zoną tik trumpam (pvz., eidami per ją arba norėdami pasiimti taškų objektą); robotai negali likti priešininkų sąjungos krovinio zonoje.
Robotai negali kaupti taškų skaičiuojančių objektų priešingos sąjungos apkrovos zonoje.
Robotai negali pridėti taškų skaičiavimo objektų prie priešininkų Aljanso spalvos Krautuvų arba jų nuimti nuo jų.
Šios taisyklės tikslas – apsaugoti Pakrovimo zonas nuo tyčinio priešingo Aljanso kišimosi (t. y., užstoti Pakrovimo zoną siekiant užkirsti kelią Pakrovėjui patekti).
<S1>Būkite saugūs lauke. Jei bet kuriuo metu roboto veikimas ar komandos veiksmai bus pripažinti nesaugiais arba apgadins lauko elementą, taškų skaičiavimo objektą ar aikštę, vyriausiojo teisėjo nuožiūra prasižengusi komanda gali būti pašalinta iš žaidimo ir (arba) diskvalifikuota. Prieš vėl įžengiant į aikštelę, robotą reikės pakartotinai apžiūrėti, kaip aprašyta R2 taisyklėje.
<S2>Mokinius turi lydėti suaugęs asmuo. Kiekvieną mokinį VEX robotikos varžybų renginyje turi prižiūrėti atsakingas suaugęs asmuo. Suaugęs asmuo privalo laikytis visų taisyklių ir nepažeisti mokiniams skirtų taisyklių, tačiau privalo būti renginio metu, jei iškiltų nenumatytų atvejų. Šios taisyklės pažeidimai gali būti pašalinami iš renginio ir taikomos papildomos baudos.
<S3>Kiekvienas Studentų komandos narys privalo turėti užpildytą dalyvio leidimo formą renginiui ir sezonui. Studentų komandos narys negali dalyvauti renginyje be užpildytos leidimo formos.
<S4>Likite aikštės viduje. Jei rungtynių metu robotas yra visiškai už aikštės ribų, jis bus išjungtas iki rungtynių pabaigos.
Pastaba: Šios taisyklės tikslas nėra bausti robotus už tai, kad jie netyčia kerta lauko perimetrą įprasto žaidimo metu.
<S5>Dėvėkite apsauginius akinius. Vairavimo komandos nariai privalo dėvėti akių apsaugos priemones. Visi „Drive“ komandos nariai rungtynių metu aikštėje privalo dėvėti tam tikras akių apsaugos priemones. Rekomenduojama dėvėti apsauginius akinius arba kitus akių apsaugos priemones su šoniniais skydeliais ir nedūžtančiais lęšiais. Būnant techninės priežiūros zonoje ir eilių laukimo zonose, visiems komandos nariams primygtinai rekomenduojama dėvėti akių apsaugos priemones.
<G1>Dalyviai privalo laikytis elgesio kodekso. Visi renginio dalyviai privalo laikytis Elgesio kodekse nustatytų gairių.
Pastabos apie pažeidimus:
Bet koks G1pažeidimas gali būti laikomas šiurkščiu pažeidimu ir turėtų būti nagrinėjamas kiekvienu atveju atskirai. Komandos, kurioms gresia G1Rimtas pažeidimas dėl daugkartinio nepagarbaus ar nemandagaus elgesio, paprastai gauna „galutinį įspėjimą“, nors vyriausiasis teisėjas neprivalo jo skirti.
<G2>Dalyviai privalo laikytis Į studentą orientuotos politikos. Visi renginio dalyviai privalo laikytis Į studentą orientuotoje politikoje nustatytų gairių.
Pastabos apie pažeidimus:
Galimi šios taisyklės pažeidimai bus nagrinėjami kiekvienu atveju atskirai. Pagal apibrėžimą, visi šios taisyklės pažeidimai tampa turinčiais įtakos rungtynėms, kai tik suaugusiojo sukurtas ar užprogramuotas robotas pelno taškų rungtynėse.
