VEX V5 robotikos varžybos susideda iš tiesioginių rungtynių, robotų įgūdžių rungtynių ir neprivalomo vertinimo. Šiame skyriuje aprašoma, kaip konkrečiame renginyje turi būti žaidžiamos tiesioginės varžybos ir robotų įgūdžių varžybos.
Apdovanojimai gali būti skiriami geriausioms komandoms kiekviename formate, jei taikoma. Apdovanojimai taip pat gali būti skiriami už bendrą pasirodymą pagal vertinimo kriterijus.
<T1>Vyriausieji teisėjai turi galutinę ir galutinę teisę spręsti visus žaidimo aspektus ir robotų valdymo sprendimus varžybų metu.
Teisėjai-sekretoriai skaičiuoja rungtynių taškus ir gali būti stebėtojais arba vyriausiųjų teisėjų patarėjais, tačiau negali tiesiogiai nustatyti jokių pažeidimų.
Skirdamas komandai Didelį pažeidimą arba Nedidelį pažeidimą, vyriausiasis teisėjas privalo nurodyti pažeistos taisyklės numerį ir įrašyti Pažeidimą rungtynių anomalijų žurnale.
Renginių partneriai negali panaikinti vyriausiojo teisėjo žaidimo eigos ar roboto sprendimų.
Kiekvienas atrankos ir eliminacines varžybas privalo stebėti sertifikuotas vyriausiasis teisėjas. Vyriausiasis teisėjas vienu metu gali stebėti tik vienas rungtynes; jei kelios rungtynės vienu metu vyksta skirtinguose laukuose, kiekvienas laukas turi turėti savo vyriausiąjį teisėją. Vyriausiieji teisėjai privalo laikytis šio žaidimo vadovo ir klausimų bei atsakymų skyriaus taisyklių ir priimti sprendimus, atitinkančius žaidimo vadovo ir klausimų bei atsakymų skyriaus tikslus.
Kiekvienas robotų įgūdžių varžybas privalo stebėti bent apmokytas teisėjas-vertintojas, kuris vienu metu gali stebėti tik vienas varžybas. Jei skirtinguose laukuose vienu metu vyksta kelios robotų įgūdžių varžybos, kiekvienas laukas turi turėti savo teisėją-sąskaitininką. Renginyje turi būti sertifikuotas vyriausiasis teisėjas, kuris robotų įgūdžių rungčių komandoms paaiškintų taisyklę, diskvalifikaciją, pažeidimą ar kitą nuobaudą, jei reikia, kad padėtų taškų skaičiuojantiems teisėjams įgūdžių aikštelėse.
<T2>Vyriausieji teisėjai turi būti kvalifikuoti. VEX V5 vyriausieji teisėjai privalo turėti visas šias kvalifikacijas:
Būti bent 20 metų amžiaus.
Gauti renginio partnerio patvirtinimą.
Būti sertifikuotu VEX V5 vyriausiuoju teisėju einamąjį sezoną.
Negali būti renginio partneris arba teisėjas-patarėjas.
Pastaba: Teisėjai, skaičiuojantys taškus, turi būti ne jaunesni kaip 15 metų ir turi būti patvirtinti renginio partnerio.
<T3>Važiuoklės komandos nariai gali nedelsdami apskųsti vyriausiojo teisėjo sprendimą. Jei Varžybų komandos nariai nori užginčyti rezultatą ar nutarimą, jie privalo likti Aljanso stotyje, kol su jais pasikalbės rungtynių vyriausiasis teisėjas. Vyriausiasis teisėjas gali nuspręsti susitikti su vairuotojų komandos nariais kitoje vietoje ir (arba) vėliau, kad turėtų laiko peržiūrėti medžiagą ar išteklius, kurie padėtų priimti sprendimą. Kai vyriausiasis teisėjas paskelbia, kad jo sprendimas yra galutinis, byla laikoma išspręsta ir daugiau apeliacijų pateikti negalima (žr. taisyklę T1); šio galutinio sprendimo nepriėmimas gali būti laikomas G1pažeidimu. Nėra jokios sistemos ar galimybės apskųsti vyriausiojo teisėjo galutinį sprendimą nei varžybų metu, nei po jų.
