El modo Override de la competición de robótica VEX V5 se juega en un campo cuadrado de 12’ x 12’, configurado como se ilustra en las figuras de este manual.
En los enfrentamientos cara a cara, dos (2) alianzas —una (1) “roja” y una (1) “azul”— compuestas por dos (2) equipos cada una, compiten en enfrentamientos que consisten en un período autónomo de quince (0:15) segundos seguido de un período controlado por el conductor de un minuto y cuarenta y cinco segundos (1:45).
El objetivo del juego es conseguir una puntuación más alta que la Alianza contraria apilando Pines y Copas en las Metas, configurando los Interruptores al color de tu Alianza y terminando la Partida con tu Robot en el Mediocampo en disputa.
Se otorga un Punto de Victoria Autónoma a cualquier Alianza que complete un conjunto de tareas asignadas antes de que finalice el Período Autónomo.
Se otorga una bonificación autónoma a la Alianza que tenga la mayor cantidad de puntos al final del período autónomo.
Los equipos también pueden competir en partidos de habilidades robóticas, donde un (1) robot intenta obtener la mayor cantidad de puntos posible. Consulte la Sección 3 para obtener más información.
En la categoría universitaria de VEX U, los equipos participan en un torneo modificado con un período autónomo de 30 segundos y desafíos adicionales de construcción de robots. Véase la Sección 6.
En la competición de robótica VEX AI, los equipos juegan con dos robots totalmente autónomos y sin periodo de control por parte del conductor. Véase la Sección 7.
4 cargadores, dos adyacentes a cada estación de la Alianza.
Nota: Las ilustraciones de esta sección del manual del juego tienen como objetivo proporcionar una comprensión visual general del juego. Algunas figuras pueden resaltar o modificar la apariencia de ciertos elementos de campo y objetos de puntuación para enfatizar o aclarar la intención.
Los equipos deben consultar las especificaciones oficiales del campo, que se encuentran en el Apéndice A, para conocer las dimensiones exactas del campo, la lista completa de materiales y los detalles exactos de su construcción.
Figura FO-1: Vista aérea del Campo de Anulación VEX V5, con las Estaciones de Alianza (naranja), Cargadores (blanco), Interruptores (rosa) y Objetivos (verde) resaltados.
Figura FO-2: Vista superior del campo de anulación VEX V5 en su configuración inicial, con iconos que representan la orientación de los objetos de puntuación.
Figura FO-3: Ubicaciones recomendadas para el Árbitro Principal (rayas blancas y negras) y los Árbitros Encargados de Anotaciones (tablero de ajedrez blanco y negro).
Filosofía del diseño de juegos: una carta de la GDC
Queremos aprovechar esta oportunidad para explicar cómo se diseñó este juego y qué tipo de jugabilidad esperamos ver durante la temporada. Esta sección también señala las partes del juego que vigilaremos de cerca por si fueran necesarias actualizaciones.
Esta no es una sección de reglas. No añade ninguna regla nueva. En cambio, te ayuda a comprender el propósito del juego y lo que teníamos en mente como diseñadores.
De qué trata este juego y cómo se puntúa
Override es un juego que se centra en el apilamiento y el trabajo en equipo. Nuestra intención es que los equipos trabajen junto con sus socios de la Alianza para formar pilas, ganar puntos usando objetos de puntuación y controlar interruptores para superar la puntuación de sus oponentes.
Por ello, el éxito en el juego no se trata solo de construir un buen robot. También depende de lo bien que:
Comunícate con tu pareja
Planifica tu estrategia
Programa tus acciones durante un partido.
Los equipos que se coordinen bien y tomen decisiones inteligentes tendrán ventaja.
El juego está diseñado de manera que la mayoría de los puntos provengan de acciones constructivas, tales como:
Construyendo pilas
Interruptores de palanca
Cómo posicionar su robot de forma eficaz
La interacción con la Alianza contraria sigue siendo una parte importante del juego. Sin embargo, los partidos no pueden dominarse destruyendo lo que la otra Alianza ha construido. Se espera cierta defensa y capacidad para interrumpir el juego, pero el enfoque principal debe seguir siendo la construcción de jugadas y la anotación de puntos.
Si las estrategias que se centran principalmente en evitar acumulaciones se vuelven demasiado comunes, el Comité de Diseño del Juego podría considerar realizar cambios para garantizar que el juego siga siendo interesante con muchas opciones estratégicas. Analizaremos con qué frecuencia se utilizan estas estrategias y cómo afectan al desarrollo del juego en comparación con nuestras intenciones.
Grandes columpios con palancas y pasadores amarillos
Los valores de puntuación en Override están diseñados para fomentar la toma de decisiones y la estrategia dinámica. Por este motivo, es posible que acciones como controlar los interruptores o puntuar con los pines amarillos provoquen grandes fluctuaciones en la puntuación durante una partida.
Estos momentos pueden ser emocionantes, pero no deberían convertirse en la única forma de ganar. Los equipos deberían seguir contando con múltiples estrategias viables, incluyendo la creación de pilas de unidades y la competencia en la fase final del juego.
Haremos un seguimiento de cómo estas fluctuaciones de puntos afectan a los partidos a lo largo de la temporada. Si estas oportunidades comienzan a predominar sobre otras formas de anotar o reducen la variedad estratégica, el Comité de Diseño del Juego podrá ajustar la puntuación para mantener un juego equilibrado y atractivo.
El final: Los últimos 10 segundos
Los últimos 10 segundos del partido están diseñados para generar mayor intensidad y competitividad. Durante este tiempo, el juego cambia a un estilo de “rey de la colina” en el mediocampo. Es probable que esta parte del partido incluya una mayor interacción con los robots. Tal como:
El posicionamiento y el momento oportuno se vuelven cruciales.
La durabilidad del robot importa más
Los equipos deben esperar condiciones más concurridas y disputadas que al principio del partido.
Si la fase final del juego genera constantemente problemas como que los robots se atasquen, se vuelquen con demasiada frecuencia o no puedan recuperarse, el Comité de Diseño del Juego podrá ajustar las reglas para que las partidas sean justas y jugables.
Uso de sensores en el juego
Override es un juego donde los sensores pueden ser de gran ayuda. Herramientas como los sensores de visión con IA y los sensores ópticos pueden ayudar a su robot:
Identificar objetos
Interactuar con los interruptores
Navegar por el campo
El Comité de Diseño del Juego trabajará para fomentar el uso de sensores a través del diseño del campo y del juego. Sin embargo, las condiciones del mundo real no siempre son perfectas. La iluminación y la disposición de los objetos pueden variar. Por ello, los equipos deben diseñar y programar sus robots de forma que sus sensores puedan gestionar pequeños cambios y seguir funcionando de forma fiable durante una partida.
Además, las reglas de los robots seguirán revisándose para garantizar que el juego se mantenga justo durante toda la temporada. Un aspecto importante a tener en cuenta es evitar que los equipos construyan robots que puedan interferir con los sensores de forma desleal, como intentar confundirlos intencionadamente o añadir piezas que parezcan elementos de campo.