<G3>Vadovaukitės sveiku protu. Skaitydami ir taikydami įvairias šiame dokumente pateiktas taisykles, nepamirškite, kad VEX V5 robotikos varžybose visada galioja sveikas protas.
<G4>Studentai turi atitikti Studentų tinkamumo politikos reikalavimus. Visi studentai dalyvaujantys asmenys turi atitikti Studentų tinkamumo politikoje nustatytus tinkamumo reikalavimus, taikomus jų atitinkamai programai.
Pastabos apie pažeidimus:
Komandos, kurios, kaip manoma, pažeidžia šią taisyklę, turėtų būti praneštos teisėjų patarėjui, vyriausiajam teisėjui arba renginio partneriui tolesniam tyrimui, bendradarbiaujant su „VEX Robotics“. Remiantis tyrimu, Komanda gali būti pašalinta iš tolesnių rungtynių, jos Robotų įgūdžių rungtynių balai gali būti panaikinti ir (arba) ji gali būti pašalinta iš vertinimo.
Šios taisyklės pažeidimai bus vertinami kiekvienu atveju atskirai, kartu su „VEX Robotics“, kaip nurodyta G1 ir G2.
<G5>Yra skirtumas tarp atsitiktinio ir tyčinio roboto taisyklių pažeidimo. Bet koks atsitiktinis ar tyčinis roboto taisyklių pažeidimas lems, kad komanda negalės žaisti, kol nepraeis patikrinimo (per <R2d>).
Tačiau komandos, kurios tyčia ir (arba) sąmoningai apeina ar pažeidžia taisykles, siekdamos įgyti pranašumą prieš kitus varžovus, pažeidžia varžybų dvasią ir etosą.
Pastabos apie pažeidimus:
Komanda, kuri apeina roboto taisyklę siekdama konkurencinio pranašumo, turėtų būti nedelsiant diskvalifikuota iš einamųjų rungtynių.
<GG1>Tik Vairavimo komandos nariai ir tik Aljanso stotyje. Rungtynių metu robotus gali valdyti tik tos komandos Vairavimo komandos nariai ir (arba) programinė įranga, veikianti roboto valdymo sistemoje, pagal R9 ir GG11. Komanda gali nusiųsti iki (3) Varymo komandos narių į savo Aljanso stotį kiekvienam robotui, ir tie Varymo komandos nariai privalo likti savo Aljanso stotyje visą rungtynių laiką.
Varomosios komandos nariai yra vieninteliai komandos nariai, kuriems leidžiama būti Aljanso stotyje rungtynių metu. Suaugusiesiems (išskyrus renginio personalą) rungtynių metu neleidžiama būti Aljanso stotyje.
Varomosios komandos nariams Rungtynių metu draudžiama atlikti bet kurį iš šių veiksmų:
Naudojant bet kokį ryšio įrenginį Aljanso stotyje. Leidžiami įrenginiai be ausinių, kuriuose išjungtos ryšio funkcijos (pvz., telefonas lėktuvo režimu, racija išjungta, išmanieji akiniai su išjungtomis ryšio funkcijomis). Vertimo programėlėms galima įjungti bendravimo funkcijas diskusijų po rungtynių metu.
Stovėti ar sėdėti ant bet kokio objekto rungtynių metu, nepriklausomai nuo to, ar aikštė yra ant grindų, ar pakeltas, išskyrus atvejus, kai to reikalaujama pagal oficialiai patvirtintą apgyvendinimo prašymą.
Papildomų medžiagų atsinešimas / naudojimas žaidimo iššūkiui supaprastinti rungtynių metu (pvz., įrenginys taškų skaičiavimo objektams lygiuoti arba pridėti prie krautuvo).
