VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bilaga B - OrdlistaVuxen - Alla som inte är student eller har någon annan definierad term (t.ex. huvuddomare). Allians - En förutbestämd grupp av två robotar som paras ihop under en given head-to-head-match. Allianskapten - Ett av lagen med privilegiet att bjuda in ett annat tillgängligt lag att bilda en allians för elimineringsmatcher. Se T16. Alliansval - Processen att välja de permanenta allianserna för elimineringsmatcher. Alliansvalet går till enligt följande:
Alliansstation - De utsedda regionerna där Drive Team-medlemmarna måste stanna under matchens gång. Autonom bonus - En poängbonus som tilldelas den allians som har tjänat flest poäng i slutet av den autonoma perioden. Se SC7 för mer information. Matchning av färdigheter i autonoma kodningar - se Matchning. Autonom linje - De vita tejplinjerna som löper diagonalt över planen och runt mittfältet, och utrymmet mellan dessa linjer. Se SG7 för mer information. Autonom period - En tidsperiod under vilken robotar arbetar och reagerar endast på sensoringångar och förprogrammerade kommandon. Autonoma poäng (AP) - Den andra grunden för att rangordna lag. En allians som vinner den autonoma bonusen under en kvalificeringsmatch tjänar tio (10) autonoma poäng. Vid oavgjort resultat får båda allianserna fem (5) autonoma poäng. Autonom vinstpoäng (AWP) - En ytterligare vinstpoäng som tilldelas en allians som har slutfört en definierad uppsättning uppgifter i slutet av den autonoma perioden i en kvalificeringsmatch. Båda allianserna kan tjäna en autonom vinstpoäng om båda allianserna utför dessa uppgifter. Se SC7 för mer information. Byggare - Alla elevlagsmedlemmar som hjälper till att bygga roboten. Vuxna får lära byggare relaterade koncept, men de får aldrig arbeta med roboten. Hej då - En situation där en allians automatiskt går vidare till nästa omgång av turneringsspelet utan att tävla. Kodare - Alla elever i studentteamet som bidrar till den datorkod som laddas ner till roboten. Vuxna får lära kodare relaterade koncept, men de ska aldrig arbeta med koden som sitter på roboten. Kopp - Ett poängföremål, som mäter ungefär 80 mm i diameter och 164,5 mm på höjden. Varje kopp består av två halvor: en genomskinlig och en ogenomskinlig.
Figur C-1: En kopp Defensiv - En kategori av strategier, robotåtgärder och/eller robotstatusar som kan användas av ett lag under en match; se reglerna GG14 och GG15 för mer information. En robot är defensiv när den utför handlingar som inte kan öka dess allians poäng för den aktuella matchen, och istället begränsar en motståndares förmåga att göra poäng eller spela spelet. En robot kan vara i besittning av ett poänggivande föremål och kapabel att göra poäng, men fortfarande vara defensiv baserat på sina handlingar. Exempel inkluderar, men är inte begränsade till:
Designer - Alla elevlagsmedlemmar som hjälper till att designa roboten som ska byggas inför tävlingen. Vuxna får lära ut relaterade koncept till designers, men de får aldrig arbeta med robotens design. Utvisning - En utvisning som tillämpas på ett lag för en säkerhetsförseelse. Ett lag som får en avstängning får inte använda sin robot under resten av matchen, och drivlagsmedlemmen/medlemmarna kommer att ombes placera sin/sina kontrollanter på marken eller någon annan säker plats utanför planen, enligt anvisningar från huvuddomaren. Diskvalifikation - En utvisning som tillämpas på ett lag för en Grov förseelse (se GG6 för mer information). Om ett lag blir diskvalificerat i en match, ska huvuddomaren meddela laget om deras förseelse i slutet av matchen. Ett lag som blir diskvalificerat i en kvalificeringsmatch får noll vinstpoäng, noll autonoma vinstpoäng, noll autonoma poäng och noll poäng för styrka i spelschemat. När ett lag blir diskvalificerat i en elimineringsmatch blir hela alliansen diskvalificerad och de förlorar matchen. Enligt huvuddomarens gottfinnande kan upprepade överträdelser och/eller diskvalifikationer för ett enskilt lag leda till diskvalifikation för hela turneringen (se GG6). Ett lag som blir diskvalificerat i en körmatch eller match i autonom kodning får poängen noll för den robotmatchen. Medlem i körlag - En student som står i alliansstationen under en match. Vuxna får inte vara medlemmar i Drive Team. Se regel GG1. Förarstyrd period - En tidsperiod under vilken medlemmar i förarteamet styr sin robot med hjälp av en VEX V5-styrenhet. Körfärdighetsmatch - se Match. Elimineringsschema - Ett schema med elimineringsmatcher för åtta (8) till sexton (16) allianser. Se T17. Elimineringsmatch - se Match. Slutspel - En tidsperiod som består av de sista 10 sekunderna av en head-to-head-match, där robotar försöker avsluta matchen på mittfältet. Se regel SG12. Intrassling - En robotstatus. En robot är intrasslad om den har gripit tag i, hakat fast i eller fäst sig vid en motståndarrobot eller ett fältelement. Se regel GG14. Evenemangspartner - Den frivilliga VEX V5 Robotics Competition-turneringskoordinatorn som fungerar som övergripande ansvarig för volontärer, plats, evenemangsmaterial och alla andra evenemangsfrågor. Plan - Hela spelplanen, bestående av planen och planens omkrets. Fältelement - Fältet, vit tejp, lastare, mål, vippor och alla stödstrukturer och tillbehör (såsom fältmonitorer etc.). Fältperimeter - Den yttre delen av fältet, bestående av 12 raka sektioner. Golvet - Den inre, platta delen av spelplanen, bestående av en uppsättning av sex (6) grå skumplansplattor breda och sex (6) grå skumplansplattor långa (totalt 36 planplattor) som ligger inom planens omkrets. Speldesignkommittén (GDC) - Skaparna av Override och författarna till denna spelmanual. Speldesignkommittén är den enda officiella källan för regelförtydliganden och frågor och svar; se avsnitt 1. Mål - En av de nio (9) utsedda platserna runt planen där robotar försöker göra käglor och cuper. Målen är åttkantiga, och varje mål har en av tre färger: rött, blått eller svart. Mittmålet är 222,7 mm högt, neutrala mål i kvadranter är 146,5 mm höga och alliansspecifika mål är 82,5 mm höga.
Figur G-1: De fyra typerna av mål i en VEX V5 Override-match Huvuddomare - En certifierad opartisk volontär som ansvarar för att reglerna i denna manual upprätthålls i dess skrift. Huvuddomarna är de enda personer som får diskutera tolkningar av domslut eller poängfrågor med lagen vid ett evenemang. Stora evenemang (t.ex. signaturevenemang, världsmästerskap etc.) kan inkludera flera huvuddomare efter evenemangspartnerns gottfinnande. Inbördes möten - se Match. Hållande - En robotstatus; se regel GG17 för mer information. Att hålla är tillåtet tills det överskrider gränserna i GG17. En robot anses vara i väntställning om den uppfyller något av följande kriterier under en match:
Laddare - En av de fyra utsedda platserna (två per allians) runt planen där medlemmar i drivteamet kan presentera matchladdningsnålar och -koppar. Se regel SG11.
