En las competiciones de habilidades robóticas, los equipos tienen un minuto para conseguir tantos puntos como sea posible. Existen dos tipos de Encuentros de Habilidades Robóticas: Encuentros de Habilidades de Conducción, que son controlados completamente por el conductor, y Encuentros de Habilidades de Codificación Autónoma, que son autónomos con interacción humana limitada. Los equipos se clasifican en función de su puntuación combinada en los dos tipos de competiciones de habilidades robóticas.
Las pruebas de habilidad con robots son opcionales para todos los equipos. Los equipos que no compitan en las pruebas de habilidades robóticas no serán penalizados en las pruebas de trabajo en equipo. Sin embargo, la participación en las competiciones de habilidades robóticas puede afectar a la elegibilidad para los premios otorgados por el jurado en el evento.
En los eventos que incluyen partidos de trabajo en equipo, los equipos solo podrán participar en los partidos de habilidades robóticas si también participan en los partidos de clasificación. Ver regla <T20>.
<RSC1> En la mayoría de los casos se aplican las reglas estándar. Todas las reglas de las secciones anteriores se aplican a las Competiciones de Habilidades de Robots, a menos que se especifique lo contrario en esta sección.
- Quitar objetos de puntuación del campo en una partida de habilidades de robot no es una infracción. Los objetos de puntuación que salen del campo no se pueden devolver.
- En el Desafío de Habilidades Robóticas, la definición estándar de Afecta al Partido no se aplica, porque no hay ganador ni perdedor. Al evaluar si una regla Violación debe clasificarse como una Violación Mayor o Violación Menor en el contexto de este criterio, el término “que afecta la puntuación” puede sustituirse por “Que afecta el partido”. Una Violación se considera “que afecta la puntuación” si resulta en un aumento neto de la puntuación de ese Equipo al final del Partido.
- Las violaciones de las reglas <GG>, <SG>y <RSC> que ocurran durante una competencia de habilidades de robots solo deben afectar el resultado de esa competencia y no deben considerarse al determinar si una violación se ha repetido durante el evento.
<RSC2> El modo de juego es diferente en los partidos de Habilidades de Robot.
- El robot debe comenzar la prueba de habilidades robóticas en una posición inicial válida en el cuadrante adyacente a la estación roja de la Alianza.
- Todos los miembros del equipo de conducción deben permanecer en la estación roja de la Alianza durante toda la duración del partido.
- Se debe utilizar un pin rojo/amarillo como precarga de acuerdo con SG5.
- Los equipos solo pueden introducir objetos de puntuación de carga de partido a través de los cargadores de alianza rojos.
- Los equipos pueden introducir objetos de puntuación de carga de partida en cualquier momento durante una partida de habilidades robóticas, pero solo a través de los cargadores de alianza rojos.
- Los robots podrán moverse libremente por el campo una vez iniciado el partido.
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Véase la regla VURS3.
<RSC3> Puntuación de las pruebas de habilidades robóticas. Para cada prueba de habilidades robóticas, los equipos reciben una puntuación según las siguientes reglas y tabla de puntuación:
- El equipo ganará puntos por cada mitad de pin anotada de cualquier color. Para ser considerada puntuada, cada mitad visible de un alfiler colocado debe cumplir además las siguientes condiciones:
- Las mitades de pin rojas solo se pueden puntuar si el pin está colocado en un cuadrante rojo o en el mediocampo.
- Las mitades de pin azules solo se pueden puntuar si el pin está colocado en un cuadrante azul o en el centro del campo.
- Las mitades de pin amarillas solo pueden puntuar si son de tu propiedad. La propiedad se determina de la siguiente manera:
- Para los pines colocados en un objetivo de cuadrante, las mitades de pin amarillas se consideran propiedad del jugador si el interruptor en ese cuadrante coincide con el color de su cuadrante (es decir, las mitades de pin amarillas en un cuadrante rojo con un interruptor configurado en azul no se consideran propiedad del jugador y no generarán puntos).
- Para los pines colocados en la portería del mediocampo, las mitades amarillas de los pines son propiedad del jugador si un robot finaliza el partido en el mediocampo. (Véase SC6.)
- El equipo ganará puntos si un robot termina en el centro del campo. (Véase SC6.)
| Cada pin rojo o azul puntuado |
5 puntos |
| Cada pin amarillo puntuado mitad |
10 puntos |
| Cada robot termina en el mediocampo. |
8 puntos |
<RSC4> Configuración del campo para partidos de habilidades. El campo se configura de manera diferente a un partido cara a cara, con las siguientes modificaciones:
- En las competiciones de habilidades de codificación autónoma, la tira de código GPS VEX debe estar instalada en el campo.
- Cargas de partido revisadas. Tres (3) pines rojos/amarillos, cuatro (4) pines azules/amarillos y siete (7) copas comienzan fuera del campo como cargas de partido.
- Todas las porterías comienzan el partido vacías, sin bolos colocados.

Figura RSC4-1: Vista aérea de una competición de habilidades de robots VEX V5 Override.
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Véase la regla VURS1.
Esta regla se aplica de forma diferente en la competición de robótica VEX AI. Ver regla VAIRS3.