Siekiant užtikrinti, kad Varomosios komandos nariai žinotų apie žodinius pranešimus rungtynių metu (taikant T1, G1, S1 ir G3 taisykles), Aljanso stotyje negalima dėvėti / naudoti ausinių su maitinimu, ausinių antgalių, pasyviųjų ausinių, prijungtų prie elektroninių prietaisų, ar kitų asmeninių priedų / įrenginių, kurie perduoda garsą, išskyrus atvejus, kai to reikalaujama pagal oficialiai patvirtintą apgyvendinimo prašymą.
Asmenys, kurie nėra Varomosios komandos nariai rungtynių metu, negali duoti nurodymų, komandų ar patarimų Varomosios komandos nariams tų rungtynių metu. Jie gali teikti linksmą, pozityvų padrąsinimą, tačiau neturėtų paveikti rungtynių eigos ar strategijos.
Ši taisyklė VEX dirbtinio intelekto robotikos varžybose taikoma kitaip. Žr. taisyklę VAIG2.
<GG2>Komandos robotas turėtų dalyvauti kiekvienose rungtynėse. Komandos robotas privalo būti Aljanso stotyje arba Aikštėje komandai paskirtų rungtynių metu, net jei robotas neveikia. Jei roboto nėra aikštėje visą rungtynių laiką, komanda bus laikoma „neatvykusia“ ir gaus nulį (0) pergalės taškų, autonominių pergalės taškų, autonominių taškų ir tvarkaraščio stiprybės taškų.
Tikimasi, kad komandos dalyvaus visose numatytose atrankos varžybose, aljanso atrankos ir eliminacinėse varžybose (jei jos yra aljanso kapitonai arba buvo atrinktos prisijungti prie aljanso eliminacinėms varžyboms). Nedalyvavimas numatytose rungtynėse ar aljanso atrankoje gali būti laikomas G1pažeidimu. Komandos, kurios nedalyvavo nulinėse atrankos varžybose, negali būti įtrauktos į teisėjų apdovanojimus.
<GG3>Robotai aikštėje turi būti paruošti žaisti. Kai komanda išleidžia savo robotą į aikštę, jis turi būti paruoštas žaisti (pvz., įkrautas akumuliatorius, atitinkantis pradinio dydžio apribojimą, turintis tik reikiamos spalvos Aljanso numerio ženklus ir pan.).
Robotai turi būti nedelsiant pastatyti aikštelėje. Pakartotinis nepageidavimas gali būti G1pažeidimas ir (arba) roboto pašalinimas iš dabartinių rungtynių vyriausiojo teisėjo nuožiūra.
Jei robotas atideda numatytą rungtynių pradžią, vyriausiasis teisėjas ir renginių partneris gali jį pašalinti iš aikštės. Robotas gali likti aikštelėje, kad komanda nebūtų įvertinta kaip „neatvykusi“ (pagal GG2).
Jei robotas nepastatomas aikštėje prieš rungtynių pradžią, jo negalima pastatyti aikštėje tų rungtynių metu.
Komandos, kurios naudoja VEX pneumatiką, privalo įkrauti savo sistemas prieš pastatydamos robotą aikštelėje.
Jei renginyje naudojamas išmanusis lauko valdymas ir robotas negali sėkmingai prisijungti prie išmaniojo lauko valdymo iki numatytos rungtynių pradžios, vyriausiasis teisėjas gali paprašyti komandos pašalinti robotą iš lauko pagal B punktą.
Robotas, kuris prisijungia prie išmaniojo lauko valdymo pulto, bet lauko monitoriuje rodo klaidą „Senasis lauko valdymas“, NĖRA laikomas sėkmingai prijungtu prie išmaniojo lauko valdymo pulto ir gali būti pašalintas iš lauko, jei jis atideda numatytą rungtynių pradžią.
<GG4>Rankos išneštos iš aikštės. Rungtynių metu Varžybų komandos nariams draudžiama siekti rankų į trimatį aikštės perimetrą ir tyčia liesti bet kokį aikštės elementą, robotą ar taškų skaičiavimo objektą, kuris buvo įneštas į aikštę, nebent toliau nurodyta kitaip.