Teisėjams neleidžiama peržiūrėti jokių rungtynių nuotraukų ar vaizdo įrašų, nustatant rezultatą ar priimant nutarimus. Kai kuriuose renginiuose Varomosios komandos nariams taip pat gali būti draudžiama peržiūrėti rungtynių nuotraukas ar vaizdo įrašus, kol jie yra Aljanso stotyje; apie tai reikėtų pranešti visoms komandoms prieš rungtynių pradžią.
Vyriausiieji teisėjai yra vieninteliai asmenys, kuriems leidžiama paaiškinti komandoms taisyklę, diskvalifikaciją, pažeidimą ar kitą nuobaudą tarpusavio rungtynėse. Komandos niekada neturėtų tartis su kitais aikštės darbuotojais, įskaitant teisėjus-sekretorius, dėl nutarimų paaiškinimo.
Bendravimo ir konfliktų sprendimo įgūdžiai yra svarbūs gyvenimo įgūdžiai, kuriuos mokiniai turėtų praktikuoti ir mokytis. VEX V5 robotikos varžybose tikimės, kad mokiniai praktikuosis tinkamą konfliktų sprendimą, naudodami tinkamą vadovavimo grandinę. Šios taisyklės pažeidimai gali būti laikomi G1pažeidimu.
<T4>Renginio partneris turi galutinę teisę spręsti visus su žaidimu nesusijusius sprendimus renginio metu. Žaidimo vadovas skirtas pateikti taisykles, kaip sėkmingai žaisti „VEX V5 Override“; jis nėra skirtas būti išsamiu „VEX V5“ robotikos varžybų renginio organizavimo gairių rinkiniu. Tokios taisyklės, kaip toliau pateikti pavyzdžiai, bet jais neapsiribojant, yra Renginio partnerio nuožiūra ir su jomis turėtų būti elgiamasi taip pat, kaip ir su Žaidimo vadovu.
Prieiga prie renginio vietos
Vietos techninio aptarnavimo zonoje
Sveikata ir sauga
Komandos registracija ir (arba) tinkamumas varžyboms
Komandos elgesys už varžybų ribų
<T5>Būkite pasiruošę nedideliems lauko nukrypimams. Lauko elementų tolerancijos ir taškų skaičiavimo objektai gali skirtis nuo nurodytų vietų / matmenų; komandos raginamos atitinkamai suprojektuoti savo robotus. Tikslesnius vardinius matmenis ir tolerancijas rasite A priede.
Lauko elemento tolerancijos gali skirtis nuo nominalios iki ±1,0 colio.
Taškų skaičiavimo objekto išdėstymas rungtynių pradžioje gali skirtis nuo nominalios iki ±1 colio (25,4 mm). Jei vertinamas objektas yra tolerancijos ribose, jo negalima koreguoti prieš rungtynes.
Taškų skaičiavimo objektų rotacija nenurodyta. Jei taškų skaičiavimo objektas yra tolerancijos ribose, tiek aikštelėje, tiek krovėjo viduje, jo negalima koreguoti prieš rungtynes.
Lauko perimetras ir lauko elementai suprojektuoti taip, kad juos būtų galima surinkti ir išardyti kelis kartus per metus. Renginių partneriai saugo ir transportuoja laukus tarp renginių, o asmenys, įrengiantys lauką viename renginyje, gali skirtis nuo asmenų, įrengiančių lauką kitame. Nors bus dedamos visos pastangos užtikrinti kuo mažesnį skirtumą, komandos turėtų atsižvelgti į tai, kad kiekvienas laukas gali šiek tiek skirtis nuo kito, ir atitinkamai pasiruošti. Vien tai, kad kažkas veikia viename lauke, negarantuoja, kad veiks ir kitame, ir vien to nepakanka, kad būtų galima nustatyti, ar laukas neatitinka tolerancijos ribų.
<T6>Aikštelės gali būti remontuojamos renginio partnerio nuožiūra. Visos varžybų aikštės renginyje turi būti įrengtos pagal A priede ir (arba) kituose taikomuose skyriuose pateiktas specifikacijas. Leidžiami nedideli estetiniai pakeitimai ar taisymai, jei jie neturi įtakos žaidimui (žr. T4).
