การแข่งขันหุ่นยนต์ VEX V5 ประกอบด้วยการแข่งขันแบบตัวต่อตัว การแข่งขันแสดงทักษะหุ่นยนต์ และการตัดสิน (ไม่บังคับ) ส่วนนี้จะอธิบายวิธีการจัดการแข่งขันแบบตัวต่อตัวและการแข่งขันทักษะหุ่นยนต์ในแต่ละรายการ
อาจมีการมอบรางวัลให้กับทีมที่ได้อันดับสูงสุดในแต่ละรูปแบบการแข่งขัน ตามความเหมาะสม อาจมีการมอบรางวัลสำหรับผลงานโดยรวมตามเกณฑ์ที่กำหนดด้วย
<T1> กรรมการผู้ตัดสินหลักมีอำนาจตัดสินใจขั้น เกี่ยวกับเกมการแข่งขันและกฎของหุ่นยนต์ทั้งหมดในระหว่างการแข่งขัน
- กรรมการผู้ทำหน้าที่บันทึกคะแนนการแข่งขัน และอาจทำหน้าที่เป็นผู้สังเกตการณ์หรือที่ปรึกษาสำหรับกรรมการผู้ตัดสินหลัก แต่ไม่สามารถตัดสิน การละเมิด ใดๆ ได้โดยตรง
- เมื่อออก การละเมิดร้ายแรง หรือ การละเมิดเล็กน้อย ให้กับทีม หัวหน้าผู้ตัดสินต้องระบุหมายเลขกฎของกฎเฉพาะที่ถูกละเมิด และต้องบันทึก การละเมิด ลงในบันทึกความผิดปกติของการแข่งขัน
- พันธมิตรผู้จัดงานไม่สามารถลบล้างการตัดสินใจของผู้ตัดสินหลักหรือการตัดสินใจของหุ่นยนต์ได้
- การแข่งขันรอบคัดเลือกและการแข่งขันรอบคัดออกทุกนัดจะต้องมีกรรมการผู้ตัดสินหลักที่ได้รับการรับรองคอยเฝ้าดู กรรมการผู้ตัดสินหลักสามารถดูแลการแข่งขันได้ครั้งละหนึ่งแมตช์เท่านั้น หากมีการแข่งขันหลายแมตช์เกิดขึ้นพร้อมกันในสนามที่แตกต่างกัน แต่ละสนามจะต้องมีกรรมการผู้ตัดสินหลักของตนเอง กรรมการผู้ตัดสินหลักต้องปฏิบัติตามกฎในคู่มือการแข่งขันและคำถามและคำตอบ และต้องตัดสินให้สอดคล้องกับเจตนารมณ์ของคู่มือการแข่งขันและคำถามและคำตอบ
- อย่างน้อยที่สุด การแข่งขันทักษะหุ่นยนต์ทุกแมตช์จะต้องมีกรรมการผู้บันทึกคะแนนที่ผ่านการฝึกอบรมคอยสังเกตการณ์ ซึ่งกรรมการผู้บันทึกคะแนนสามารถสังเกตการณ์ได้เพียงแมตช์เดียวในแต่ละครั้ง หากมีการแข่งขันทักษะหุ่นยนต์หลายรายการเกิดขึ้นพร้อมกันในสนามที่แตกต่างกัน แต่ละสนามจะต้องมีผู้ตัดสินบันทึกคะแนนของตนเอง ต้องมีหัวหน้าผู้ตัดสินที่ได้รับการรับรองประจำอยู่ที่งานเพื่ออธิบายกฎ การตัดสิทธิ์ การละเมิด หรือบทลงโทษอื่น ๆ ให้กับทีมในการแข่งขันทักษะหุ่นยนต์ตามความจำเป็นเพื่อสนับสนุนผู้ตัดสินที่ทำหน้าที่บันทึกคะแนนในสนามทักษะ
<T2> กรรมการผู้ตัดสินหลักต้องมีคุณสมบัติครบถ้วน กรรมการผู้ตัดสินหลักของ VEX V5 ต้องมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้ทั้งหมด:
- ต้องมีอายุอย่างน้อย 20 ปี
- ต้องได้รับการอนุมัติจากพันธมิตรผู้จัดงาน
- ต้องได้รับการรับรองเป็นหัวหน้าผู้ตัดสิน VEX V5 สำหรับฤดูกาลปัจจุบัน
- ไม่สามารถเป็นพันธมิตรผู้จัดงานหรือที่ปรึกษาผู้ตัดสินของงานได้
หมายเหตุ: กรรมการผู้บันทึกคะแนนต้องมีอายุอย่างน้อย 15 ปี และต้องได้รับการอนุมัติจากพันธมิตรผู้จัดงาน
<T3> สมาชิกทีมขับขี่สามารถยื่นอุทธรณ์คำตัดสินของหัวหน้าผู้ตัดสินได้ทันที หากสมาชิกทีมขับขี่ต้องการโต้แย้งคะแนนหรือคำตัดสิน พวกเขาจะต้อง ในสถานีพันธมิตรจนกว่าหัวหน้าผู้ตัดสินจากแมตช์จะพูดคุยกับพวกเขา จากนั้น หัวหน้าผู้ตัดสินอาจเลือกที่จะพบกับสมาชิกทีมผู้แข่งขัน ณ สถานที่อื่นและ/หรือในเวลาอื่น เพื่อให้หัวหน้าผู้ตัดสินมีเวลาในการศึกษาเอกสารหรือแหล่งข้อมูลที่จะช่วยในการตัดสินใจ เมื่อหัวหน้าผู้ตัดสินประกาศว่าการตัดสินของพวกเขาถือเป็นที่สิ้นสุดแล้ว ปัญหาจะจบลงและไม่สามารถอุทธรณ์ได้อีกต่อไป (ดูข้อ T1 ); การไม่ยอมรับการตัดสินขั้นสุดท้ายนี้อาจถือเป็น G1 การละเมิด ไม่มีระบบหรือช่องทางใด ๆ สำหรับการอุทธรณ์คำตัดสินขั้นสุดท้ายของผู้ตัดสินหลัก ไม่ว่าจะในระหว่างการแข่งขันหรือหลังจากนั้น
- กรรมการไม่ได้รับอนุญาตให้ตรวจสอบภาพถ่ายหรือวิดีโอบันทึกการแข่งขันใดๆ เมื่อพิจารณาคะแนนหรือคำตัดสิน กิจกรรมบางอย่างอาจห้ามสมาชิกทีมขับขี่ตรวจสอบภาพถ่ายหรือวิดีโอที่บันทึกการแข่งขันขณะอยู่ในสถานีพันธมิตร ซึ่งควรแจ้งให้ทุกทีมทราบก่อนเริ่มการแข่งขัน