Garantizar que todos los equipos puedan confiar en que sus sensores funcionarán como se espera es una parte importante de la competencia justa.
¡Que tengas una gran temporada!
Comité de Diseño de Juegos de la Competencia de Robótica VEX V5
<SC1>Todos los estados de puntuación se evalúan después de que finaliza el partido. Las puntuaciones se calculan cinco segundos después de que finaliza el partido, o una vez que todos los objetos de puntuación, elementos del campo y robots en el campo se detienen, lo que ocurra primero.
Este retraso de 5 segundos pretende ser el único “beneficio de la duda” permitido para las acciones de anotación de último segundo. Si un objeto o robot aún está en movimiento y “demasiado cerca para determinar” entre dos estados a los 5 segundos, entonces se le debe otorgar al robot o robots en cuestión el estado menos ventajoso de los dos. Un robot que está rompiendo el plano del campo medio pero que lentamente cae y se aleja del campo medio a los cinco (5) segundos no se consideraría en el campo medio.
Al final del partido, el temporizador en pantalla que muestra Tournament Manager mantendrá la información del partido actual y “0:00” durante cinco (5) segundos antes de pasar a poner en cola el siguiente partido. Esta debería ser la señal visual principal de 5 segundos que utilicen los equipos y los árbitros principales.
Este retraso de 5 segundos solo pretende ser un período de gracia para dar una respuesta afirmativa, no cinco segundos adicionales de tiempo de partido. Los robots diseñados para explotar estratégicamente este período de gracia recibirán una Infracción menor, y cualquier movimiento posterior al partido no se incluirá en el cálculo de la puntuación (es decir, el partido se puntuó como estaba en 0:00).
Los árbitros deben evitar en la medida de lo posible el contacto o el movimiento de los robots y/o los objetos de puntuación mientras evalúan el estado de las puntuaciones. Si es necesario mover un objeto para evaluar el estado de otro, su estado debe ser acordado por todos los equipos y el árbitro principal, y registrado o anotado, antes de ser movido.
Los árbitros deben registrar los recuentos basándose en los estados de puntuación verificados evaluados después del partido, utilizando las posiciones finales de los objetos de puntuación, los elementos del campo y los robots. Las consideraciones de puntos utilizadas para determinar si una InfracciónAfecta al partido (por ejemplo, especificadas en las Notas de Infracción) NO deben sumarse ni restarse de la puntuación real, y los puntos obtenidos durante una Infracción no deben restarse de una puntuación.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Se considera que un pin está colocado si cumple con todos los siguientes criterios:
El Pin está parcial o totalmente anidado con un Goal, o con un Cup que está parcial o totalmente anidado con otro PinColocado.
Cada gol y/o cada mitad de una copa anidada con ese pin contiene un máximo de una mitad de pin. (Véase la figura SC2-2.)
Una copa se considera colocada si cumple los siguientes criterios:
La taza está parcial o totalmente encajada con un pasador colocado.
Figura SC2-1: Todos los objetos de puntuación apilados en la portería cuentan como colocados, ya que todos están al menos parcialmente anidados con la portería y/u otros objetos de puntuación colocados.
Figura SC2-2: El pasador que descansa en la parte superior está parcialmente encajado con la taza, pero el pasador no se considera colocado ya que esa mitad de la taza contiene más de una mitad de pasador.
<SC3> Cada pasador consta de dos mitades de pasador. Cada mitad visible de un alfiler colocado se puntúa y gana puntos según su color:
Las mitades de pin rojas anotadas otorgan puntos a la Alianza roja.
Las mitades de pin azules que se anotan le dan puntos a la Alianza azul.
Las mitades de pin amarillas que anotan puntos le dan puntos a la Alianza que las posee. (Las mitades de los pines amarillos deben ser propiedad del jugador para ser consideradas anotadas. Ver SC5.)
Se considera que la mitad de un pin es visible a menos que esté parcial o totalmente anidada dentro de una portería o la mitad opaca de una copa.
<SC4>Se considera que un interruptor está configurado con un color cuando cumple con todos los siguientes criterios:
El interruptor debe estar completamente asentado, de manera que una cara del mismo quede en contacto y paralela a sus soportes en el perímetro del campo cuando está en reposo. (véase la figura SC5-1)
El Toggle no está en contacto con ningún robot de ninguna de las dos alianzas.
Si un interruptor no se considera configurado con un color, se considera un interruptor neutral (amarillo) por defecto, y ninguna de las Alianzas recibe la propiedad de las mitades de pines amarillas en ese cuadrante. Si bien el interruptor Toggle tiene un número infinito de orientaciones potenciales, solo tres orientaciones discretas se consideran estados “establecidos”.
<SC5>Propiedad de las mitades amarillas de los pines. Cada mitad amarilla de un pin colocado puede ser propiedad de una alianza bajo las siguientes condiciones:
Para los pines colocados en un objetivo de cuadrante, las mitades amarillas del pin pertenecen a una alianza si el interruptor en ese cuadrante está configurado con el color de la alianza. Si el interruptor de ese cuadrante está configurado en amarillo, las mitades de los pines amarillos no se poseen y no suman puntos. (Véase SC3.)
En el caso de los pines colocados en la portería del mediocampo, las mitades amarillas de los pines pertenecen a la Alianza que finalice el partido con un mayor número de robots en el mediocampo. (Véase SC6).
Si ambas Alianzas finalizan la partida con el mismo número de robots en el centro del campo, las mitades amarillas de los pines no son propiedad de nadie y no suman puntos.
Figura SC5-1: El interruptor de este cuadrante está configurado en rojo, por lo que estas mitades de pin amarillas son propiedad de la Alianza roja.
Figura SC5-2: La Alianza azul tiene más robots en el centro del campo al final del partido, por lo que estas mitades de pin amarillas son propiedad de la Alianza azul.
Alternar: Amarillo
Alternar: Azul
Alternar: Rojo
Mitades de bolos rojos: 15 puntos
Mitades de bolo rojo: 15 puntos
Mitades de bolo rojo: 15 puntos
Mitades de pin azul: 5 puntos
Mitades de pin azul: 5 puntos
Mitades de pin azul: 5 puntos
Mitades de bolos amarillos: 0 puntos
Mitades de bolos amarillos: 30 puntos (puntuados para el azul)
Mitades de bolos amarillos: 30 puntos (puntuados para el rojo)
Total Rojo: 15 Puntos / Azul: 5 Puntos
Total Rojo: 15 Puntos / Azul: 35 Puntos
Total Rojo: 45 Puntos / Azul: 5 Puntos
<SC6> Un robot se considera que termina en el mediocampo si el robot está al menos parcialmente dentro del mediocampo al final del partido (es decir, cualquier parte del robot se extiende dentro del volumen definido del mediocampo).
<SC7> La puntuación de la bonificación autónoma se evalúa inmediatamente después de que finaliza el período autónomo.
