A competição de robótica VEX V5 Override é disputada num campo quadrado de 12’ x 12’, configurado como ilustrado nas figuras ao longo deste manual.
Em partidas frente a frente, duas (2) alianças — uma (1) “vermelha” e uma (1) “azul” — compostas por duas (2) equipas cada, competem em partidas que consistem num período autónomo de quinze (0:15) segundos seguido de um período controlado pelo piloto de um minuto e quarenta e cinco segundos (1:45).
O objetivo do jogo é obter uma pontuação superior à da Aliança adversária, empilhando pinos e copos nas balizas, definindo as chaves para a cor da sua Aliança e terminando a partida com o seu robô no meio-campo disputado.
Um Ponto de Vitória Autónoma é atribuído a qualquer Aliança que complete um conjunto de tarefas atribuídas até ao final do Período Autónomo.
As equipas também podem competir em partidas de habilidades de robôs, onde um (1) robô tenta marcar o máximo de pontos possível. Consulte a Secção 3 para obter mais informações.
No nível universitário VEX U, as equipas jogam num torneio modificado com um período autónomo de 30 segundos e desafios adicionais de construção de robôs. Consulte a Secção 6.
Na competição de robótica VEX AI, as equipas jogam com dois robôs totalmente autónomos, sem qualquer período em que o piloto esteja controlado. Consulte a Secção 7.
4 carregadores, dois adjacentes a cada estação Alliance.
Nota: As ilustrações nesta secção do Manual do Jogo têm como objetivo proporcionar uma compreensão visual geral do jogo. Algumas figuras podem destacar ou alterar a aparência de certos Elementos de Campo e Objetos de Pontuação para enfatizar ou clarificar a intenção.
As equipas devem consultar as especificações oficiais do campo, que se encontram no Apêndice A, para obter as dimensões exatas do campo, a lista completa de materiais e os detalhes precisos da construção.
Figura FO-1: Vista aérea do Campo de Substituição VEX V5, com as Estações da Aliança (laranja), Carregadores (branco), Interruptores (rosa) e Objectivos (verde) destacados.
Figura FO-2: Vista superior do campo de substituição VEX V5 na sua configuração inicial, com ícones que representam a orientação dos objetos de pontuação.
Figura FO-3: Localizações recomendadas para o Árbitro Principal (listras pretas e brancas) e para os Árbitros de Pontuação (tabuleiro quadriculado preto e branco).
Gostaríamos de aproveitar a oportunidade para explicar como este jogo foi concebido e que tipo de jogabilidade esperamos ver durante a temporada. Esta secção também destaca aspetos do jogo que acompanharemos de perto, caso sejam necessárias atualizações.
Esta não é uma secção de regras. Não acrescenta nenhuma regra nova. Em vez disso, ajuda-o a compreender o propósito do jogo e o que nós, como designers, tínhamos em mente.
Sobre o Jogo e a Pontuação
Override é um jogo que se concentra no empilhamento e no trabalho em equipa. O nosso objetivo é que as equipas trabalhem em conjunto com os seus parceiros de aliança para montar pilhas, ganhar pontos utilizando objetos de pontuação e controlar interruptores para superar os seus adversários.
Por isso, o sucesso no jogo não se resume apenas a construir um bom robô. Também depende de quão bem:
Comunique com o seu parceiro.
Planeie a sua estratégia.
Cronometre as suas ações durante uma partida.
As equipas que se coordenam bem e tomam decisões inteligentes terão uma vantagem.
O jogo foi concebido para que a maioria dos pontos provenha de ações construtivas, tais como:
Construindo pilhas
Interruptores de alternância
Posicione o seu robô de forma eficaz.
A interação com a Aliança adversária continua a ser uma parte importante do jogo. No entanto, as partidas não podem ser dominadas destruindo o que a outra aliança construiu. Espera-se alguma defesa e desestabilização, mas o foco principal deve manter-se na construção de jogadas e na pontuação.
Se as estratégias que se concentram principalmente em evitar a acumulação de itens se tornarem demasiado comuns, o Comité de Design do Jogo poderá considerar fazer alterações para garantir que o jogo continua interessante, com muitas opções estratégicas. Analisaremos com que frequência estas estratégias são utilizadas e como afetam a jogabilidade em comparação com as nossas intenções.
Balanços de ponta grande com fechos e pinos amarelos
Os valores de pontuação em Override são concebidos para incentivar a estratégia dinâmica e a tomada de decisões. Por causa disto, ações como controlar interruptores ou marcar pinos amarelos podem gerar grandes oscilações de pontos durante uma partida.
Estes momentos podem ser emocionantes, mas não devem tornar-se a única forma de vencer. As equipas devem ainda ter várias estratégias viáveis, incluindo a formação de stacks e a competição na fase final do jogo.
Acompanharemos como estas oscilações de pontos impactam as partidas ao longo da temporada. Caso comecem a sobrepor-se a outras oportunidades de pontuação ou a reduzir a variedade estratégica, o Comité de Design do Jogo poderá ajustar os valores dos pontos para manter um jogo equilibrado e envolvente.
O Fim de Jogo: Os Últimos 10 Segundos
Os últimos 10 segundos da partida são pensados para serem mais intensos e competitivos. Durante este período, o jogo transforma-se num desafio ao estilo “rei da colina” no meio-campo. Esta secção da partida incluirá provavelmente uma maior interação com robôs. Como tal:
O posicionamento e o timing certo tornam-se cruciais.
A durabilidade do robô importa mais
As equipas devem esperar condições de jogo mais congestionadas e disputadas do que no início da partida.
Se o modo Endgame causar problemas recorrentes, como robôs presos, tombam com demasiada frequência ou incapazes de recuperar, o Comité de Design do Jogo poderá ajustar as regras para manter as partidas justas e jogáveis.
Utilização de sensores no jogo
Override é um jogo onde os sensores podem ser muito úteis. Ferramentas como sensores de visão com IA e sensores óticos podem ajudar o seu robô:
Identificar objetos
Interaja com os botões de alternância.
Navegue pelo campo
O Comité de Design de Jogos trabalhará para apoiar o uso de sensores através do design de jogos e de campo. No entanto, as condições do mundo real nem sempre são perfeitas. A iluminação e a disposição dos objetos podem variar. Por isso, as equipas devem projetar e programar os seus robôs de forma a que os seus sensores consigam lidar com pequenas variações e ainda funcionem de forma fiável durante uma partida.
Além disso, as regras dos robôs continuarão a ser revistas para garantir que o jogo se mantém justo ao longo da temporada. Um foco importante é impedir que as equipas construam robôs que possam interferir com os sensores de formas desleais, como tentar confundir os sensores intencionalmente ou adicionar peças que se assemelhem a elementos de campo.
Garantir que todas as equipas podem confiar no funcionamento esperado dos seus sensores é uma parte importante da competição leal.
Tenha uma ótima temporada!
Comité de Design de Jogos da Competição de Robótica VEX V5
<SC1>Todos os estados de pontuação são avaliados após o final da partida. As pontuações são calculadas cinco segundos após o final da partida ou assim que todos os objetos de pontuação, elementos de campo e robôs em campo pararem, o que ocorrer primeiro.