- กรรมการผู้ตัดสินหลักเป็นบุคคลเพียงคนเดียวที่ได้รับอนุญาตให้อธิบายกฎ การตัดสิทธิ์ การละเมิด หรือบทลงโทษอื่น ๆ ให้กับทีมในการแข่งขันแบบตัวต่อตัว ทีมไม่ควรปรึกษาเจ้าหน้าที่ในสนามคนอื่นๆ รวมถึงผู้ตัดสินที่ทำหน้าที่บันทึกคะแนน เกี่ยวกับการชี้แจงคำตัดสินใดๆ
ทักษะการสื่อสารและการแก้ไขความขัดแย้งเป็นทักษะชีวิตที่สำคัญสำหรับนักเรียนที่จะต้องฝึกฝนและเรียนรู้ ในการแข่งขันหุ่นยนต์ VEX V5 เราคาดหวังว่านักเรียนจะฝึกฝนการแก้ไขข้อขัดแย้งอย่างเหมาะสมโดยใช้ลำดับขั้นการบังคับบัญชาที่ถูกต้อง การละเมิดกฎนี้อาจถือเป็น การละเมิด ของ G1
<T4> พันธมิตรผู้จัดงานมีอำนาจสูงสุดในการตัดสินใจเรื่องที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทั้งหมดในระหว่างการจัดงาน คู่มือเกมนี้มีจุดประสงค์เพื่อให้ชุดกฎสำหรับการเล่น VEX V5 Override อย่างประสบความสำเร็จ ไม่ได้มีจุดประสงค์เพื่อรวบรวมแนวทางปฏิบัติทั้งหมดสำหรับการจัดการแข่งขันหุ่นยนต์ VEX V5 กฎต่างๆ เช่น ตัวอย่างต่อไปนี้ เป็นไปตามดุลยพินิจของพันธมิตรผู้จัดงาน และควรได้รับการปฏิบัติด้วยความเคารพเช่นเดียวกับคู่มือเกม
- การเข้าถึงสถานที่จัดงาน
- พื้นที่หลุม
- สุขภาพและความปลอดภัย
- การลงทะเบียนทีมและ/หรือคุณสมบัติในการเข้าร่วมการแข่งขัน
- พฤติกรรมของทีมเมื่ออยู่นอกสนามแข่งขัน
<T5> เตรียมพร้อมสำหรับความคลาดเคลื่อนเล็กน้อยของสนาม ค่าความคลาดเคลื่อนขององค์ประกอบในสนามและวัตถุให้คะแนนอาจแตกต่างจากตำแหน่ง/ขนาดที่ระบุไว้ ทีมต่างๆ ควรออกแบบหุ่นยนต์ของตนให้สอดคล้องกับเรื่องนี้ โปรดตรวจสอบภาคผนวก A เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับขนาดและค่าความคลาดเคลื่อนที่ระบุไว้
- ค่าความคลาดเคลื่อนขององค์ประกอบภาคสนามอาจแตกต่างจากค่าปกติได้สูงสุดถึง ±1.0 นิ้ว
- ตำแหน่งของวัตถุที่ใช้ในการทำคะแนนในช่วงเริ่มต้นการแข่งขันอาจคลาดเคลื่อนจากตำแหน่งที่กำหนดไว้ได้สูงสุดถึง ±1 นิ้ว (25.4 มม.) หากค่าคะแนนอยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ ไม่ควรปรับเปลี่ยนก่อนเริ่มการแข่งขัน
- ไม่ได้ระบุทิศทางการหมุนของวัตถุให้คะแนน หากวัตถุที่ใช้ในการทำคะแนนอยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ ไม่ว่าจะในสนามหรือภายในเครื่องป้อนวัสดุ ก็ไม่ควรปรับแต่งก่อนเริ่มการแข่งขัน
โครงสร้างรอบสนามและองค์ประกอบต่างๆ ของสนามได้รับการออกแบบให้สามารถประกอบและถอดประกอบได้หลายครั้งในแต่ละปี พันธมิตรผู้จัดงานจะเป็นผู้จัดเก็บและขนส่ง Field ระหว่างงานต่างๆ และบุคคลที่ติดตั้ง Field ในงานหนึ่งอาจแตกต่างจากบุคคลที่ติดตั้งในอีกหนึ่งงาน แม้ว่าจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้ความคลาดเคลื่อนมีน้อยที่สุด แต่ทีมต่างๆ ควรคาดการณ์ไว้ว่าสนามแต่ละแห่งอาจแตกต่างกันเล็กน้อย และควรเตรียมตัวให้พร้อม accordingly เพียงเพราะบางสิ่งใช้งานได้ในด้านหนึ่ง ไม่ได้หมายความว่าจะรับประกันได้ว่าจะใช้งานได้ในด้านถัดไป และนั่นไม่ใช่หลักฐานเพียงพอที่จะตัดสินว่าด้านใดด้านหนึ่งอยู่นอกเกณฑ์ที่ยอมรับได้หรือไม่
<T6> สนามแข่งขันอาจได้รับการซ่อมแซมตามดุลยพินิจของพันธมิตรผู้จัดงาน สนามแข่งขันทุกสนามในงานจะต้องจัดเตรียมให้ ไปตามข้อกำหนดในภาคผนวก A และ/หรือส่วนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง อนุญาตให้ปรับแต่งหรือซ่อมแซมความสวยงามเล็กน้อยได้ โดยต้องไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกม (ดู T4 )
ตัวอย่างของการแก้ไขที่อนุญาตได้ ได้แก่ แต่ไม่จำกัดเพียง:
- การใช้สารล็อคเกลียวกับชิ้นส่วนยึดของ Field Element