Los métodos de puntuación que dependen del posicionamiento de los robots al final del partido en el centro del campo (por ejemplo, que los robots terminen en el centro del campo y la propiedad de los pines amarillos en el centro del campo) no se incluyen en los cálculos de puntuación del período autónomo.
Al menos seis (6) mitades de bolos anotadas para su Alianza. (No incluye las mitades de pin anotadas en cuadrantes en el lado opuesto de la línea autónoma)
Al menos dos (2) Goles cada uno contiene al menos dos (2) Mitades de Pin Anotadas para tu Alianza. (No incluye los objetivos en los cuadrantes del lado opuesto de la Línea Autónoma).
Ninguno de los robots está en contacto con el perímetro del campo.
Para los eventos que clasifican directamente al Campeonato Mundial de Robótica VEX (como los Campeonatos Regionales de Eventos y los Eventos Emblemáticos), se deben completar las siguientes tareas para que una Alianza reciba un Punto de Victoria Autónoma. Los criterios estándar mencionados anteriormente siguen aplicándose a todos los demás eventos.
Al menos siete (7) mitades de bolos anotadas para su Alianza. (No incluye las mitades de pin anotadas en cuadrantes en el lado opuesto de la línea autónoma)
Al menos tres (3) Goles cada uno contiene al menos dos (2) Mitades de Pin Anotadas para tu Alianza. (No incluye los objetivos en los cuadrantes del lado opuesto de la línea autónoma)
Ninguno de los robots está en contacto con el perímetro del campo.
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Véase la regla VUG6.
Esta regla se aplica de forma diferente en la competición de robótica VEX AI. Véase la regla VAISC2.
Nota: El uso de influencias externas, como precargas o el perímetro del campo, para mantener el tamaño inicial de un robot solo es aceptable si el robot aún cumpliría con las restricciones de R3 y pasaría la inspección sin estas influencias.
Notas sobre la infracción:
El partido no comenzará si no se cumple alguna de las condiciones de esta regla. Si un Robot no puede cumplir estas condiciones de manera oportuna, el Robot será retirado del Campo y se aplicarán las reglas <R2d> y GG2 hasta que se corrija la situación. No recibirán una Descalificación, pero deberían recibir una Infracción Menor y no se les permitirá jugar en el Partido.
La cláusula A de esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Consulte las reglas VUG1 y VUG3.
Esta regla se aplica de forma diferente en la competición de robótica VEX AI. Ver regla VAIG4.
Figura SG-1: Vista aérea del campo, con cuatro robots en posiciones de salida legales.
<SG2>La expansión horizontal está limitada. Una vez que comienza la partida, los robots pueden expandirse horizontalmente más allá del límite de tamaño inicial dentro de los siguientes criterios:
El robot nunca podrá ser mayor de 24 pulgadas de ancho o 24 pulgadas de largo en ningún momento durante el partido (debe caber dentro de un área horizontal cuadrada de 24 x 24 pulgadas).
Componentes mecánicos doblados o rotos que no se utilizan para obtener ventaja estratégica.
Figura SG-2: Una demostración de cómo el tamaño del robot puede cambiar horizontalmente durante una expansión vertical.
<SG3>La expansión vertical está limitada. Una vez que comienza el partido, los robots pueden expandirse verticalmente más allá del límite de tamaño inicial, pero ninguna parte del robot puede exceder una altura total de 50” en ningún momento durante el partido (siempre debe poder caber dentro de una hipotética caja de dimensionamiento vertical de 50”).
<SG4>Mantenga los objetos de puntuación en el campo. Los equipos no pueden retirar intencionalmente los objetos de puntuación del campo. Un objeto de puntuación que abandone el campo durante el juego regresará al campo en una ubicación cercana a donde lo dejó, en contacto con las losetas del campo y el perímetro del campo, pero sin otros elementos del campo, objetos de puntuación ni robots. Los voluntarios deben devolver los objetos de puntuación al campo lo más rápido posible, y cualquier retraso en la devolución de un objeto de puntuación no debe considerarse que afecta al partido ni causa de una repetición.
Un objeto de puntuación que queda sobre el perímetro del campo se considera que ha salido del campo.
<SG5>Cada robot recibe un pin como precarga. Las precargas de la Alianza Roja son pines rojos/amarillos; las precargas de la Alianza Azul son pines azules/amarillos. Antes del inicio de cada partido, cada precarga debe colocarse de manera que cumpla con todos los siguientes criterios:
Contactar con un robot del mismo color de la Alianza que la precarga.
No contactar con la misma precarga que otro robot.
No contactar con otros objetos de puntuación.
No contactar con ningún otro Objetivo, Cargador, Zona de Carga o Interruptor.
Nota: Si un Robot no está presente para su Partida, entonces la Precarga de ese Robot puede usarse como Carga de Partida de acuerdo con SG11.
<SG6>La posesión está limitada a un máximo de un Pin y una Copa. Los robots no pueden tener posesión de más de un (1) Pin a la vez. Los robots no pueden tener posesión de más de (1) vaso a la vez. Los robots que Violación de esta regla deben detener inmediatamente todas las acciones excepto intentar eliminar los objetos de puntuación sobrantes.
Si no pueden eliminar los objetos de puntuación sobrantes, entonces deben volver a una posición inicial legal (como se describe en SG1 ). No podrán optar a puntos por finalizar el partido en el centro del campo, y no podrán interactuar con interruptores, goles u otros objetos de puntuación mientras tengan en su poder un exceso de objetos de puntuación.
<SG7>No cruces la Línea Autónoma y no interfieras con las acciones de tus oponentes. Durante el Período Autónomo, los Robots no pueden tocar las baldosas de espuma, los Objetos de Puntuación o los Elementos del Campo que se encuentren del lado de la Alianza contraria de la Línea Autónoma.
El período autónomo debe ser principalmente ofensivo, con los equipos centrándose en anotar y ejecutar maniobras estratégicas en lugar de en la interrupción defensiva. Los equipos deben evitar acciones que sean principalmente de naturaleza defensiva, incluyendo, entre otras:
Interrumpir intencionadamente los objetos de puntuación o los elementos del campo en el lado de la línea autónoma del oponente.
Contactar deliberadamente con el robot de un oponente para interferir en su trayectoria autónoma.
Los objetos que puntúan y que inician la partida en la Línea Autónoma no se consideran pertenecientes a ninguno de los dos bandos, y pueden ser utilizados por cualquiera de las Alianzas durante el Periodo Autónomo.
Nota: Los 28 objetos puntuables que comiencen el partido por encima o en contacto con la línea autónoma se consideran situados sobre la línea autónoma. Véase la figura SG-7.
Si bien pueden ocurrir contactos incidentales o interacciones no intencionales con Robots al otro lado de la Línea Autónoma, los Equipos que empleen estrategias autónomas defensivas deliberadas que afecten las rutinas autónomas de sus oponentes pueden estar sujetos a Infracciones menores o mayores a discreción del Árbitro Principal.