Leidžiami pakeitimai apima, bet jais neapsiriboja:
Naudojant ne VEX izoliacinę juostą, norint pridėti reikiamas linijas prie lauko
Lauko elementų tvirtinimas tiesiai prie lauko stovų, o ne prie metalinių plokščių
Metalinių plokščių pritvirtinimas prie pagrindinio paviršiaus naudojant tvirtinimo detales arba lipnią juostą
Naudojant ne VEX diržą po lauku, kad sienos būtų sujungtos
Prie nešiojamojo lauko perimetro išorės pridėtos dalys, skirtos palengvinti surinkimą, transportavimą ir užtikrinti tvirtumą rungtynių metu
Individualūs sprendimai perjungimo laikiklių tvirtinimui prie metalinių lauko perimetrų. Pavyzdžių žr. A priedo brėžinyje pavadinimu „Montavimas jungikliu – metalinis lauko perimetras“.
Koreguokite Aljanso stoties juostos linijų dydį / padėtį.
Pastaba: tikslūs Aljanso stočių matmenys / išdėstymas priklauso nuo renginio partnerio nuožiūros. Aljanso stoties juostinės linijos visada turėtų būti išdėstytos taip, kad Varomosios komandos nariai rungtynių metu galėtų tinkamai matyti ir sąveikauti su Lauku iš Aljanso stoties (pvz., Varomosios komandos nariai galėtų lengvai pasiekti Krovėjus iš Aljanso stoties).
Modifikacijos, kurios gali turėti įtakos roboto funkcionalumui ir (arba) žaidimo eigai, paprastai neleidžiamos. Draudžiamų modifikacijų pavyzdžiai, bet jais neapsiribojama:
Neoficialios lauko perimetro sienos, papildomi konstrukciniai elementai lauko perimetro viduje arba neoficialūs/kopijuoti lauko elementai
Papildomos VEX konstrukcinės dalys, pritvirtintos prie lauko elemento
Nepermatomų VEX nešiojamojo varžybų lauko perimetro lauko sienų pakeitimas skaidriomis plokštėmis
Nešiojamo VEX varžybų lauko perimetro surinkimas be tvirtinimo diržų
Lipdukų klijavimas ant putplasčio lauko plytelių arba objektų vietos žymėjimas lauko atstatymui
Bet kokie konkretūs remonto darbai ir (arba) modifikacijos, susijusios su einamojo sezono žaidimu, bus dokumentuojamos šioje taisyklėje ir, jei reikia, A priede.
<T7>Renginio aikštelės turi būti suderintos viena su kita. Renginio partnerio nuožiūra varžybų aikštelėse gali būti atliekama daug leistinų estetinių ir (arba) logistinių pakeitimų (žr. T6). Jei renginyje yra keli tiesioginių varžybų laukai, juose visuose turi būti numatyti tie patys leistini / taikomi pakeitimai. Jei renginyje yra keli robotų įgūdžių iššūkio laukai, juose visuose turi būti tos pačios leistinos modifikacijos. Pavyzdžiui, jei vienas tiesioginių varžybų laukas yra pakeltas, tai visi tiesioginių varžybų laukai turi būti pakelti į tą patį aukštį.
Šių pakeitimų pavyzdžiai gali būti, bet jais neapsiribojama:
Žaidimo aikštės pakėlimas nuo grindų (įprastas aukštis yra nuo 30,5 cm iki 61 cm)
Naudojant ne VEX diržus lauko sienoms laikyti kartu
Pastaba: jei renginyje yra specialūs laukai robotų įgūdžių varžyboms, nereikalaujama, kad juose būtų tokie patys nuoseklūs pakeitimai kaip ir tiesioginių varžybų laukuose. Daugiau informacijos žr. T21.
„VEXnet“ lauko valdiklis, valdomas „Tournament Manager“, kuris prie valdiklio varžybų prievado jungiamas eterneto kabeliu.
„V5 Event Brain“, valdomas „Tournament Manager“, kuris prie valdiklio jungiasi išmaniuoju kabeliu.
„VEXnet“ varžybų komutatorius, kuris prie valdiklio varžybų prievado jungiamas „Cat-5“ kabeliu, gali būti naudojamas tik treniruočių varžybose, robotų įgūdžių varžybose ir lygose ir tik ekstremaliomis aplinkybėmis.