- ใช้เทปพันสายไฟที่ไม่ใช่ของ VEX เพื่อต่อสายไฟที่จำเป็นไปยังพื้นที่ปฏิบัติงาน
- ยึดองค์ประกอบภาคสนามเข้ากับท่อส่งภาคสนามโดยตรง แทนที่จะใช้แผ่นโลหะ
- ยึดแผ่นโลหะเข้ากับพื้นผิวด้านล่างด้วยอุปกรณ์หรือเทป
- ใช้สายรัดที่ไม่ใช่ VEX ใต้แผ่น Field เพื่อยึดผนังเข้าด้วยกัน
- มีการเพิ่มชิ้นส่วนภายนอกของรั้วสนามแบบพกพาเพื่อช่วยในการประกอบ การขนส่ง และความแข็งแรงทนทานระหว่างการแข่งขัน
- โซลูชันแบบกำหนดเองสำหรับการติดตั้งขายึดแบบสปริงเข้ากับรั้วโลหะรอบสนาม ดูตัวอย่างได้จากภาพวาดในภาคผนวก A ที่ชื่อว่า “การติดตั้งแบบสลับ - ขอบเขตสนามโลหะ”
- ปรับขนาด/ตำแหน่งของเส้นเทปสถานีพันธมิตร
หมายเหตุ: ขนาด/ตำแหน่งที่แน่นอนของสถานีพันธมิตรขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของพันธมิตรผู้จัดงาน ควรวางแนวเทปของสถานีพันธมิตรให้เหมาะสม เพื่อให้สมาชิกทีมขับเคลื่อนสามารถมองเห็นและโต้ตอบกับสนามรบได้อย่างเหมาะสมจากภายในสถานีพันธมิตรในระหว่างการแข่งขัน (เช่น สมาชิกทีมขับเคลื่อนสามารถเข้าถึงผู้บรรจุกระสุนได้ง่ายจากภายในสถานีพันธมิตร)
โดยทั่วไปแล้ว การดัดแปลงใดๆ ที่อาจส่งผลกระทบต่อการทำงานของหุ่นยนต์และ/หรือวิธีการเล่นเกมจะไม่ได้รับอนุญาต ตัวอย่างของการดัดแปลงที่ต้องห้าม ได้แก่ แต่ไม่จำกัดเพียง:
- กำแพงรอบสนามที่ไม่เป็นทางการ องค์ประกอบโครงสร้างเพิ่มเติมภายในบริเวณรอบสนาม หรือองค์ประกอบสนามที่ไม่เป็นทางการ/จำลอง
- ชิ้นส่วนโครงสร้าง VEX เพิ่มเติมที่ติดอยู่กับ Field Element
- การเปลี่ยนผนังทึบของสนามแข่งขันแบบพกพา VEX ให้เป็นแผงโปร่งใส
- การประกอบรั้วสนามแข่งขันแบบพกพา VEX โดยไม่รวมสายรัดยึด
- ติดสติ๊กเกอร์ลงบนแผ่นกระเบื้องสนามโฟม หรือทำเครื่องหมายตำแหน่งวัตถุต่างๆ เพื่อเตรียมการรีเซ็ตสนาม
การซ่อมแซมและ/หรือการดัดแปลงใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกมในฤดูกาลปัจจุบัน จะต้องบันทึกไว้ในกฎข้อนี้และภาคผนวก ก. ตามความจำเป็น
<T7> สนามแข่งขันในงานจะต้องมีความสอดคล้องกัน มีการปรับเปลี่ยนด้านสุนทรียศาสตร์และ/หรือโลจิสติกส์ที่อนุญาตได้หลายประเภทสำหรับสนามแข่งขันตามดุลยพินิจของพันธมิตรผู้จัดงาน (ดู T6 ) หากการแข่งขันมีประเภทการแข่งขันแบบตัวต่อตัวหลายรายการ ทุกรายการจะต้องมีการปรับเปลี่ยนที่อนุญาต/ใช้ได้เหมือนกันทั้งหมด หากการแข่งขันมีสนามประลองทักษะหุ่นยนต์หลายสนาม ทุกสนามจะต้องมีการดัดแปลงที่อนุญาตเหมือนกันทั้งหมด ตัวอย่างเช่น หากสนามแข่งขันแบบตัวต่อตัวสนามหนึ่งถูกยกสูงขึ้น สนามแข่งขันแบบตัวต่อตัวทุกสนามจะต้องถูกยกสูงขึ้นในระดับความสูงเดียวกัน
ตัวอย่างของการปรับเปลี่ยนเหล่านี้อาจรวมถึง แต่ไม่จำกัดเพียง:
- การยกพื้นสนามให้สูงขึ้นจากพื้น (ความสูงทั่วไปอยู่ที่ 12 ถึง 24 นิ้ว [30.5 ถึง 61 เซนติเมตร])
- ระบบควบคุมภาคสนาม (ดู T8 )
- จอภาพแสดงผลภาคสนาม
- การตกแต่งรอบสนาม (เช่น ไฟ LED, สติกเกอร์สปอนเซอร์บนแผ่นโพลีคาร์บอเนต)
- ประเภทขอบเขตสนาม (ดู T9 )
- การใช้งานแถบรหัสสนาม GPS ของ VEX
- ใช้สายรัดที่ไม่ใช่ของ VEX ในการยึดผนังสนามเข้าด้วยกัน
หมายเหตุ: หากการแข่งขันมีสนามเฉพาะสำหรับแมตช์ทักษะหุ่นยนต์ ไม่จำเป็นต้องมีการปรับแต่งสนามเหล่านั้นให้เหมือนกับสนามแข่งขันแบบตัวต่อตัวเสมอไป ดู T21 สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม
<T8> มีวิธีการควบคุมภาคสนามสามประเภทที่สามารถนำมาใช้ได้
- ตัวควบคุมสนาม VEXnet ที่ควบคุมโดย Tournament Manager ซึ่งเชื่อมต่อกับพอร์ตการแข่งขันของตัวควบคุมผ่านสายอีเธอร์เน็ต
- อุปกรณ์ Event Brain รุ่น V5 ที่ควบคุมโดย Tournament Manager ซึ่งเชื่อมต่อกับ Controller ผ่าน Smart Cable
