VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Apéndice B - Glosario de términosAdulto - Cualquier persona que no sea estudiante u otro término definido (por ejemplo, árbitro principal). Alianza - Una agrupación preasignada de dos robots que se emparejan durante un enfrentamiento directo determinado. Capitán de la Alianza - Uno de los equipos con el privilegio de invitar a otro equipo disponible a formar una alianza para los combates de eliminación. Véase T16. Selección de Alianzas - El proceso de elegir las Alianzas permanentes para los Combates de Eliminación. El proceso de selección de alianzas se desarrolla de la siguiente manera:
Estación de la Alianza - Las regiones designadas donde los miembros del Equipo de Conducción deben permanecer durante la duración del Partido. Bonificación Autónoma - Una bonificación de puntos que se otorga a la Alianza que haya obtenido la mayor cantidad de puntos al final del Período Autónomo. Consulte SC7 para obtener más información. Coincidencia de habilidades de codificación autónoma - ver Coincidencia. Línea Autónoma - El par de líneas de cinta blanca que recorren diagonalmente el campo y rodean el mediocampo, y el espacio entre esas líneas. Consulte SG7 para obtener más información. Período Autónomo - Un período de tiempo durante el cual los robots operan y reaccionan únicamente a las entradas de los sensores y a los comandos preprogramados. Puntos Autónomos (PA) - La segunda base para clasificar a los equipos. Una Alianza que gane el Bono Autónomo durante un Partido de Clasificación gana diez (10) Puntos Autónomos. En caso de empate, ambas Alianzas recibirán cinco (5) Puntos Autónomos. Punto de victoria autónomo (PVA): un Punto de victoria adicional otorgado a cualquier Alianza que haya completado un conjunto definido de tareas al final del Período autónomo de una partida de clasificación. Ambas alianzas pueden obtener un Punto de Victoria Autónoma si ambas logran completar estas tareas. Consulte SC7 para obtener más información. Constructor - Cualquier miembro del equipo estudiantil que ayude a construir el robot. Los adultos están autorizados a enseñar a los constructores los conceptos relacionados, pero nunca deben trabajar en el robot. Adiós - Situación en la que una Alianza avanza automáticamente a la siguiente ronda del Torneo sin competir. Programador - Cualquier miembro del equipo estudiantil que contribuya al código informático que se descarga en el robot. Los adultos pueden enseñar a los programadores conceptos relacionados, pero nunca deben trabajar en el código que se ejecuta en el robot. Copa - Un objeto para marcar puntos, que mide aproximadamente 3,15” (80 mm) de diámetro y 6,5” (164,5 mm) de altura. Cada vaso consta de dos mitades: una transparente y otra opaca.
Figura C-1: Una taza Defensivo - Una categoría de estrategias, acciones de robot y/o estados de robot que un equipo puede emplear durante una partida; consulte las reglas GG14 y GG15 para obtener más información. Un robot está en modo defensivo mientras realiza acciones que no pueden aumentar la puntuación de su Alianza en la partida actual, y en su lugar limita la capacidad del oponente para anotar o jugar. Un robot puede estar en posesión de un objeto que otorga puntos y ser capaz de anotar, pero aun así adoptar una postura defensiva en función de sus acciones. Algunos ejemplos incluyen, entre otros:
Diseñador - Cualquier miembro del equipo estudiantil que ayude a diseñar el robot que se construirá para la competición. Los adultos pueden enseñar a los diseñadores conceptos relacionados, pero nunca deben trabajar en el diseño del robot. Deshabilitación - Una penalización aplicada a un equipo por una infracción de seguridad. Un equipo que sufra una penalización por inhabilitación no podrá operar su robot durante el resto del partido, y se les pedirá a los miembros del equipo de conducción que coloquen sus controles en el suelo o en otro lugar seguro fuera del campo, según las indicaciones del árbitro principal. Descalificación - Una sanción aplicada a un equipo por una Infracción grave (consulte GG6 para obtener más detalles). Si un equipo recibe una descalificación en un partido, el árbitro principal notificará al equipo su infracción