Figur L-1: En lastare Lastzon - En oändligt hög tredimensionell volym begränsad av fältperimeterns innerkanter och ytterkanterna av de röda eller blå tejplinjerna som omger varje laddare. Match - En bestämd tidsperiod, bestående av en autonom period och/eller förarstyrda perioder, under vilka lag spelar en definierad version av Override för att tjäna poäng. Matchningstyper:
*Obs! Tidsperioderna i VEX AI kallas Isoleringsperiod och Interaktionsperiod. Matchbelastning - Poängföremål som börjar matchen på en alliansstation, vilka kan introduceras till planen av drivlagsmedlemmar under matchen. Se regel SG11. Matchschema - En lista över matcher som genereras i början av ett evenemang. Matchschemat inkluderar de förutbestämda, slumpmässigt parade allianserna som kommer att tävla i varje kvalificeringsmatch, och de förväntade starttiderna för dessa matcher. Matchschemat kan komma att ändras efter evenemangspartnerns gottfinnande.
Figur MS-1: Ett exempel på ett spelschema för kvalificeringsmatcher Mittfält - Det fyrkantiga centrala området på Planen där robotar försöker avsluta matchen för att få ytterligare poäng. Mittfältet är en oändligt hög tredimensionell volym som avgränsas av de inre kanterna av den vita tejplinjerutan, och kan beträdas av alla robotar under den autonoma perioden. Se figur Q-1. Anteckningsbok - Alla studentteammedlemmar som bidrar till teamets tekniska anteckningsbok eller tillhörande dokumentation. Vuxna får lära ut relaterade koncept till Notebookers, men de får aldrig arbeta med den tekniska anteckningsboken eller annan dokumentation. Offensiv - En kategori av strategier, robotåtgärder och/eller robotstatusar som kan användas av ett lag under en match; se reglerna GG14 och GG15 för mer information. En robot är offensiv när den utför handlingar som direkt kan öka dess allians poäng för den aktuella matchen. Exempel inkluderar, men är inte begränsade till:
Ägd - En gul Pin Half-status. Varje gul halva av en placerad nål kan ägas av en allians under vissa villkor. Se SC5. Placerad - Status för poänggivande objekt. Se SC2. Nål - Ett poängföremål som mäter ungefär 40 mm i diameter och 165 mm på höjden. Varje nål består av två nålhalvor, med en av följande färgkombinationer: röd/gul, blå/gul, röd/blå eller gul/gul.
Figur P-1: De fyra typerna av pinnar i en VEX V5 Override Match Kägghalva - En av två halvor som utgör en kägla. Varje kägelhalva är färgad röd, blå eller gul. Innehav - Status för robot / poänggivande objekt. Ett poänggivande objekt anses vara besatt av en robot om minst ett av följande är sant:
Exempel 1 (Besittning): Ett poängföremål som hålls av en robots intag, antingen i luften eller längs golvet, skulle betraktas som besatt eftersom poängföremålet skulle röra sig tillsammans med roboten när roboten vänder och rör sig i alla riktningar. Exempel 2 (Ingen besittning): Poängföremål som knuffas framåt på golvet av en robots framsida skulle inte anses vara besittade av den roboten, eftersom körning bakåt skulle få roboten att förlora kontrollen över dessa poängföremål (dvs. poängföremålen skulle inte röra sig bakåt med roboten och skulle separeras från den). Detta gäller oavsett om robotens ansikte är platt, konvext eller konkavt, så länge som rörelse i minst en riktning skulle resultera i att roboten förlorar kontrollen över poängobjektet/poängobjekten. Träningsmatch - se Match. Förladdning - Käglorna, en (1) per robot, placerade av varje lag före starten av varje match. Se SG5. Kvadrant - Ett av fyra utsedda triangulära områden på fältet. Varje kvadrant innehåller två mål och en växel. Robotar kan göra mål i målen inom en kvadrant och kan försöka ställa in den kvadrantens växel för att kontrollera ägandet av gula mål som gjorts i den kvadranten. En kvadrant definieras av de yttersta kanterna på de vita tejplinjerna, fältperimetern och den färgade tejp som definierar belastningszonerna. Varje kvadrant beskrivs som röd eller blå baserat på vilket alliansfärgat mål den inkluderar. Se figur Q-1.