- สวิตช์สำหรับการแข่งขัน VEXnet ซึ่งเชื่อมต่อกับพอร์ตการแข่งขันของคอนโทรลเลอร์ผ่านสาย Cat-5 สามารถใช้ได้เฉพาะในการแข่งขันฝึกซ้อม การแข่งขันทักษะหุ่นยนต์ และลีกต่างๆ เท่านั้น และเฉพาะในกรณีฉุกเฉินเท่านั้น
หากกิจกรรมมีฟิลด์หลายฟิลด์ ฟิลด์ทั้งหมดของประเภทเกมเดียวกันจะต้องใช้ระบบควบคุมเดียวกัน ตาม T7 และ T21 ตัวอย่างเช่น สนามแข่งขันแบบตัวต่อตัวสามารถใช้ V5 Event Brains ได้ และสนามแข่งขันแบบท้าทายทักษะสามารถใช้ VEXnet Field Controllers ได้ อย่างไรก็ตาม การที่สนามแข่งขันแบบตัวต่อตัวสนามหนึ่งใช้ V5 Event Brain ในขณะที่อีกสนามหนึ่งใช้ VEXnet Field Controller นั้นเป็นสิ่งที่ไม่ได้รับอนุญาต
หมายเหตุ: การแข่งขันรอบคัดเลือกอย่างเป็นทางการจะต้องใช้โปรแกรม Tournament Manager เวอร์ชันทางการที่ไม่ได้รับการดัดแปลงสำหรับการควบคุมสนามแข่งขัน พร้อมด้วยฮาร์ดแวร์และโซลูชันเครือข่ายที่ได้รับการอนุมัติเท่านั้น ส่วนเสริมที่ปฏิบัติตามหลักเกณฑ์ TM Public API นั้นได้รับอนุญาต เมื่อเปิดใช้งานส่วนเสริมแล้ว ซอฟต์แวร์จะไม่ได้รับการสนับสนุนจาก VEX Robotics หรือ DWAB Technologies อีกต่อไป การแก้ไขปัญหาใดๆ ที่จำเป็นจะต้องดำเนินการโดยผู้ใช้เป็นผู้รับความเสี่ยงเอง
<T9> มีเครื่องวัดขอบเขตสนามสองประเภทที่สามารถใช้งานได้
- รั้วสนามแข่งขันโลหะ VEX (รหัสสินค้า 278-1501)
- รั้วสนามแข่งขันแบบพกพา VEX (รหัสสินค้า 276-8242)
ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ในภาคผนวก ก.
หากกิจกรรมมีฟิลด์หลายฟิลด์ ฟิลด์ทั้งหมดของประเภทเกมเดียวกันจะต้องใช้ประเภทขอบเขตฟิลด์เดียวกัน ตาม T7 และ T21 ตัวอย่างเช่น สนามแข่งขันแบบตัวต่อตัวสามารถใช้รั้วสนามที่เป็นโลหะได้ และสนามแข่งขันแบบท้าทายทักษะสามารถใช้รั้วสนามแบบพกพาได้
อย่างไรก็ตาม การที่สนามแข่งขันแบบตัวต่อตัวสนามหนึ่งใช้รั้วสนามโลหะ ในขณะที่สนามแข่งขันแบบตัวต่อตัวสนามอื่นใช้รั้วสนามแบบพกพา ถือเป็นสิ่งที่ไม่ได้รับอนุญาต
<T10> การแข่งขันรอบคัดเลือกจะดำเนินการตามตารางการแข่งขัน ตารางการแข่งขันรอบคัดเลือกจะพร้อมให้ดูในวันแข่งขัน ตารางการแข่งขันจะระบุพันธมิตร คู่แข่งขัน และสีของแต่ละพันธมิตรสำหรับการแข่งขันแต่ละครั้ง สำหรับทัวร์นาเมนต์ที่มีสนามแข่งขันหลายสนาม ตารางการแข่งขันจะระบุว่าแต่ละแมตช์จะแข่งขันกันในสนามใด
- การแข่งขันฝึกซ้อมอาจถูกรวมอยู่ในตารางการแข่งขันในบางรายการ แต่ไม่จำเป็นต้องมีเสมอไป หากมีการจัดการแข่งขันฝึกซ้อม จะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้ทุกทีมได้รับเวลาฝึกซ้อมอย่างเท่าเทียมกัน
- การแข่งขันรอบคัดเลือกจะเริ่มก่อนเวลาที่กำหนดได้ก็ต่อเมื่อทีม หุ่นยนต์ และอาสาสมัครที่ได้รับมอบหมายทั้งหมดอยู่ที่สนามและพร้อมที่จะลงเล่นแล้วเท่านั้น
- กิจกรรมที่มีหลายดิวิชั่นจะต้องได้รับการอนุมัติจาก VEX Robotics ก่อนการจัดกิจกรรม และดิวิชั่นต่างๆ จะต้องถูกกำหนดตามลำดับหมายเลขทีม
- ตารางการแข่งขันอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ตามดุลยพินิจของพันธมิตรผู้จัดงาน โดยทั่วไปแล้ว ควรเลื่อนการจัดตารางการแข่งขันไปจนกว่าทุกทีมจะลงทะเบียนและผ่านการตรวจสอบหุ่นยนต์แล้ว หรือจนกว่าจะได้รับการยืนยันว่าทีมใดจะไม่เข้าร่วมการแข่งขัน
- หากทั้งพันธมิตรผู้จัดงานและ VEX Robotics พิจารณาแล้วว่าทีมใดควรถูกตัดออกจากการแข่งขันเพิ่มเติมในงานนั้นเนื่องจากผลของการละเมิดที่ร้ายแรง พันธมิตรผู้จัดงานสามารถใช้คุณสมบัติการตัดสิทธิ์ทั้งงานใน TM เพื่อตัดทีมนั้นออกจากการแข่งขันเพิ่มเติมทั้งหมดในงานนั้นได้ ทีมเหล่านั้นจะเข้ามาแทนที่ตำแหน่งของตนในรอบคัดเลือกต่อๆ ไปโดยอัตโนมัติด้วยทีมจากท้ายตารางการแข่งขัน และการแข่งขันบางรายการจะถูกลบออกจากท้ายตารางตามความเหมาะสม พันธมิตรผู้จัดงานไม่สามารถทำเช่นนี้ได้หากไม่ได้รับอนุญาตจาก VEX Robotics