Jei renginys turi kelis laukus, tai visi to paties žaidimo tipo laukai turi naudoti tą pačią valdymo sistemą pagal T7 ir T21. Pavyzdžiui, tiesioginių varžybų laukams būtų leidžiama naudoti „V5 Event Brains“, o įgūdžių iššūkių laukams – „VEXnet“ lauko valdiklius. Tačiau nebūtų leidžiama, kad vienas tiesioginis laukas naudotų V5 įvykių smegenis, o kitas tiesioginis laukas naudotų VEXnet lauko valdiklį.
Pastaba: Oficialiuose atrankos renginiuose aikštės valdymui gali būti naudojama tik oficiali, nemodifikuota „Tournament Manager“ versija kartu su patvirtinta technine ir tinklo įranga. Leidžiami priedai, kurie atitinka TM viešosios API gaires. Įjungus priedus, „VEX Robotics“ ar „DWAB Technologies“ nebepalaiko programinės įrangos; bet koks reikalingas trikčių šalinimas bus atliekamas naudotojo pačių rizika.
VEX metalinis varžybų lauko perimetras (SKU 278-1501).
Nešiojamas VEX varžybų lauko perimetro įrenginys (SKU 276-8242).
Daugiau informacijos žr. A priede.
Jei renginys turi kelis laukus, tai visi to paties žaidimo tipo laukai turi naudoti tą patį lauko perimetro tipą, vadovaujantis T7 ir T21. Pavyzdžiui, tiesioginių varžybų laukuose būtų leidžiama naudoti metalinius lauko perimetrus, o įgūdžių iššūkių laukuose – nešiojamus lauko perimetrus.
Tačiau nebūtų leidžiama, kad vienas tiesioginis laukas naudotų metalinį lauko perimetrą, o kiti tiesioginiai laukai naudotų nešiojamus lauko perimetrus.
<T10>Atrankos varžybos vyksta pagal varžybų tvarkaraštį. Atrankos varžybų tvarkaraštis bus paskelbtas varžybų dieną. Rungtynių tvarkaraštyje bus nurodyti aljanso partneriai, rungtynių poros ir aljanso spalvos kiekvienoms rungtynėms. Turnyrų su keliais laukais tvarkaraštyje bus nurodyta, kuriame lauke vyks kiekvienos rungtynės.
Kai kuriuose renginiuose treniruočių rungtynės gali būti įtrauktos į rungtynių tvarkaraštį, tačiau tai nėra privaloma. Jei rengiamos treniruočių rungtynės, bus dedamos visos pastangos, kad visoms komandoms būtų paskirstytas vienodas treniruočių laikas.
Kvalifikacinės varžybos gali prasidėti anksčiau numatyto laiko tik tuo atveju, jei visos komandos, robotai ir paskirti savanoriai yra aikštėje ir pasiruošę žaisti.
Bet kokį kelių divizionų renginį prieš renginį turi patvirtinti „VEX Robotics“, o divizionai turi būti paskirstyti eilės tvarka pagal komandos numerius.
Rungtynių tvarkaraštis gali būti keičiamas renginio partnerio nuožiūra. Paprastai renginių tvarkaraštis turėtų būti sudaromas tik tada, kai visos komandos užsiregistruos ir praeis robotų patikrą arba kai bus patvirtinta, kad komandos nedalyvaus.
Jei renginio partneris ir „VEX Robotics“ nusprendžia, kad komanda turėtų būti pašalinta iš tolesnių varžybų renginyje dėl rimto pažeidimo, renginio partneris gali pasinaudoti visiško renginio diskvalifikavimo funkcija TM, kad pašalintų tą komandą iš visų tolesnių varžybų renginyje. Jų vietos vėlesnėse atrankos varžybose bus automatiškai pakeistos komandomis nuo varžybų tvarkaraščio pabaigos, o varžybos bus atitinkamai pašalintos iš tvarkaraščio pabaigos. Renginio partneris negali to daryti be „VEX Robotics“ leidimo.
<T11>Kiekviena komanda sužais bent šešerias atrankos rungtynes.
Turnyre turi būti ne mažiau kaip šešios atrankos varžybos kiekvienai komandai vietiniuose atrankos renginiuose arba aštuonios atrankos varžybos kiekvienai komandai čempionato renginyje. Rekomenduojamas atrankos rungtynių skaičius vienai komandai yra aštuonios standartiniame turnyre ir iki dešimties čempionato renginyje.