Este atraso de 5 segundos tem como objetivo ser a única “validação da dúvida” permitida para ações de pontuação no último segundo. Se um objeto ou robô ainda estiver em movimento e “muito próximo de um resultado definitivo” entre dois estados no instante de 5 segundos, então o estado menos vantajoso entre os dois deve ser atribuído ao(s) robô(s) em questão. Um robô que esteja a romper o plano do meio-campo, mas que lentamente desça e se afaste do meio-campo em cinco (5) segundos não seria considerado no meio-campo.
No final da partida, o cronómetro no ecrã apresentado pelo Gestor de Torneios manterá as informações da partida atual e “0:00” durante cinco (5) segundos antes de passar para a fila da próxima partida. Este deve ser o principal sinal visual de 5 segundos utilizado pelas equipas e pelos árbitros principais.
Este atraso de 5 segundos pretende apenas dar um “benefício” ao adversário, e não acrescentar cinco segundos extra ao tempo da partida. Os robôs concebidos para explorar estrategicamente este período de graça receberão uma Violação Menor, e qualquer movimento pós-partida não será incluído no cálculo da pontuação (ou seja, a partida será pontuada como estava em 0:00).
Os árbitros devem evitar ao máximo o contacto ou a movimentação dos robôs e/ou dos objetos de pontuação enquanto avaliam o progresso da pontuação. Caso seja necessário mover um objeto para avaliar o estado de outro, o estado do objeto deve ser acordado entre todas as equipas e o árbitro principal, e anotado ou registado, antes de ser movido.
Os árbitros devem registar a contagem com base nos estados de pontuação verificados após o jogo, utilizando as posições finais dos objetos de pontuação, elementos de campo e robôs. As considerações de pontos utilizadas para determinar se uma Violação é Afetante para a Partida (por exemplo, especificada nas Notas da Violação) NÃO devem ser adicionadas ou deduzidas da pontuação real, e os pontos marcados durante uma Violação não devem ser deduzidos de uma pontuação.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Um Pin é considerado Colocado se cumprir todos os seguintes critérios:
O pino está parcial ou totalmente encaixado numa baliza, ou num copo que está parcial ou totalmente encaixado noutro pino colocado.
Cada gol e/ou cada metade de um copo encaixado com este pino contém, no máximo, uma metade de pino. (Ver Figura SC2-2.)
Uma taça é considerada classificada se cumprir os seguintes critérios:
O copo está parcial ou totalmente encaixado num pino posicionado.
Figura SC2-1: Os Objectos de Pontuação empilhados no Gol contam como Colocados, uma vez que estão todos, pelo menos parcialmente, aninhados com o Gol e/ou outros Objectos de Pontuação Colocados.
Figura SC2-2: O pino que assenta na parte superior está parcialmente encaixado no copo, mas o pino não é considerado posicionado, uma vez que esta metade do copo contém mais do que uma metade de pino.
<SC3> Cada pino é constituído por duas metades. Cada metade visível de um pino colocado é pontuada e recebe pontos de acordo com a sua cor:
Metades de pinos vermelhos pontuam para a Aliança vermelha.
Metades de pinos azuis pontuadas rendem pontos à Aliança Azul.
Metades de pinos amarelas pontuadas rendem pontos à Aliança que as possui. (As metades dos pinos amarelos devem ser possuídas para serem consideradas pontuadas.) Ver SC5.)
A metade de um pino é considerada visível, a menos que esteja parcial ou totalmente encaixada dentro de uma baliza ou da metade baça de uma taça.
<SC4>Um botão de comutação é considerado definido para uma cor quando cumpre todos os seguintes critérios:
A alavanca deve estar totalmente encaixada, de modo a que uma das suas faces esteja em contacto e paralela aos seus pontos de fixação no perímetro do campo quando em repouso. (ver Figura SC5-1)
O Toggle não está em contacto com nenhum robô de nenhuma das alianças.
Se um botão de comutação não for considerado definido para uma cor, será considerado um botão de comutação neutro (amarelo) por predefinição, e nenhuma das Alianças receberá a propriedade das metades amarelas do pino nesse quadrante. Embora o botão de comutação tenha infinitas orientações potenciais, apenas três orientações discretas são consideradas estados “definidos”.
<SC5>Propriedade das Metades Amarelas dos Pinos. Cada metade amarela de um Pin colocado pode ser propriedade de uma Aliança nas seguintes condições:
Para pinos colocados numa baliza de quadrante, as metades amarelas dos pinos pertencem a uma aliança se a opção nesse quadrante estiver definida para a cor da aliança. Se a opção “Alternar” nesse quadrante estiver definida para amarela, as metades dos pinos amarelos não pertencem a ninguém e não pontuam. (Ver SC3.)
Para os pinos colocados na baliza do meio-campo, as metades amarelas dos pinos pertencem à aliança que terminar a partida com o maior número de robôs no meio-campo. (Ver SC6).
Se ambas as Alianças terminarem o Jogo com o mesmo número de Robôs no Meio-Campo, as Metades dos Pinos amarelos não serão consideradas propriedade de ninguém e não pontuarão.
Figura SC5-1: A chave seletora deste quadrante está configurada para vermelho, pelo que estas metades de pinos amarelas pertencem à Aliança vermelha.
Figura SC5-2: A Aliança Azul tem mais robôs no meio do campo no final da partida, pelo que estas metades de pinos amarelas pertencem à Aliança Azul.
Metades de pinos amarelos: 30 pontos (pontuados a azul)
Metades de pinos amarelos: 30 pontos (pontuação para o vermelho)
Total Vermelho: 15 pontos / Azul: 5 pontos
Total Vermelho: 15 pontos / Azul: 35 pontos
Total Vermelho: 45 pontos / Azul: 5 pontos
<SC6> Um robô é considerado como terminando no meio-campo se o robô estiver pelo menos parcialmente dentro do meio-campo no final da partida (ou seja, qualquer parte do robô se estende para o volume definido do meio-campo).
<SC7> A pontuação do Bónus Autónomo é avaliada imediatamente após o término do Período Autónomo.
Os métodos de pontuação que dependem do posicionamento dos robôs no meio-campo no final do jogo (por exemplo, robôs que terminam no meio-campo e posse de pinos amarelos no meio-campo) não estão incluídos nos cálculos de pontuação do Período Autónomo.
Se o Período Autónomo terminar empatado, incluindo um empate a zero, cada Aliança receberá um Bónus Autónomo de seis (6) pontos.
Quaisquer Violações, Graves ou Ligeiras, cometidas durante o Período Autónomo resultarão na concessão automática do Bónus Autónomo à Aliança adversária. Ver GG13.
Esta regra é aplicada de forma diferente para VEX U. Consulte a Regra VUG5.
Esta regra é aplicada de forma diferente na competição de robótica VEX AI. Ver Regra VAISC1.