al final del partido. Un equipo que sufre una descalificación en un partido de clasificación recibe cero puntos de victoria, cero puntos de victoria autónomos, cero puntos autónomos y cero puntos de dificultad del calendario. Cuando un equipo es descalificado en una lucha de eliminación, toda la alianza queda descalificada y sufre una derrota en esa lucha. A discreción del Árbitro Principal, las Infracciones y/o Descalificaciones repetidas para un solo Equipo pueden llevar a su Descalificación para todo el Torneo (ver GG6). Un equipo que sea descalificado en una prueba de habilidades de conducción o en una prueba de habilidades de codificación autónoma recibirá una puntuación de cero en dicha prueba de habilidades robóticas. Miembro del equipo de conducción - Un estudiante que se encuentra en la estación de la Alianza durante un partido. Los adultos no pueden ser miembros del equipo de conductores. Ver regla GG1. Período de control del conductor - Un período de tiempo durante el cual los miembros del equipo de conducción operan su robot utilizando un controlador VEX V5. Prueba de habilidades de conducción - ver la prueba. Cuadro de Eliminación - Un calendario de partidos de eliminación para ocho (8) a dieciséis (16) alianzas. Véase T17. Combate de Eliminación - ver Partido. Final - Un período de tiempo que comprende los últimos 10 segundos de un partido cara a cara, en el que los robots intentan finalizar el partido en el centro del campo. Véase la regla SG12. Entrelazamiento - Estado de un robot. Un robot se considera enredado si ha agarrado, enganchado o unido a un robot oponente o a un elemento del campo. Véase la regla GG14. Socio del evento - El coordinador voluntario del torneo de robótica VEX V5, quien se encarga de la gestión general de los voluntarios, el lugar del evento, los materiales del evento y todos los demás aspectos relacionados con el mismo. Campo - Todo el terreno de juego, que comprende el suelo y el perímetro del campo. Elemento de campo - El campo, la cinta blanca, los cargadores, las porterías, los interruptores y todas las estructuras y accesorios de apoyo (como monitores de campo, etc.). Perímetro del campo - La parte exterior del campo, compuesta por 12 secciones rectas. Piso - La parte plana interior del Campo de juego, compuesta por una matriz de seis (6) baldosas de campo de espuma gris de ancho por seis (6) baldosas de campo de espuma gris de largo (un total de 36 baldosas de campo) que se encuentran dentro del Perímetro del Campo. Comité de Diseño del Juego (GDC) - Los creadores de Override y autores de este Manual del Juego. El Comité de Diseño del Juego es la única fuente oficial para aclaraciones de reglas y respuestas a preguntas frecuentes; consulte la Sección 1. Objetivo - Uno de los nueve (9) lugares designados alrededor del Campo en los que los Robots intentan anotar Pines y Copas. Las porterías son octogonales y cada una es de uno de tres colores: rojo, azul o negro. El objetivo central mide 222,7 mm (8,7 pulgadas) de alto, los objetivos neutrales en los cuadrantes miden 146,5 mm (5,8 pulgadas) de alto y los objetivos específicos de la Alianza miden 82,5 mm (3,25 pulgadas) de alto.
Figura G-1: Los cuatro tipos de objetivos en una partida de anulación de VEX V5 Árbitro principal - Un voluntario imparcial certificado responsable de hacer cumplir las reglas de este manual tal como están escritas. Los árbitros principales son las únicas personas autorizadas para discutir interpretaciones de las reglas o cuestiones de puntuación con los equipos durante un evento. Grandes eventos (por ejemplo, eventos emblemáticos, campeonatos mundiales, etc.) Podría incluir varios árbitros principales a discreción del socio organizador del evento. Combate cara a cara - ver el combate. En espera - Estado de robot; consulte la regla GG17 para obtener más información. La tenencia es legal hasta que exceda los límites en GG17. Se considera que un robot está en posesión si cumple alguno de los siguientes criterios durante una partida:
Cargador - Uno de los cuatro lugares designados (dos por Alianza) alrededor del Campo donde los Miembros del Equipo de Impulso pueden introducir los Pines y Copas de Carga de Partido. Véase la regla SG11.