Varžybų komandos nariams leidžiama rungtynių metu siekti rankų į aikštę, įvedant rungtynių užtaisus, kaip aprašyta SG11 taisyklėje. Taikoma S1 taisyklė.
Bet kokius klausimus dėl lauko elemento ar taškų skaičiavimo objekto pradinių pozicijų reikia pateikti vyriausiajam teisėjui prieš rungtynes. Komandos nariai niekada negali patys koreguoti taškų skaičiavimo objektų ar aikštės elementų.
Tranzityvus kontaktas, pavyzdžiui, kontaktas su lauko perimetru, dėl kurio lauko perimetras liečiasi su lauko elementais arba objektais lauko viduje, gali būti laikomas šios taisyklės pažeidimu.
Vairuotojo kontroliuojamu laikotarpiu vairuotojo komandos nariai gali pasiekti aikštelę ir liesti savo robotą tik tuo atveju, jei robotas rungtynių metu visiškai nejudėjo. Išorinės jėgos, pavyzdžiui, kito roboto, sukeltas judėjimas neturėtų sutrukdyti Varymo komandos nariui sąveikauti su savo robotu pagal šią taisyklę. Šiuo atveju robotą liesti leidžiama tik dėl šių priežasčių:
Roboto įjungimas arba išjungimas.
Baterijos prijungimas.
V5 roboto radijo stoties prijungimas.
Palieskite V5 roboto smegenų ekraną, pavyzdžiui, norėdami paleisti programą.
Ši taisyklė VEX dirbtinio intelekto robotikos varžybose taikoma kitaip. Žr. taisyklę VAIG2.
<GG5>Leidžiama pakartoti rungtynes, bet retai. Dėl rungtynių pakartojimų (t. y. rungtynių kartojimo nuo pat pradžių) turi susitarti ir renginio partneris, ir vyriausiasis teisėjas, ir jie bus leidžiami tik kraštutiniais atvejais. Štai keletas situacijų, kai gali reikėti pakartoti rungtynes (atkreipkite dėmesį, kad tai nėra išsamus sąrašas):
Vienas ar keli lauko elementai ir (arba) taškų skaičiavimo objektai pradedami neteisingose pozicijose ir yra už leistinų tolerancijų ribų (žr. T5).
Juostų linijų pakėlimas.
Lauko elementai atsiskiria arba pasislenka už įprastų tolerancijų ribų (ne dėl roboto sąveikos).
Autonominis laikotarpis arba vairuotojo kontroliuojamas laikotarpis baigiasi anksčiau laiko.
Lauko valdymas atjungia arba išjungia kelis robotus. Atkreipkite dėmesį, kad tai kartais painiojama su robotu, kurio varikliai perkaito arba valdiklio konkurencinio prievado kaiščiai sulenkti, dėl ko sutrinka darbas. Apskritai, bet koks tikras lauko gedimas paveiks abu aljansus vienu metu, o ne po vieną robotą.
Vyriausiasis teisėjas pradeda vairuotojo kontroliuojamą rungtynių periodą nenustatydamas autonominio periodo nugalėtojo rezultato.
Laukas nustatomas iš naujo prieš nustatant rezultatą.
Rungtynės surengiamos anksčiau numatyto laiko be komandos.
<GG6>Diskvalifikacijos. Kai komanda gauna diskvalifikaciją atrankos rungtynėse, ji gauna nulį (0) rungtynių balų, taip pat nulį (0) pergalės taškų, autonominių pergalės taškų, autonominių taškų ir tvarkaraščio stiprumo taškų.
Jei diskvalifikuojama komanda priklauso laimėjusiam aljansui, tai priešininkų aljanso komandos, kurios taip pat nėra diskvalifikuotos, gaus pergalę rungtynėse ir du (2) pergalės taškus.
Komandos nediskvalifikuotas aljanso partneris lieka nepakitęs, t. y. jis taip pat gaus pergalę už rungtynes ir du (2) pergalės taškus.