<SC8> Um Ponto de Vitória Autónomo é atribuído a qualquer Aliança que termine o Período Autónomo com todas as seguintes tarefas concluídas e que não tenha cometido nenhuma Violação durante o Período Autónomo:
Pelo menos seis (6) Pinos Meio Marcados para a sua Aliança. (Não inclui as metades dos pinos marcadas nos quadrantes do lado oposto da Linha Autónoma)
Pelo menos dois (2) golos contêm pelo menos dois (2) pinos marcados para a sua aliança. (Não inclui metas em quadrantes do lado oposto da Linha Autónoma.)
Nenhum dos robôs está em contacto com o perímetro do campo.
Para eventos que qualificam diretamente para o Campeonato Mundial de Robótica VEX (como Campeonatos Regionais e Eventos de Destaque), as seguintes tarefas devem ser concluídas para que uma Aliança receba um Ponto de Vitória Autónoma. Os critérios padrão acima referidos ainda se aplicam a todos os outros eventos.
Pelo menos sete (7) Pinos Meio Marcados para a sua Aliança. (Não inclui as metades dos pinos marcadas nos quadrantes do lado oposto da Linha Autónoma)
Pelo menos três (3) balizas contêm pelo menos dois (2) pinos marcados para a sua aliança. (Não inclui metas em quadrantes do lado oposto da Linha Autónoma)
Nenhum dos robôs está em contacto com o perímetro do campo.
Esta regra é aplicada de forma diferente para VEX U. Consulte a Regra VUG6.
Esta regra é aplicada de forma diferente na competição de robótica VEX AI. Ver Regra VAISC2.
<SG1>uma Partida. Antes do início de cada partida, cada robô deve ser posicionado de forma a cumprir todos os seguintes critérios:
Não deve ser superior a 457,2 mm (18 polegadas) de comprimento por 457,2 mm (18 polegadas) de largura por 457,2 mm (18 polegadas) de altura.
Não contactar quaisquer Objectos de Pontuação para além de um máximo de um (1) Pré-carregamento. Ver regra SG5.
Não contactar Gols, Carregadores, Zonas de Carga ou Interruptores.
Não entrar em contacto com qualquer outro robô e não partilhar um quadrante com outro robô.
Completamente estacionário (i.e., sem motores ou outros mecanismos em movimento).
Contactar os blocos de campo e o perímetro de campo do lado da Linha Autónoma pertencente à sua Aliança.
Nota: A utilização de influências externas, como pré-cargas ou o perímetro do campo, para manter o tamanho inicial de um robô só é aceitável se o robô ainda satisfizer as restrições de R3 e passar pela inspeção sem essas influências.
Observações sobre a violação:
A partida não terá início caso alguma das condições desta regra não seja cumprida. Se um robô não conseguir cumprir estas condições em tempo útil, o robô será removido do campo e as regras <R2d> e GG2 serão aplicadas até que a situação seja corrigida. Não receberão uma Desqualificação, mas deverão receber uma Infração Menor e não terão permissão para jogar na Partida.
A cláusula A desta regra é aplicada de forma diferente para VEX U. Consulte as regras VUG1 e VUG3.
Esta regra é aplicada de forma diferente na competição de robótica VEX AI. Ver Regra VAIG4.
Figura SG-1: Vista aérea do campo, com quatro robôs em posições iniciais válidas.
<SG2>Horizontal expansion is limited. Once the Match begins, Robots may expand horizontally beyond the starting size limit within the following criteria:
The Robot can never be larger than 24” wide or 24” long at any point during the Match (must fit within a 24”x24” square horizontal footprint).
Violation Notes:
Incidental/insignificant infractions that occur during a Match are only considered Minor Violations. Repeated Minor Violations should only escalate to a Major Violation in extreme circumstances. Examples of Minor Violations include, but are not limited to:
Loose wires
Broken zip ties / rubber bands
Bent or broken mechanical components that are not used for strategic gain
Figure SG-2: A demonstration of how the size of the Robot may change horizontally through the course of a vertical expansion.
<SG3>A expansão vertical é limitada. Assim que a partida começa, os robôs podem expandir-se verticalmente para além do limite de tamanho inicial, mas nenhuma parte do robô pode exceder uma altura total de 50 polegadas em qualquer ponto durante a partida (deve caber dentro de uma hipotética caixa de tamanho vertical de 50 polegadas).
<SG4>Manter os objetos de pontuação no campo. As equipas não podem remover intencionalmente os objetos de pontuação do campo. Um Objecto de Pontuação que saia do Campo durante a Partida será devolvido ao Campo num local próximo do local onde saiu, em contacto com as peças do Campo e o Perímetro do Campo, mas sem outros Elementos do Campo, Objectos de Pontuação ou Robôs. Os voluntários devem devolver os objetos de pontuação ao campo o mais rapidamente possível, e qualquer atraso na devolução de um objeto de pontuação não deve ser considerado Afetando a Partida ou motivo para uma repetição.
Um objeto de pontuação que pare sobre o perímetro do campo é considerado como tendo saído do campo.
Observações sobre a violação:
Devido à dificuldade de determinar as implicações que afectam a partida desta regra, a maioria das Violações deve ser considerada Menor. No entanto, as violações flagrantemente intencionais e/ou que afetem o jogo podem ainda ser imediatamente agravadas para uma violação grave a critério do árbitro principal.
<SG5>Cada robô recebe um pino como pré-carregamento. Os pré-carregamentos da Aliança são pinos vermelhos/amarelos; os pré-carregamentos da Aliança Azul são pinos azuis/amarelos. Antes do início de cada partida, cada pré-carregamento deve ser posicionado de forma a cumprir todos os seguintes critérios:
Contactar um robô da mesma cor da Aliança que o pré-carregamento.
Não contactar a mesma pré-carga que outro robô.
Não entrar em contacto com outros objetos de pontuação.
Não contactar outros Objectivos, Carregadores, Zonas de Carga ou Alternadores.
Nota: Se um robô não estiver presente para a sua partida, então a pré-carga desse robô pode ser utilizada como carga de partida de acordo com SG11.
<SG6>A posse está limitada a um máximo de um Pino e um Copo. Os robôs não podem ter a posse de mais do que um (1) Pino de cada vez. Os robôs não podem ter a posse de mais de (1) copo ao mesmo tempo. Os robôs em Violação desta regra devem parar imediatamente todas as ações, exceto tentar remover os Objetos de Pontuação em excesso.
Se não conseguirem remover os Objectos de Pontuação em excesso, então deverão regressar a uma posição inicial válida (conforme descrito por SG1 ). Não serão elegíveis para receber pontos por terminarem a partida no meio-campo e não poderão interagir com interruptores, balizas ou outros objetos de pontuação enquanto estiverem com excesso de objetos de pontuação.
<SG7>Não ultrapasse a Linha Autónoma e não interfira com as ações dos seus adversários. Durante o Período Autónomo, os robôs não podem entrar em contacto com placas de espuma, objetos de pontuação ou elementos de campo que estejam do lado da Aliança adversária da Linha Autónoma.
O período autónomo deve ser principalmente ofensivo, com as equipas a focarem-se em marcar pontos e executar manobras estratégicas em vez de destabilizar a defesa adversária. As equipas devem evitar ações que sejam predominantemente defensivas, incluindo, mas não se limitando a:
Contactar deliberadamente o robô de um adversário para interferir na sua trajetória autónoma.