Lygoje turi būti bent trys lygos reitingavimo sesijos, tarp kurių turi būti bent savaitės pertrauka. Kiekvienoje sesijoje turi būti bent dvejos atrankos varžybos kiekvienai komandai. Siūlomas atrankos rungtynių skaičius vienai komandai standartinėje lygos reitingų sesijoje yra keturios. Lygos rengs čempionato sesiją, kurioje bus žaidžiami eliminaciniai etapai. Renginių partneriai taip pat gali pasirinkti, kad atrankos varžybos būtų jų čempionato sesijos dalis.
<T12>Atrankos rungtynės prisideda prie komandos reitingo aljanso atrankoje.
Turnyre kiekviena komanda bus reitinguojama pagal tą patį kvalifikacinių rungtynių skaičių.
Turnyruose, kuriuose yra daugiau nei vienas divizionas, komandos bus reitinguojamos pagal visas komandas savo konkrečiame divizione.
Lygoje kiekviena komanda bus reitinguojama pagal sužaistų rungtynių skaičių. Komandos, kurios dalyvauja bent 60 % visų galimų rungtynių, bus reitinguojamos aukščiau nei komandos, kurios dalyvauja mažiau nei 60 % visų galimų rungtynių; pvz., jei lyga siūlo 3 reitingų sesijas su 4 atrankos rungtynėmis kiekvienai komandai, komandos, kurios dalyvauja 8 ar daugiau rungtynių, bus reitinguojamos aukščiau nei komandos, kurios dalyvauja 7 ar mažiau rungtynių. Komandos neatvykimas į rungtynes, kuriose ji numatyta dalyvauti, vis tiek laikomas dalyvavimu šiuose skaičiavimuose.
Kai kuriais atvejais komandos bus paprašyta sužaisti papildomas atrankos rungtynes. Papildomos rungtynės rungtynių tvarkaraštyje bus pažymėtos žvaigždute; pergalės taškai, autonominiai taškai ir tvarkaraščio stiprumo taškai tose atrankos rungtynėse neturės įtakos komandos reitingui ir neturės įtakos dalyvavimo procentui lygose.
Komandoms primenama, kad G1 visada galioja ir tikimasi, kad komandos elgsis taip, lyg būtų įskaitytos papildomos kvalifikacinės rungtynės.
Lygose komandos gali turėti skirtingą skaičių atrankos rungtynių. Reitingai nustatomi pagal laimėjimų procentą, kuris yra pergalių skaičius, padalytas iš komandų sužaistų kvalifikacinių rungtynių skaičiaus.
<T13>Atrankos rungtynių taškų skaičiavimas. Komandų reitingai atrankos rungtynėse nustatomi taip:
Vidutiniai pergalės taškai (pergalės taškai / sužaistų rungtynių skaičius)
Vidutiniai autonominiai taškai (autonominiai taškai / sužaistų rungtynių skaičius)
Vidutinis tvarkaraščio taškų stiprumas (tvarkaraščio taškų stiprumas / sužaistų rungtynių skaičius)
Aukščiausias rungtynių rezultatas
Antras pagal dydį rungtynių rezultatas
Atsitiktinis elektroninis traukimas
<T14>Mažose turnyruose yra mažiau aljansų. Aljansų skaičius konkrečiam renginiui nustatomas taip, išskyrus išimtines aplinkybes, gavus „VEX Robotics“ leidimą:
Komandų skaičius
Eliminacijos aljansų skaičius
32+
16
24–31
12
16–23
8
<16
Komandų skaičius, padalytas iš 2, atėmus bet kokį likutį
Ši taisyklė VEX U taikoma kitaip. Žr. taisyklę <VUT6>.
<T15>Nusiųskite studentų atstovą į aljansų atranką. Kiekviena komanda privalo nusiųsti po vieną studentų atstovą į žaidimo aikštę (ar kitą tam skirtą zoną) dalyvauti aljansų atrankoje. Jei komandos atstovas neatvyksta į aljanso atranką, jo komanda negalės dalyvauti aljanso atrankos procese.