<T11> แต่ละทีมจะต้องลงแข่งขันรอบคัดเลือกอย่างน้อย นัด
- การแข่งขันจะต้องประกอบด้วยการแข่งขันรอบคัดเลือกอย่างน้อยหกนัดต่อทีมในการแข่งขันรอบคัดเลือกในระดับท้องถิ่น หรือแปดนัดต่อทีมในการแข่งขันชิงแชมป์ จำนวนแมตช์รอบคัดเลือกที่แนะนำต่อทีมคือแปดแมตช์สำหรับทัวร์นาเมนต์มาตรฐาน และมากถึงสิบแมตช์สำหรับรายการชิงแชมป์
- ลีกจะต้องมีการจัดอันดับอย่างน้อยสามรอบ โดยแต่ละรอบต้องเว้นระยะห่างอย่างน้อยหนึ่งสัปดาห์ แต่ละรอบการแข่งขันจะต้องมีการแข่งขันรอบคัดเลือกอย่างน้อยสองนัดต่อทีมในรอบนั้น จำนวนนัดแข่งขันรอบคัดเลือกที่แนะนำต่อทีมสำหรับฤดูกาลจัดอันดับลีกมาตรฐานคือสี่นัด ลีกต่างๆ จะมีการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ ซึ่งจะมีการแข่งขันรอบคัดออก พันธมิตรผู้จัดงานอาจเลือกที่จะจัดการแข่งขันรอบคัดเลือกเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันชิงแชมป์ได้เช่นกัน
<T12> การแข่งขันรอบคัดเลือกมีส่วนช่วยในการจัดอันดับทีมสำหรับการคัดเลือกพันธมิตร
- เมื่อเข้าร่วมการแข่งขัน ทุกทีมจะได้รับการจัดอันดับโดยพิจารณาจากจำนวนแมตช์รอบคัดเลือกที่เท่ากัน
- สำหรับทัวร์นาเมนต์ที่มีมากกว่าหนึ่งดิวิชั่น ทีมต่างๆ จะได้รับการจัดอันดับโดยพิจารณาจากทุกทีมในดิวิชั่นนั้นๆ
- เมื่อเข้าร่วมการแข่งขันในลีก ทีมทุกทีมจะได้รับการจัดอันดับตามจำนวนแมตช์ที่ลงเล่น ทีมที่เข้าร่วมการแข่งขันอย่างน้อย 60% ของจำนวนแมตช์ทั้งหมด จะได้รับการจัดอันดับสูงกว่าทีมที่เข้าร่วมการแข่งขันน้อยกว่า 60% ของจำนวนแมตช์ทั้งหมด ตัวอย่างเช่น หากลีกมีการแข่งขันจัดอันดับ 3 รอบ โดยแต่ละทีมมีแมตช์คัดเลือก 4 นัด ทีมที่เข้าร่วมการแข่งขัน 8 นัดขึ้นไปจะได้รับการจัดอันดับสูงกว่าทีมที่เข้าร่วมการแข่งขัน 7 นัดหรือน้อยกว่า แม้จะไม่ปรากฏตัวในแมตช์ที่ทีมมีกำหนดการเข้าร่วม แต่ก็ยังถือว่าเป็นการเข้าร่วมในการคำนวณเหล่านี้
- ในบางกรณี ทีมอาจถูกขอให้ลงเล่นแมตช์คัดเลือกเพิ่มเติม การแข่งขันพิเศษจะถูกระบุในตารางการแข่งขันด้วยเครื่องหมายดอกจัน คะแนนชนะ คะแนนอิสระ และคะแนนความแข็งแกร่งของตารางการแข่งขันสำหรับการแข่งขันรอบคัดเลือกนั้นจะไม่มีผลต่ออันดับของทีม และจะไม่มีผลต่อเปอร์เซ็นต์การเข้าร่วมของลีก
- ขอเตือนทีมต่างๆ ว่า G1 มีผลบังคับใช้เสมอ และทีมต่างๆ คาดว่าจะปฏิบัติตนราวกับว่าการแข่งขันรอบคัดเลือกเพิ่มเติมนั้นมีผล
- ในลีกต่างๆ ทีมอาจมีจำนวนแมตช์รอบคัดเลือกที่แตกต่างกัน อันดับจะพิจารณาจากเปอร์เซ็นต์การชนะ ซึ่งคำนวณจากจำนวนครั้งที่ชนะหารด้วยจำนวนนัดรอบคัดเลือกที่แต่ละทีมลงเล่น
<T13> การตัดสินหาผู้ชนะในกรณีที่คะแนนเท่ากัน การจัดอันดับทีมจะถูกกำหนดตลอดการแข่งขันรอบคัดเลือกดังนี้:
- คะแนนเฉลี่ยในการชนะ (คะแนนการชนะ / จำนวนแมตช์ที่เล่น)
- คะแนนเฉลี่ยจากการเล่นแบบอิสระ (คะแนนจากการเล่นแบบอิสระ / จำนวนแมตช์ที่เล่น)
- คะแนนความยากเฉลี่ยของตารางการแข่งขัน (คะแนนความยากของตารางการแข่งขัน / จำนวนแมตช์ที่เล่น)
- คะแนนสูงสุดในการแข่งขัน
- คะแนนการแข่งขันสูงสุดอันดับสอง
- การจับฉลากอิเล็กทรอนิกส์แบบสุ่ม
<T14> ทัวร์นาเมนต์ขนาดเล็กจะมีจำนวนพันธมิตรน้อยกว่า จำนวนพันธมิตรสำหรับการแข่งขันแต่ละครั้งจะถูกกำหนดดังนี้ ยกเว้นในกรณีพิเศษที่ได้รับอนุญาตจาก VEX Robotics:
| จำนวนทีม |
จำนวนพันธมิตรที่กำจัดออก |
| 32+ |
16 |
| 24-31 |
12 |
| 16-23 |
8 |
| <16 |
จำนวนทีมหารด้วย 2 ลบด้วยเศษที่เหลือ |
กฎนี้ใช้แตกต่างกันสำหรับ VEX U ดูกฎ <VUT6>
<T15> ส่งตัวแทนนักเรียนเข้าร่วม คัดเลือกพันธมิตร แต่ละทีมต้องส่งตัวแทนนักเรียนหนึ่งคนไปยังสนามแข่งขัน (หรือพื้นที่ที่กำหนด) เพื่อเข้าร่วมการคัดเลือกพันธมิตร หากตัวแทนทีมไม่มารายงานตัวเพื่อเข้าร่วมการคัดเลือกพันธมิตร ทีมนั้นจะไม่มีสิทธิ์เข้าร่วมกระบวนการคัดเลือกพันธมิตร