Os objetos de pontuação que iniciam a partida na Linha Autónoma não são considerados como pertencendo a nenhum dos lados e podem ser utilizados por qualquer Aliança durante o Período Autónomo.
Nota: Todos os 28 objetos de pontuação que iniciam a partida acima da linha autónoma ou em contacto com a mesma são considerados como estando na linha autónoma. Ver Figura SG-7.
Embora possam ocorrer contactos acidentais ou interações não intencionais com robôs do outro lado da Linha Autónoma, as equipas que empreguem estratégias autónomas defensivas deliberadas que impactem as rotinas autónomas dos seus adversários poderão estar sujeitas a violações menores ou, de acordo com o critério do árbitro principal.
As equipas não podem mover intencionalmente os Objetos de Pontuação para o lado da Linha Autónoma da Aliança adversária.
Um robô adversário que não está a interagir com (1) a Linha Autónoma, (2) objetos que iniciam a partida na Linha Autónoma ou (3) o meio-campo. (Ver SG8.)
Todas as Violações desta regra (Graves ou Ligeiras) resultarão na atribuição do Bónus Autónomo à Aliança adversária. Consulte <SG8b> para obter uma possível exceção causada por interações de Linha Autónoma.
Violações intencionais, estratégicas ou flagrantes, como o contacto intencional com um robô adversário enquanto em contacto com as placas de espuma no lado oposto da Linha Autónoma, ou as interações descritas em<SG7e> serão consideradas Violações Graves e deverão resultar na Desqualificação da Partida.
As estratégias autónomas defensivas deliberadas, conforme descrito em <SG7a>, também podem ser registadas como G1Violações a critério do árbitro principal.
Figura SG-7: Estes Objetos de Pontuação (circulados a verde) seriam considerados como estando na Linha Autónoma.
<SG8>Interagir com o Meio-Campo e/ou a Linha Autónoma durante o Período Autónomo é por sua conta e risco. Qualquer robô que interaja com o Meio-Campo e/ou os Objectos de Pontuação que iniciam a partida na Linha Autónoma deve estar ciente de que os robôs adversários também podem optar por fazer o mesmo. De acordo com GG12 e GG13, as equipas são responsáveis pelas ações dos seus robôs em todos os momentos.
Para efeitos desta regra, “interage com” significa qualquer combinação de:
Placas de espuma em contacto com o meio-campo
Entrando em contacto com a baliza no meio-campo
Contactar objetos de pontuação que iniciam a partida na linha autónoma
Se os robôs adversários entrarem em contacto enquanto ambos estiverem envolvidos com o Meio-campo ou Linha Autónoma, e ocorrer uma Violação incidental de SG4, não será aplicada qualquer penalização a qualquer Aliança.
Ofensas intencionais, estratégicas, repetidas ou flagrantes, como impactar negativamente Robôs que não estão a interagir com o Meio-campo ou a Linha Autónoma, podem ainda ser consideradas uma Violação de GG13, GG14, GG15, SG7, G1 e/ou S1 a critério do Árbitro Principal.
<SG9>Os Objectivos da Aliança estão protegidos. Os robôs não podem interagir directa ou indirectamente com os Objectivos da cor da Aliança oposta. Exemplos de interações incluem, mas não se limitam a:
Fazer contacto com a baliza ou com objetos de baliza empilhados na baliza. (Direto)
Adicionar ou remover objetos de pontuação posicionados. (Direto)
Cobrir estrategicamente a baliza de forma a impedir a colocação de mais objetos que possam resultar em golos. (Indireto)
Empurrar um robô adversário contra os objetos de pontuação empilhados na sua própria baliza da cor da aliança, derrubando alguns ou todos eles para fora da baliza. (Indireto)
Observações sobre a violação:
As interacções incidentais, como o contacto não intencional/inconsequente com o Gol e/ou Objectos de Pontuação empilhados no Gol, devem normalmente ser consideradas Violações Menores.
As interacções intencionais, estratégicas ou flagrantes, bem como quaisquer interacções que envolvam a adição ou remoção de Objectos de Pontuação Colocados no Golo, serão consideradas Violações Graves.
As infrações menores repetidas podem evoluir para uma infração grave a critério do árbitro principal, especialmente nos casos em que as infrações ocorrem após vários avisos anteriores.
Official Q&A Highlights
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Os objetos de pontuação colocados não podem ser removidos dos golos neutros através de interações diretas ou indiretas. Exemplos de interações incluem, mas não se limitam a:
Agarrar e retirar um objeto que marca golo da baliza. (Direto)
Ao entrar em contacto com os objetos que marcam pontos, empilhados na baliza, derruba alguns ou todos eles para fora da baliza. (Direto)
Empurrar um robô adversário contra os objetos de pontuação empilhados na baliza, derrubando alguns ou todos eles para fora da baliza. (Indireto)
Observações sobre a violação:
Para efeitos de cálculos de Afetando a Partida, a remoção de Objetos de Pontuação Colocados de Gols neutros deve ser avaliada da seguinte forma:
Para uma interação que resulte na remoção de 1, 2 ou 3 pinos, cada pino removido como parte dessa interação deve ser considerado como valendo 10 pontos.
Para uma interação que resulte na remoção de 4 ou mais pinos, os pinos removidos como parte dessa interação devem ser considerados como tendo um valor combinado de 50 pontos.
O valor dos pinos removidos é determinado para cada interação/violação independente. Quando ocorrem múltiplas Violações, os valores de pontos atribuídos a cada Violação podem acumular-se e podem tornar-se cumulativamente Afectando a Partida.
Se a subtração destes valores de pontos à pontuação final da Aliança infratora alterar o resultado da Partida, então a(s) Violação(s) deve(m) ser considerada(s) Afetando a Partida. (Estes valores de pontos não são efetivamente subtraídos às pontuações finais de nenhuma das Alianças; trata-se apenas de uma verificação feita pelo Árbitro Principal.) Estes cálculos devem ser tidos em conta simultaneamente para ambas as Alianças, antes de se determinar se alguma Violação afetou o resultado da Partida a favor de uma Aliança ou da outra.
Nota: Não se pode esperar que os árbitros principais acompanhem o número de pinos colocados em cada baliza durante um jogo, e quando os pinos são removidos das balizas, não se pode esperar que tenham uma contagem 100% precisa dos pinos que estavam anteriormente colocados nessa baliza. Para cada interação que envolva pinos removidos, os árbitros principais só podem ser solicitados a fazer a melhor estimativa possível de quantos pinos foram removidos, e as equipas devem aceitar a contagem dos árbitros principais, mesmo que não seja perfeitamente precisa. (Contar com precisão 1, 2 ou 3 pinos é difícil.) Contar para além de 3 torna-se ainda menos fiável, razão pela qual um valor de ponto fixo se aplica às interações que resultam na remoção de 4 ou mais pinos.
As violações intencionais, estratégicas ou flagrantes Violações serão consideradas Violações Graves.
As infrações menores repetidas podem evoluir para uma infração grave a critério do árbitro principal, especialmente nos casos em que as infrações ocorrem após vários avisos anteriores.