Prasidėjus aljanso atrankai, studentų atstovai negali naudotis elektroniniais prietaisais, nebent būtų įrodyta, kad jie veikia lėktuvo režimu. Aljanso atrankos proceso metu studentų atstovai negali bendrauti elektroniniu būdu.
Komandoms patariama užbaigti paiešką prieš prasidedant aljansų atrankai ir atvykti į aljansų atranką su raštišku potencialių aljansų partnerių sąrašu. Leidžiami neelektroniniai bendravimo būdai. Aljanso atrankos metu vis dar galioja G2 taisyklė ir Studentams skirta politika. Bet koks bendravimas apie aljanso pasirinkimą ir konkrečias komandas turėtų būti ribojamas ir skirtas tik studentų komandos nariams.
<T16>Kiekviena komanda gali būti pakviesta prisijungti prie vieno aljanso tik vieną kartą. Jei komandos atstovas atmeta aljanso kapitono kvietimą aljanso atrankos metu, ta komanda nebegali būti atrinkta kito aljanso kapitono. Tačiau jie vis tiek gali žaisti eliminacines rungtynes kaip Aljanso kapitonas. Šiame vaizdo įraše pateikiamas išsamus aljanso atrankos proceso paaiškinimas.
Pavyzdžiui:
Aljanso kapitonas 1 pakviečia 000A komandą prisijungti prie savo aljanso.
000A komanda atmeta kvietimą.
Joks kitas Aljanso kapitonai negali pakviesti 000A komandos prisijungti prie savo Aljanso.
Tačiau 000A komanda vis tiek gali kurti savo aljansą, jei po kvalifikacinių rungtynių 000A komanda užims pakankamai aukštą vietą, kad taptų aljanso kapitone.
Pastaba: Aljansai privalo turėti dvi komandas, ir atrankos metu nėra galimybės pakartoti. Jei pakankamai komandų atmes kvietimus ir nebus galima užpildyti viso aljansų skaičiaus, renginys bus tęsiamas su sumažintu aljansų skaičiumi.
<T17>Atkrintamosios varžybos vyksta po eliminacinių varžybų lentelės. Šešiolikos (16) narių aljanso lentelė žaidžiama, kaip parodyta T17-1 paveiksle, o kiekviename raunde varžybos vyksta sunumeruota tvarka.
Jei renginys vykdomas su mažiau nei 16 aljansų, tada bus naudojama T17-1 paveiksle parodyta lentelė, o laisvi laikai skiriami, kai nėra tinkamo aljanso. Pavyzdžiui, turnyre su 12 aljansų, 1, 2, 3 ir 4 aljansai automatiškai patektų į ketvirtfinalį.
T17-1 pav. 16 aljanso lentelė
Taigi, aštuonių (8) narių aljanso lentelė būtų sudaryta taip:
T17-2 pav. 8 aljanso lentelė
Renginiuose, kuriuose yra keli divizionai, kiekvienas diviziono čempionas Aljansas pateks į bendrą renginio finalą. Aljansų spalvų priskyrimas šioms rungtynėms bus nustatomas pagal pradinį aljansų paskirstymą atitinkamuose divizionuose. Aukštesnę vietą užimanti aljansas (pvz., 1 yra aukštesnis nei 2) bus paskirtas raudonuoju aljansu, o žemesnę vietą užimanti aljansas – mėlynuoju.
Jei abu aljansai savo divizionuose turi tą patį sėklos numerį, renginio partneris atliks monetos apvertimą, kad nustatytų, kuriam aljansui priskiriama raudona, o likusiam – mėlynas.
<T18>Atrankos varžybos yra „geriausias iš 1“ ir „geriausias iš 3“ derinys. „Geriausias iš 1“ reiškia, kad kiekvienas varžybas laimėjęs aljansas patenka į kitą eliminacijos grupės etapą. „Geriausias iš 3“ reiškia, kad į kitą etapą pateks pirmoji Aljansas, pasiekęs dvi pergales.
Daugiau informacijos rasite toliau pateiktoje schemoje.
T18-1 pav.: Eliminacinių varžybų žaidimo nustatymo procesas.
<T19>Lygiosios eliminacinėse varžybose lemia ribotą pakartotinių varžybų skaičių. Lygiųjų eliminacinių varžybų atveju, turnyro vadovas taikys šią logiką, kad nustatytų, kuri aljansas pateks į kitą etapą.