เมื่อการคัดเลือกพันธมิตรเริ่มต้นขึ้น ตัวแทนนักเรียนจะไม่สามารถใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ได้ เว้นแต่จะแสดงให้เห็นว่าอุปกรณ์นั้นอยู่ในโหมดเครื่องบินแล้ว ไม่อนุญาตให้มีการติดต่อสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์ใดๆ ระหว่างตัวแทนนักเรียนหรือกับตัวแทนนักเรียนในระหว่างกระบวนการคัดเลือกพันธมิตร
ขอแนะนำให้ทีมต่างๆ ทำการสำรวจพื้นที่ให้เสร็จสิ้นก่อนเริ่มการคัดเลือกพันธมิตร และเตรียมตัวให้พร้อมสำหรับการคัดเลือกพันธมิตรโดยเขียนรายชื่อพันธมิตรที่มีศักยภาพไว้เป็นลายลักษณ์อักษร อนุญาตให้ใช้วิธีการสื่อสารที่ไม่ใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ได้ กฎ G2 และนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางยังคงมีผลบังคับใช้ในระหว่างการคัดเลือกพันธมิตร การสื่อสารใดๆ เกี่ยวกับการคัดเลือกพันธมิตรและทีมเฉพาะ ควรจำกัดเฉพาะสมาชิกทีมที่เป็นนักเรียนเท่านั้น
<T16> แต่ละทีมสามารถได้รับเชิญเข้าร่วมพันธมิตรได้เพียงครั้ง เท่านั้น หากตัวแทนทีมปฏิเสธคำเชิญของหัวหน้าพันธมิตรในระหว่างการคัดเลือกพันธมิตร ทีมนั้นจะไม่สามารถได้รับการคัดเลือกจากหัวหน้าพันธมิตรคนอื่นอีกต่อไป อย่างไรก็ตาม พวกเขายังคงมีสิทธิ์เข้าร่วมการแข่งขันรอบคัดออกในฐานะหัวหน้าทีมพันธมิตรได้ วิดีโอนี้ ประกอบด้วยคำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับกระบวนการคัดเลือกพันธมิตร
ตัวอย่างเช่น:
หมายเหตุ: พันธมิตรจะต้องมีทีมอย่างน้อยสองทีม และไม่สามารถทำการเลือกพันธมิตรใหม่ได้ หากมีทีมจำนวนมากปฏิเสธคำเชิญจนทำให้ไม่สามารถเติมเต็มจำนวนพันธมิตรได้ครบตามที่กำหนด กิจกรรมจะดำเนินต่อไปโดยมีจำนวนพันธมิตรลดลง
<T17> การแข่งขันรอบคัดออกเป็นไปตามตารางการแข่งขันรอบคัดออก ตารางการแข่งขันของพันธมิตรจำนวนสิบหก (16) คู่จะเล่นตามที่แสดงในรูปที่ T17-1 โดยการแข่งขันจะดำเนินไปตามลำดับหมายเลขในแต่ละรอบ
หากมีการจัดการแข่งขันโดยมีพันธมิตรน้อยกว่า 16 พันธมิตร การแข่งขันจะใช้ตารางการแข่งขันที่แสดงในรูปที่ T17-1 โดยจะได้รับสิทธิ์ผ่านเข้ารอบโดยอัตโนมัติ (Byes) หากไม่มีพันธมิตรที่เหมาะสมเข้าร่วม ตัวอย่างเช่น ในการแข่งขันที่มี 12 พันธมิตร พันธมิตรที่ 1, 2, 3 และ 4 จะผ่านเข้ารอบก่อนรองชนะเลิศโดยอัตโนมัติ

รูปที่ T17-1: ตารางการแข่งขัน 16 พันธมิตร
ดังนั้น วงเล็บพันธมิตรแปด (8) จะดำเนินการดังที่แสดงด้านล่าง:

รูปที่ T17-2: ตารางการแข่งขัน 8 พันธมิตร
ในการแข่งขันที่มีหลายดิวิชั่น ทีมแชมป์ของแต่ละดิวิชั่นจะได้ผ่านเข้ารอบชิงชนะเลิศของการแข่งขันโดยรวม การกำหนดสีพันธมิตรสำหรับการแข่งขันเหล่านี้จะพิจารณาจากอันดับวางตัวของพันธมิตรเดิมภายในดิวิชั่นนั้นๆ พันธมิตรที่มีอันดับสูงกว่า (เช่น อันดับ 1 สูงกว่าอันดับ 2) จะถูกกำหนดให้เป็นพันธมิตรสีแดง และพันธมิตรที่มีอันดับต่ำกว่าจะถูกกำหนดให้เป็นพันธมิตรสีน้ำเงิน
หากทั้งสองพันธมิตรมีหมายเลข Seed เดียวกันในดิวิชั่นของตน พันธมิตรผู้จัดงานจะทำการโยนเหรียญเพื่อตัดสินว่าพันธมิตรใดจะได้เป็นฝ่ายสีแดง และพันธมิตรที่เหลือจะได้เป็นฝ่ายสีน้ำเงิน
<T18> การแข่งขันรอบคัดออกเป็นการผสมผสานระหว่าง “ชนะ 2 ใน 1” และ “ชนะ 3 ใน 3” “ชนะ 1 ใน 1” หมายความว่าพันธมิตรที่ชนะในแต่ละแมตช์จะผ่านเข้ารอบต่อไปของสายการแข่งขันคัดออก “ชนะ 2 ใน 3 เกม” หมายความว่าพันธมิตรแรกที่ชนะ 2 เกมจะได้ผ่านเข้ารอบต่อไป
ดูแผนผังด้านล่างสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม

ภาพที่ T18-1: ขั้นตอนการกำหนดวิธีการเล่นแมตช์คัดออก