Los equipos no pueden mover intencionadamente los objetos de puntuación al lado de la línea autónoma de la alianza contraria.
Un robot contrario que no interactúa con (1) la Línea Autónoma, (2) los objetos que inician el partido en la Línea Autónoma o (3) el Mediocampo. (Véase SG8.)
Puntuación de objetos al otro lado de la Línea Autónoma.
Notas sobre la infracción:
Todas las violaciones de esta regla (mayores o menores) darán como resultado que la bonificación autónoma se otorgue a la Alianza opuesta. Consulte <SG8b> para ver una posible excepción causada por interacciones de la Línea Autónoma.
Las Infracciones intencionales, estratégicas o graves, como el contacto intencional con un robot oponente mientras se tocan las baldosas de espuma en el lado opuesto de la Línea Autónoma, o las interacciones descritas en <SG7e> se considerarán Infracciones Mayores y deberían resultar en una Descalificación para el Combate.
Las estrategias autónomas defensivas deliberadas, como se describen en <SG7a>, también pueden registrarse como G1Violaciones a discreción del Árbitro Principal.
Figura SG-7: Estos objetos de puntuación (rodeados en verde) se considerarían situados en la Línea Autónoma.
<SG8>Interactúa con el Campo Medio y/o la Línea Autónoma durante el Período Autónomo bajo tu propio riesgo. Cualquier Robot que interactúe con el Campo Medio y/o los Objetos de Puntuación que inician la Partida en la Línea Autónoma debe tener en cuenta que los Robots oponentes también pueden optar por hacer lo mismo. Según GG12 y GG13, los equipos son responsables de las acciones de sus robots en todo momento.
A los efectos de esta regla, “interactúa con” significa cualquier combinación de:
Baldosas de espuma en contacto con el centro del campo.
Contactar con la portería en el mediocampo
Contacto con los objetos de puntuación que inician el partido en la línea autónoma
Si los Robots oponentes entran en contacto entre sí mientras ambos interactúan con el Campo Medio o la Línea Autónoma, y ocurre una Violación incidental de SG4, no se aplicará ninguna penalización a ninguna de las Alianzas.
Las ofensas intencionales, estratégicas, repetidas o graves, como impactar negativamente a los Robots que no están interactuando con el Mediocampo o la Línea Autónoma, aún pueden ser consideradas una Violación de GG13, GG14, GG15, SG7, G1 y/o S1 a discreción del Árbitro Principal.
<SG9>Los objetivos de la Alianza están protegidos. Los robots no pueden interactuar directa o indirectamente con los objetivos del color de la Alianza opuesta. Algunos ejemplos de interacciones incluyen, entre otros:
Hacer contacto con la portería o con los objetos de puntuación apilados sobre ella. (Directo)
Agregar o eliminar objetos de puntuación colocados. (Directo)
Cubrir estratégicamente la portería de manera que se impida la colocación de objetos adicionales para anotar. (Indirecto)
Empujar a un robot oponente contra los objetos de puntuación apilados en su propia portería del color de su alianza, sacando a algunos o a todos ellos de la portería. (Indirecto)
Notas sobre la infracción:
Las interacciones incidentales, como el contacto no intencional/inconsecuente con el objetivo y/o los objetos de puntuación apilados en el objetivo, normalmente deben considerarse infracciones menores.
Las interacciones intencionales, estratégicas o graves, así como cualquier interacción que implique la adición o eliminación de objetos de puntuación colocados en la portería, se considerarán infracciones graves.
Las infracciones menores repetidas pueden escalar a una infracción mayor a discreción del Árbitro Principal, especialmente en casos donde las infracciones ocurren después de múltiples advertencias previas.
Official Q&A Highlights
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Los objetos de puntuación colocados no se pueden eliminar de las porterías neutrales mediante interacciones directas o indirectas. Ejemplos de interacciones incluyen, entre otros:
Agarrar y sacar un objeto de puntuación de la portería. (Directo)
Conectar con los objetos de puntuación apilados en la portería, sacando algunos o todos de ella. (Directo)
Empujar a un robot contrario contra los objetos de puntuación apilados en la portería, sacando algunos o todos de ella. (Indirecto)
Notas sobre la infracción:
A efectos de los cálculos de Afectación al partido, la eliminación de objetos de puntuación colocados en porterías neutrales debe evaluarse de la siguiente manera:
En una interacción que resulte en la eliminación de 1, 2 o 3 pines, cada pin eliminado como parte de esta interacción debe considerarse con un valor de 10 puntos.
En el caso de una interacción que resulte en la eliminación de 4 o más pines, los pines eliminados como parte de esta interacción deben considerarse con un valor combinado de 50 puntos.
El valor de los pines eliminados se determina para cada interacción independiente/Violación. Cuando ocurren múltiples Violaciones, los valores de puntos atribuidos a cada Violación pueden acumularse y convertirse de forma acumulativa en Afectando al resultado.
Si restar estos valores de puntos de la puntuación final de la Alianza infractora cambiara el resultado del partido, entonces la Infracción(s) debería considerarse Afectante al partido. (Estos valores de puntos no se restan realmente de las puntuaciones finales de ninguna de las Alianzas; se trata simplemente de una comprobación realizada por el Árbitro Principal). Estos cálculos deben tenerse en cuenta simultáneamente para ambas Alianzas, antes de determinar si alguna Violación afectó el resultado del Match a favor de una Alianza o de la otra.
Nota: No se puede esperar que los árbitros principales lleven un registro de la cantidad de pines colocados en cada portería durante un partido, y cuando se retiran pines de las porterías, no se puede esperar que tengan un recuento 100% exacto de los pines que se colocaron previamente en esa portería. En cada interacción que involucre la remoción de pines, solo se les puede pedir a los árbitros principales que hagan su mejor estimación sobre cuántos pines se retiraron, y los equipos deben aceptar los recuentos del árbitro principal, incluso si no son perfectamente exactos. (Contar con precisión 1, 2 o 3 pines es difícil. Contar más allá de 3 se vuelve aún menos fiable, razón por la cual se aplica un valor de punto fijo a las interacciones que resultan en la eliminación de 4 o más pines.
Las infracciones menores repetidas pueden escalar a una infracción mayor a discreción del Árbitro Principal, especialmente en casos donde las infracciones ocurren después de múltiples advertencias previas.
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Los miembros del equipo de conducción solo podrán introducir las cargas de partido en el campo a través de cargadores, bajo las siguientes condiciones:
Los miembros del equipo de conducción pueden introducir las cargas del partido a través de sus cargadores del color de la Alianza, y pueden operar (subir/bajar) esos cargadores, únicamente durante el período de control del conductor del partido.
Las cargas de partido solo se pueden introducir colocándolas o dejándolas caer por la parte superior o posterior de un cargador, ya sea por separado o agrupadas.