Jei rungtynės baigėsi lygiosiomis, kiekviena priešingos Aljanso (Aljanso, kuris nebuvo diskvalifikuotas) komanda gaus rungtynių pergalę ir du (2) pergalės taškus. Jei abiejų aljansų komanda diskvalifikuojama, visos nediskvalifikuotos komandos už rungtynes gauna lygiąsias ir vieną (1) pergalės tašką.
Autonominės pergalės taškai nesuteikiami komandoms, kurios gauna diskvalifikaciją, ir nėra automatiškai skiriami priešininkų aljansui.
Kai komanda diskvalifikuojama eliminacinėse varžybose, diskvalifikuojama visa aljansas; jie pralaimi varžybas, o pergalė skiriama priešininkų aljansui. Jei abi aljansai eliminacinėse varžybose diskvalifikuojami, abi aljansai pralaimi ir žais dar vienas varžybas nugalėtojui nustatyti.
Pastaba: jei komanda diskvalifikuojama robotų įgūdžių rungtyje, toms rungtynėms bus fiksuojamas nulis (0) balas.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Pertraukos. Kiekviena eliminacijos aljansas gauna vieną trijų minučių pertrauką, kurios gali paprašyti eliminacijos lentelės metu. Pertrauka bus atlikta per kitas Aljanso rungtynes. Aljansai privalo paprašyti pertraukėlės tarp eliminacinių rungtynių; jie negali naudoti savo pertraukėlės rungtynių metu, kitos aljanso rungtynėms ar po to, kai buvo eliminuoti. Atrankos rungtynių tvarkaraštyje pertraukų nėra.
Pertrauka gali būti nutraukta anksčiau, bet tik tuo atveju, jei su tuo sutinka abu aljansai ir vyriausiasis teisėjas.
Aljanso prašymas dėl pertraukos niekada neturėtų būti atmetamas, jei Aljansui teisėtai reikia papildomo laiko.
<GG8>Laikykite savo robotus kartu. Robotai negali tyčia nuimti dalių rungtynių metu ar palikti mechanizmų aikštėje.
Pastaba: Dalys, kurios netyčia atsiskiria, yra nedidelis pažeidimas, nebelaikomos „roboto dalimi“ ir turėtų būti ignoruojamos taikant bet kokias taisykles, susijusias su roboto kontaktu ar vieta (pvz., taškų skaičiavimu) arba roboto dydžiu.
Pastabos apie pažeidimus:
Šios taisyklės sunkūs pažeidimai turėtų būti reti, nes robotai niekada neturėtų būti sukurti taip, kad tyčia ją pažeistų. Nedideli pažeidimai dažniausiai padaromi dėl robotų apgadinimo žaidimo metu, pavyzdžiui, nukritus ratui.
<GG9>Neprikabinkite savo roboto prie lauko ir neįsipainiokite. Robotai negali tyčia griebti, griebtis, kabėti, prisitvirtinti ar kitaip įsipainioti į jokius lauko elementus. Draudžiamos strategijos su mechanizmais, kurie reaguoja į kelias lauko elemento puses, siekiant užkabinti arba pritvirtinti minėtą lauko elementą. Šios taisyklės tikslas – užkirsti kelią komandoms netyčia sugadinti aikštelę ir (arba) įsitvirtinti ar kitaip įsipainioti į aikštelę.
Kai tik įmanoma, vyriausieji teisėjai turėtų įspėti komandas apie galimus pažeidimus prieš jiems įvykstant, kad būtų išvengta realių pažeidimų. Jei robotas nedelsdamas imasi veiksmų problemai išvengti arba ją išspręsti, ir jei vyriausiasis teisėjas nustato, kad problema neturėjo įtakos rungtynėms, pažeidimas neturėtų būti užfiksuojamas.