<T19> การเสมอกันในการแข่งขันรอบคัดออกจะนำไปสู่การแข่งขันซ้ำแบบจำกัด ในกรณีที่การแข่งขันเสมอกันในรอบคัดออก ผู้จัดการแข่งขันจะใช้ตรรกะต่อไปนี้เพื่อตัดสินว่าพันธมิตรใดจะผ่านเข้ารอบต่อไป
- ในการแข่งขันรอบคัดออก “ชนะ 2 ใน 1” พันธมิตรที่มีอันดับสูงกว่าจะผ่านเข้ารอบและได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะภายใต้หลักเกณฑ์ดังต่อไปนี้
- หลังจากเสมอกันสอง (2) ครั้งในการแข่งขันที่ไม่ใช่รอบชิงชนะเลิศ
- หลังจากเสมอกันสาม (3) ครั้งในการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ
- สำหรับการแข่งขันในระดับดิวิชั่นเดียว หรือภายในดิวิชั่นเดียวกัน: ในรอบคัดออกแบบ “ชนะ 2 ใน 3” ทีมที่มีอันดับสูงกว่าจะผ่านเข้ารอบและได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะภายใต้หลักเกณฑ์ต่อไปนี้
- หลังจากเสมอกันสาม (3) ครั้งในรอบที่ไม่มีพันธมิตรใดชนะการแข่งขัน (0-0)
- หลังจากเสมอกันสอง (2) ครั้งในรอบที่แต่ละพันธมิตรชนะการแข่งขันเพียงครั้งเดียว (1-1)
- สำหรับกิจกรรมในดิวิชั่นเดียวหรือภายในดิวิชั่น: หลังจากเสมอกันสอง (2) ครั้งในรอบคัดออก “Best of 3” ซึ่งพันธมิตรหนึ่งชนะการแข่งขันเพียงครั้งเดียว (1-0) พันธมิตรที่มีชัยชนะหนึ่งครั้ง (1) จะถูกประกาศให้เป็นผู้ชนะ
- สำหรับการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศแบบ “ดีที่สุดใน 3” ในการแข่งขันหลายดิวิชั่น ทีมควรเล่นแมตช์ตัดสินต่อไปจนกว่าพันธมิตรหนึ่งจะชนะสอง (2) แมตช์
<T20> ตารางการแข่งขันทักษะหุ่น ทีมต่างๆ จะทำการแข่งขันทักษะหุ่นยนต์ตามลำดับการลงทะเบียนก่อนหลัง แต่ละทีมจะมีโอกาสได้เล่นการแข่งขันทักษะการขับขี่จำนวนสาม (3) ครั้ง และการแข่งขันทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติจำนวนสาม (3) ครั้ง ในแต่ละรอบการแข่งขันและ/หรือลีก
ทีมต่างๆ ควรตรวจสอบกำหนดการของงานและตารางการแข่งขันของตนเพื่อพิจารณาว่าเวลาใดเหมาะสมที่สุดในการทำการแข่งขันทักษะหุ่นยนต์ให้เสร็จสิ้น หากพื้นที่การแข่งขันทักษะหุ่นยนต์ปิดก่อนที่ทีมจะทำการแข่งขันทักษะหุ่นยนต์ครบทั้งหก (6) รายการ แต่มีการตัดสินว่ามีเวลาเพียงพอ ทีมนั้นจะเสียสิทธิ์ในการแข่งขันที่ไม่ได้ใช้เหล่านั้นโดยอัตโนมัติ
<T21> ไม่มีข้อกำหนดว่าสนามแข่งขันทักษะจะต้องมีการปรับเปลี่ยนที่สม่ำเสมอเหมือนกับสนามแข่งขันแบบตัวต่อตัว ตัวอย่างเช่น ไม่มีข้อกำหนดว่าสนามแข่งขันทักษะทุกสนามจะต้องมีความสูงเท่ากับสนามแข่งขันแบบตัวต่อตัว อย่างไรก็ตาม สนามแข่งขันทักษะทั้งหมดในการแข่งขันเดียวจะต้องใช้การควบคุมสนามและขอบเขตสนามประเภทเดียวกัน ตามที่อธิบายไว้ในกฎ T8 และ T9
ขอแนะนำอย่างยิ่ง/พึงประสงค์ว่า สนามทดสอบทักษะทั้งหมดควรมีความสอดคล้องกัน แต่ในบางกรณีพิเศษ อาจไม่เป็นเช่นนั้น ในการใช้สนามแข่งขันแบบตัวต่อตัวที่ไม่เป็นไปตามข้อกำหนดสำหรับการแข่งขัน Skills Challenge (เช่น ในช่วงพักกลางวัน) ควรดำเนินการตามขั้นตอนต่อไปนี้:
- ทีมต่างๆ ต้องได้รับแจ้งว่าสนามแข่งขันแบบตัวต่อตัวอาจมีความแตกต่างจากสนามแข่งขันทักษะบางประการ (เช่น อาจไม่มีแถบ GPS)
- ทีมต่างๆ ต้องได้รับโอกาสในการเลือกประเภทสนามที่ต้องการใช้ กล่าวคือ ไม่สามารถบังคับให้ทีมใช้สนามแบบตัวต่อตัวสำหรับการแข่งขัน Skills Challenge ใดๆ ได้
<T22> การจัดอันดับทักษะในการแข่งขัน ทีมต่างๆ จะได้รับการจัดอันดับในการแข่งขันโดยพิจารณาจากคะแนนและเกณฑ์การตัดสินกรณีคะแนนเท่ากันดังต่อไปนี้:
- ผลรวมของคะแนนสูงสุดจากการทดสอบทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติและคะแนนสูงสุดจากการทดสอบทักษะการขับขี่
- คะแนนสูงสุดในการทดสอบทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติ
- คะแนน Autonomous Coding Skills Match สูงเป็นอันดับสอง
- คะแนนการแข่งขันทักษะการขับขี่สูงเป็นอันดับสอง