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Os membros da equipa de condução só podem introduzir cargas de arranque no terreno através de carregadoras, nas seguintes condições:
Os membros da equipa de condução podem introduzir cargas de arranque através dos seus carregadores com a cor da aliança e podem operar (levantar/baixar) estes carregadores apenas durante o período controlado pelo condutor no arranque.
As cargas combinadas só podem ser introduzidas colocando-as ou soltando-as pela parte superior ou traseira de um carregador, quer separadamente, quer encaixadas umas nas outras.
As cargas de encaixe podem ter contacto momentâneo e simultâneo com um membro da equipa de acionamento e com o robô no momento em que são introduzidas, antes de serem libertadas pelo membro da equipa de acionamento. Uma vez libertada uma carga de correspondência, esta já não poderá ser contactada por um membro da equipa de condução.
As cargas de fósforos só podem ser removidas pela abertura inferior do carregador e apenas por robôs.
Ao introduzir cargas de competição no campo através de pás carregadoras, os membros da equipa de condução nunca devem estender qualquer parte do corpo para além do bordo inferior do plástico da pá carregadora. Os membros da equipa de condução devem também ter cuidado para não levantar e puxar o perímetro do campo enquanto levantam a pá carregadora. Ações excessivas, desnecessárias ou inseguras durante a introdução de uma carga de jogo podem ser consideradas uma Violação de S1 e/ou G1 a critério do Árbitro Principal.
Esta regra é aplicada de forma diferente para VEX U. Consulte a Regra VUG4.
Figura SG11-1: Os objetos de pontuação podem ser introduzidos através da abertura superior do carregador.
Figura SG11-2: Os objetos de pontuação também podem ser introduzidos pela parte traseira do carregador enquanto este estiver levantado.
<SG12>Algumas regras mudam durante o período de Fim Jogo.
Os robôs não podem colocar objetos de pontuação na baliza do meio-campo durante o período final de jogo.
Os robôs que tentarem terminar a partida no meio-campo devem esperar interações vigorosas dos robôs adversários e devem aceitar um risco maior de ficarem emaranhados ou serem derrubados, especialmente quando expandidos verticalmente. Quando um robô está em contacto ou a interagir com o meio-campo, ou está próximo do meio-campo, os danos acidentais causados pelos robôs adversários que os empurram, inclinam ou se enroscam com eles não seriam considerados uma Violação de GG14. Danos intencionais ou mecanismos perigosos podem ainda ser considerados uma Violação de S1 ou G1 a critério do Árbitro Principal.
Observações sobre a violação:
A maioria das Violações desta regra devem ser consideradas Violações Menores. No entanto, Violações menores repetidas podem evoluir para uma Violação maior de acordo com o critério do árbitro principal, especialmente nos casos em que ocorrem Violações após vários avisos anteriores.
As violações que envolvam objetos de pontuação colocados na baliza do meio-campo que alterem o resultado da partida a favor da aliança do robô infrator serão consideradas Violações que afetam a partida.
<SG13>As zonas de carga estão protegidas durante o período controlado pelo motorista no arranque.
Um robô está protegido enquanto estiver, pelo menos parcialmente, dentro de uma das suas Zonas de Carga da Aliança. Os robôs não podem entrar em contacto, direta ou indiretamente, com um robô da Aliança adversária protegido.
Os robôs só podem entrar momentaneamente numa Zona de Carga da Aliança adversária (por exemplo, ao passar por ela ou para recuperar um Objeto de Pontuação); os robôs não podem permanecer dentro de uma Zona de Carga da Aliança adversária.
Os robôs não podem causar a acumulação de Objetos de Pontuação dentro de uma Zona de Carga da Aliança adversária.
Os robôs não podem adicionar ou remover objetos de pontuação dos carregadores da aliança adversária.
O objetivo desta regra é proteger as Zonas de Carga e Descarga contra interferências intencionais da Aliança adversária (i.e., obstruir a Zona de Carga e Descarga numa tentativa de impedir o acesso dos carregadores).
As violações flagrantes serão consideradas violações graves.
As infrações menores repetidas podem evoluir para uma infração grave a critério do árbitro principal, especialmente nos casos em que as infrações ocorrem após vários avisos anteriores.
<S1>Cuidado lá fora. Se, em algum momento, a operação do robô ou as ações da equipa forem consideradas inseguras ou danificarem um elemento do campo, um objeto de pontuação ou o próprio campo, a equipa infratora poderá receber uma desativação e/ou desclassificação a critério do árbitro principal. O robô necessitará de reinspeção conforme descrito na regra R2 antes de poder entrar novamente no campo.
<S2>Os alunos devem ser acompanhados por um adulto. Todos os alunos num evento da VEX Robotics Competition devem ser supervisionados por um adulto responsável. O adulto responsável deve obedecer a todas as regras e ter cuidado para não violar as políticas centradas no aluno, mas deve estar presente durante toda a duração do evento em caso de emergência. As violações desta regra podem resultar na remoção do evento e em penalizações adicionais.
<S3>Cada membro da Equipa Estudantil deve ter um formulário de autorização de participação preenchido e arquivado para o evento e época. Um membro da Equipa Estudantil não pode participar num evento sem um formulário de autorização preenchido e arquivado.
<S4>Permaneça dentro da área de jogo. Se um robô estiver completamente fora da área de jogo durante uma partida, receberá uma desativação durante o resto da partida.
Nota: O objetivo desta regra não é penalizar os robôs por possuírem mecanismos que inadvertidamente atravessem o perímetro do campo durante o jogo normal.
<S5>Use óculos de segurança. Os membros da equipa de condução devem usar proteção ocular. Todos os membros da equipa Drive devem usar algum tipo de proteção ocular enquanto estiverem no campo durante as partidas. Recomenda-se o uso de óculos de segurança ou outros óculos com proteção lateral e lentes resistentes ao estilhaçamento. Durante as áreas das boxes e filas de espera, é altamente recomendável que todos os membros da equipa usem proteção ocular.
<G1>Os participantes devem seguir o Código de Conduta. Todos os participantes no evento devem cumprir as orientações estabelecidas no Código de Conduta.
Observações sobre a violação:
Qualquer Violação de G1 pode ser considerada uma Violação Grave e deve ser tratada caso a caso. As equipas em risco de uma G1Violação Grave devido a múltiplos comportamentos desrespeitosos ou incivilizados receberão geralmente um “aviso final”, embora o árbitro principal não seja obrigado a fornecer um.
<G2>Os participantes devem seguir a Política Centrada no Aluno. Todos os participantes do evento devem cumprir as orientações estabelecidas na Política Centrada no Aluno.
Observações sobre a violação:
As potenciais Violações desta regra serão analisadas caso a caso. Por definição, todas as Violações desta regra passam a ser Afectando a Partida assim que um Robot que foi construído ou programado por um Adulto marque pontos numa Partida.
<G3>Use o bom senso. Ao ler e aplicar as diversas regras deste documento, lembre-se que o bom senso prevalece sempre no Concurso de Robótica VEX V5.