Las cargas de competición pueden tener un contacto momentáneo y simultáneo con un miembro del equipo de conducción y con un robot en el momento de su introducción, antes de ser liberadas por el miembro del equipo de conducción. Una vez que se ha liberado una carga de partido, ningún miembro del equipo de conducción podrá volver a contactar con ella.
Las cargas de los partidos solo se pueden extraer a través de la abertura inferior del cargador, y solo por robots.
Al introducir las cargas de partido en el campo mediante cargadores, los miembros del equipo de conducción nunca deben extender ninguna parte de su cuerpo más allá del borde inferior del plástico del cargador. Los miembros del equipo de conducción también deben tener cuidado de no levantar ni tirar del perímetro del campo mientras levantan la cargadora. Las acciones excesivas, innecesarias o inseguras al introducir una carga de partido pueden considerarse una violación de S1 y/o G1 a discreción del árbitro principal.
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Véase la regla VUG4.
Figura SG11-1: Los objetos de puntuación se pueden introducir a través de la abertura superior del cargador.
Figura SG11-2: Los objetos de puntuación también pueden introducirse por la parte posterior del cargador mientras está elevado.
<SG12>Algunas reglas cambian durante el período de final de partida.
Los robots no pueden colocar objetos de puntuación en la portería del centro del campo durante el período final del partido.
Los robots que intenten finalizar el partido en el centro del campo deben esperar interacciones enérgicas por parte de los robots rivales y aceptar un mayor riesgo de quedar atrapados o volcados, especialmente cuando se encuentran expandidos verticalmente. Cuando un Robot está en contacto o interactuando con el Campo Medio, o está cerca del Campo Medio, el daño incidental causado por Robots oponentes que lo empujan, vuelcan o se enredan con él no se considerará una Violación de GG14. Los daños intencionales o los mecanismos peligrosos aún pueden considerarse una Violación de S1 o G1 a discreción del Árbitro Principal.
Las infracciones relacionadas con objetos de puntuación colocados en la portería del medio campo que cambien el resultado del partido a favor de la Alianza del robot infractor se considerarán Infracciones que afectan al partidoInfracciones.
<SG13>Las zonas de carga están protegidas durante el período de control del conductor del partido.
Un robot está protegido mientras se encuentre, al menos parcialmente, dentro de una de sus zonas de carga de la Alianza. Los robots no pueden contactar, ni directa ni indirectamente, con un robot de la Alianza que esté protegido y pertenezca al bando contrario.
Los robots solo pueden entrar momentáneamente en una Zona de Carga de la Alianza contraria (por ejemplo, al pasar por ella o para recuperar un Objeto de Puntuación); los robots no pueden permanecer dentro de una Zona de Carga de la Alianza contraria.
Los robots no pueden provocar la acumulación de objetos de puntuación dentro de la zona de carga de la alianza contraria.
Los robots no pueden añadir ni quitar objetos de puntuación a los cargadores del color de la Alianza contraria.
El objetivo de esta regla es proteger las zonas de carga de la interferencia intencionada de la alianza contraria (es decir, obstruir la zona de carga en un intento de impedir el acceso de los cargadores).
Esta norma no se aplica durante el Periodo Autónomo.
Las infracciones menores repetidas pueden escalar a una infracción mayor a discreción del Árbitro Principal, especialmente en casos donde las infracciones ocurren después de múltiples advertencias previas.
<S1>Tengan cuidado ahí fuera. Si en algún momento el funcionamiento del robot o las acciones del equipo se consideran inseguras o han dañado un elemento del campo, un objeto de puntuación o el campo, el equipo infractor puede recibir una inhabilitación y/o descalificación a discreción del árbitro principal. El robot requerirá una reinspección como se describe en la regla R2 antes de que pueda volver a tomar el campo.
<S2>Los estudiantes deben estar acompañados por un adulto. Cada estudiante en un evento de la Competencia de Robótica VEX debe estar supervisado por un adulto responsable. El adulto responsable debe obedecer todas las normas y tener cuidado de no infringir las políticas centradas en el alumno, pero debe estar presente durante toda la duración del evento en caso de emergencia. Las infracciones de esta regla pueden resultar en la expulsión del evento y sanciones adicionales.
<S3>Cada miembro del equipo estudiantil debe tener un formulario de autorización de participación completo archivado para el evento y la temporada. Un miembro del equipo estudiantil no puede participar en un evento sin un formulario de autorización completo archivado.
<S4>Manténgase dentro del campo. Si un robot está completamente fuera del campo durante una partida, recibirá una deshabilitación por el resto de la partida.
Nota: La intención de esta regla no es penalizar a los robots por tener mecanismos que, de forma inadvertida, crucen el perímetro del campo durante el juego normal.
<S5>Use gafas de seguridad. Los miembros del equipo de conducción deben usar protección ocular. Todos los miembros del equipo de conducción deben usar algún tipo de protección ocular mientras estén en el campo durante los partidos. Se recomienda el uso de gafas de seguridad u otro tipo de protección ocular con protectores laterales y lentes irrompibles. En las zonas de boxes y de espera, se recomienda encarecidamente que todos los miembros del equipo utilicen protección ocular.
<G1>Los participantes deben seguir el Código de Conducta. Todos los asistentes al evento deben cumplir con las directrices establecidas en el Código de Conducta.
Notas sobre la infracción:
Cualquier Infracción de G1 puede considerarse una Infracción grave y debe abordarse caso por caso. Los equipos que corren el riesgo de una G1Infracción grave debido a múltiples comportamientos irrespetuosos o incivilizados generalmente recibirán una “advertencia final”, aunque el Árbitro Principal no está obligado a darla.
<G2>Los participantes deben seguir la Política centrada en el estudiante. Todos los asistentes al evento deben cumplir con las directrices establecidas en la Política centrada en el estudiante.
Notas sobre la infracción:
Las posibles infracciones de esta norma se revisarán caso por caso. Por definición, todas las violaciones de esta regla se convierten en afectantes al partido tan pronto como un robot construido o programado por un adulto anota puntos en un partido.
<G3>Use el sentido común. Al leer y aplicar las distintas reglas de este documento, recuerde que el sentido común siempre se aplica en la competición de robótica VEX V5.
<G4>Los estudiantes deben cumplir con los requisitos de la Política de Elegibilidad Estudiantil. Todos los estudiantes participantes deben cumplir con los requisitos de elegibilidad establecidos en la Política de Elegibilidad Estudiantil para su programa respectivo.
Notas sobre la infracción:
Los equipos que se cree que están en Violación de esta regla deben ser reportados al Asesor de Jueces, Árbitro Principal o Socio del Evento para una investigación más exhaustiva en coordinación con VEX Robotics. En función de la investigación, el equipo podría ser excluido de futuras competiciones, se podrían anular sus puntuaciones en la prueba de habilidades robóticas y/o quedar excluido de la posibilidad de optar a premios otorgados por jueces.
Las infracciones de esta regla se evaluarán caso por caso, en conjunto con VEX Robotics como se indica en G1 y G2.