Figur Q-1: En ovanifrånvy av Override-fältet med de fyra kvadranterna (röd och blå) och mittfältet (gult) markerade. Kvadrantetiketterna (Röd 1, Röd 2, Blå 1 och Blå 2) motsvarar områden för poänginmatning i Tournament Manager. Kvalificeringsmatch - se Match. Robot - En maskin som har godkänts i en inspektion, konstruerad av studentteammedlemmar för att utföra en eller flera uppgifter autonomt och/eller med fjärrstyrning från en medlem i drivteamet. Robotfärdighetsmatch - se Match. Poängföremål - En kopp eller nål. Poängsatt - Status för poängobjekt. Se SC3. Poängräknare/domare - En opartisk volontär som ansvarar för att räkna poäng i slutet av en match. Poänghållare Domare tolkar inte besluten och bör omdirigera alla lagfrågor gällande regler eller poäng till en huvuddomare. Färdighetsstopptid - Den tid som återstår i en robotfärdighetsmatch när ett lag avslutar matchen i förtid. Se RSC5 för mer information. Strateg - Alla elevlagsmedlemmar som bidrar till matchstrategierna som används för att samla poäng under en kvalificeringsmatch eller robotfärdighetsmatch, inklusive att bedöma effekten av andra lags prestationer och strategier på lagets strategi (t.ex. scouting). Vuxna får lära strateger relaterade koncept, men de får aldrig skapa eller diktera ett lags matchstrategi. Styrka av schemapoäng (SP) - Den tredje grunden för att rangordna lag. Styrkepoängen i schemat motsvarar poängen för den förlorande alliansen i en kvalificeringsmatch. Vid oavgjort får båda allianserna styrkepoäng som motsvarar det oavgjorda resultatet. Om båda lagen i en allians diskvalificeras, kommer lagen i den icke-diskvalificerade alliansen att få sin egen poäng som styrkepoäng för den matchen. Student - En person som uppfyller kraven i Studentbehörighetspolicyn för respektive tävlingsprogram och nivå. Lag - En eller flera elever utgör ett lag. I samband med denna spelmanual fyller studentteammedlemmar flera roller relaterade till robotdesign, byggande, kodning, strategi och dokumentation. Se G2, G4, G5 för mer information. Vuxna kanske inte fyller någon av dessa roller. Se bilaga D för mer information om teamklassificeringar och studentroller. Timeout - En pausperiod på högst tre minuter (3:00) tilldelad varje allians under elimineringsbracketen. Se GG7. Växla - Ett av fyra (4) triangulära fältelement monterade på fältperimetern, vilka avgör ägarstatusen för gula kägelhalvor i motsvarande kvadrant. Varje Toggle har 3 olikfärgade sidor som, sett inifrån planen, indikerar om Togglen är neutral (gul) eller inställd på en alliansfärg (röd eller blå). Toggles är 656,2 mm långa och varje sida av triangeln är ungefär 52,2 mm bred. Se SC4 för mer information.
Figur T-1: En vippbrytare Turnering - Ett tävlingsevenemang som inkluderar poänggivna matcher och som drivs av en evenemangspartner. Brott - Handlingen att bryta mot en regel i spelmanualen. Se bilaga C för ytterligare information om överträdelser och påföljder.
Vinstprocent (WP) – Ersätter vinstpoäng i en ligatävling. Vinstprocenten beräknas genom att dividera antalet vinster med antalet kvalificeringsmatcher som laget spelar. Vid oavgjort får laget 0,5 vinster i matchen. Den autonoma vinstpoängen räknas också som 0,5 “vinster”, adderat till det totala antalet vinster. Vinnpoäng (WP) - Den första grunden för att ranka lag. Lagen får noll (0), en (1), två (2) eller tre (3) vinstpoäng för varje kvalificeringsmatch. Om inte ett lag diskvalificeras tjänar båda lagen i en allians alltid samma antal vinstpoäng.
|