<G4>Os alunos devem cumprir os requisitos da Política de Elegibilidade dos Alunos. Todos os participantes estudantes devem cumprir os requisitos de elegibilidade estabelecidos na Política de Elegibilidade dos Alunos para o seu respetivo programa.
Observações sobre a violação:
As equipas que se acredita estarem em Violação desta regra devem ser comunicadas ao Conselheiro Juiz, Árbitro Chefe ou Parceiro do Evento para investigação adicional em coordenação com a VEX Robotics. Com base na investigação, a equipa poderá ser removida de futuras partidas, ter as suas pontuações na Partida de Habilidades com Robôs anuladas e/ou ser desclassificada da disputa por prémios.
As violações desta regra serão avaliadas caso a caso, em conjunto com a VEX Robotics, conforme referido em G1 e G2.
<G5>Existe uma diferença entre violar acidental e intencionalmente uma regra do Robô. Qualquer Violação das regras do Robô, acidental ou intencional, resultará na impossibilidade de uma Equipa jogar até que passe pela inspeção (conforme <R2d>).
No entanto, as equipas que contornam ou violam intencionalmente e/ou conscientemente as regras para obter vantagem sobre os seus concorrentes estão em Violação do espírito e ethos da competição.
Observações sobre a violação:
Uma equipa que contorne uma regra do robô para obter vantagem competitiva deve ser imediatamente desclassificada da partida em questão.
<GG1>Apenas membros da equipa de direção e apenas na estação da aliança. Durante uma partida, os robôs só podem ser operados pelos membros da equipa de direção dessa equipa e/ou por software executado no sistema de controlo do robô de acordo com R9 e GG11. Uma equipa pode enviar até (3) membros da equipa de direção para a sua estação de aliança para cada robô, e estes membros da equipa de direção devem permanecer na sua estação de aliança durante toda a partida.
Os membros da Equipa de Pilotagem são os únicos membros da equipa autorizados a permanecer na Estação da Aliança durante uma partida. Os adultos (exceto os membros da equipa do evento) não têm permissão para permanecer na Estação da Aliança durante uma partida.
Os membros da Equipa de Direção estão proibidos de realizar qualquer uma das seguintes ações durante uma Partida:
Utilizar qualquer tipo de dispositivo de comunicação na Estação Alliance. São permitidos dispositivos que não sejam auscultadores e que tenham as funções de comunicação desativadas (por exemplo, um telefone em modo de avião, um walkie-talkie desligado, óculos inteligentes com as funções de comunicação desativadas). É possível ativar as funcionalidades de comunicação para aplicações de tradução durante as discussões pós-jogo.
É proibido estar de pé ou sentado em qualquer tipo de objeto durante um jogo, independentemente de o campo ser no chão ou elevado, exceto quando exigido por um pedido de adaptação oficialmente aprovado.
Utilizar materiais adicionais para simplificar o desafio do jogo durante uma partida (por exemplo, um dispositivo para alinhar ou adicionar objetos de pontuação a um carregador).
Para garantir que os membros da equipa de condução estão cientes das chamadas verbais durante um jogo (como a aplicação das regras T1, G1, S1 e G3 ), os auscultadores amplificados, os auscultadores intra-auriculares, os auscultadores passivos ligados a dispositivos eletrónicos ou outros acessórios/dispositivos pessoais que transmitam áudio não podem ser utilizados na Estação da Aliança, exceto conforme exigido por um pedido de alojamento oficialmente aprovado.
Os indivíduos que não sejam membros da Equipa de Condução numa Partida não podem fornecer instruções, comandos ou conselhos aos membros da Equipa de Condução durante essa Partida. Podem oferecer um incentivo alegre e positivo, mas não devem afetar o jogo ou a estratégia.
Esta regra é aplicada de forma diferente na competição de robótica VEX AI. Ver Regra VAIG2.
<GG2>O robô de uma equipa deve participar em todas as partidas. O robô da equipa deve estar na Estação da Aliança ou no Campo durante a partida atribuída à equipa, mesmo que o robô não esteja a funcionar. Se o robô não estiver no campo durante toda a duração do jogo, a equipa será considerada como “ausente” e receberá zero (0) pontos de vitória, pontos de vitória autónomos, pontos autónomos e pontos de força do calendário.
Espera-se que as equipas participem em todos os jogos de qualificação, seleção de alianças e jogos de eliminação programados (caso sejam capitães de aliança ou tenham sido selecionados para participar numa aliança nos jogos de eliminação). A ausência de partidas agendadas ou de selecção de alianças pode ser considerada uma Violação de G1. As equipas que não participem em nenhuma partida de qualificação não poderão ser consideradas para atribuição de prémios por júri.
<GG3>Os robôs em campo devem estar prontos para jogar. Quando uma equipa coloca o seu robô em campo, este deve estar preparado para jogar (por exemplo, bateria carregada, tamanho dentro da restrição de tamanho inicial, incluindo apenas as placas de identificação da Aliança correta, etc.).
Os robôs devem ser colocados no campo imediatamente. A falha repetida em fazê-lo pode resultar numa Violação de G1 e/ou remoção do Robot do Jogo em curso a critério do Árbitro Principal.
Caso um robô esteja a atrasar o início programado de um jogo, poderá ser removido do campo a critério do árbitro principal e do parceiro do evento. O robô pode permanecer no campo para que a equipa não seja considerada como “ausente” (conforme GG2 ).
Se um robô não for colocado no campo antes do início de uma partida, não poderá ser colocado no campo durante essa partida.
As equipas que utilizam o sistema pneumático VEX devem carregá-lo antes de colocar o robô em campo.
Se um evento estiver a utilizar o Smart Field Control e um robô não conseguir ligar-se com sucesso ao Smart Field Control antes do início programado de um jogo, o árbitro principal poderá pedir à equipa que retire o seu robô do campo, de acordo com a cláusula B.
Um robô que se liga ao Smart Field Control, mas que apresenta um erro de ‘Legacy Field Control’ no monitor de campo NÃO é considerado ligado com sucesso ao Smart Field Control e pode ser removido do campo se estiver a atrasar o início programado de uma partida.
<GG4>Mãos fora do campo. Durante uma partida, os membros da equipa Drive estão proibidos de estender mão para dentro do perímetro tridimensional do campo e de fazer contacto intencional com qualquer elemento do campo, robô ou objeto de pontuação que tenha sido introduzido no campo, a menos que seja indicado o contrário abaixo.
Os membros da equipa de condução podem alcançar o campo durante a partida enquanto introduzem as cargas de partida, conforme descrito na regra SG11. Aplica-se a regra S1.
Quaisquer dúvidas sobre as posições iniciais dos elementos de campo ou dos objetos de pontuação deverão ser comunicadas ao árbitro principal antes do jogo. Os membros da equipa nunca podem ajustar os Objectos de Pontuação ou os Elementos de Campo por conta própria.
O contacto transitivo, como o contacto com o Perímetro do Campo que faz com que o Perímetro do Campo entre em contacto com Elementos do Campo ou com objectos dentro do Campo, pode ser considerado uma Violação desta regra.