<GG10>Raudonasis aljansas gali pasirinkti užimti paskutinę vietą. Raudonasis aljansas turi teisę savo robotus aikštelėje pastatyti paskutinius kvalifikacinėse ir eliminacinėse varžybose. Kai komanda pastato savo robotą aikštėje, siekiant išvengti tvarkaraščio vėlavimų, jo padėties prieš rungtynes keisti negalima. Taikoma GG3. Jei komanda nusprendžia perkelti savo robotą po to, kai jis jau buvo pastatytas, priešininkų aljansui taip pat bus suteikta galimybė nedelsiant perkelti savo robotus.
Ši taisyklė VEX U taikoma kitaip. Žr. taisyklę VUG2.
Ši taisyklė VEX dirbtinio intelekto robotikos varžybose taikoma kitaip. Žr. taisyklę VAIG1.
<GG11>Valdytojai privalo palaikyti ryšį su aikštele. Prieš kiekvienas rungtynes vairuotojų komandos nariai privalo prijungti savo V5 valdiklį prie aikštės valdymo sistemos. Šis laidas turi likti įjungtas visų rungtynių metu ir negali būti atjungtas, kol Varymo komandos nariams nebus duotas leidimas atsiimti savo robotus. Daugiau informacijos apie lauko valdymo sistemos parinktis žr. T8.
Pastabos apie pažeidimus:
Šios taisyklės tikslas – užtikrinti, kad robotai vykdytų turnyro programinės įrangos siunčiamas komandas. Laikinas laido atjungimas, siekiant padėti šalinti triktis rungtynių metu, dalyvaujant ir padedant renginio partneriui ar kitam renginio techniniam personalui, nebūtų laikomas pažeidimu.
<GG12>Autonominis reiškia „be žmonių“. Autonominiu laikotarpiu Vairavimo komandos nariams neleidžiama jokiu būdu bendrauti su robotais, tiesiogiai ar netiesiogiai. Tai galėtų apimti, bet neapsiriboti:
Bet kokių valdiklių aktyvavimas jų V5 valdikliuose
Atjungti arba kitaip rankiniu būdu trikdyti lauko jungtį
Rankiniu būdu įjungti jutiklius (įskaitant regėjimo jutiklį) bet kokiu būdu, net jų neliečiant
Pastaba: Kraštutiniais atvejais, gavusios vyriausiojo teisėjo leidimą, komandos gali išjungti savo robotą autonominio periodo metu laikydamos nuspaustą V5 valdiklio maitinimo mygtuką. Ši išimtis taikoma tik itin svarbioms su saugumu ar žala susijusioms aplinkybėms; autonominės rutinos išjungimas strateginiais tikslais vis tiek būtų laikomas GG12pažeidimu.
Ši taisyklė VEX dirbtinio intelekto robotikos varžybose taikoma kitaip. Žr. taisyklę VAIG2.
<GG13>Visos taisyklės galioja ir autonominiu laikotarpiu. Komandos yra atsakingos už savo robotų veiksmus visada, įskaitant ir autonominio laikotarpio metu. Bet kokie Pažeidimai, dideli ar maži, padaryti autonominiu laikotarpiu, lems, kad autonominis bonusas automatiškai bus suteiktas priešininkų aljansui, o pažeidžiančios komandos aljansas nebegaus teisės į autonominius laimėjimo taškus.
Jei abi Aljansai Autonominiu Laikotarpiu padaro Pažeidimus, Autonominis Bonusas nebus skiriamas.
Pastabos apie pažeidimus:
Apskritai, nedideli SG taisyklių pažeidimai, įvykę autonominiu laikotarpiu, turėtų turėti įtakos tik autonominio laikotarpio rezultatams (t. y. Aljansas negali laimėti autonominio premijos ar uždirbti autonominio laimėjimo taško) ir neturėtų būti atsižvelgiama nustatant, ar Pažeidimas buvo pakartotas įvykio metu.