„Geriausias iš 1“ eliminaciniame etape aukštesnę vietą užėmusi aljansas pateks į kitą etapą ir bus paskelbtas nugalėtoju pagal šias gaires.
Po dviejų (2) lygiųjų nefinalinėse rungtynėse.
Po trijų (3) lygiųjų finalinėse rungtynėse.
Vieno diviziono varžybose arba diviziono viduje: „Geriausias iš 3“ atrankos etape aukštesnę vietą užėmusi aljansas pateks ir bus paskelbtas nugalėtoju pagal šias gaires.
Po trijų (3) lygiųjų raunde, kuriame nė viena Aljansas dar nelaimėjo rungtynių (0-0).
Po dviejų (2) lygiųjų raunde, kuriame kiekvienas aljansas laimėjo po vieną rungtynių rezultatą (1-1).
Vieno diviziono renginiuose arba diviziono viduje: po dviejų (2) lygiųjų „Geriausias iš 3“ eliminaciniame etape, kuriame viena aljansas laimėjo vienerias rungtynes (1-0), nugalėtoju bus paskelbtas aljansas, iškovojęs vieną (1) pergalę.
Daugialypių divizionų varžybų finaliniame etape, siekiant laimėti iki 3 pralaimėjimų, komandos turėtų žaisti papildomų rungtynių, kol viena iš aljansų laimės dvejas (2) rungtynes.
<T20>Įgūdžių rungtynių tvarkaraštis. Komandos žaidžia robotų įgūdžių rungtynes pagal principą „kas pirmas atėjęs, tas pirmas gauna“. Kiekviena komanda kiekviename turnyre ir (arba) lygos sesijoje turės galimybę sužaisti lygiai tris (3) vairavimo įgūdžių rungtynes ir tris (3) autonominio programavimo įgūdžių rungtynes.
Komandos turėtų peržiūrėti renginio darbotvarkę ir savo rungtynių tvarkaraštį, kad nustatytų, kada yra geriausias laikas užbaigti savo robotų įgūdžių rungtis. Jei Robotų įgūdžių iššūkio zona uždaroma komandai neįvykdžius visų šešių (6) robotų įgūdžių rungtynių, bet nustatoma, kad buvo skirta pakankamai laiko, komanda automatiškai praras tas nepanaudotas rungtynes.
<T21>Nėra reikalavimo, kad įgūdžių iššūkių laukai turėtų tokias pačias nuoseklias modifikacijas kaip ir tiesioginių susidūrimų laukai. Pavyzdžiui, nėra reikalavimo, kad visi įgūdžių iššūkių laukai būtų pakelti į tokį patį aukštį kaip tiesioginių susidūrimų laukai. Tačiau visuose įgūdžių iššūkių laukuose viename renginyje turi būti naudojamas tas pats lauko kontrolės ir lauko perimetro tipas, kaip aprašyta T8 ir T9 taisyklėse.
Primygtinai rekomenduojama / pageidautina, kad visi įgūdžių iššūkių laukai būtų suderinti vienas su kitu, tačiau kraštutinėmis aplinkybėmis taip gali būti ne. Norint įgūdžių iššūkio bėgimams naudoti nestandartinius tiesioginių varžybų laukus (pvz., per pietų pertrauką), reikėtų atlikti šiuos veiksmus:
Komandos turi būti informuotos, kad varžybų aikštės gali skirtis nuo įgūdžių iššūkių laukų (pvz., jose gali nebūti GPS juostų).
Komandoms turi būti suteikta galimybė pasirinkti, kokio tipo aikštę jos nori naudoti, t. y. negalima reikalauti, kad jos naudotųsi tiesioginių varžybų aikštele bet kokiam įgūdžių iššūkio bėgimui.
<T22>Įgūdžių reitingai renginiuose. Komandos renginyje bus reitinguojamos pagal šiuos rezultatus ir papildomus kriterijus:
Aukščiausias autonominio kodavimo įgūdžių atitikimo balas.
Antras pagal dydį autonominio kodavimo įgūdžių atitikimo balas.
Antras pagal dydį vairavimo įgūdžių rungtynių balas.