Durante o período controlado pelo piloto, os membros da equipa de pilotagem podem estender a mão para o interior da arena e tocar no seu próprio robô apenas se o robô não se tiver movido em nenhum momento durante a partida. De acordo com esta regra, o movimento causado por uma força externa, como outro robô, não deve impedir um membro da equipa de condução de interagir com o seu robô. Neste caso, tocar no robô só é permitido pelos seguintes motivos:
Ligar ou desligar o robot.
Ligando a bateria.
Ligação de um rádio robô V5.
Tocar no ecrã do cérebro robótico V5, por exemplo, para iniciar um programa.
Esta regra é aplicada de forma diferente na competição de robótica VEX AI. Ver Regra VAIG2.
<GG5>As repetições de jogos são permitidas, mas . As repetições de jogos (ou seja, jogar um jogo novamente desde o início) devem ser acordadas entre o Parceiro do Evento e o Árbitro Principal, e só serão concedidas em circunstâncias extremas. Algumas situações que podem justificar uma repetição da partida são as seguintes (note-se que esta não é uma lista exaustiva):
Um ou mais elementos de campo e/ou objetos de pontuação começam em posições incorretas e fora das tolerâncias permitidas (ver T5 ).
Linhas de fita adesiva a soltarem-se.
Elementos de campo que se desprendem ou se movem para além das tolerâncias normais (não como resultado de interações com o robô).
O período autónomo ou o período controlado pelo condutor termina antecipadamente.
Controlo de campo para desligar ou desativar vários robôs. Note-se que isto é por vezes confundido com um robô cujos motores sobreaqueceram ou com pinos tortos na porta de competição do controlador, causando desconexões intermitentes. Em geral, qualquer falha real no terreno afetará ambas as Alianças em simultâneo, e não um robô de cada vez.
Se a equipa que receber a desqualificação estiver na aliança vencedora, as equipas da aliança adversária que não forem desqualificadas receberão a vitória do jogo e dois (2) pontos de vitória.
O parceiro de aliança não desqualificado da equipa não é afetado, ou seja, também receberão a vitória do jogo e dois (2) pontos de vitória.
Se o jogo terminar empatado, cada equipa da aliança adversária (a aliança que não recebeu a desqualificação) receberá a vitória no jogo e dois (2) pontos de vitória. Se ambas as Alianças tiverem uma Equipa que receba uma Desqualificação, então todas as Equipas não Desqualificadas receberão um empate para o Jogo e um (1) Ponto de Vitória.
Quando uma equipa é desclassificada num jogo a eliminar, toda a aliança é desclassificada; recebe uma derrota na partida e a aliança adversária é declarada vencedora. Se ambas as Alianças forem desqualificadas num Jogo de Eliminação, ambas as Alianças sofrerão uma derrota e jogarão outro Jogo para determinar um vencedor.
Nota: Se uma equipa for desclassificada numa partida de habilidades de robô, será registada uma pontuação de zero (0) para essa partida.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Tempos limite. Cada Aliança de Eliminação tem direito a um tempo limite de três minutos, que pode ser solicitado durante a fase de eliminação. O tempo limite será cumprido na próxima partida da Aliança. As alianças devem solicitar o seu tempo limite entre as partidas de eliminação; não podem utilizar o seu tempo limite durante uma partida, na partida de outra aliança ou depois de terem sido eliminadas. Não há intervalos durante a programação da Partida de Qualificação.
Um tempo técnico pode ser terminado antecipadamente, mas apenas se houver acordo entre as duas equipas e o árbitro principal.
O pedido de tempo limite de uma Aliança nunca deve ser negado se a Aliança necessitar realmente de mais tempo.
<GG8>Mantenha os seus robôs juntos. Os robôs não podem destacar peças intencionalmente durante a partida nem deixar mecanismos no campo.
Nota: As peças que se desprendem involuntariamente são uma Infração Menor, já não são consideradas “parte de um Robô” e devem ser ignoradas para efeitos de quaisquer regras que envolvam o contacto ou a localização do Robô (por exemplo, pontuação) ou o tamanho do Robô.
Observações sobre a violação:
As violações graves desta regra devem ser raras, uma vez que os robôs nunca devem ser concebidos para a violar intencionalmente. As pequenas infrações ocorrem geralmente devido a danos nos robôs durante o jogo, como, por exemplo, a queda de uma roda.
<GG9>Não prenda o seu robô ao campo e evite que se enrosque. Os robôs não podem agarrar, prender, engatar, ligar-se ou enroscar-se intencionalmente em qualquer elemento do campo. Estratégias com mecanismos que reagem contra múltiplos lados de um Elemento de Campo, numa tentativa de se agarrar ou ligar a esse Elemento de Campo, são proibidas. O objetivo desta regra é impedir que as equipas danifiquem o campo involuntariamente e/ou se fixem ou se enrosquem de alguma forma no campo.
Sempre que possível, os árbitros principais devem alertar as equipas para possíveis Violações antes que estas aconteçam para evitar Violações reais. Se um robô tomar medidas imediatas para evitar ou resolver o problema, e se o árbitro principal determinar que o problema não teve qualquer efeito no jogo, não deverá ser registada qualquer violação.
<GG10>A Aliança pode optar por ficar em último lugar. A Aliança Vermelha tem o direito de posicionar os seus robôs em último lugar nas partidas de qualificação e nas partidas de eliminação. Uma vez que uma equipa tenha posicionado o seu robô no campo, para evitar atrasos no horário, a sua posição não deve ser alterada antes da partida. GG3 aplica-se. Se uma equipa optar por reposicionar o seu robô depois de este já ter sido colocado, a aliança adversária também terá a oportunidade de reposicionar os seus robôs imediatamente.
Esta regra é aplicada de forma diferente para VEX U. Consulte a Regra VUG2.
Esta regra é aplicada de forma diferente na competição de robótica VEX AI. Ver Regra VAIG1.
<GG11>Os controladores devem permanecer ligados ao campo. Antes do início de cada partida, os membros da equipa Drive devem ligar os seus controladores V5 ao sistema de controlo do campo. Este cabo deve permanecer ligado durante toda a partida e não pode ser removido até que seja dado o sinal verde para que os membros da equipa Drive recuperem os seus robôs. Consulte T8 para obter mais informações sobre as opções do sistema de controlo de campo.
Observações sobre a violação:
O objetivo desta regra é garantir que os robôs obedecem aos comandos enviados pelo software do torneio. A remoção temporária do cabo para auxiliar na resolução de problemas durante a partida, com um Parceiro do Evento ou outro membro da equipa técnica do evento presente e a assistir, não seria considerada uma Violação.
<GG12>Autónomo significa “ humanos”. Durante o Período Autónomo, os membros da Equipa de Condução não estão autorizados a interagir com os robôs de qualquer forma, direta ou indiretamente. Isto pode incluir, mas não se limita a:
Ativar quaisquer controlos nos seus controladores V5
Desligar ou interferir manualmente na ligação de campo de qualquer forma.
Acionar manualmente os sensores (incluindo o sensor de visão) de qualquer forma, mesmo sem lhes tocar.