- ผลรวมสูงสุดของเวลาหยุดทักษะ (ดูกฎ RSC5 ) จากการแข่งขันทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติสูงสุดและการแข่งขันทักษะการขับขี่สูงสุดของทีม (เช่น การแข่งขันในข้อ 1)
- เวลาหยุดทักษะสูงสุดจากแมตช์ที่มีทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติสูงสุดของทีม (เช่น แมตช์ในข้อ 2)
- คะแนน Autonomous Coding Skills Match สูงเป็นอันดับสาม
- คะแนนการแข่งขันทักษะการขับขี่สูงเป็นอันดับสาม
- หากไม่สามารถตัดสินได้ว่าทีมใดมีทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติที่ดีที่สุดหลังจากใช้เกณฑ์ทั้งหมดข้างต้นแล้ว จะใช้เกณฑ์ต่อไปนี้เรียงลำดับตามความสำคัญ:
- จำนวนพินที่ทำเครื่องหมายไว้
- จำนวนตัวสลับที่ตั้งค่าเป็นสีอื่นที่ไม่ใช่สีเหลือง
- หากผลการแข่งขันยังไม่สามารถตัดสินผู้ชนะได้ จะใช้วิธีการเดียวกันกับขั้นตอนที่ 9 กับทีมที่มีทักษะการขับขี่ดีที่สุดของแต่ละทีม
- หากผลการแข่งขันยังไม่สามารถตัดสินได้ ทางผู้จัดการแข่งขันอาจอนุญาตให้ทีมต่างๆ ทำการแข่งขันทักษะการขับเคลื่อนหุ่นยนต์อีกครั้งเพื่อตัดสินผล โดยจะจัดอันดับตามเกณฑ์มาตรฐานข้างต้น หรือประกาศให้ทั้งสองทีมเป็นผู้ชนะการแข่งขันทักษะหุ่นยนต์
กฎนี้ถูกนำมาใช้แตกต่างกันสำหรับการแข่งขัน VEX AI Robotics Competition ดูข้อกำหนด VAIRS2
<T23> การจัดอันดับทักษะระดับโลก ทีมต่างๆ จะได้รับการจัดอันดับระดับโลกตามคะแนนทักษะหุ่นยนต์จากทัวร์นาเมนต์และลีกต่างๆ ที่อัปโหลดผลลัพธ์ไปยัง events.vex.com โดยใช้เกณฑ์การตัดสินกรณีคะแนนเท่ากันดังต่อไปนี้:
- คะแนนทักษะหุ่นยนต์สูงสุด (คะแนนรวมจากการแข่งขันทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติและการแข่งขันทักษะการขับเคลื่อนจากกิจกรรมเดียว)
- คะแนนสูงสุดในการแข่งขันทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติ (จากทุกกิจกรรม)
- ผลรวมสูงสุดของเวลาหยุดทักษะ (ดูกฎ RSC5 ) จากการแข่งขันทักษะหุ่นยนต์ที่ใช้สำหรับข้อ 1
- เวลาหยุดสูงสุดจากแบบทดสอบทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติที่ใช้สำหรับข้อ 2
- คะแนนสูงสุดจากการแข่งขันทักษะการขับขี่ (จากทุกรายการ)
- เวลาหยุดรถสูงสุดจากคะแนนการแข่งขันทักษะการขับขี่ ถูกนำมาใช้สำหรับข้อ 5
- โพสต์แรกสุดที่มีคะแนนสูงสุดจากการทดสอบทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติ (Autonomous Coding Skills Match) ทีมแรกที่ทำคะแนนได้จะได้รับการจัดอันดับสูงกว่าทีมอื่น ๆ ที่ทำคะแนนได้เท่ากันในภายหลัง โดยที่ปัจจัยอื่น ๆ เท่ากันหมด
- โพสต์แรกสุดที่มีคะแนนสูงสุดในการแข่งขันทักษะการขับขี่ ทีมแรกที่ทำคะแนนได้จะได้รับการจัดอันดับสูงกว่าทีมอื่น ๆ ที่ทำคะแนนได้เท่ากันในภายหลัง โดยที่ปัจจัยอื่น ๆ เท่ากันหมด
กฎนี้ถูกนำมาใช้แตกต่างกันสำหรับการแข่งขัน VEX AI Robotics Competition ดูข้อกำหนด VAIRS2
<T24> ทักษะหุ่นยนต์ในการแข่งขันลีก ในการแข่งขันลีกที่ทีมต่างๆ สามารถส่งคะแนนการแข่งขันทักษะหุ่นยนต์ได้หลายรอบ คะแนนทักษะหุ่นยนต์ (คะแนนรวมสูงสุดจากการแข่งขันทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติและการแข่งขันทักษะการขับเคลื่อน) ที่ใช้สำหรับการจัดอันดับจะคำนวณจากคะแนนการแข่งขันภายในรอบเดียวกัน
ตัวอย่างเช่น ลองพิจารณาคะแนนต่อไปนี้ของทีมสมมุติทีมหนึ่งจากการแข่งขันในลีกสองรอบ:
|
ทักษะการเขียนโค้ดอัตโนมัติที่ตรงกัน |
ทดสอบทักษะการขับขี่ |
คะแนนทักษะหุ่นยนต์ |
| เซสชั่นที่ 1 |
50 |
60 |
110 |
| เซสชั่นที่ 2 |
40 |
100 |
140 |
ทีมนี้จะมีคะแนนทักษะหุ่นยนต์ 140 สำหรับกิจกรรมนี้ และคะแนนของพวกเขาจากเซสชั่นที่ 2 จะถูกนำมาใช้สำหรับการตัดสินผลเสมอของกิจกรรมและระดับโลกตามที่ระบุไว้ใน T22 และ T23