<G5>Hay una diferencia entre violar accidentalmente y violar intencionalmente una regla del Robot. Cualquier violación de las reglas del Robot, accidental o intencional, resultará en que un Equipo no pueda jugar hasta que pase la inspección (según <R2d>).
Sin embargo, los equipos que intencionalmente y/o a sabiendas eluden o violan las reglas para obtener una ventaja sobre sus competidores están en Violación del espíritu y la ética de la competición.
Notas sobre la infracción:
Un equipo que infrinja una regla de los robots para obtener una ventaja competitiva deberá ser descalificado inmediatamente para el partido en curso.
<GG1>Solo miembros del equipo de conducción, y solo en la estación de la alianza. Durante una partida, los robots solo pueden ser operados por los miembros del equipo de conducción de ese equipo y/o por el software que se ejecuta en el sistema de control del robot de acuerdo con R9 y GG11. Un equipo puede enviar hasta (3) miembros del equipo de conducción a su estación de alianza por cada robot, y esos miembros del equipo de conducción deben permanecer en su estación de alianza durante la duración del partido.
Los miembros del equipo de conducción son los únicos miembros del equipo a los que se les permite estar en la estación de la alianza durante una partida. Los adultos (excepto el personal del evento) no tienen permitido estar en la Estación de la Alianza durante un partido.
Los miembros del equipo de conducción tienen prohibida cualquiera de las siguientes acciones durante un partido:
Utilizar cualquier tipo de dispositivo de comunicación en la Estación de la Alianza. Se permiten dispositivos que no sean auriculares con las funciones de comunicación desactivadas (por ejemplo, un teléfono en modo avión, un walkie-talkie apagado, gafas inteligentes con las funciones de comunicación desactivadas). Las funciones de comunicación pueden habilitarse para las aplicaciones de traducción durante las conversaciones posteriores al partido.
Queda prohibido permanecer de pie o sentado sobre cualquier tipo de objeto durante un partido, independientemente de si el terreno de juego está a nivel del suelo o elevado, salvo que lo exija una solicitud de adaptación oficialmente aprobada.
Llevar/utilizar materiales adicionales para simplificar el desafío del juego durante una partida (por ejemplo, un dispositivo para alinear o agregar objetos de puntuación a un cargador).
Para garantizar que los miembros del equipo de conducción estén al tanto de las llamadas verbales durante un partido (como aplicación de las reglas T1, G1, S1 y G3), no se pueden usar auriculares con alimentación, audífonos, auriculares pasivos conectados a dispositivos electrónicos u otros accesorios/dispositivos personales que transmitan audio en la estación de la Alianza, excepto cuando lo requiera una solicitud de adaptación aprobada oficialmente.
Las personas que no sean miembros del equipo de conducción para un partido no pueden dar instrucciones, órdenes ni consejos a los miembros del equipo de conducción durante ese partido. Pueden brindar ánimos alegres y positivos, pero no deben afectar el desarrollo del partido ni la estrategia.
Se espera que los equipos participen en todos los partidos de clasificación programados, la selección de alianzas y los partidos de eliminación (si son capitanes de alianza o fueron seleccionados para unirse a una alianza para los partidos de eliminación). No asistir a los partidos programados o a la selección de alianzas puede considerarse una violación de G1. Los equipos que no participen en ningún partido de clasificación no podrán optar a los premios otorgados por el jurado.
<GG3>Los robots en el campo deben estar listos para jugar. Cuando un equipo coloca su robot en el campo, debe estar preparado para jugar (por ejemplo, batería cargada, tamaño dentro de la restricción de tamaño inicial, incluye solo las placas de matrícula del color correcto de la Alianza, etc.).
Los robots deben colocarse en el campo de juego lo antes posible. El incumplimiento reiterado de esta norma podría resultar en una Violación de G1 y/o la eliminación del Robot del partido actual a discreción del Árbitro Principal.
Si un robot retrasa el inicio programado de un partido, podrá ser retirado del terreno de juego a discreción del árbitro principal y del socio organizador del evento. El robot puede permanecer en el campo para que al equipo no se le considere como “no presentado” (según GG2 ).
Si un robot no se coloca en el campo antes del inicio de un partido, no podrá colocarse en el campo durante ese partido.
Los equipos que utilicen el sistema neumático VEX deben tener sus sistemas cargados antes de colocar el robot en el campo.
Si un evento utiliza el sistema Smart Field Control y un robot no puede conectarse correctamente a Smart Field Control antes del inicio programado de un partido, el árbitro principal puede solicitar al equipo que retire su robot del campo de acuerdo con la cláusula B.
Un robot que se conecta al sistema Smart Field Control pero muestra un error de “Legacy Field Control” en el monitor de campo NO se considera conectado correctamente al sistema Smart Field Control y puede ser retirado del campo si está retrasando el inicio programado de un partido.
<GG4>Manos fuera del campo. Durante una partida, los miembros del equipo de conducción tienen prohibido introducir las manos en el volumen tridimensional del perímetro del campo y hacer contacto intencional con cualquier elemento del campo, robot u objeto de puntuación que se haya introducido en el campo, a menos que se indique lo contrario a continuación.
Los miembros del equipo de conducción pueden introducirse en el campo durante el partido mientras introducen las cargas del partido como se describe en la regla SG11. Se aplica la regla S1.
Cualquier duda o inquietud relacionada con la posición inicial de los elementos del campo o de los objetos de puntuación debe comunicarse al árbitro principal antes del partido. Los miembros del equipo nunca podrán modificar por sí mismos los objetos de puntuación ni los elementos del campo.
El contacto transitivo, como el contacto con el Perímetro del Campo que hace que el Perímetro del Campo entre en contacto con Elementos del Campo u objetos dentro del Campo, podría considerarse una Violación de esta regla.
Durante el período controlado por el conductor, los miembros del equipo de conducción solo podrán introducir la mano en el campo y tocar su propio robot si este no se ha movido en absoluto durante la partida. Según esta regla, el movimiento provocado por una fuerza externa, como otro robot, no debería impedir que un miembro del equipo de conducción interactúe con su robot. En este caso, tocar el robot solo está permitido por los siguientes motivos:
Encender o apagar el robot.
Conectar una batería.
Conectando una radio de robot V5.
Al tocar la pantalla del cerebro del robot V5, por ejemplo, para iniciar un programa.
Esta regla se aplica de forma diferente en la competición de robótica VEX AI. Véase la regla VAIG2.
<GG5>Se permiten repeticiones de partidos, pero son raras. Las repeticiones de partidos (es decir, volver a jugar un partido desde su inicio) deben ser acordadas tanto por el Socio del Evento como por el Árbitro Principal, y solo se emitirán en las circunstancias más extremas. A continuación se presentan algunos ejemplos de situaciones que podrían justificar la repetición de un partido (tenga en cuenta que esta no es una lista exhaustiva):
Uno o más elementos de campo y/o objetos de puntuación que comienzan en posiciones incorrectas y fuera de las tolerancias permitidas (ver T5 ).