Nota: Em casos extremos, com a permissão do árbitro principal, as equipas podem desativar o seu robô durante o período autónomo, mantendo pressionado o botão de alimentação do comando V5. Esta exceção destina-se apenas a circunstâncias graves relacionadas com a segurança ou danos; Desativar uma rotina autónoma para fins estratégicos seria ainda considerado uma Violação de GG12.
Esta regra é aplicada de forma diferente na competição de robótica VEX AI. Ver Regra VAIG2.
<GG13>Todas as regras ainda se aplicam no Período . As equipas são responsáveis pelas ações dos seus robôs em todos os momentos, incluindo durante o Período Autónomo. Quaisquer Violações, Graves ou Ligeiras, cometidas durante o Período Autónomo resultarão na concessão automática do Bónus Autónomo à Aliança adversária e tornarão a Aliança da Equipa infratora inelegível para o Ponto de Vitória Autónomo.
Em geral, as violações menores das regras do SG que ocorrem durante o Período Autónomo devem afetar apenas o resultado do Período Autónomo (ou seja, a Aliança não pode ganhar o Bónus Autónomo ou ganhar um Ponto de Vitória Autónomo) e não devem ser consideradas ao determinar se uma Violação foi repetida durante o evento.
Se um árbitro principal determinar que uma Violação de uma regra SG ou GG durante o Período Autónomo foi intencional/estratégica em vez de acidental/situacional, deve ser registada como uma Violação Menor ou Violação Maior e considerada ao determinar se uma Violação foi repetida durante o evento.
<GG14>Não destrua outros robôs.Mas prepare-se para encontrar defesas. Estratégias exclusivamente orientadas para a destruição, dano, tombamento ou emaranhamento de robôs adversários não fazem parte da filosofia da Competição de Robótica VEX V5 e não são permitidas.
VEX V5 Override foi concebido para ser um jogo ofensivo. As equipas que participam em estratégias exclusivamente defensivas ou destrutivas não terão as proteções implícitas por esta regra (ver GG15 ). No entanto, as jogadas defensivas que não envolvam estratégias destrutivas ou ilegais ainda estão dentro do espírito desta regra.
O VEX V5 Override foi também concebido para ser um jogo interativo. Algumas inclinações acidentais, emaranhamentos e danos podem ocorrer como parte do jogo normal sem Violação. Caberá ao árbitro principal determinar se a interação foi acidental ou intencional.
Uma equipa é responsável pelas ações do seu robô em todos os momentos, incluindo durante o período autónomo. Isto aplica-se tanto às equipas que conduzem de forma imprudente ou que possam causar danos, como às equipas cujos robôs têm distâncias entre eixos pequenas e/ou instáveis. Uma equipa deve projetar o seu robô de forma a que não tombe ou seja danificado facilmente por um contacto mínimo.
GG14 pode ser aplicado de forma diferente no meio-campo durante a fase final do jogo. Ver SG12.
As violações repetidas durante um jogo ou torneio podem ser consideradas uma Violação de G1 e/ou S1 de acordo com o critério do árbitro principal.
<GG15>Os robôs ofensivos recebem o “benefício da dúvida” quando são necessárias decisões de julgamento. Num caso em que um Árbitro Principal é forçado a tomar uma decisão de julgamento relativamente a uma interacção destrutiva entre um Robô Defensivo e um Robô Ofensivo, ou uma interacção que resulte numa Violação questionável, os árbitros decidirão a favor do Robô Ofensivo. Isto também se aplica durante o Período Autónomo (ver <SG7a>).
<GG16>Não se pode forçar um adversário a uma penalização. As acções que façam um Robot adversário quebrar uma regra não são permitidas e não resultarão numa Violação para o Robot adversário.
<GG17>Não é permitido segurar por mais de 3 contagens. Um robô não pode segurar um robô adversário por mais de 3 contagens durante o período controlado pelo piloto.
Para efeitos desta regra, uma “contagem” é definida como um intervalo de tempo com a duração aproximada de um segundo, e “contada” verbalmente pelos árbitros principais. A contagem de imobilizações deve começar imediatamente assim que o árbitro principal observar uma suspeita de imobilização.
A contagem de espera deve ser colocada em pausa quando pelo menos uma das seguintes condições for cumprida:
Os dois robôs estão separados por pelo menos dois (2) pés (aproximadamente um azulejo de espuma).
Qualquer robô se moveu pelo menos dois (2) pés (aproximadamente um bloco) do local onde a contagem de captura ou imobilização começou.
No caso da elevação, esta localização é medida a partir do ponto onde o robô é libertado, e não do ponto onde a elevação começou.
O robô que segura o robô fica preso ou imobilizado por outro robô.
Neste caso, a contagem original terminaria e começaria uma nova contagem para o robô recém-preso ou imobilizado.
No caso de Encurralamento, se uma via de evacuação se tornar disponível devido a alterações nas circunstâncias da Partida.
Após o término da contagem de retenção, um robô não poderá retomar a retenção do mesmo robô durante um período de 5 contagens. Se uma equipa retomar a posse do mesmo robô dentro deste período de 5 contagens, a contagem original da posse será retomada a partir do ponto onde parou. O árbitro principal deve utilizar os dedos para indicar a contagem de 5 que ocorre após o fim de uma contagem de imobilização e terminar a contagem assim que a imobilização estiver resolvida.
Se dois robôs estiverem a trabalhar em conjunto para prender um adversário simultaneamente, a contagem de “segurar” pode ser aplicada a ambos os robôs; é possível que se revezem legalmente para prender o adversário, mas é arriscado.
Observações sobre a violação:
Ao determinar se uma violação de Retenção afetou a partida, devem considerar o contexto completo da partida e as ações de ambos os robôs, incluindo o seguinte. Como os primeiros três segundos de um Hold são jogadas legais e não uma Violação, apenas a porção estendida de um Hold deve ser considerada. A retenção é uma ação inerentemente defensiva, pelo que a regra GG15 também pode ser considerada se for necessário um julgamento.
Quanto tempo extra foi incluído na interação de espera?
Durante quanto tempo os robôs estiveram separados se o robô que segurava o robô recuasse e regressasse demasiado cedo?
O que ambos os robôs estavam a fazer dentro do contexto mais amplo da partida.
<GG18>Utilizar Objetos de Pontuação para jogar. Os Objetos de Pontuação não podem ser utilizados para realizar ações que seriam ilegais se tentadas por mecanismos de Robô. Se uma regra for violada através da utilização de objetos de pontuação em vez de um mecanismo de robô, deverá ser avaliada como se a regra em questão tivesse sido violada por um mecanismo de robô. Exemplos incluem, mas não se limitam a:
Interferir na rotina autónoma de um adversário por SG7
Utilizar objetos de pontuação para inclinar ou enredar intencionalmente um robô adversário.
O objetivo desta regra é proibir as equipas de utilizarem objetos de pontuação como “luvas” para contornar qualquer regra que diga que “um robô não pode fazer alguma ação”. Esta regra não deve ser interpretada de forma literal e extrema, onde qualquer interação entre um Objeto de Pontuação e um Robot necessita de ser analisada com a mesma intensidade como se de um Robot se tratasse.