Jei vyriausiasis teisėjas nustato, kad SG arba GG taisyklės pažeidimas autonominiu laikotarpiu buvo tyčinis / strateginis, o ne atsitiktinis / situacinis, jis turėtų būti užregistruotas kaip nedidelis pažeidimas arba didelis pažeidimas ir į jį atsižvelgiama nustatant, ar pažeidimas buvo pakartotas renginio metu.
<GG14>Nenaikinkite kitų robotų.Tačiau būkite pasiruošę susidurti su gynyba. Strategijos, kuriomis siekiama sunaikinti, sugadinti, apversti ar įsipainioti priešininkų robotus, nėra VEX V5 robotikos varžybų etoso dalis ir yra draudžiamos.
„VEX V5 Override“ yra skirtas kaip puolimo žaidimas. Komandos, kurios naudoja vien gynybines arba destruktyvias strategijas, neturės šioje taisyklėje numatytos apsaugos (žr. GG15). Tačiau gynybinis žaidimas, kuriame nenaudojamos destruktyvios ar nelegalios strategijos, vis tiek atitinka šios taisyklės dvasią.
„VEX V5 Override“ taip pat skirtas kaip interaktyvus žaidimas. Įprasto žaidimo metu be Pažeidimo gali pasitaikyti atsitiktinių apvirtimų, įsipainiojimų ir pažeidimų. Vyriausiasis teisėjas spręs, ar sąveika buvo atsitiktinė, ar tyčinė.
Komanda yra atsakinga už savo roboto veiksmus visą laiką, įskaitant autonominį laikotarpį. Tai taikoma tiek komandoms, kurios vairuoja neatsargiai arba gali sukelti žalos, tiek komandoms, kurių robotai turi mažas ir (arba) nestabilias ratų bazes. Komanda turėtų suprojektuoti savo robotą taip, kad jo nebūtų lengva apversti ar pažeisti dėl menkiausio kontakto.
GG14 gali būti taikomas skirtingai aikštės viduryje rungtynių pabaigos metu. Žr. SG12.
Pakartotiniai pažeidimai rungtynių ar turnyro metu vyriausiojo teisėjo nuožiūra gali būti laikomi G1 ir (arba) S1pažeidimu.
<GG15>Kai reikia priimti sprendimą, puolantiems robotams suteikiamas „abejonės pranašumas“. Tuo atveju, kai vyriausiasis teisėjas yra priverstas priimti sprendimą dėl destruktyvios gynybinio ir puolančiojo robotų sąveikos arba sąveikos, dėl kurios kyla abejotinas pažeidimas, teisėjai priima sprendimą puolančiojo roboto naudai. Tai taip pat taikoma autonominiu laikotarpiu (žr. <SG7a>).
<GG16>Negalite priversti priešininko skirti baudos. Veiksmai, dėl kurių priešininkų robotas pažeidžia taisyklę, yra draudžiami ir nesukels Pažeidimo priešininkų robotui.
Pastabos apie pažeidimus:
Daugeliu atvejų, jei komanda priverčia savo varžovą pažeisti taisyklę, vyriausiasis teisėjas tiesiog netaikys baudos tam varžovui, ir tai bus laikoma nedideliu pažeidimu komandai, kuri privertė jį pažeisti taisyklę. Tačiau, jei priverstinė situacija tampa Rungtynes įtakojanti komandos, kuri privertė padaryti Pažeidimą, naudai, tai bus laikoma Dideliu pažeidimu komandai, kuri privertė padaryti Pažeidimą.
<GG17>Draudžiama laikyti ilgiau nei 3 kartus.Robotas negali laikyti priešininko roboto ilgiau nei 3 kartus per vairuotojo kontroliuojamą laikotarpį.
Šios taisyklės tikslais „skaičiuojimas“ apibrėžiamas kaip maždaug vienos sekundės trukmės laiko intervalas, kurį žodžiu „skaičiuoja“ vyriausieji teisėjai. Laikymo skaičiavimas turėtų prasidėti nedelsiant, kai tik vyriausiasis teisėjas pastebi įtariamą laikymo sąveiką.