Las líneas de cinta se están levantando.
Elementos del campo que se desprenden o se mueven más allá de las tolerancias normales (no como resultado de interacciones con el robot).
El período autónomo o el período controlado por el conductor finaliza antes de tiempo.
Control de campo para desconectar o inhabilitar varios robots. Cabe señalar que esto a veces se confunde con un robot cuyos motores se han sobrecalentado o con pines doblados en el puerto de competición de un controlador, lo que provoca desconexiones intermitentes. En general, cualquier fallo real en el sistema afectará a ambas alianzas simultáneamente, no a un robot a la vez.
El árbitro principal desactiva un robot por una mala interpretación de una regla Violación.
El árbitro principal inicia el período controlado por el conductor del partido sin determinar el resultado del ganador del período autónomo.
El campo se reinicia antes de que se determine el marcador.
Un partido se disputa antes de la hora prevista sin un equipo.
<GG6>Descalificaciones. Cuando un equipo recibe una descalificación en un partido de clasificación, recibe una puntuación de cero (0) para el partido, así como cero (0) puntos de victoria, puntos de victoria autónomos, puntos autónomos y puntos de fuerza del calendario.
El socio de alianza no descalificado del equipo no se ve afectado, es decir, también recibirá la victoria del partido y dos (2) puntos de victoria.
Si el partido terminó en empate, entonces cada equipo de la Alianza contraria (la Alianza que no recibió la Descalificación) recibirá la victoria del partido y dos (2) Puntos de Victoria. Si ambas Alianzas tienen un Equipo que recibe una Descalificación, entonces todos los Equipos no Descalificados recibirán un empate para el Partido y un (1) Punto de Victoria.
Los puntos de victoria autónomos no se otorgan a los equipos que sufren una descalificación, ni se conceden automáticamente a la alianza contraria.
Cuando un equipo es descalificado en una lucha de eliminación, toda la alianza queda descalificada; reciben una derrota en la lucha y la alianza contraria se lleva la victoria. Si ambas Alianzas son descalificadas en un combate de eliminación, ambas Alianzas sufren una derrota y jugarán otro combate para determinar un ganador.
Nota: Si un equipo es descalificado en una competencia de habilidades robóticas, se registrará una puntuación de cero (0) para esa competencia.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Tiempos muertos. Cada Alianza de Eliminación tiene un tiempo muerto de tres minutos, que puede solicitar durante el Cuadro de Eliminación. El tiempo muerto se cumplirá en el momento del próximo partido de la Alianza. Las alianzas deben solicitar su tiempo muerto entre combates de eliminación; no pueden usar su tiempo muerto durante un combate, para el combate de otra alianza, ni después de haber sido eliminadas. No hay tiempos muertos durante el calendario del partido de clasificación.
Un tiempo muerto puede finalizar antes de tiempo, pero solo si ambas Alianzas y el Árbitro Principal están de acuerdo.
Nunca se debe denegar la solicitud de tiempo de espera de una Alianza si esta necesita legítimamente tiempo adicional.
<GG8>Mantén tus robots juntos. Los robots no pueden separar intencionalmente piezas durante el partido ni dejar mecanismos en el campo.
Nota: Las piezas que se desprenden involuntariamente son una Infracción menor, ya no se consideran “parte de un robot” y deben ignorarse a efectos de cualquier regla que implique contacto o ubicación del robot (por ejemplo, puntuación) o tamaño del robot.
Notas sobre la infracción:
Las violaciones graves de esta regla deberían ser raras, ya que los robots nunca deberían diseñarse para violarla intencionalmente. Las infracciones menores suelen deberse a que los robots sufren daños durante el juego, como por ejemplo que se les caiga una rueda.
<GG9>No enganches tu robot al campo y no te enredes. Los robots no pueden agarrar, sujetar, enganchar, unirse o enredarse intencionalmente con ningún elemento del campo. Se prohíben las estrategias que empleen mecanismos que reaccionen contra múltiples lados de un Elemento de Campo con el fin de engancharse o sujetarse a dicho Elemento de Campo. El objetivo de esta regla es evitar que los equipos dañen involuntariamente el campo y/o que se anclen o se enreden de cualquier otra forma con él.
Siempre que sea posible, los árbitros principales deben alertar a los equipos sobre posibles infracciones antes de que ocurran para prevenir infracciones reales. Si un robot toma medidas inmediatas para evitar o resolver el problema, y si el árbitro principal determina que el problema no tuvo efecto en el partido, no se debe registrar ninguna violación.
<GG10>La Alianza roja puede optar por colocarse en último lugar. La Alianza roja tiene derecho a colocar sus Robots en el Campo en último lugar en los Partidos de Clasificación y los Partidos de Eliminación. Una vez que un equipo ha colocado su robot en el campo, para evitar retrasos en el cronograma, su posición no debe modificarse antes del partido. GG3 se aplica. Si un equipo decide reposicionar su robot después de que ya lo haya colocado, la alianza contraria también tendrá la oportunidad de reposicionar sus robots rápidamente.
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Véase la regla VUG2.
Esta regla se aplica de forma diferente en la competición de robótica VEX AI. Véase la regla VAIG1.
<GG11>Los controladores deben permanecer conectados al campo. Antes del comienzo de cada partido, los miembros del equipo de conducción deben conectar su controlador V5 al sistema de control del campo. Este cable debe permanecer enchufado durante toda la duración del partido y no se puede desconectar hasta que se dé la señal de que todo está despejado para que los miembros del equipo de conducción puedan recoger sus robots. Consulte T8 para obtener más información sobre las opciones del sistema de control de campo.
Notas sobre la infracción:
El objetivo de esta regla es garantizar que los robots acaten las órdenes enviadas por el software del torneo. Retirar temporalmente el cable para ayudar con la resolución de problemas durante el partido, con un socio del evento u otro personal técnico del evento presente y ayudando, no se consideraría una infracción.
<GG12>Autónomo significa “sin humanos”. Durante el período autónomo, los miembros del equipo de conducción no tienen permitido interactuar con los robots de ninguna manera, ni directa ni indirectamente. Esto podría incluir, entre otras cosas:
Activar cualquier control en sus controladores V5
Desconectar o interferir manualmente de cualquier forma con la conexión de campo.
Activar manualmente los sensores (incluido el sensor de visión) de cualquier forma, incluso sin tocarlos.
Nota: En casos extremos, con el permiso del Árbitro Principal, los Equipos podrán Desactivar su Robot durante el Periodo Autónomo manteniendo pulsado el botón de encendido de su Controlador V5. Esta excepción está destinada únicamente a circunstancias graves relacionadas con la seguridad o los daños; deshabilitar una rutina autónoma con fines estratégicos seguiría considerándose una Violación de GG12.
Esta regla se aplica de forma diferente en la competición de robótica VEX AI. Véase la regla VAIG2.