Figura L-1: Un cargador Zona de carga - Un volumen tridimensional de altura infinita delimitado por los bordes interiores del perímetro del campo y los bordes exteriores de las líneas de cinta roja o azul que rodean a cada cargador. Partido - Un período de tiempo determinado, que consta de un período autónomo y/o períodos controlados por el conductor, durante el cual los equipos juegan una versión definida de Override para ganar puntos. Tipos de coincidencia:
*Nota: Los períodos de tiempo en VEX AI se denominan Período de aislamiento y Período de interacción. Carga de partido - Objetos de puntuación que inician el partido en una estación de alianza, que pueden ser introducidos en el campo por los miembros del equipo de conducción durante el partido. Véase la regla SG11. Calendario de partidos - Una lista de partidos que se genera al inicio de un evento. El calendario de partidos incluye las alianzas predeterminadas y emparejadas aleatoriamente que competirán en cada partido de clasificación, así como las horas de inicio previstas para dichos partidos. El calendario de partidos puede estar sujeto a cambios a discreción del organizador del evento.
Figura MS-1: Ejemplo de un cronograma de asignación de calificaciones Medio campo - El área central de forma cuadrada del Campo en la que los robots intentan terminar el partido para obtener puntos adicionales. El Midfield es un volumen tridimensional de altura infinita delimitado por los bordes interiores del cuadrado de la cinta blanca, y puede ser ingresado por todos los Robots durante el Período Autónomo. Véase la Figura Q-1. Encargado del cuaderno - Cualquier miembro del equipo estudiantil que contribuya al cuaderno de ingeniería del equipo o a la documentación asociada. Los adultos pueden enseñar a los usuarios del cuaderno los conceptos relacionados, pero nunca deben trabajar en el cuaderno de ingeniería ni en otra documentación. Ofensivo - Una categoría de estrategias, acciones de robot y/o estados de robot que un equipo puede emplear durante una partida; consulte las reglas GG14 y GG15 para obtener más información. Un robot es ofensivo mientras realiza acciones que podrían aumentar directamente la puntuación de su Alianza en la partida actual. Algunos ejemplos incluyen, entre otros:
Propiedad - Un pin amarillo con estado de medio. Cada mitad amarilla de un Pin Colocado puede ser propiedad de una Alianza bajo ciertas condiciones. Ver SC5. Colocado - Estado de un objeto de puntuación. Ver SC2. Pin - Un objeto para marcar puntos que mide aproximadamente 1,6” (40 mm) de diámetro y 6,5” (165 mm) de altura. Cada pin consta de dos mitades de pin, con una de las siguientes combinaciones de colores: rojo/amarillo, azul/amarillo, rojo/azul o amarillo/amarillo.
Figura P-1: Los cuatro tipos de pines en una coincidencia de anulación VEX V5 Mitad de Pin - Una de las dos mitades que componen un Pin. Cada mitad del alfiler es de color rojo, azul o amarillo. Posesión - Estado de un robot/objeto de puntuación. Se considera que un objeto de puntuación está en posesión de un robot si se cumple al menos una de las siguientes condiciones:
Ejemplo 1 (Posesión): Un objeto de puntuación sostenido por la entrada de un robot, ya sea en el aire o a lo largo del suelo, se consideraría poseído ya que el objeto de puntuación se movería junto con el robot a medida que el robot gira y se mueve en todas direcciones. Ejemplo 2 (Sin posesión): Los objetos de puntuación que son empujados hacia adelante en el suelo por la cara frontal de un robot no se considerarían poseídos por ese robot, ya que conducir hacia atrás haría que el robot perdiera el control de esos objetos de puntuación (es decir, los objetos de puntuación no se moverían hacia atrás con el robot y se separarían de él). Esto sigue siendo cierto tanto si la cara del robot es plana, convexa o cóncava, siempre que el movimiento en al menos una dirección provoque que el robot pierda el control del/los objeto/s de puntuación. Partido de práctica - ver Partido. Precarga - Los pines, uno (1) por robot, colocados por cada equipo antes del inicio de cada partido. Véase SG5. Cuadrante - Una de las cuatro áreas triangulares designadas del Campo. Cada cuadrante contiene dos objetivos y un interruptor. Los robots pueden anotar puntos en las porterías dentro de un cuadrante y pueden intentar configurar el interruptor de ese cuadrante para controlar la propiedad de los puntos amarillos anotados en ese cuadrante. Un cuadrante se define por los bordes exteriores de las líneas de cinta blanca, el perímetro del campo y la cinta de color que define las zonas de carga. Cada cuadrante se describe como rojo o azul según el objetivo del color de la Alianza que incluye. Véase la figura Q-1.