Didžiausia įgūdžių sustojimo laikų suma (žr. taisyklę RSC5) iš komandos didžiausios autonominio kodavimo įgūdžių atitikties ir didžiausios vairavimo įgūdžių atitikties (t. y. 1 punkte nurodytų rungtynių).
Didžiausių įgūdžių sustabdymo laikas nuo komandos aukščiausių autonominio kodavimo įgūdžių rungtynių (t. y. rungtynių 2 punkte).
Trečias pagal dydį autonominio kodavimo įgūdžių atitikimo balas.
Trečias pagal dydį vairavimo įgūdžių rungtynių balas.
Jei lygiųjų nepavyksta išspręsti taikant visus aukščiau nurodytus kriterijus, siekiant nustatyti, kuri komanda turėjo „geriausią“ autonominio programavimo įgūdžių atitikimą, bus naudojami šie kriterijai:
Įvertintų kėglių skaičius
Perjungiklių, nustatytų ne geltona spalva, skaičius
Jei lygiosios vis tiek neišsprendžiamos, kiekvienos komandos geriausioms vairavimo įgūdžių rungtynėms bus taikomas tas pats 9 veiksme aprašytas procesas.
Jei lygiosios vis tiek neišsprendžiamos, renginių organizatoriai gali nuspręsti leisti komandoms sužaisti dar vieną lemiamą vairavimo įgūdžių rungtį, kuri bus reitinguojama pagal aukščiau pateiktus standartinius kriterijus, arba paskelbti abi komandas robotų įgūdžių iššūkio nugalėtojomis.
Ši taisyklė VEX dirbtinio intelekto robotikos varžybose taikoma kitaip. Žr. taisyklę VAIRS2.
<T23>Įgūdžių reitingai visame pasaulyje. Komandos bus reitinguojamos visame pasaulyje pagal jų robotų įgūdžių balus iš turnyrų ir lygų, kurių rezultatai įkeliami į events.vex.com, pagal šiuos papildomus kriterijus:
Aukščiausias roboto įgūdžių balas (bendras autonominio kodavimo įgūdžių rungties ir vairavimo įgūdžių rungties balas iš vieno renginio).
Aukščiausias autonominio kodavimo įgūdžių rungtynių balas (iš bet kurio renginio).
Didžiausia įgūdžių sustojimo laikų suma (žr. taisyklę RSC5) iš 1 punkte naudotų robotų įgūdžių rungtynių.
Didžiausias įgūdžių sustabdymo laikas iš autonominio kodavimo įgūdžių atitikmens, naudojamo 2 punkte.
Aukščiausias vairavimo įgūdžių rungties rezultatas (iš bet kurio renginio).
Didžiausias įgūdžių sustojimo laikas iš vairavimo įgūdžių rungtynių balo, naudojamo 5 taškui.
Anksčiausiai paskelbtas aukščiausias autonominio kodavimo įgūdžių atitikimo balas. Pirmoji komanda, paskelbusi rezultatą, užima pirmesnę vietą prieš kitas komandas, kurios tą patį rezultatą paskelbia vėliau, jei visos kitos sąlygos yra vienodos.
Anksčiausiai paskelbtas aukščiausias vairavimo įgūdžių rungtynių balas. Pirmoji komanda, paskelbusi rezultatą, užima pirmesnę vietą prieš kitas komandas, kurios tą patį rezultatą paskelbia vėliau, jei visos kitos sąlygos yra vienodos.
Ši taisyklė VEX dirbtinio intelekto robotikos varžybose taikoma kitaip. Žr. taisyklę VAIRS2.
<T24>Robotų įgūdžiai lygos renginiuose. Lygos renginiuose, kuriuose komandos gali pateikti robotų įgūdžių iššūkio rezultatus keliose sesijose, robotų įgūdžių balai (bendras aukščiausias autonominio kodavimo įgūdžių rungties ir vairavimo įgūdžių rungties balas), naudojami reitingams sudaryti, bus apskaičiuojami pagal rungtynes toje pačioje sesijoje.
Pavyzdžiui, apsvarstykite šiuos hipotetinės komandos rezultatus per du lygos renginių etapus:
Šios komandos roboto įgūdžių balas šiame renginyje būtų 140, o jų 2 sesijos balai būtų naudojami renginio ir pasauliniams lygiųjų sprendimams, išvardytiems T22 ir T23.