<RSC5> Tiempo de parada de habilidades. Si un equipo desea finalizar su partido de habilidades de robot antes de tiempo, puede optar por registrar un tiempo de parada de habilidades. Esto se utiliza como criterio de desempate para la clasificación del Desafío de Habilidades Robóticas. El tiempo de parada de habilidades no afecta la puntuación de un equipo en una determinada competición de habilidades de robots. Los miembros del equipo de conducción y el personal de campo deben acordar antes del partido la señal que se utilizará para finalizar el partido anticipadamente.
- Los equipos que deseen intentar una ronda de Habilidades con Tiempo Parcial deben “participar” voluntariamente confirmándolo verbalmente con el Árbitro Encargado de la Puntuación antes del Partido de Habilidades con Robots. Si no se da ninguna notificación antes del inicio del partido, el equipo pierde la opción de registrar un tiempo de parada de habilidades para ese partido y recibirá un tiempo de parada de habilidades predeterminado de 0.
- Esta conversación debe incluir informar al árbitro encargado del marcador qué miembro del equipo de conducción indicará la parada. El partido solo podrá finalizarse antes de tiempo por un miembro del equipo de conducción que participe en ese partido.
- Si un equipo participa en varias competiciones de habilidades robóticas consecutivas, deberá reconfirmar su elección de tiempo de parada de habilidades con el árbitro encargado de la puntuación antes de cada competición.
- Cualquier duda relacionada con el tiempo de parada de habilidades deberá revisarse y resolverse inmediatamente después del partido. T1 y T3 se aplican a las partidas de habilidades de robots.
- Si el evento utiliza un cerebro robótico V5 o la aplicación móvil TM para el control del campo del Desafío de Habilidades Robóticas, un miembro del equipo de conducción puede optar por iniciar y detener sus propias partidas de Habilidades Robóticas.
- Este cerebro robótico V5 u otro dispositivo que ejecute la aplicación TM Mobile se utilizará para iniciar las competiciones de habilidades robóticas (es decir, “activar” el robot), finalizar la competición de habilidades robóticas (es decir, “desactivar” el robot) y mostrar el tiempo oficial de parada de habilidades que se registrará.
- Este cerebro robótico V5 debe estar ejecutando el programa de control de campo oficial para el usuario.
- Para obtener más información sobre el uso de un cerebro de robot V5 para el control de campo del Robot Skills Challenge y para descargar el programa de usuario oficial de control de campo, visite este artículo de la base de conocimientos de VEX.
- Para obtener más información sobre el uso de TM Mobile para el control del campo, consulte la documentación de Tournament Manager.
- En los eventos que no cuenten con un cerebro robótico V5 o la aplicación móvil TM para el control de campo del Robot Skills Challenge, los miembros del equipo de conducción y el personal de campo deben acordar antes del partido la señal que se utilizará para finalizar el partido anticipadamente. Es necesario utilizar un temporizador manual junto con un conmutador de competición VEXnet.
- El momento en que el partido termina antes de tiempo se define como el momento en que el robot es “deshabilitado” por el sistema de control de campo. El tiempo que muestra el cronómetro debe redondearse al segundo más cercano. Por ejemplo, si el robot está desactivado y el temporizador muestra 25,2 segundos, entonces el tiempo de parada de habilidades debe registrarse como 26.
- La señal acordada debe ser tanto verbal como visual, como por ejemplo que los miembros del equipo de conducción crucen los brazos formando una “X” o coloquen sus controladores V5 en el suelo.
- La señal debe ser dada por un miembro del equipo de conducción que se encuentre en la estación de la Alianza.
- Se recomienda que los miembros del equipo de conducción también avisen verbalmente de que se acercan a su tiempo de parada de habilidades, por ejemplo, contando “3-2-1-parada”.
- El organizador del evento decidirá qué método se utilizará para registrar los tiempos de parada de las habilidades en un evento determinado. El método elegido debe comunicarse antes del inicio de los partidos (por ejemplo, durante una reunión previa al evento) y debe estar disponible por igual para todos los equipos.
- Si un evento tiene previsto utilizar un método de cronometraje manual, un equipo no puede traer su propio cerebro robótico V5 únicamente para usarlo durante su propia competición de habilidades robóticas.
- Si un evento tiene previsto utilizar un cerebro robótico V5, todos los equipos deben utilizar el mismo cerebro robótico V5 para todas las pruebas de habilidades robóticas en un campo determinado.
- Si un evento utiliza varios campos para las comparaciones de habilidades del robot, se debe utilizar el mismo método en todos los campos, como se describe en la regla T21. Se pueden utilizar varios cerebros robóticos V5 según sea necesario (por ejemplo, un “cerebro de campo 1” y un “cerebro de campo 2”).
- El programa predeterminado “Drive”, con límite de tiempo, al que se accede desde un controlador V5, está diseñado únicamente para practicar y no puede utilizarse en una competición oficial de habilidades robóticas.
- Si un equipo elige utilizar/registrar un tiempo de parada de habilidades, el período de gracia de 5 segundos descrito en la regla SC1 no se aplica.