Figura Q-1: Una vista aérea del campo de anulación con los cuatro cuadrantes (rojo y azul) y el centro del campo (amarillo) resaltados. Las etiquetas de los cuadrantes (Rojo 1, Rojo 2, Azul 1 y Azul 2) corresponden a las áreas de entrada de puntuación en el Administrador de Torneos. Coincidencia de cualificaciones - ver Coincidencia. Robot - Una máquina que ha pasado la inspección, diseñada por miembros del Equipo de Estudiantes para ejecutar una o más tareas de forma autónoma y/o por control remoto desde un miembro del Equipo de Conducción. Combate de Habilidades Robóticas - ver Partido. Objeto de puntuación - Un vaso o un alfiler. Puntuado - Estado de un objeto de puntuación. Ver SC3. Árbitro/a de puntuación - Un voluntario imparcial responsable de contabilizar las puntuaciones al final de un partido. Los árbitros encargados del marcador no interpretan las decisiones y deben remitir cualquier pregunta del equipo sobre las reglas o los resultados al árbitro principal. Tiempo de parada de habilidades - El tiempo restante en una partida de habilidades de robots cuando un equipo finaliza la partida antes de tiempo. Consulte RSC5 para obtener más detalles. Estratega - Cualquier miembro del equipo estudiantil que contribuya a las estrategias de partido utilizadas para obtener puntos durante un partido de clasificación o un partido de habilidades robóticas, incluyendo la evaluación del impacto del rendimiento y las estrategias de otros equipos en la estrategia del equipo (por ejemplo, el reconocimiento). Los adultos pueden enseñar a los estrategas conceptos relacionados, pero nunca deben crear ni dictar la estrategia de partido de un equipo. Puntos de Fuerza del Calendario (SP) - La tercera base para clasificar a los Equipos. Los puntos por fuerza del calendario equivalen a la puntuación de la Alianza perdedora en un partido de clasificación. En caso de empate, ambas Alianzas reciben Puntos de Fuerza del Calendario equivalentes al resultado del empate. Si ambos equipos de una alianza son descalificados, los equipos de la alianza que no haya sido descalificada recibirán su propia puntuación como puntos de Fuerza del Calendario para ese partido. Estudiante - Una persona que cumple con los requisitos de la Política de Elegibilidad del Estudiante para su respectivo programa y nivel de competencia. Equipo - Uno o más estudiantes forman un equipo. En el contexto de este manual de juego, los miembros del equipo de estudiantes desempeñan múltiples funciones relacionadas con el diseño, la construcción, la programación, la estrategia y la documentación del robot. Consulte G2, G4, G5 para obtener más información. Los adultos no pueden desempeñar ninguno de estos roles. Consulte el Apéndice D para obtener más información sobre las clasificaciones de los equipos y las funciones de los estudiantes. Tiempo muerto - Un único período de descanso no mayor a tres minutos (3:00) asignado a cada Alianza durante el Cuadro de Eliminación. Véase GG7. Alternador - Uno de los cuatro (4) elementos de campo de forma triangular montados en el perímetro del campo, que determinan el estado de propiedad de las mitades de pin amarillas en el cuadrante correspondiente. Cada interruptor tiene 3 lados de colores diferentes que, vistos desde dentro del campo, indican si el interruptor es neutral (amarillo) o si está configurado con un color de la Alianza (rojo o azul). Los cierres tienen una longitud de 25,8 pulgadas (656,2 mm) y cada cara del triángulo tiene un ancho aproximado de 2,05 pulgadas (52,2 mm). Consulte SC4 para obtener más información.
Figura T-1: Un interruptor Torneo - Un evento competitivo que incluye partidos puntuados y que es organizado por un socio del evento. Infracción - El acto de quebrantar una regla del manual del juego. Consulte el Apéndice C para obtener información adicional sobre infracciones y sanciones.
Porcentaje de victorias (PV) - Reemplaza los puntos de victoria en un evento de liga. El porcentaje de victorias se calcula dividiendo el número de victorias entre el número de partidos de clasificación que juega el equipo. En caso de empate, al equipo se le otorga 0,5 “victorias” para ese partido. El punto de victoria autónoma también se considera 0,5 “victorias”, que se suman al número total de victorias. Puntos de Victoria (PV) - La primera base para clasificar a los equipos. Los equipos recibirán cero (0), uno (1), dos (2) o tres (3) Puntos de Victoria por cada Partido de Clasificación. A menos que un equipo sea descalificado, ambos equipos de una alianza siempre obtienen la misma cantidad de puntos de victoria.
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