Laikymo skaičiavimas turėtų būti sustabdytas, kai įvykdoma bent viena iš šių sąlygų:
Du robotus skiria mažiausiai dviejų (2) pėdų (maždaug vienos putplasčio plytelės) atstumas.
Bet kuris robotas pasislinko bent dvi (2) pėdas (maždaug per vieną plytelę) nuo vietos, kurioje prasidėjo spąstų arba prisegimo skaičiavimas.
Kėlimo atveju ši vieta matuojama nuo tos vietos, kur paleidžiamas pakeltas robotas, o ne nuo tos vietos, kur prasidėjo kėlimas.
Laikantis robotas įstringa arba jį prispaudžia kitas robotas.
Tokiu atveju pradinis skaičiavimas baigtųsi ir prasidėtų naujas naujai įstrigusio arba prispausto roboto skaičiavimas.
Spąstų atveju, jei dėl pasikeitusių aplinkybių rungtynėse atsiranda pabėgimo būdas.
Pasibaigus laikymo skaičiavimui, robotas negali tęsti to paties roboto laikymo dar kartą, kol bus suskaičiuoti 5 taškai. Jei komanda tęsia to paties roboto laikymą per tą 5 taškų skaičiavimą, pradinis laikymo skaičiavimas bus tęsiamas nuo tos vietos, kur jis baigėsi. Vyriausiasis teisėjas pirštais turėtų parodyti 5 taškų skaičiavimą, kuris atliekamas pasibaigus laikymo skaičiavimui, ir „mojuoti“, kai laikymo sąveika nutraukiama.
Jei du robotai dirba kartu, kad vienu metu sugautų priešininką, laikymo skaičiavimas gali būti taikomas abiem robotams; jie gali teisėtai spąstais grobti paeiliui, bet tai rizikinga.
Pastabos apie pažeidimus:
Nustatant, ar laikymo pažeidimas turėjo įtakos rungtynėms, jie turėtų atsižvelgti į visą rungtynių kontekstą ir abiejų robotų veiksmus, įskaitant toliau nurodytus dalykus. Kadangi pirmosios trys laikymo sekundės yra teisėtas žaidimas, o ne pažeidimas, turėtų būti atsižvelgiama tik į pratęstą laikymo dalį. Laikymas yra iš esmės gynybinis veiksmas, todėl taisyklė GG15 taip pat gali būti svarstoma, jei reikalingas nuosprendžio sprendimas.
Kiek papildomo laiko buvo įtraukta į sąveiką su holdingu
Kiek laiko robotai buvo atskirti, jei laikantis robotas atsitraukė ir grįžo per anksti
Ką abu robotai veikė platesniame rungtynių kontekste
<GG18>Žaisdami naudokite taškų skaičiavimo objektus. Taškų skaičiavimo objektų negalima naudoti veiksmams atlikti, kurie kitu atveju būtų neteisėti, jei juos bandytų atlikti robotų mechanizmai. Jei taisyklė pažeidžiama naudojant taškų skaičiavimo objektus, o ne roboto mechanizmą, tai turėtų būti vertinama taip, tarsi atitinkama taisyklė būtų pažeista roboto mechanizmu. Pavyzdžiai apima, bet neapsiriboja:
Trukdymas priešininko autonominei rutinai pagal SG7
Taškų skaičiavimo objektų naudojimas tyčia apverčiant arba įtraukiant priešininko robotą
Šios taisyklės tikslas – uždrausti komandoms naudoti taškų skaičiavimo objektus kaip „pirštines“, siekiant apeiti bet kurią taisyklę, kurioje teigiama, kad „robotas negali atlikti tam tikro veiksmo“. Ši taisyklė neturėtų būti aiškinama kraštutiniausia pažodine prasme, kai bet kokia taškų skaičiavimo objekto ir roboto sąveika turi būti vertinama taip pat intensyviai, lyg tai būtų robotas.