<GG13>Todas las reglas siguen aplicándose en el Periodo Autónomo. Los equipos son responsables de las acciones de sus Robots en todo momento, incluso durante el Periodo Autónomo. Cualquier Infracción, Mayor o Menor, cometida durante el Período Autónomo resultará en que la Bonificación Autónoma se otorgue automáticamente a la Alianza contraria y hará que la Alianza del Equipo infractor no sea elegible para el Punto de Victoria Autónoma.
En general, las infracciones menores de las reglas de SG que ocurran durante el período autónomo solo deben afectar el resultado del período autónomo (es decir, la Alianza no puede ganar la bonificación autónoma ni obtener un punto de victoria autónoma) y no deben tenerse en cuenta al determinar si una infracción se ha repetido durante el evento.
Si un Árbitro Principal determina que una Violación de una regla SG o GG durante el Período Autónomo fue intencional/estratégica en lugar de accidental/situacional, debe registrarse como una Violación Menor o Violación Mayor y considerarse al determinar si una Violación se ha repetido durante el evento.
<GG14>No destruyas a otros robots.Pero prepárate para enfrentarte a la defensa. Las estrategias dirigidas únicamente a la destrucción, el daño, el vuelco o el enredo de los robots oponentes no forman parte del espíritu de la Competencia de Robótica VEX V5 y no están permitidas.
VEX V5 Override está diseñado para ser un juego ofensivo. Los equipos que participen únicamente en estrategias defensivas o destructivas no tendrán las protecciones implícitas en esta regla (ver GG15 ). Sin embargo, el juego defensivo que no implique estrategias destructivas o ilegales se mantiene dentro del espíritu de esta regla.
VEX V5 Override también pretende ser un juego interactivo. Algunos vuelcos, enredos y daños incidentales pueden ocurrir como parte del juego normal sin Violación. Quedará a criterio del árbitro principal determinar si la interacción fue incidental o intencional.
Un equipo es responsable de las acciones de su robot en todo momento, incluido el período autónomo. Esto se aplica tanto a los equipos que conducen de forma temeraria o que pueden causar daños, como a los equipos cuyos robots tienen bases de ruedas pequeñas o inestables. Un equipo debe diseñar su robot de manera que no se vuelque fácilmente ni se dañe con un contacto leve.
GG14 puede aplicarse de manera diferente en el mediocampo durante el final del juego. Véase SG12.
Las violaciones repetidas dentro de un partido o torneo podrían ser consideradas una violación de G1 y/o S1 a discreción del árbitro principal.
<GG15>Los robots ofensivos reciben el “beneficio de la duda” cuando se requieren decisiones de juicio. En un caso en el que un árbitro principal se ve obligado a tomar una decisión de juicio con respecto a una interacción destructiva entre un robot defensivo y uno ofensivo, o una interacción que resulta en una violación cuestionable, los árbitros decidirán a favor del robot ofensivo. Esto también se aplica durante el Período Autónomo (ver <SG7a>).
<GG16>No puedes obligar a un oponente a cometer una penalización. Las acciones que provoquen que un robot oponente infrinja una regla no están permitidas y no resultarán en una Violación para el robot oponente.
Notas sobre la infracción:
En la mayoría de los casos, si un equipo hace que su oponente infrinja una regla, el árbitro principal simplemente no aplicará la penalización a ese oponente, y se considerará una infracción menor para el equipo que forzó la infracción. Sin embargo, si la situación forzada se convierte en Afectante al partido a favor del Equipo que forzó la Infracción, se considerará una Infracción grave para el Equipo que forzó la Infracción.
<GG17>No se permite retener durante más de 3 tiempos. Un robot no puede retener a un robot oponente durante más de 3 tiempos durante el período de control del conductor.
A los efectos de esta regla, un “conteo” se define como un intervalo de tiempo de aproximadamente un segundo de duración, que los árbitros principales “contan” verbalmente. El conteo de agarres debe comenzar inmediatamente una vez que el árbitro principal observe una interacción sospechosa de agarre.
El recuento de existencias debe pausarse cuando se cumpla al menos una de las siguientes condiciones:
Los dos robots están separados por al menos dos (2) pies (aproximadamente una baldosa de espuma).
Cualquiera de los robots se ha movido al menos dos (2) pies (aproximadamente una casilla) desde la ubicación donde comenzó el conteo de Atrapamiento o Inmovilización.
En el caso de la operación de elevación, esta ubicación se mide desde el punto donde se libera el robot elevado, no desde donde comenzó la elevación.
El robot de sujeción queda atrapado o inmovilizado por otro robot.
En este caso, el conteo original terminaría y comenzaría un nuevo conteo para el robot recién atrapado o inmovilizado.
En el caso de Trapping, si se abre una vía de escape debido a cambios en las circunstancias del Match.
Una vez finalizado un conteo de retención, un robot no puede volver a retener al mismo robot durante un conteo de 5. Si un equipo vuelve a sostener el mismo robot dentro de ese conteo de 5, el conteo de Sostención original se reanudará desde donde terminó. El árbitro principal debe usar los dedos para mostrar la cuenta de 5 que se produce después de que finalice la cuenta de sujeción, y “darlo por terminado” una vez que se haya resuelto la interacción de sujeción.
Si dos robots trabajan juntos para atrapar a un oponente simultáneamente, el conteo de “Mantener” se puede aplicar a ambos robots; es posible que legalmente se turnen para atrapar, pero es arriesgado.
Notas sobre la infracción:
Al determinar si una Violaciónafectó al partido fue afectada al partido, deben considerar el contexto completo del partido y las acciones de ambos robots, incluyendo lo siguiente. Debido a que los primeros tres segundos de un Hold son juego legal y no una Violación, solo se debe considerar la parte extendida de un Hold. La retención es una acción inherentemente defensiva, por lo que la regla GG15 también puede considerarse si se requiere una decisión de juicio.
¿Cuánto tiempo extra se incluyó en la interacción de retención?
¿Cuánto tiempo estuvieron separados los robots si el robot de contención se aleja y regresa demasiado pronto?
Lo que ambos robots estaban haciendo dentro del contexto más amplio del partido.
<GG18>Utiliza objetos de puntuación para jugar. Los objetos de puntuación no se pueden utilizar para realizar acciones que serían ilegales si fueran intentadas por mecanismos de robot. Si una regla se infringe mediante el uso de un objeto de puntuación en lugar de un mecanismo de robot, debe evaluarse como si la regla en cuestión hubiera sido infringida por un mecanismo de robot. Algunos ejemplos incluyen, entre otros:
Interferir con la rutina autónoma de un oponente según SG7
Utilizar objetos de puntuación para volcar o enredar intencionadamente a un robot oponente.
La intención de esta regla es prohibir que los Equipos utilicen los Objetos de Puntuación como “guantes” para eludir cualquier regla que establezca que “un Robot no puede realizar alguna acción”. Esta regla no debe interpretarse en su sentido literal más extremo, donde cualquier interacción entre un Objeto de Puntuación y un Robot debe ser examinada con la misma intensidad que si se tratara de un Robot.